Vytvoření herní postavy. Jak vytvořit fiktivní postavu od nuly Jak vytvořit postavy hravé


Existují různé přístupy k vytvoření hrdiny, algoritmy, jak udělat postavu zajímavou pro čtenáře. Když jsme připravovali tento příspěvek, vzpomněli jsme si na Alexandra Molchanova, který ve svém „Scenáristickém základu“ napsal, že hrdina by měl mít: tajemství, chybu, poklad a cíl. A pokud má hrdina tyto vlastnosti, chceme být jako on a tohle je dobrý hrdina pro film.

Nebo například James N. Fry v knize „Jak napsat skvělého detektiva“ naznačuje, že hrdina detektivky by měl mít tyto vlastnosti: odvahu, profesionalitu, zvláštní talent, vynalézavost a inteligenci; a kromě toho musí mít ránu, musí být psanec a vykonávat nezištné činy.

Můžeme si připomenout další seznamy tohoto druhu.

Všechny však mají klíčovou chybu: jsou zaměřeny na formalizaci kvalit hlavní hrdinou díla a jsou nepružní. Když se podíváte na takový seznam, chcete zvolat: "Cože, všech 62 hrdinů v románu by mělo být takových?" Nezapálí... Bez metodiky se však neobejdete, alespoň pokud je vám blízký strukturovaný přístup k vývoji díla. (Jednou vám povíme podrobně o kartách postav, které používáme...)

Odpověď byla nalezena v přednášce Paula Browna.
Navrhl, že hrdina by měl mít pět nápadných vlastností. Toto množství stačí k vytvoření objemu pro hrdinu. Vlastnosti mohou být jakékoli. Když si ale dáte za úkol vymyslet pět vlastností pro jakoukoli, byť vedlejší postavu, chtě nechtě tuto postavu specifikujete a pochopíte.
Paul Brown navrhuje jít dále. Jakákoli postava je zajímavá, když má „druhé dno“, když něco skrývá. Člověk nikdy nepředkládá své skutečné „já“ druhým, skrývá je pod maskou. No, a přístup podle scénáře: vždy je zajímavé sledovat člověka, když má nějakou podivnost, úžasnou jasnou vlastnost.

Máme tedy pět vlastností:
- Kvalita 1;
- Kvalita 2;
- Maska (co postava představuje ostatním);
- Skrývá se (toto je postava, která se před všemi skrývá);
- Podivnost.

Systém se ukazuje jako flexibilní a zároveň definovaný.

"Může mít hrdina více než 5 nápadných vlastností?" "Ano. hlavně hlavní postavy. Pět je minimum, které dává hloubku."
"Je nutné definovat masku, podivnost, skrytý rys?" - "Ne... a ano." V tomto případě bude postava psychologicky spolehlivější, a proto zajímavá. A jeho Podivnost zajistí, že si postavu zapamatujeme.“
"Ovlivňují tyto vlastnosti, jak postavy interagují?" - "Ano." Když dvě postavy komunikují, představují si masky; jsou nervózní, když se jim zdá, že se dotýká jejich skryté vlastnosti...“


Příklady z našeho vývoje:
Postava 1:
Sám sebe hodnotí střízlivě, bez zbytečných iluzí. A obecně upřímný.
Hluboké porozumění lidem, kteří jsou starší než něčí věk (moudrost přesahující něčí roky). Vč. brání mu v zapletení se do dobrodružství.
Maska: poslušný syn.
Skrývá: Kategoricky negativní hodnocení rozhodnutí úřadů (otec).
Podivnost: Navzdory skutečnosti, že je starší než ostatní teenageři, nepřebírá velení (včetně toho, že v bitvě z něj ohleduplnost udělá špatného velitele).

Postava 2:
Plní roli a úkoly přesně v rámci stanoveného rámce.
Ignoruje svou ženu (nutně vztah na dálku), ale vždy se odvolává na svůj rodinný stav, přítomnost dětí, když něco nechce.
Maska: navenek velmi klidná, přiměřená, vážná.
Skrývá: citlivý, že ho otec knokautoval a knokautoval docela brzy.
Podivnost: Chová se, jako by byl mnohem starší (chodí klidně, mluví „správně“).

Postava 3:
Zuřivý charismatický (železné dodržování zákona je důsledkem sebeomezení).
Výmluvnost.
Maska: každý podléhá zákonu (proto jsem tak bolestně vzal možnost „jste král, obcházejte zákon“).
Skrývá: Humanismus, kdykoli je to možné (toto pečlivě skrývá, ale hledá mezery v zákonech).
Podivnost: Jemná vysoká citlivost s vnější tuhostí stavu.


Hodně štěstí při používání přístupu a - zajímavé postavy!

Hledání obrazu postavy je zajímavá a zodpovědná činnost zejména pro ty, kteří s dráhou umělce teprve začínají. To je návod pro ty, kteří mají v hlavě jen obrázek, který chtějí nakreslit. Vaše postava vzniká v několika fázích. Je lepší, když si každý z nich napíšete na papír.

Jak tedy postupovat krok za krokem?

Fáze 1. Obecné vlastnosti

Zde je třeba určit pohlaví, věk, datum narození a povolání hrdiny.

Nejprve se musíme rozhodnout, koho chceme kreslit. „Vaše postava“ může být buď pětiletá dívka, nebo sedmdesátiletý muž. Při rozhodování o pohlaví pamatujte na koncept sociální výchovy a také na genderovou reakci na hrdinu. Navíc existují ryze ženské charakterové rysy, které nejsou charakteristické pro mužskou populaci.

Fáze 2. Vzhled postavy

V této fázi se musíte rozhodnout o vnějším obrazu postavy: barva očí a vlasů, účes, výška, váha, postava, oblečení.

Barva očí a vlasů je velmi citlivá záležitost. Ale většina umělců radí vybrat si barvu vlasů v závislosti na typu činnosti a zamýšleném charakteru a udělat oči kontrastní nebo naopak podobné barvě vlasů.

Pokud jsou výška a váha v normálních mezích, pak nehrají zvláštní roli.

Fáze 3. Charakter postavy

Je lepší začít s temperamentem postavy: jaký bude hrdina, kterého chceme nakreslit? „Vaše postava“ může být bystrý a energický cholerik, melancholik neustále s hlavou v oblacích, klidný flegmatik nebo vyrovnaný sangvinik. Poté je nutné vypracovat kladné a záporné charakterové vlastnosti hrdiny.

V důsledku toho získáme kompletní obrázek, který se snadno kreslí. Vaše postava bude živější a originálnější, pokud se budete starat o každý detail její image.

Otázka:

« Prosím, řekněte mi, máte někde velmi hrubý náčrt, který by ukazoval, kde začínáte? V nějakém smyslu, který by ukázal, jak vytváříte svou postavu na základě kruhů a trojúhelníků?

Opravdu chci vyvinout svůj vlastní styl, ale neobejdu se bez několika tipů od člověka, který ví, jak kreslit takové roztomilé».

Otázka: « Moje otázka zní: Když nakreslím stejnou postavu několikrát, jen mě rozzuří, že pokaždé vypadají jinak.
Pro lásku boží, řekněte mi, jak se vám daří, aby všechny postavy vypadaly stejně v každé části komiksu?
»

Odpověď: Tyto otázky spolu do jisté míry souvisí, proto se na ně pokusím dát obecnou odpověď.

1. Struktura výkresu.

Velmi stručný popis toho, kde začínám (a končím) kreslit.


Podstatou celého procesu je začít s jednoduchými tvary a končit detailní kresbou. V prvním výkresu je vytvořen náčrt ve formě základních tvarů a referenčních čar.
Dovolte mi to upřesnit. Kresba ukazuje pár idiotů běžících kukuřičným polem.
Začnu hrubým, jednoduchým náčrtem tvarů a referenčních čar. V této fázi mi jde pouze o vnější podobnost postav a zdařilé přenesení dynamiky v jejich pózách.

Nejprve se zbavuji nesrozumitelných gest, nepřirozených póz, absurdních proporcí a postupně „nepořádek“ kompozice, vyplňování kresby.


Jakmile jsem s hrubou kresbou spokojený, začnu nad ní kreslit a jako vodítko použiji některé z raných čar.
V tomto okamžiku se vaše kresba pravděpodobně změní v něco hrozného. A to všechno proto, že jsi špinavý, nedbalý umělec.
Ale nebojte se. Tak to má být.


Když je hotový hlavní hrubý výkres, začnu s podrobným kreslením. Původní skicu zatím nemažu, protože s detailní kresbou pomohou referenční tahy znázorňující obrysy postav a jejich pohyby. Pomohou vám zjistit, kde kreslit švy na oblečení, kam přidat záhyby, jak by měly vlasy a srst ležet na té či oné části postavy atd.


Na tomto výkresu jsem se již zbavil všech referenčních čar, na některých místech je rozmazal a na některých místech zpřehlednil. V této fázi nejraději pracuji tužkou, ale je také běžnou praxí kresbu nejprve tuší a poté vymazat veškerou práci tužkou.


2. Monotónnost postavy.

Jak kreslím stejnou postavu z různých úhlů.



Bez ohledu na postavení hlavy zůstávají stanovená pravidla nezměněna.


Ty modré čáry na horním obrázku, které naznačují tvar hlavy a naznačují střední čáry, mi stačí k tomu, abych věděl, kde se nacházejí další tvary, jako jsou ty zakroužkované červeně na obrázku níže.


A nakonec dostaneme postavu, která z různých úhlů pohledu vypadá stejně. A to vše proto, že byl vytvořen na základě obrazců podle stejného principu.


A konečně, vždy si pamatujte, že i když vám tyto počáteční techniky mohou pomoci rychle postupovat, neexistuje žádná náhrada za praxi. Nevzdávejte se, pokud některá technika nefunguje napoprvé...nebo dalších 98krát. Pokračujte v kreslení.

3. Jak nakreslit "Roztomilé chlapy."

Samotná podstata atraktivity postavy (která obvykle zahrnuje pojem „líbivá“) je zcela samostatné téma - rozsáhlé a navíc sotva přístupné fragmentaci. Nemyslím si, že o tom budu moct mluvit, pokud vůbec, tady, ale dám vám alespoň pár tipů, které byste měli zvážit, pokud chcete vytvořit působivou postavu:

- Přitažlivost. Není žádným tajemstvím, že určité proporce mají přirozeně vizuální přitažlivost. Při vytváření postavy na ně nezapomínejte. Postavy se často ukáží jako roztomilé, pokud jsou zobrazeny v souladu s proporcemi dětské tváře: vysoké čelo, baculaté tváře, velké oči a další rysy obličeje umístěné blízko sebe.


(Disney si tuto praxi osvojil jako pravidlo. Kreslení klasických slavných postav vám tedy pomůže pochopit, jak zatraktivnit vlastní postavy, a obecně vás seznámí se strukturou kresby. Zkuste lovce nakreslit z karikatur Looney Tunes a Tex Avory“, abyste se naučili vytvářet postavy, které jsou spíše sympatické a vtipné než roztomilé a vtipné).

- Čištění. Dávejte pozor, aby tvář vaší postavy nevypadala tmavě nebo ošklivě kvůli příliš mnoha zbytečným čarám. Pochopte, jak je důležité šetřit linky. Zjednodušte náčrt natolik, že důraz bude kladen na jeho nejdůležitější, atraktivní vlastnosti; ty, které odrážejí podstatu postavy a umožňují vám zprostředkovat jeho náladu. To nejen usnadňuje kreslení postavy z různých úhlů znovu a znovu, ale také usnadňuje pochopení.


- Expresivita. Klíčem k tomu, aby postava vypadala přitažlivě nebo jednoduše líbivě, je dosáhnout jednoduchosti kresby odstraněním nepotřebných čar a také upřímného a jasného výrazu tváře, který plně vyjadřuje myšlenky nebo pocity postavy. Nejednoznačné, prázdné nebo nerozeznatelné výrazy tváře nemají stejnou přitažlivost. Dejte své postavě schopnost jednat, reagovat a být skutečně naživu.

Kopírování tohoto překladu je povoleno pouze s odkazem na tuto stránku.

  1. rainbowspacemilk se to líbilo
Jak vytvořit postavu.
Chcete si vytvořit vlastní postavu, ale nevíte jak na to?
Připravte si papír a zapište si ho.
Nezáleží na tom, jestli umíš kreslit nebo ne. Toto bude váš osobní hrdina. Ale pokud máte schopnost, pak je vlajka ve vašich rukou. Vymyslete hrdiny. Jejich příběh. A je dost možné, že se tím proslavíte.
Tady vám to pomůžu doladit do detailu. I včetně jeho krevní skupiny. To vše doplním vlastními příklady.
1.Toto je pohlaví vaší postavy.
2.Jméno.
3.Věk.
To považuji za nejzákladnější věc při tvorbě.
1.Pohlaví Může být žena nebo muž. Pokud ovšem nemáte mutanta.
2.Jméno. Záleží na vaší fantazii. Může být krátký, dlouhý, anglický, japonský nebo ruský.
3. Vlastně to samé, co ruka chytne. Od 0 do nekonečna.

Moje příklady.
1.Muž.
2. Stas Evans.
3,15 roku.
Podrobnější popis bude následovat.

Vzhled.
1. Barva vlasů.
2. Barva očí.
3.Přibližná výška, váha.
4.Fyzika.
Dobře. Pokud již máte přibližnou představu o obrázku postavy, nebo se řídíte obrázkem. Bude to pro vás jednodušší.
1. Nejčastěji se používá standardní barva vlasů: blond, bruneta, červená. Ale nezapomeňte na barvy jako světle hnědá nebo černá. Můžete také použít nestandardní barvy duhy. Bude to vypadat zajímavě.
2. Ale s barvou očí je lepší nespěchat. Je důležité, aby ladila s vlasy, ale také pokud má váš hrdina jasně zelené vlasy. Neměli byste nechat oči vypadat stejně. Je lepší je nechat přirozené.
3. Pro výšku a váhu, pokud má váš Peršan ideální postavu, vezměte jen výšku. Střední - 170 cm. a odečtěte 110. Tím získáte váhu. To znamená. Výška – 110=váha.
170 – 110=60 kg.
4.Pokud budete postupovat podle tohoto vzorce. Pak můžete klidně napsat průměr (Existuje také tlustý, tenký, nestandardní.)

Moje příklady.
1. Brunetka.
2.Modré oči.
3.Výška – 175, Hmotnost – 65kg.
4. Průměr.
Charakter.
1. Myslím, že nejprve byste si měli vybrat temperament postavy.
Cholerik
Vyznačuje se zvýšenou excitabilitou, akce jsou přerušované. Vyznačuje se ostrostí a rychlostí pohybů, silou, impulzivitou a živým vyjádřením emocionálních zážitků. Kvůli nerovnováze, unášen úkolem, má tendenci jednat ze všech sil a vyčerpávat se více, než by měl. Má veřejné zájmy, jeho temperament ukazuje iniciativu, energii a integritu. Při absenci duchovního života se cholerický temperament často projevuje podrážděností, afektivitou, inkontinencí, horkou náladou a neschopností sebeovládání za emocionálních okolností.
Optimistický
Rychle se přizpůsobuje novým podmínkám, rychle vychází s lidmi a je společenský. Pocity vznikají a snadno se mění, emocionální prožitky jsou obvykle mělké. Mimika je bohatá, pohyblivá, výrazná. Je poněkud neklidný, potřebuje nové dojmy, nereguluje dostatečně své pudy a neví, jak se striktně držet zaběhnutého životního nebo pracovního systému. V tomto ohledu nemůže úspěšně vykonávat práci, která vyžaduje stejné vynaložení úsilí, dlouhodobého a metodického napětí, vytrvalosti, stability pozornosti a trpělivosti. Při absenci vážných cílů, hlubokých myšlenek a tvůrčí činnosti se rozvíjí povrchnost a nestálost.
Flegmatický člověk
Vyznačuje se relativně nízkou úrovní behaviorální aktivity, jejíž nové formy se vyvíjejí pomalu, ale přetrvávají. Má pomalost a klid v jednání, mimiku a řeč, vyrovnanost, stálost, hloubku pocitů a nálad. Vytrvalý a tvrdohlavý, zřídka ztrácí náladu, není náchylný k emocím, vypočítává svou sílu, dotahuje věci do konce, je vyrovnaný ve vztazích, je středně společenský a nerad si povídá nadarmo. Šetří energii a neplýtvá ji. V závislosti na podmínkách může být flegmatik v některých případech charakterizován „pozitivními“ vlastnostmi - vytrvalost, hloubka myšlenek, stálost, důkladnost, v jiných - letargie, lhostejnost k okolí, lenost a nedostatek vůle, chudoba a slabost. emoce, tendence provádět pouze navyklé akce.
Melancholický
Jeho reakce často neodpovídá síle podnětu je hloubka a stabilita pocitů se slabým výrazem. Je pro něj těžké se na něco dlouhodobě soustředit. Silné vlivy často způsobují u melancholických lidí prodlouženou inhibiční reakci („vzdát se“). Vyznačuje se zdrženlivostí a tlumenou řečí a pohyby, plachostí, bázlivostí a nerozhodností. Za normálních podmínek je melancholik hluboký, smysluplný člověk, který dokáže být dobrým pracovníkem a úspěšně zvládat životní úkoly. Za nepříznivých podmínek se může proměnit v uzavřenou, bojácnou, úzkostnou, zranitelnou osobu, náchylnou k těžkým vnitřním prožitkům životních okolností, které si to nezaslouží.

2. Jeho dobré charakterové vlastnosti.
3. A špatně.

Příklad.
1. Cholerik.
2. Dobromyslný a starostlivý.
3. Příliš aktivní v některých situacích, kdy to není vůbec nutné.

Další podrobnosti.
1. Krevní skupina.
2.Zvyky.
3. Styl oblečení.
4. Oblíbené věci (jídlo, pití, barvy atd.)
5. Blízcí příbuzní.
6. Koníčky.
7. Datum narození.

1. V Japonsku se věří, že charakter je určen krevní skupinou.
První je aktivita, vedení, odvaha. Silné osobnosti, odolné a autoritativní.
Druhým je trpělivost, vytrvalost, praktičnost. Své činy pečlivě promýšlejí.
Třetí je zvědavost, kreativní mysl, nepředvídatelnost a nezávislost.
Čtvrtá je emocionalita, citlivost, představivost.
2. Máte také zvyky. Například: kousání nehtů, úprava oblečení, kousání se do rtu. Přišpendlete si vlasy.
3. Styly oblečení: sportovní, streetový, formální, romantický. Navíc tu najdete hromadu obrázků s oblečením. Nebo si vymyslete a nakreslete vlastní.
4. Zde jak chcete.
5.Rodiče, bratři, sestry. Strýcové, tety. Atd.
6. Rybaření, kreslení, fotbal nebo třeba žádné koníčky.
7.No...tady je vše jasné.

Můj příklad.
1.Třetí.
2. Když je nervózní, kouše si nehty. Během lekcí si často připíná ofinu, aby se jí nedostala do očí.
3. Preferuje street styl oblečení. Obyčejné tričko, džíny, tenisky a přes to košile.
4. Oblíbená barva je modrá.
Jídlo – párky v rohlíku.
Nápoje – kakao.
5.Rodiče. Nejsou žádné sestry, žádní bratři.
6. Kresba.
7.16. 03. 97.
Doufám, že jsem nějak pomohl, těším se na vaši zpětnou vazbu. Možná by stálo za to něco přidat.

Kategorie:

Tento článek popisuje proces vytváření postavy pro herní engine. Článek je určen především těm, kteří se zajímají o proces vývoje next gen modelů, a také všem, kteří chtějí nahlédnout do zákulisí moderní tvorby her. Postavu jsem si udělal do svého portfolia, na postavy jsem přešel poměrně nedávno, dá se říct, že je to první postava, která mě napadla. Jelikož je tato práce mým osobním projektem, nastavil jsem trojúhelníkový limit na 20 000, textury na 2048*2048, práce byla plánována pod PBR.

Potrubí

Nejprve vám řeknu plán, který jsem sledoval, přibližné potrubí. Posloupnost nebo výrobní sekvence pro vytváření grafického obsahu se může lišit od firmy k firmě a od umělce k umělci. Zde je postup, který jsem sledoval, s výjimkou prvních 2 bodů, protože... Jako základ jsem vzal hotový koncept a poslední 2.
  1. Slovní popis
  2. Pojem
  3. Modelování/tvarování obecných tvarů high-poly modelu (HiPoly)
  4. Retopologie modelu HiPoly (vytvoření finální HiPoly geometrie pro detailing)
  5. Detail modelu HiPoly
  6. Retopologie modelu HiPoly (vytvoření lowpoly hry, která jde přímo do enginu)
  7. LowPoly Unwrapping (vytvoření souřadnic textur)
  8. Pečicí mapy: normály, okolní okluze, barevná mapa (přenos informací z HiPoly do LowPoly)
  9. Vytváření textur: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Render v motoru
  11. Charakterový návazec a kůže (kosterní návazec a vazba na síťové kosti)
  12. Animace

Pojem

Ale dost nudných seznamů. Nyní o procesu tvorby podrobněji.
Koncept jsem našel na internetu a chtěl jsem ho udělat ve 3D. Později jsem zjistil, že tato postava již byla více než jednou realizována ve 3D.

Sochařství

Ale přesto jsem neopustil myšlenku implementace, jen jsem se rozhodl, že některé detaily trochu přepracuji a nebudu celý koncept opakovat. Nejprve jsem se rozhodl celý model vyřezat v jednom kuse v ZBrush. ZBrush - (štětec, zebra, zibrush) je skvělý program, který umožňuje „vyřezávat model“, který se kvalitativně liší od ostatních trojrozměrných grafických programů, kde model ovlivňujeme prostřednictvím vrcholů, hran a polygonů. Zde máme štětec s různými vlastnostmi as pomocí tabletu můžete provádět docela jemné operace jako sochař nebo hliněný umělec. Použití štětce mi umožnilo vystřihnout chyby se základními hmotami a proporcemi v počáteční fázi s jednoduchým modelem ve štětci, mohl jsem velmi volně měnit proporce a hledat možnosti pro detailování. Ukázalo se, že vyřezávání tvrdých povrchů (jak se anorganickým objektům v modelování říká) nebylo snadné.


I když se model ukázal jako neohrabaný, nápad se zhmotnil a věc se posunula dál.


Několik iterací hledání a bylo dosaženo formy, která mě uspokojila.

Retopologie modelu HiPoly

Když se mi zdálo, že je model připravený na retopologii, přešel jsem na jiný program pro vytvoření finální geometrie pro sochařství – Topogun a 3ds Max. Podstatou retopologie je, že na jednom modelu je postavena síť jiného. Retopologii lze provádět mnoha 3D grafickými programy, jako jsou ZBrush a 3dsMax. Tamní retopologie je však velmi nepohodlná (ačkoli některá retopologie se provádí ve štětci) a má malou funkčnost. Topogun je program vytvořený pro retopologii a má mnoho výhod oproti kombinovaným editorům. Jsou tu i nevýhody, po deseti hodinách práce v něm jsem přišel na řadu vylepšení, ale koho to zajímá :) Důležitá nevýhoda: absence normálního automatického zálohování a časté pády Topogunu. Zvláštností nové topologie bylo, že byla připravena na vyhlazování (Turbosmooth), takže tam nejsou skoro žádné trojúhelníky, zkusil jsem použít quads (čtvercové polygony).


Příklad nové mřížky vedle staré.

V Max jsem opravil všechny chyby a vyčistil geometrii. Retopologie byla dlouhá a únavná, protože... Vyexportoval jsem každý detail ze štětce, pak jsem ho přestavěl samostatně v Topogunu, pak jsem ho přenesl do 3dsmax, tam jsem ho upravil a importoval zpět do Zbrush. Část modelu byla vyrobena přímo v max (například chrániče kolen).

Nakonec byl model téměř celý zasíťován do nového čistého pletiva a naložen zpět do Zbrush.


Takto vypadá přetavená síťovina uvnitř Zbrush.

Poslední detail

Unavený zdlouhavým mechanickým procesem retopologie jsem rád přešel na detailování modelu. Pak už bylo vše jednoduché - zvětšil jsem počet polygonů modelu a přidal detaily pomocí štětců. Neradoval jsem se dlouho, když polygon objektu přesáhl 12 milionů, počítač začal být trochu tupý a to přineslo nepohodlí.


Nakonec model vypadal takto.

Retopologie, tvorba LowPoly

Je čas vytvořit síť pro použití v real-time rendererech (herních enginech). Opět topogan, teď se v něm celá práce udělala, v Maxu jsem opravil jen některé chyby geometrie. Práce byla pro portfolio, takže jsem nešetřil na trojúhelníkech, i když vím, že jsem mohl ušetřit spoustu peněz. V této fázi jsem již zkusil upéct normální mapu, abych zjistil, zda byly detaily přeneseny adekvátně. V této fázi jsem si uvědomil, že s Topogunem už nejsme na stejné cestě a už v dalším projektu jsem to opustil ve prospěch 3dCoat, ale to je jiný příběh...


Takto vypadá nová mřížka.

LowPoly model sestavený v max. Nyní je čas na UV Unwrap.

Vytváření souřadnic textury

Až dosud nebylo potřeba souřadnice textur. Po přípravě modelu LowPoly však musíte vytvořit správné UV souřadnice, aby se mapy upekly a aby bylo možné model otexturovat. UV jsem dělal v 3dsMax, vestavěný editor mi přijde docela pohodlný. Dříve jsem používal programy třetích stran, ale když jsem si pořádně osvojil UV editor v 3dsMax, ukázalo se, že je docela výkonný...

Správné rozbalení zajistí jednoduché a správné texturování, odstranění mapy a může ovlivnit kvalitu textur.


Takto vypadá rozložení UV kusů.

Pečicí karty

Podstatou pečicích map (v tomto případě) je přenos informací z modelu HiPoly do textury LowPoly. Pekla jsem pomocí programu xNormal - výborný program, který si s pečením poradí mnohem lépe než kombinované programy. Upekl jsem tečnou prostorovou normální mapu (informace o povrchové topografii, která do modelu přidává falešné detaily), ambientní okluzi (sebeokluzní mapu), získal mapu dutin z okolní okluze a také získal normální mapu prostoru objektů pomocí xNormal utility z tečné prostorové normální mapy.


Takto vypadá model v enginu s normální mapou a ambientní okluzí. Motor Marmoset Toolbag. Stále existují chyby při pečení, které byly opraveny ve Photoshopu.

Vytváření textur

Nyní, když byly připraveny mapy, které by bylo možné získat pomocí přenosu informací, musíme připravit mapy difúze, zrcadlení a lesku. Dříve většinou stačily difuzní, normální a spec mapy, nyní PBR umožňuje vytvářet efekty lesku, a ne pouze informace o síle odrazu. Existuje skvělý plugin pro Photoshop, který usnadňuje vytváření a úpravy všech těchto map – dDo. Jedná se o úžasný program, který v podstatě umožňuje ovládat několik parametrů karty najednou pomocí masek. Trvalo to několik přípravných prací, abych mohl s tímto pluginem pracovat, mimochodem jsem ho použil poprvé ve svém potrubí. Plugin umožňuje parametricky přidávat různé povrchové efekty jako oděrky, skvrny a nečistoty, takže se pro tuto práci ukázal jako velmi vhodný. Po vygenerování hlavních detailů textury jsem je dokončil ručně ve Photoshopu.

Rozlišení textur, se kterými jsem pracoval, bylo 4096*4096, soubor Photoshopu rychle narostl na 6 gigabajtů. Zase jsem byl rád, že mám docela rychlý počítač :)
Nakonec, přestože jsem texturu několikrát předělal (protože Photoshop soubor několikrát zabil), textury byly vytvořeny.

A nakonec finální render! Přestože se v podstatě jedná o náhled textur, nenačetl jsem model do skutečného, ​​dospělého (UDK, Unity3d, CryEngine) enginu. Každý engine (stejně jako nastavení, umístění a individuální barevné schéma hry) s největší pravděpodobností vyžadoval vlastní ladění textur.

To je vlastně všechno. Děkuji za sledování, ptejte se v komentářích, třeba vás něco zaujme.

P.S. Toto je můj první článek o Habrém, takže pokud jsem udělal něco špatně, dejte mi prosím vědět.

Chci také okamžitě poznamenat: pokud jde o realismus brnění, otázky pro koncepčního umělce, také nezapomeňte, že umělecká složka je často důležitější než funkčnost a realismus, i když v ideálním případě by to samozřejmě mělo být kombinováno.