Jak vymyslet nová jedinečná jména pro postavy ve vašich příbězích.

Děti jsou požádány, aby pojmenovaly malé neznámé pohádky nebo říkanky.

■ Vymyslete název pro úryvky z pohádek

Pro každou pasáž můžete přijít s mnoha tituly. Čím více jich bude, tím lépe. Za správné je třeba považovat ty, které odpovídají obsahu.

■ Vymyslete název obrázku (pohlednice)

Děti jsou vyzvány, aby se podívaly na neznámý obrázek nebo pohlednici a vymyslely pro ně název.

■ Analýza charakteru

Úkolem je analyzovat charakter hrdiny konkrétního díla:

A. Pojmenujte charakterové vlastnosti hrdiny. B. Vyberte hlavní, hlavní rys.

■ Hledání příčin událostí

Děti jsou vyzvány, aby určily důvody vzniku některých pohádkových situací. Například:

Ijáčkovi to přišlo vtipné...

Barmaley celý den běhal lesem...

Popelka nemohla jít na ples...

Seznam pokračuje dál a dál.

■ Řekněte mi, ale... zkrátka

Navrhuje se nejen převyprávět pohádku, ale udělat to co nejstručněji, aby to hlavní zůstalo a vedlejší odešlo.

■ Řekněte mi to jinými slovy

Možnost I. Je převzato několik jednoduchých frází a děti jsou vyzvány, aby se pokusily vyjádřit myšlenky v nich obsažené jinými slovy, aniž by došlo ke zkreslení významu.

Možnost II. Navrhuje se převyprávět příběh v jazyce různých postav (v jazyce malé dítě, kočka Matroskin nebo pošťák Pechkin).

■ Jak to vypadá?

Dítěti je zobrazena postava. Například: žlutý kruh. Musíme vymyslet co nejvíce možností, jak to bude vypadat. Například: drdol, slunce, citron, koule, můžete dokreslit obličej.

Příklady tvarů: červený kruh, bílá hůl, modrý obdélník atd.

Dokončení tohoto úkolu může trvat velmi dlouho. Hlavní je výsledek.

■ Žádné plagiátorství

Děti dostávají hrnky různé barvy, pro začátek dva nebo tři. musíte říct, kdo (nebo jací) jsou, a vymyslet příběh, který je bude zahrnovat. Dětem je třeba vysvětlit, co je to plagiátorství a že by neměly opakovat cizí pohádky, ale přijít s něčím vlastním. Kruhy lze zvětšovat a měnit barvy.

■ Neviditelné zvíře, květina, strom, ryba atd.

Nakreslete své vlastní zvíře (květinu, strom, rybu atd.), které nikdo nikdy neviděl. Pojmenujte ho.

■ Neobvyklá situace

Děti vymýšlejí možnosti rozvoje různých pohádkových situací. Například:

Co bude Pinocchio dělat při návštěvě Medvídka Pú a na hradě zlobrů?

Jak se Kolobok zachová, až potká Kocoura v botách?

Carlson za vámi přišel, co budete dělat?

Co když potkáte Mauglího? Atd.

■ Kdo jsem?

Dospělý používá gesta, mimiku, zvuky atd. k zobrazení něčeho a dítě hádá. Například: varná konvice, vlak, hodiny atd.

Popletená jména

Děti hádají pohádky, jejichž jména si čaroděj popletl

- „Polévka z koštěte“;

- "Včelí princezna";

- „Obří chlapec“;

- „Ošklivé kotě“;

- „Prach“;

- „Dům-dům“;

- „ředkvička“;

- „Vlk a sedm prasátek“;

- „Tři malí vlci“;

- „Zůstaň doma žába“;

- „Deštivá královna“;

- „Míč, trubka a bota“;

- „Na křížový řád“;

- „Ivanushka the Smart Guy“;

- „Ivan Tsarevich a zelený krokodýl“;

- „komarische“;

- „Dárek Měsíc“;

- „Zelený knír“;

- "Zapalovač".

Vyberte si jednu z pohádek a vyprávějte ji v nové verzi.

« Neobyčejné pohádky»

Děti si vyberou dva obrázky, na kterých jsou vyobrazeny různé předměty nebo jsou napsány jejich názvy (pro předškoláky, kteří umí číst resp mladší školáci) a vymýšlet fráze. Dítě si například vytáhne dvě karty: čokoládový měsíc

Výsledné fráze jsou: čokoládový měsíc a měsíc čokoláda.

Psycholog může požádat děti, aby si vybraly jednu z frází a vymyslely pohádku. Například „Čokoládový měsíc“: „Jednoho dne jsem na obloze viděl velký čokoládový měsíc. Byly tam ořechové hory, rozinkové lesy a řeky mléka. Velmi chutný měsíc. Berou tam i děti na exkurzi na kouzelném koberci. Dostávají malé naběračky a mohou si nabrat čokoládu s oříšky nebo rozinkami nebo fušovat, kdykoli chtějí. Ukázalo se, že je to velmi chutná exkurze.“

Příklady frází:

Sofa cloud - cloud sofa.

Solární dům - domácí slunce.

Knižní hudba – hudební kniha.

Candy computer - počítačové cukroví.
Podstatná jména mohou být různá, jejich kombinace může být velmi vtipná, což u dětí vyvolává citové pozdvižení.

■ Pět obrázků

Každé dítě dostane sadu pěti obrázků. Psycholog požádá děti, aby se podívaly na obrázky a vymyslely pohádku pomocí všech obrázků.

Možnosti obrázku:

Les, měsíc, Carlson, dům, ježek.

Moře, slunce, medúzy, loď, kočka Matroskin.

Strom, kohout, mravenec, vrabec, prsten.

■ Ijáčkové narozeniny

Psycholožka se ptá dětí: „Pamatujete si Ijáčka z pohádky o Medvídkovi Pú? Byl velmi smutný. A jeho narozeniny byly také velmi smutné. Pojďme si vybrat, kdo bude náš osel Ijáček. Všechny ostatní děti jsou hosty. Nezapomeňte na „dárky“. Nyní nechte každého z vás jít k Ijáčku, řekněte, jaký dárek mu dává a proč tento dárek potřebuje. Například: "Dávám ti košík, do něj můžeš dávat různé věci, předměty, které najdeš po cestě," "A chci ti dát hřeben, kterým si můžeš učesat culík." Poté, co všechny děti daly imaginární dárky, Ijáček řekne, který dárek se mu nejvíce líbil.

■ Hraní s Heffalumpem

Psycholog dětem řekne, že jeden z afrických kmenů má loveckou hru: tiše přistoupí ke spícímu nosorožci, velmi divokému zvířeti, a na záda mu položí oblázky. Pokud se nosorožec probudí, bude život odvážlivce ve smrtelném nebezpečí. "Jednoho dne se Medvídek Pú a Prasátko vydali na lov Heffalumpa." Nyní jeden z vás bude Heffalump. Nechte ho ležet na koberci. Zakryjeme mu hlavu šátkem, aby na nikoho neviděl. A vy budete Medvídek Pú a prasátko. Postavte se vedle sebe. Musíte se připlížit k Heffalumpovi, aby neslyšel kroky, a položte mu na záda malý kamínek. Když jeden „lovec“ odejde, pusťte dalšího. Dokážete umístit oblázek tak, aby Heffalump nic necítil?"

■ « Balónky»

Psycholožka se ptá dětí: „Pamatujete si, jak Medvídek Pú vybral barvu míče, aby zmátl včely? Seberte kouli barvy, která se vám líbí. Přemýšlejte o tom, co vám tento míč připomíná? Nyní si představte, že jste Medvídek Pú. V co se může váš míč „proměnit“? Například zelená koule je list, keř; okurka, meloun; modrá - mrak, louže, kus nebe; červené rajče, jablko, květ; žlutá - slunce, kuře, pampeliška atd.

Vy jste na to přišel? Nyní beze slov udělejte s míčem nějaké akce, abychom mohli hádat, v co se váš míček proměnil.“ Dítě ukazuje, dokud děti neuhádnou. Děti mohou klást otázky, na které dítě může odpovědět „ano“ nebo „ne“ kývnutím hlavy.

■ Domov pro pohádkového hrdinu

Děti si pamatují pohádkových hrdinů a nakreslit pro jeden z nich pohádkový dům. Poté každé dítě střídavě popisuje dům, který nakreslilo, a zbytek dětí se snaží určit, která pohádková postava v tomto domě žije.

■ Sladký svět Medvídka Pú

Psycholožka oslovuje děti: „Co jedl Medvídek Pú víc než cokoli jiného? No, samozřejmě, med, kondenzované mléko, džem a další sladkosti. A vymyslel pro sebe sladkou zemi, kde se všechno skládalo z různých sladkostí: medové květy, řeky plné džemu, marmeládové stromy a dokonce i obláčky proskurníku. Nyní si vezměte jednu z karet, která zobrazuje různé předměty (dům, auto, stůl, knihu atd.) a přírodní jevy(sníh, déšť, duha atd.) a vymyslete, z jakých sladkostí jsou vyrobeny.“

■ Cestujte na Snowflake

Děti jsou požádány, aby si představily, že jim na ruku padla malá studená sněhová vločka. Musíme dát dětem příležitost, aby si ho pozorně prohlédly a pocítily jeho chlad. Pak jsou požádáni, aby si představili, že náhle před jejich očima začala růst, růst a stávat se velkou jako mrak. Psycholog: „Klidně si na to sedni, teď na to půjdeš pohádková země. Veselé popř smutný příběh se může stát v této zemi? Napište svůj vlastní příběh."

Můžete cestovat na kapce deště, vánku, slunečním paprsku atd.

■ Přání medvídka Pú

Děti si představují, že každý z nich je Medvídek Pú. A Medvídek Pú, stejně jako každý jiný, má své vlastní touhy. Poté jsou děti vyzvány, aby na malý papír nakreslily nejcennější přání Medvídka Pú a vložily ho do květináče. Poté musíte všechny kresby smíchat a vyjmout kresby s přáními z hrnce jeden po druhém a požádat děti, aby hádaly, jaké přání je tam vyobrazeno. Ten, jehož kresba byla vyjmuta, by neměl napovídat.

Živý obraz

Děti jsou zvány, aby se staly umělci podle pohádek. Střídavě nakreslí ilustraci k pohádce a zbytek dětí naaranžují tak, aby dostaly obrázek k této pohádce. Například pohádka "Medvídek Pú", ilustrace, kdy Medvídek Pú dostane med. „Umělec namaluje“ obrázek (řekne dětem, kdo budou na jeho obrázku, co budou dělat, a naaranžuje je): jedno dítě je Medvídek Pú, druhé je Prasátko, někdo bude včelka, někdo bude dub, někdo bude míč, někdo pistole, někdo keř, někdo vítr atd. Na obrázku by se mělo podílet každé dítě. Když je obraz hotový, když „umělec“ zatleská, všichni začnou dělat nebo říkat, co jim „umělec“ řekl. "Včela" - bzučet, "Prasátko" - držet "zbraň", "zbraň" - střílet, "vítr" - dělat hluk, "míč" - létat atd. Za potlesku psychologa všichni zamrzne na místě, při zatlesknutí „umělce“ obraz ožije. Děti musí být velmi pozorné a sledovat, kdo jim tleskal.

■ Hrdinové z pohádky

Děti stojí v kruhu. Psycholog (nebo učitel) postupně každému dítěti hodí míč a pojmenuje pohádkovou postavu. Dítě, které chytilo míč, musí pojmenovat hrdinu ze stejné pohádky a hodit míč zpět.

Například Gerda je Kai, sestra Alyonushka je bratr Ivanushka, Popelka je princ, Brownie Kuzya je Natasha, kočka Matroskin je Sharik, Kolobok je liška.

■ Pohádková věž

Psycholog přinese list papíru s kresbou pohádkového sídla v několika patrech s různobarevnými okny (červená, modrá, zelená, žlutá, oranžová, černá, hnědá, šedá) a požádá děti, aby umístily pohádku. pohádkové postavy v sídle. Děti dávají na podlahy a okna obrázky pohádkových postav v barvě, kterou si zvolily tohoto hrdiny. Hrdinové by měli být kladní i záporní. Když jsou všichni hrdinové usazeni, můžete dětem položit otázky:

Jak se žije pohádkovým hrdinům v tomto sídle?

Obtěžují vás sousedé? Pokud se obtěžují, kdo?

Jak je můžete sladit?

Kdo se s kým kamarádí, chodí se navštěvovat?

Jak se zachovají obyvatelé věže, když náhle vypukne požár?

■ Vymyslete pohádkové postavy začínající na dané písmeno

Děti si vyberou kartičku s napsaným písmenem a vymyslí pohádku nebo pohádkovou postavu, která na toto písmeno začíná. Například:

A – Aibolit, Šarlatový květ;

B - Barmaley, Baba Yaga, Pinocchio;

B - Vasilisa Krásná, Vlk, Mořan;

G - Ošklivé káčátko;

D - Paleček, Brownie;

E - Emelya blázen;

E - „Ježek a zajíc“;

F - Zhenya z pohádky „Malý květ sedmi květin“;

3 - Chlouba zajíce, Had Gorynych;

I - Ivan blázen, Ivan blázen;

K - Červená karkulka atd.

■ Pohádkové předměty

Ze dvou hromádek obrázků si děti vyberou jeden obrázek z hromádky, který obsahuje obrázky předmětů pohádkových postav: luk, nevod atd. Je třeba požádat děti, aby si zapamatovaly, komu tyto pohádkové věci patří. Pak psycholog říká, že vypravěč vše popletl a předměty dal špatným pohádkovým postavám. Poté si děti vyberou další obrázek zobrazující pohádkového hrdinu. Ukázalo se například, že dítě má dvě karty: Medvídek Pú a luk nebo Zajíc, Koska a nevod. Děti musí přijít stará pohádka na nový způsob s tímto hrdinou a pohádkovou věcí. Například:


©2015-2019 web
Všechna práva náleží jejich autorům. Tato stránka si nečiní nárok na autorství, ale poskytuje bezplatné použití.
Datum vytvoření stránky: 2017-06-11

Klub vášnivých matek

Existuje poměrně velké množství způsobů, jak vytvořit něco nového. Dnes se sejdeme jednoduché techniky které si dítě snadno osvojí. Co tady vymyslíme, říkáte si. Vezměte kus papíru a ztělesněte na něm své nápady pomocí tužky. Ano, jsou lidé, pro které je snadné a jednoduché představit si úplně novou postavu, která nikdy předtím nebyla. Co by měli dělat ti, kteří mají s tímto procesem větší potíže? Když došly nápady a všichni nový hrdina– je to mírná úprava předchozího? Pomohou vám triky v tomto článku!

Metoda 1. Neexistující zvíře

Chcete-li to provést, musíte si jich vzít několik existující postavy a postavit z nich jeden nový.

Jako dítě jsem měl knihu, která obsahovala portréty různých... Každá stránka byla rozřezána na tři části. Listováním částmi stránek vznikla různá zvířata: pštros, medvěd, kůň. Z prvního hlava, z druhého trup, ze třetí dolní končetiny. Takový organizér si můžete vyrobit sami. Nakreslete zvířátka do alba a každý list vystřihněte. Najděte obrázky na internetu a vytiskněte je. Hledat v knihkupectví Pravděpodobně nyní vycházejí podobné knihy.

Můžete použít kostky, které zobrazují části zvířat nebo jiných postav. Co z toho může vzejít:

Tato metoda je poměrně snadno použitelná. Nevýhodou je, že počet vytvořených objektů je omezený. Následující bod řeší tuto nevýhodu.

Metoda 2. Morfologický box Fritze Zwickyho

Jeho podstata spočívá v tom, že je vytvořena vícerozměrná tabulka (krabice) s vlastnostmi a parametry, které může mít nová postava. Všechny odpovědi jsou zašifrovány a umístěny do krabice.
Krabička vypadá takto:

A 1 A 2 A 3 A 4 A 5 A 6 A 7
B 1 B 2 B 3 B 4 B 5 B 6 B 7
B 1 B 2 B 3 B 4 B 5 B 6 B 7

Pod písmeny A jsou různé části těla nového hrdiny. Pokud vytváříte krabici společně s dítětem, zeptejte se, jaké části těla bude mít hrdina? Moje možnosti jsou následující:

  • A1 – hlava;
  • A2 – krk;
  • A3 – trup;
  • A4 – horní končetiny (paže, tlapky);
  • A5 – dolní končetiny;
  • A6 – ocas;
  • A7 – vousy/antény.

Počet sloupců, které máte, bude stejný nebo se změní.

Řádek B obsahuje objekty, ze kterých bereme tvar a obal dané části těla:

  • B1 – pes;
  • B2 – kohout;
  • B3 – želva;
  • B4 – dívka;
  • B5 – kůň;
  • B6 – králík;
  • B7 – brouk.

Podle toho odebereme u psa délku a četnost srsti podle plemene, které bylo vybráno do vzorku, z kohouta odebereme opeření atd. Složením tohoto řádku můžete studovat strukturu lidí, zvířat, hmyzu atd. Vytvářejte korespondence a benchmarking. Například lidské vousy a vousky kočky se liší od vousů brouka.

Začněte dělat kreativitu se svým dítětem s radostí!

V řádku B jsou umístěny barevná řešení:

  • B1 – bílá;
  • B2 – růžová;
  • B3 – šedá;
  • B4 – zelená;
  • B5 – modrá;
  • B6 – červená;
  • B7 – žlutá.

Nyní z krabice náhodně vyjmeme různé kombinace. Z každého řádku se bere jedno písmeno: A5, B6, B3. Pro jednoho hrdinu by v daném boxu mělo být buď 7 nebo méně takových kombinací. Záleží na částech těla, které nová postava bude mít.

Moje kombinace pro nového hrdinu jsou: A1, B7, B4; A7, Bl, B7; A4, B6, B2; A5, B6, B3; A3, B7, B2; A2, B4, B1.
Rozluštíme, co jsme dostali: hlava (A1) křečka (B7) je zelená, knír (A7) psa (B1) žluť(B7), horní končetiny (A4) králíka (B6) růžová barva(B2), dolní končetiny (A5) jako u králíka (B6) šedá(B3); tělo (A3) brouka (B7) je růžové, krk (A2) dívky (B4) bílý. Z těchto parametrů se vylosuje nový hrdina. Pokud se jedná o budoucí hračku, vybere se materiál a nápad se zrealizuje.

Tento způsob vymýšlení pro děti - vzrušující hra, jejichž pravidla se chopí za běhu a okamžitě generují vlastní verze morfologické analýzy. Tuto metodu lze také použít k vytváření nových her.

Metoda 3. Grifonage

Vezměte si kus papíru. Můžete použít malý - 10x10 cm s fixem. s jednoduchou tužkou nakreslit čmáranice. Nejobyčejnější klikyháky, které jste jako dítě kreslili. Nakreslete, jak vaše ruka chce, po celém listu. Až budete mít pocit, že je papír plný/rozmazaný, dokreslete a tužku odložte. Základ pro vytvoření nového hrdiny je připraven.

Vyfoť, co máš. Klikyháky můžete naskenovat nebo vytvořit několik kopií. Naším úkolem je zachovat právě tuto čmáranici. za co? Určitě vám to řeknu, ale později.

Podívejte se blíže na klikyháky. Něco se v ní skrývalo. Mohl by to být nosorožec? Možná tam nebo kachna? Nebo možná existuje jen spousta černých protínajících se čar? Otočte list. Otočte jej, jak chcete, nakloňte, odsuňte. Podívejte. Podívejte. A podívejte se. Našli jste něco? Úžasný! Ale to není limit. Najděte několik dalších předmětů.

Vyberte si, co se vám nejvíce líbilo. Kruh světlejší. Chybějící údaje můžete doplnit. Kresba griffonage je připravena!

Všechny nalezené předměty můžete nakreslit. Pomohou s tím násobené čmáranice. Někdy se vytvoří úplně nové postavy, které nikdy předtím neexistovaly. Občas lze k těmto hrdinům přidat něco, co je mezi podobnými představiteli ozvláštní. A s tím pomůže předchozí metoda.

Cvičení: vytvořte spolu se svým dítětem 3 nové hrdiny. Pokud dítě ještě neumí dost dobře kreslit, pak se může stát spoluautorem griffonage a nakreslit nádherné klikyháky. A k vytvoření nového hrdiny pomocí metody jedna a dvě může být dítě také spoluautorem. Například otočte stránky, ukažte na buňky pole a tím vyberte kombinace.

Co vám splnění tohoto úkolu dá? V příštím článku si vymyslíme nový příběh pro budoucí pohádku. A pak vytvoříme nový díl!

Dnes budeme pokračovat v tématu, jak nenápadně, pro dítě zábavnou formou trénovat představivost, rozvíjet řeč, kreativní myšlení a studovat svět kolem nás. A uděláme to na příkladu cvičebních her z úžasná kniha Gianni Rodari - „Gramatika fantazie“.

Jak snadné, zábavné a užitečné je vymýšlet nové postavy pro hry a psaní s vaším dítětem vlastní pohádky? Vyzkoušeli jsme a opravdu se nám líbily 4 možnosti fantasy.

1 . Postavy z různé materiály: skleněný muž, písek, oheň, cukr, chléb, máta, led, fólie, vata, železo atd. Zajímavostí je, že tento hrdina bude muset jednat, pohybovat se, seznamovat se, dostávat se do situací v souladu s materiálem, ze kterého je vyroben. To znamená, že bude nutné vzít v úvahu jeho chemické a fyzikální vlastnosti.

Vezměte si například skleněného muže. Tento materiál je průhledný, což znamená, že tuto vlastnost má i takový hrdina a to v přímém a obrazně. Můžete číst jeho myšlenky. líbí se mu to? Co může udělat, aby je skryl? Sklo je křehké. To znamená, že dům takového člověka by měl být čalouněný něčím měkkým. Kde vůbec mohl bydlet? Moderní město Je nepravděpodobné, že by mu to vyhovovalo. S kým se může kamarádit? Koho by se měl bát? Sklo se dá umýt, ale takový člověk se může utopit, na rozdíl třeba od dřevěného.

Pokud jsou muži ze zmrzliny, zmrzliny, máslo, pak mohou všichni žít společně v lednici. A všechna jejich dobrodružství se budou odehrávat mezi mrazákem a policemi na zeleninu – jinak se rozplynou.
To, co se stane člověku z papyrusového papíru, se nestane člověku z mramoru, slámy, čokolády, kouře, klobásy, plastu.

V příbězích s takovými postavami je rozsah fantazie neomezený a není známo, kam vás vaše pohádka zavede. S mými dětmi jsme vymysleli tento příběh.

Žil jednou jeden mydlář. Velmi miloval čistotu: nosil sněhově bílé šaty a sterilní rukavice. Žil ve sterilním čistém bytě. Chodil jsem kolem s obrovským kufrem, ve kterém jsem měl hromadu hadrů a různých saponátů. Bylo pro něj těžké žít: všude viděl špínu, bacily, viry, ale nemohl to všechno pořádně umýt, protože si nevěděl rady s vodou. Proto, aby se neušpinil, chodil ven jen velmi zřídka. Ale jednoho dne oknem uviděl úžasně krásného motýla. Zasáhla jeho fantazii natolik, že mýdlář, který na všechno zapomněl, vyběhl na ulici. A pak ho zachvátila hrůza – kolik špíny bylo kolem! Silnice, domy, auta, odpadkové koše!!! To vše je potřeba urychleně umýt! A zapomněl na opatrnost, dostal vodu a dal se do práce. Uklízel a uklízel bez přestání několik dní a nocí, ale jak se mu zdálo, špína bylo jen víc a víc. A byl tak unavený a tak vyčerpaný, že usnul při práci přímo na ulici. A pak... pořád nechápal, jak se to stalo, asi ho nesl vítr - probudil se na lesní mýtině. Máj zuřil, rostla bujná tráva, voněly květiny. Namydlený muž otevřel oči a uviděl obrovskou jasnou oblohu a pak nějaké sněhově bílé květy s průhlednými kapkami té nejčistší rosy. Nikdy nic podobného neviděl. Mužíček jako očarovaný celý den seděl vedle květin a užíval si jejich vůně a dokonalé krásy.

Ale pak se názory dětí rozdělily. Nejmladší řekl, že mydlář zůstal žít na mýtině. A nejstarší navrhl, aby se vrátil do města, našel továrnu na mýdlo, kde byl obnoven. Přes den pracoval jako domovník a ráno a večer chodil obdivovat přírodu.

2. Komiksové postavy

Děti rády čtou komiksy, ale jak se ukázalo, ještě víc je rády píší. Vymyslet komiksovou postavu je velmi snadné – musí mít jednu vlastnost, která mu zajistí další a další nová dobrodružství, nebo to samé, co se bude v různých verzích donekonečna opakovat. Výrazná vlastnost zároveň – ne vnější, ale charakterový rys, superschopnost nebo styl chování. Mezi takové postavy patří takové obecné hrdiny jako pirát, lupič, ranger atd. Jak píše Gianni Rodari, skládání a zobrazování komiksu na papíře je po všech stránkách užitečným počinem. Koneckonců, k tomu musíte přijít s spiknutím, pochopit, jak jej nejlépe prezentovat, jak uspořádat obrázky; je třeba skládat dialogy, dávat vnější a psychologické vlastnosti postava atd.

Supergirl je u nás oblíbená. Tato postava je jednoduchá, ale moje dcera si s ním ráda hraje a do jisté míry se s ním spojuje. Myslím, že každé dítě má podobného oblíbeného hrdinu. A nebuďte překvapeni, když vytváření komiksů uchvátí vaše dítě mnohem více než psaní školních esejů.

3. Cestujte vlastní domov nebo oživování předmětů

V této hře si vybereme jakýkoli předmět a odstoupíme od jeho každodenního účelu, přicházíme s něčím zcela novým a nečekaným. Děti samy tuto techniku ​​často používají, když si představí židli jako vlak a nalezenou hůl jako meč nebo letadlo.

Můžete psát příběhy pro miminka, když se krmí, a oživit tak předměty na stole. A pak se vidlička bude kamarádit s nožem a bude se hádat se lžící o to, kdo je důležitější. Nebo se talíř promění v auto, letadlo, želvu, šneka... Dítě se do této pro něj zábavné hry velmi rychle zapojí, stačí ji pouze aktivovat navržením zajímavého dějového zvratu s návodnými otázkami.

Pozval jsem děti, aby něco „oživily“ v bytě, a vybraly si naše staré piano. A najednou se jim zdál příběh o rodině hudební nástroje. Maminka Arfa je krásná, klidná, přítulná, skvěle zpívá, ale je hrozná domácká, peče výborné dorty a... sní o tanci v baletu „Šípková Růženka“. Táta - Buben - velký, tlustý, s hustými černými vlasy a dlouhým knírem, hlasitý, netrpělivý, přísný a velmi zaneprázdněný. A děti: nejmladší Flutochka je neposedná, smích milující dívka, která se kvůli své zvědavosti vždy dostane do směšných situací. A nejstarší - Skripochka - je velmi jemná, zranitelná, laskavá, ráda pomáhá všem, ovlivnitelná. Snadno se urazí a neustále pláče: jak ze smutku, tak z radosti. A také mají dědečka - starého Royala. Je milovníkem hlučných večírků, vášnivým divadelníkem, vtipálkem a neúnavným vynálezcem.

Samozřejmě je to jen náčrt další vývoj postavy a děj. A postavy v tomto příběhu nepředstírají, že by přesně odpovídaly jejich skutečným. hudební charakteristiky. Tyto obrázky vycházejí pouze z dětských asociací a jsou okořeněny lehkým humorem. Ale výhody takového psaní, myslím, jsou zřejmé.

Malé doporučení: všechny děti jsou jiné a ne každý se dokáže okamžitě zapojit do proudu psaní. V první fázi se jednoduše zeptejte dětí co nejvíce další otázky a nechat je vybrat si možnost, kterou chtějí. Bavte se fantazírováním a neberte tuto aktivitu příliš vážně! Jedním z tajemství úspěchu jakékoli aktivity s dětmi je dodržování zásady RADOSTI.

4. „Fantastické odčítání“ nebo hra o ničem

Jedná se o velmi vzrušující hru pro rozvoj myšlení, studia a porozumění světu kolem nás, což se nám líbilo. Jde o to, že můj nejmladší dcera(jsou čtyři roky) nudí se, když se jí řekne něco „vědeckého“. Tato jednoduchá hra ale vzbudila její velký zájem. Stačí svému dítěti položit jednu otázku: „Co by se stalo, kdyby na světě nic nebylo (cukr, židle, stůl, slunce, peníze, papír, slunce, klika, zrcadlo...)?“


Například jsem se zeptal: "Co by se stalo, kdyby zmizely všechny stromy?" A pak se moje dcera dozvěděla, že stromy kolem nás, které zná každý, hrají vlastně obrovskou roli v životě všech živých tvorů na Zemi. A byla ohromena! Obyčejný předmět se ukázal v úplně jiném světle! Hodinu jsme si povídali, dozvěděli se spoustu nových faktů, prohlédli si encyklopedii o stromech a druhý den mi dcera sama navrhla hrát stejnou hru.

Takže díky Gianni Rodari za skvělé nápady! Pokud vás inspirovaly, vyberte nejprve jednu z navrhovaných herních možností, která se vám nejvíce líbila. Aby vše fungovalo, musíte si s dítětem hrát a také musíte mít zájem, a pak se určitě ozve a zapojí se do procesu fantazie. A nebojte se, že neuspějete. Každý má kreativní proud představivosti a může a měl by být rozvíjen v každém věku, aby byl život jasnější, zábavnější a vzrušující.

Taťána Gizatová, učitelka, arteterapeutka, matka tří dětí

Už vás nebaví procházet stejná jména hrdinů vašich příběhů? Zdá se vám, že se znovu a znovu vracíte ke stejným triviálním možnostem? Zde je několik způsobů, jak přijít na zajímavé, běžná jména.

Kroky

Vytváření jedinečných jmen

    Jako příjmení můžete použít své křestní jméno. Vzhledem k tomu, že jméno a příjmení obvykle zní velmi odlišně, porušení tohoto pravidla pomůže vaší postavě trochu vyniknout od ostatních.

    • Příklady takové rotace zahrnují: Anna Joey, Robert Gideon, Paul Michael
    • Tato jemná technika se nejlépe hodí pro popis událostí odehrávajících se v místě a čase blízko autorovi.
  1. Hledejte jména na nečekaných místech. Zobrazit titulky pro televizní pořad nebo film; tam najdete velké množství atypických jmen a jejich kombinací. Při chůzi nebo jízdě po městě na kole nebo autem věnujte pozornost názvům ulic. Pro jméno si můžete vypůjčit i jméno cizího města, vzdálené mlhoviny nebo exotické rostliny.

    • Jedná se o poměrně volný přístup, takže jej lze rozšířit na celou řadu žánrů a jmen: mužské i ženské.
  2. Neobvyklé možnosti lze nalézt v knihách. Prohlédněte si telefonní seznam nebo slovník jmen, zejména jmen dětí. Najdete zde mnoho vzácných jmen a zajímavých variací jejich výslovnosti.

    • Lze ty, které se tam nacházejí, nazývat běžně používanými: Rezili, Cadia, Joval, Dzhantani, Karil nebo Kaelin?
    • Pokud chcete nejen najít krásné jméno Pokud chcete, aby zdůraznil charakter hrdiny, obraťte se na knihovnu mýtů. Aby to však neznělo příliš banálně (řekněme Athéna), budeme muset opustit skandinávskou, řeckou či římskou mytologii.
  3. Vytvořte jména z jednoduchých slov.Říká se, že JK Rowlingová složila některá jména v „Harry Potterovi“ jako anagram k popisu charakteru postavy. Existuje celou sérii algoritmy pro takové vyhledávání, které lze při takovém výběru použít. Například:

    • Zaměňte běžná jména. Takže ze „Sarah“ a „Josephine“ můžete získat „Josara“ a „Seraphine“; „Garrett“ a „Adrian“ se mohou stát „Adriette“ a „Garran“ a tak dále.
    • Experimentujte s různé možnosti výslovnost. Nahraďte Michaela Mikaelem, Gabriela Gabrielem atd.
    • Změňte pořadí písmen ve svém vlastním jménem(nebo jméno vašeho přítele). Pokud se jmenujete Bob Smith, můžete použít inverzi písmen a získat něco jako Omi Tibbs. Vaše kamarádka Eileen se může stát Nellie, Annabelle Belanna a tak dále.
    • Vytvořte anagramy každodenních slov. Například „smích“ se může stát základem pro jméno Mesk, „skokan“ - pro Gunpri. Tuto metodu můžete také použít k vytvoření jména, které odpovídá osobnosti vaší postavy. Takže člověk jménem Mesk (od slova „smích“) může být vtipálek a veselý chlapík a postava se jménem, ​​které je anagramem slova „skokan“, může být opravdu na parkour a být slavných tématže skáče nejvýše.
  4. Libovolná volba. Pokud hledáte něco skutečně jedinečného, ​​odpoutejte se od myšlenky stavět na něčem, co už znáte, a zkuste přijít s něčím úplně novým. Může to být něco z okolí sci-fi nebo fantasy příběhy, které jsou zcela mimo váš současný kulturní kontext.

    • Zadejte textový editor (například Word) náhodná sada dopisy Pak si z něj vyberte sekvenci, která se vám zdá nejslibnější a předělejte si ji tak, aby se vám líbila.
    • Nebo můžete vystřihnout jednotlivá písmena z časopisu, vyhodit je a podívat se, jakou kombinaci dostanete, když dopadnou na podlahu.
  5. Pojmenujte postavu podle své oblíbené literární postavy. Ale snažte se to nedávat příliš najevo, protože nechcete být vyloženě plagiáti.

    • Řekněme, že pokud chcete pojmenovat svou postavu po Katniss Everdeen, neříkejte jí jen Katniss Everdeen, protože to je nejen neoriginální, ale také porušení autorského zákona. Místo toho zkuste tvořit podobný název, jako například „Katarina“ místo „Katniss“ nebo „Dean“ místo „Everdeen“.
    • Jména celebrit můžete také použít k vytvoření nových tím, že je smícháte nebo zkombinujete. Jaxou Kelbairem by se mohli stát například Justin Bieber a Kate Alexa.
  6. Chcete-li vytvořit nová jména, použijte existující slova a fráze: přizpůsobit je nebo je zapsat nesprávně. Může se jednat o pravopisnou chybu nebo použití přepisu.

    • Zkusme zapsat „Takto“ s chybami. Ať to dopadne jako „Vratitavo“. Potom z toho, co dostaneme, vybereme zajímavou kombinaci. Například: Titav, Itav nebo Rati.
    • Napište si krátký úryvek z písně bez mezer mezi slovy a snažte se najít zajímavé kombinace. Například na základě fragmentu: „Kdo věří, je na cestě. Hlas větru, hvězdy lásky“ dostali jsme Tover, Tigol, Etraz, Ritto, Losve, Etra, Azve.
  7. Změňte pohlaví jména. Vytvořte ženské jméno z mužského a naopak.

    • Pamatujte ale, že ne všechna jména mají ekvivalent pro opačné pohlaví.
  8. Hledejte jména online. Pokud používáte program na generátor jmen (který ve skutečnosti zahrnuje vytváření dětských jmen, ale přesto může být užitečný), s největší pravděpodobností narazíte na alespoň jedno nebo dokonce několik jmen, která chcete svým postavám říkat.

    Použití vašich oblíbených písmen

    1. Udělejte si seznam písmen, jejichž přítomnost ve jméně je žádoucí. Pokud stále váháte, ať je to jen jedno z vašich oblíbených písmen. Například chcete, aby jméno postavy mělo L nebo S, protože se vám líbí, jak znějí, nebo máte pocit, že by se hodily k osobnosti postavy.

      Vyberte konec. Obvykle ženská jména končí na -a, -bel, -na, -li, -i, -ey, -lin atd. Typické koncovky mužských jmen: -ob, -ab, -an, -li atd. Vyberte si ten, který se vám líbí, nebo si jej vytvořte sami!

    2. Udělejte si jméno podle libovolného slova, které se vám líbí, nebo podle názvu prvního předmětu, který vás zaujme, když odvrátíte pohled od monitoru nebo se podíváte z okna.

      • Pokud název tohoto objektu podle vás není příliš vhodným výchozím bodem pro skládání názvu, vyberte synonyma.
    3. Například se díváte na Měsíc. Proč také nepoužít synonymum „nebeské tělo“, ze kterého lze vytvořit jméno „Bessie“. Přidejte další písmena k těm, která se vám líbí.

      • Nechte svá oblíbená písmena „O“ nebo „A“; můžete přidat „n“ a „x“ a vytvořit tak „Hannah“.

    Pokud vám jméno, které jste si vymysleli, zní trochu trapně, přidejte další písmena, ale nepřehánějte to.

    1. Hledání jmen, která odpovídají postavě Použijte název, který odpovídá atmosféře vašeho příběhu.

    2. z regionu nebo země, kde se vaše postava nachází. Vyberte si jméno, které se snadno vyslovuje.

      • Většina čtenářů nemá trpělivost hláskovat jméno postavy pokaždé, když se objeví. Název, který se těžko vyslovuje, může čtenáře dokonce odradit od dalšího zapojování se do příběhu a může dokonce přestat číst úplně.
      • Vyberte si jména, která snadno vyslovíte nahlas, a procvičte si jejich výslovnost. Vyhněte se používání velké množství
    3. podivně napsaná jména jejich hrdinů, protože to může čtenáře zmást a dokonce zchladit jeho zájem o události. Přemýšlejte o tom, jaké významy by se mohly skrývat za jménem hrdiny vašeho díla.

      • Můžete také použít techniku ​​kontrastu jména s postavou, abyste vytvořili kontrast mezi zvukem nebo významem jména a osobností postavy. Například hrubá a tvrdohlavá dívka může být nazývána Lacey a nudné dítě může být nazýváno Brock.
    • Zkuste změnit pořadí písmen ve slově, které charakterizuje. Například Crafty to Vakul, Shy to Etzas Winch, Naive to Naya Van a tak dále. Poté můžete přidávat a odebírat písmena, jak chcete.
    • Pokud potřebujete název pro sci-fi kousek, můžete použít permutace a kombinace dle vlastního výběru. Existují tisíce jmen a kombinací sci-fi jmen můžete přijít s naprosto jedinečnou postavou.
    • Jména jako Aristoteles, Sebastian a Bridgell jsou dobrá klasické příběhy, zatímco Andrew a Tom nebo Emma a Sarah by byli perfektní pro protagonisty „modernějších“ příběhů.
    • Upravte běžný název tak, aby byl rozdělen do zajímavějších forem. Například Kris se může stát Kriss, Kreis nebo dokonce Crystal.

    Varování

    • Nepojmenujte svou postavu po postavě z již zveřejněného příběhu, zvláště pokud ano podobné postavy. To může být považováno za porušení autorských práv. Zjistěte, zda někdo použil křestní jméno PROTI literární díla než pojmenujete své postavy.
    • Jména by měla být věrohodná, zvláště pokud pracujete na vážném resp smutný příběh. I když jde o kreativitu a smysl pro fantazii, jména jako "Lord Marky Mark" nebo "Princess Surfboard" mohou být pro čtenáře těžko uchopitelná. postavy, a celý příběh jako celek, vážně.
    • Nespěchejte se zapsáním jména do textu ihned poté, co jej složíte nebo najdete. Nejprve o tom řekněte ještě alespoň jednomu (nejlépe nestrannému) člověku. To, co vám zní skvěle, může vašim posluchačům znít jako ricinový olej.

Vymyslet pohádku je kreativní úkol, která u dětí rozvíjí řeč, představivost, fantazii a kreativní myšlení. Tyto úkoly pomáhají dítěti tvořit pohádkový svět, kde je hlavní postavou, formující v dítěti takové vlastnosti, jako je laskavost, odvaha, smělost, vlastenectví.

Samostatným skládáním si dítě tyto vlastnosti rozvíjí. Naše děti moc rády vymýšlejí vlastní nápady. pohádky, přináší jim radost a potěšení. Pohádky vymyšlené dětmi jsou velmi zajímavé a pomáhají k pochopení vnitřní svět vaše děti, spousta emocí, vymyšlené postavy k nám jakoby přišly z jiného světa, ze světa dětství. Kresby pro tyto eseje vypadají velmi vtipně. Stránka představuje krátké pohádkyže školáci na hodinu přišli literární čtení ve 3. třídě. Pokud děti neumí pohádku napsat samy, pak je vyzvěte, aby začátek, konec nebo pokračování pohádky vymyslely samy.

Pohádka by měla mít:

  • úvod (startér)
  • hlavní akce
  • rozuzlení + epilog (nejlépe)
  • pohádka by měla něco dobrého naučit

Přítomnost těchto komponent vám dá kreativní práce správný hotový vzhled. Vezměte prosím na vědomí, že v níže uvedených příkladech nejsou tyto komponenty vždy přítomny, a to slouží jako základ pro snížení hodnocení.

Bojujte proti mimozemšťanovi

V určitém městě, v určité zemi žil prezident a první dáma. Měli tři syny - trojčata: Vasju, Vanyu a Roma. Byli chytří, stateční a odvážní, jen Vasya a Vanya byli nezodpovědní. Jednoho dne bylo město napadeno mimozemšťanem. A ani jedna armáda si s tím nedokázala poradit. Tento mimozemšťan ničil domy v noci. Bratři přišli s neviditelným dronem. Vasja a Vanya měli být ve službě, ale usnuli. Ale Rom nemohl spát. A když se mimozemšťan objevil, začal s ním bojovat. Ukázalo se, že to není tak jednoduché. Letadlo bylo sestřeleno. Rom bratry probudil a ti mu pomohli ovládat kouřící dron. A společně porazili mimozemšťana. (Kamenkov Makar)

Jak beruška dostala tečky.

Žil jednou jeden umělec. A jednoho dne přišel s nápadem kreslit pohádkový obrázek o životě hmyzu. Kreslil a kreslil a najednou uviděl berušku. Nezdála se mu moc krásná. A rozhodl se změnit barvu zad, beruška vypadala divně. Změnil jsem barvu hlavy, zase to vypadalo divně. A když jsem na zadní stranu namaloval skvrny, bylo to krásné. A líbilo se mu to natolik, že nakreslil 5-6 dílků najednou. Umělcův obraz byl zavěšen v muzeu, aby jej mohli všichni obdivovat. A berušky ještě mám tečky na zádech. Když se jiný hmyz ptá: "Proč máte na zádech tečky od berušek?" Odpovídají: „Byl to umělec, kdo nás namaloval“ (Surzhikova Maria)

Strach má velké oči

Žila tam babička a vnučka. Každý den chodili pro vodu. Babička měla velké lahve, vnučka menší. Jednoho dne šli naši nosiči vody nabrat vodu. Nabrali trochu vody a jdou oblastí domů. Jdou a vidí jabloň a pod jabloní je kočka. Zafoukal vítr a jablko spadlo kočce na čelo. Kočka se vyděsila a vběhla přímo pod nohy našich nosičů vody. Vyděsili se, hodili lahve a utíkali domů. Babička spadla na lavičku, vnučka se schovala za babičku. Kočka se vyděšeně rozběhla a sotva utekla. Je pravda, co říkají: "Strach má velké oči - co nemají, vidí."

Sněhová vločka

Žil jednou jeden král a ten měl dceru. Říkalo se jí Sněhová vločka, protože byla vyrobena ze sněhu a roztála na slunci. Ale navzdory tomu její srdce nebylo příliš laskavé. Král neměl ženu a řekl sněhové vločce: "Teď vyrosteš a kdo se o mě postará?" Vločka viděla utrpení krále-otce a nabídla mu, že mu najde ženu. Král souhlasil. Po nějaké době si král našel manželku, jmenovala se Rosella. Byla naštvaná a žárlila na svou nevlastní dceru. Sněhová vločka se přátelila se všemi zvířaty, protože ji lidé mohli vidět, protože se král bál, že by lidé mohli ublížit jeho milované dceři.

Každý den Sněhová vločka rostla a kvetla a macecha vymýšlela, jak se jí zbavit. Rosella se dozvěděla tajemství Snowflake a rozhodla se ji za každou cenu zničit. Zavolala k sobě Sněhovou vločku a řekla: "Dcero moje, jsem velmi nemocná a pomůže mi pouze odvar, který vaří moje sestra, ale žije velmi daleko." Sněhová vločka souhlasila, že pomůže své nevlastní matce.

Dívka vyrazila večer, našla, kde bydlí Roselina sestra, vzala jí vývar a spěchala zpátky. Ale začalo svítat a ona se proměnila v louži. Tam, kde sněhová vločka roztála, rostla krásná květina. Rosella řekla králi, že nechala Vločku, aby se na ni šla podívat bílé světlo, ale už se nevrátila. Král byl naštvaný a dny a noci čekal na svou dceru.

Dívka se procházela v lese, kde rostla pohádková květina. Vzala si květinu domů, začala se o ni starat a mluvit s ní. Jednoho jarního dne vykvetla květina a vyrostla z ní dívka. Ukázalo se, že tato dívka je Snowflake. Šla se svým zachráncem do paláce nešťastného krále a vše řekla knězi. Král se na Rosellu rozzlobil a vykopl ji. A poznal zachránce své dcery jako svou druhou dceru. A od té doby spolu žili velmi šťastně. (Rozrazil)

Magický les

Žil jednou jeden chlapec jménem Vova. Jednoho dne šel do lesa. Les se ukázal být kouzelný, jako v pohádce. Žili tam dinosauři. Vova šel a viděl na mýtině žáby. Tancovalo se a zpívalo. Najednou přišel dinosaurus. Byl nemotorný a velký a také začal tančit. Vova se zasmála a stromy také. To bylo dobrodružství s Vovou. (Boltnova Victoria)

Pohádka o dobrém zajíci

Žil jednou zajíc a zajíc. Schoulili se v malé polorozpadlé chatrči na kraji lesa. Jednoho dne šel zajíc sbírat houby a lesní plody. Nasbíral jsem celý pytel hub a košík lesních plodů.

Jde domů a potká ježka. "O čem to mluvíš, zajíci?" - ptá se ježek. "Houby a bobule," odpovídá zajíc. A ježka pohostil houbami. Šel dále. Skočí ke mně veverka. Veverka uviděla bobule a řekla: "Dej mi zajíčka, já je dám svým veverkám." Zajíc ošetřil veverku a šel dál. Blíží se k vám medvěd. Dal medvědovi ochutnat houby a pokračoval v cestě.

Přichází liška. "Dej mi svou sklizeň!" Zajíc popadl pytel hub a košík lesních plodů a utekl před liškou. Lišku zajíc urazil a rozhodla se mu pomstít. Předběhla zajíce k jeho chatě a zničila ji.

Zajíc se vrací domů, ale není tam žádná bouda. Jen zajíc sedí a pláče hořkými slzami. Místní zvířata se o zajícově potížích dozvěděla a přišla mu pomoci. nový domov seřadit. A dům dopadl stokrát lépe než předtím. A pak dostali zajíčky. A začali žít svůj život a přijímat jako hosty lesní přátele.

Hůlka

Žili jednou tři bratři. Dva silné a jeden slabý. Silní byli líní a třetí byl pracovitý. Šli do lesa na houby a ztratili se. Bratři viděli palác celý ze zlata, vešli dovnitř a bylo tam nevýslovné bohatství. První bratr vzal meč vyrobený ze zlata. Druhý bratr vzal železnou palici. Třetí vzal kouzelná hůlka. Z ničeho nic se objevil had Gorynych. Jeden s mečem, druhý s kyjem, ale Zmey Gorynych nic nebere. Teprve třetí bratr mávl hůlkou a místo draka tam byl kanec, který utekl. Bratři se vrátili domů a od té doby svému slabému bratrovi pomáhají.

Králíček

Žil jednou jeden malý zajíček. A jednoho dne ho ukradla liška a odnesla daleko, daleko. Dala ho do vězení a zamkla. Chudák zajíček sedí a přemýšlí: "Jak uniknout?" A najednou vidí, jak z malého okýnka padají hvězdy a objeví se malá víla veverka. A řekla mu, aby počkal, až liška usne, a dostane klíč. Víla mu dala balíček a řekla mu, aby ho otvíral až v noci.

Nastala noc. Zajíček rozvázal balíček a uviděl rybářský prut. Vzal ho, prostrčil ho oknem a švihl s ním. Hák zasáhl klíč. Zajíček zatáhl a vzal klíč. Otevřel dveře a běžel domů. A liška ho hledala a hledala, ale nikdy ho nenašla.

Pohádka o králi

V určitém království, v určitém státě, žili král a královna. A měli tři syny: Váňu, Vasju a Petra. Jednoho krásného dne se bratři procházeli po zahradě. Večer přišli domů. Král a královna je potkají u brány a říkají: „Na naši zemi zaútočili lupiči. Vezměte vojáky a vyžeňte je z naší země." A bratři šli a začali hledat lupiče.

Tři dny a tři noci jeli bez odpočinku. Čtvrtý den je vidět žhavá bitva u jedné vesnice. Bratři cválali na záchranu. Od časného rána do pozdního večera se bojovalo. Mnoho lidí zemřelo na bojišti, ale bratři zvítězili.

Vrátili se domů. Král a královna se radovali z vítězství, král byl hrdý na své syny a uspořádal hostinu pro celý svět. A byl jsem tam a pil jsem med. Stékal mi po kníru, ale nedostal se do úst.

Kouzelná ryba

Žil jednou jeden chlapec Péťa. Jednou šel na ryby. Když poprvé nahodil svůj rybářský prut, nic nechytil. Podruhé nahodil udici a opět nic nechytil. Potřetí nahodil svůj rybářský prut a chytil zlatá rybka. Péťa to přinesl domů a dal do sklenice. Začal jsem si vymýšlet vymyšlená pohádková přání:

Ryby - ryby Chci se naučit matematiku.

Dobře, Petyo, udělám to za tebe.

Rybka - Rybka Chci se naučit rusky.

Dobře, Péťo, udělám ti ruštinu.

A chlapec vyslovil třetí přání:

Chci se stát vědcem

Ryba nic neříkala, jen cákala ocasem ve vodě a navždy zmizela ve vlnách.

Pokud nestudujete a nepracujete, nemůžete se stát vědcem.

Kouzelná dívka

Žila jednou jedna dívka - Slunce. A říkalo se jí Slunce, protože se usmívala. Slunce začalo cestovat napříč Afrikou. Cítila žízeň. Když řekla tato slova, náhle se objevil velký kbelík studené vody. Dívka se napila vody a voda byla zlatá. A Slunce se stalo silným, zdravým a šťastným. A když to pro ni bylo v životě těžké, tyto potíže zmizely. A dívka si uvědomila své kouzlo. Přála si hračky, ale to se nesplnilo. Slunce začalo působit a kouzlo zmizelo. Je pravda, co říkají: „Když chceš hodně, dostaneš málo.

Pohádka o koťátkách

Žila jednou jedna kočka a kočka a měli tři koťata. Nejstarší se jmenoval Barsik, prostřední Murzik a nejmladší Ryzhik. Jednoho dne šli na procházku a uviděli žábu. Koťata se za ní hnala. Žába skočila do křoví a zmizela. Ryzhik se zeptal Barsika:

kdo to je?

"Nevím," odpověděl Barsik.

Pojďme ho chytit, navrhl Murzik.

A koťata vylezla do křoví, ale žába už tam nebyla. Šli domů, aby o tom řekli své matce. Kočičí matka je poslechla a řekla, že je to žába. Koťátka tedy zjistila, o jaké zvíře se jedná.