Prezentace o vývoji řeči na téma: Proppovy karty. Vlastní pohádky metodou proppa
Proppovy karty jako prostředek k výuce dětí
senior předškolním věku
kreativní vyprávění (z pracovních zkušeností).
L.T. Agafonová
(učitel nejvyšší kvalifikační kategorie)
Mezi všemi druhy komunikace monologická řeč kreativní vyprávění je nejobtížnější. Takové příběhy jsou sestavovány na základě dětské fantazie. Hlavní funkce imaginace jsou transformace zkušeností získaných v důsledku různých kombinací prožitých dojmů.
Ve věku 5-6 let se u předškoláků kromě řečové připravenosti k verbální tvořivosti rozvíjejí i určité psychické předpoklady. Slavný vědec A.V. Záporožec považuje imaginaci za duševní proces, který má největší plasticitu v předškolním věku a je snadno přístupný pedagogický dopad a upozorňuje na důležitost systematické a důsledné práce na převedení chaoticky vznikajících imaginárních obrazů do „nových produktů“, „viditelných“ pro dítě.
Při výuce dětí kreativního vyprávění a skládání pohádek využívám karty Propp (příloha 1). Ukázky pohádek vymyšlených dětmi viz příloha č. 2.
Pozoruhodný folklorista V.Ya. Propp, studující pohádky, analyzoval jejich strukturu a identifikoval konstantní funkce. Těchto funkcí je 31, ale samozřejmě ne každá pohádka je obsahuje v plném rozsahu. Narušen může být i sled funkcí: skoky, sčítání, kombinace, které však neodporují hlavnímu proudu pohádky. Pohádka může začít od první funkce, od sedmé, od dvanácté, ale je nepravděpodobné, že by se vrátila a obnovila chybějící události.
Propp identifikoval 20 hlavních funkcí Pro práci s předškolními dětmi jich stačí osm.
Užitečnost Proppových map
Vizualizace umožňuje dítěti uchovat si v paměti mnohem více. více informace.
Funkce prezentované na kartách jsou zobecněné akce, které umožňují dítěti abstrahovat od konkrétní akce hrdiny, a v důsledku toho dítě rozvíjí abstraktní logické myšlení.
Karty stimulují rozvoj pozornosti, vnímání, představivosti, kreativní představivost, vlastnosti silné vůle; obohatit emoční sféra, aktivovat souvislou řeč, obohatit slovní zásobu; pomoci zvýšit aktivitu vyhledávání.
Přípravné hry
Než začnete přímo skládat pohádky pomocí Proppových karet, měli byste se zorganizovat přípravné hry, během kterého kluci poznají a osvojí si všechny báječné funkce:
„Zázraky v sítu“ - jak as pomocí jakých transformací a magie se provádějí (kouzelné slovo, hůlka a jiné předměty a jejich činy);
"Kdo je nejodpornější člověk na světě?" Identifikace zlých a zrádných pohádkových hrdinů, jejich popis vzhled, charakter, životní styl, zvyky, domov (kladní hrdinové jsou analyzováni stejným způsobem);
„Vzácná slova“ jsou pokusem izolovat nejúčinnější, smysluplná slova v pohádce ( kouzelná slova, pohádkové věty, pokání falešného hrdiny);
"Co se bude hodit na silnici?" (svépomocně sestavený ubrus, vycházkové boty, šarlatový květ, meč pokladu atd.). Vymýšlení nových pomocných předmětů;
"Co je společného?" - srovnávací analýza různé pohádky z hlediska podobností a rozdílů mezi nimi („Teremok“ a „Rukavichka“; „Moroz Ivanovič“ a „Mistress Blizzard“);
"Kouzelná jména." Zjištění důvodů, proč hrdina dostal toto jméno (Popelka, Baba Yaga, Červená karkulka atd.);
„Dobré – špatné“ – identifikace pozitivních a negativní vlastnosti charakter hrdinů, jejich činy;
"Nesmysl". Děti vymyslí dvě nesouvisející věty obsahující přímo opačné funkce. Hlavním cílem hry je pochopit účel konkrétní funkce. Například jsou specifikovány následující funkce: „zákaz - porušení zákona“.
Sestra Alyonushka zakázala svému bratrovi pít vodu z kopyta;
A pes řekl: „Tuff! Tyaf! Přinášejí kosti dceři staré ženy v pytli!"
Posloupnost seznamování s kartami
Vytváření karet. Karty použité na začátku práce by měly být provedeny dějově a barevně. V budoucnu používejte kartičky se spíše schematickým obrázkem každé funkce, jehož význam by byl dětem jasný, případně spolu s nimi každý obrázek upřesněte (Příloha č. 1).
Reprodukce známé pohádky, diferenciace: sémantické části a vztahy s konkrétní funkcí.
Společné hledání a nalézání určených funkcí v nových pohádkách (využívá se 3-5 karet během jedné vyučovací hodiny).
Samostatné vyhledávání funkcí dětmi na základě známých a následně nových pohádek.
Celostní rozvoj pohádkových funkcí (využívá se celá sada karet).
Psaní pohádek (nejprve hromadně a pomocí omezené sady karet, postupně přidávat 3 - 4 karty). Viz příloha č. 2.
Práce s individuální sada kartičky (dětem lze nejprve nabídnout hotový název pohádky s uvedením pouze místa konání a počtu postav).
Přeji vám, milí kolegové, tvůrčí úspěch, zvídaví studenti, vnímaví a zajímající se rodiče o vaše studenty!
LITERATURA
Sidorchuk T. „Formační program tvořivost děti." Obninsk 1998
Fesyukova L. "Vzdělávání s pohádkou." Charkov. 1996.
Belobrykina O. "Řeč a komunikace." Jaroslavl: Akademie rozvoje, 1998.
Proppovy mapy
Dodatek 2
Příklady pohádek vymyšlených dětmi přípravné řečové skupiny pomocí karet Proppa.
Nikita Jurčenko
Pohádka "Vážka a brouk"
Brouk, Vážka a Bumblebee byli přátelé.
Jednoho večera si Brouk a Vážka hráli na schovávanou. Ale Bumblebee si nechtěl hrát, řekl svým přátelům: "Neschovávejte se v květinách - dostanete se do problémů."
Vážka začala vést a Brouk se schoval do květu.
Slunce již zcela zapadlo, ale Vážka nemůže brouka najít. Najednou vidí, jak se jedna květina pohupuje a jaksi zvláštně zvoní: „F – f – f.“ Vážka s obtížemi otevřela okvětní lístky květiny a tam byl Brouk: „Děkuji ti, Vážko, že jsi mi pomohl dostat se ven. Slunce zapadlo a květina se zavřela, takže jsem se ocitl v pasti. Neposlouchal jsem Čmeláka, a proto jsem se dostal do problémů."
Funkce (Proppovy karty) používané při vymýšlení pohádky:
2. Porušení
14. Obtížné testy
15. Odstranění potíží
20. Poučení: „Musíte se učit z chyb jiných lidí, ne svých vlastních.“
Váňa Ivanovová
Pohádka "Liška a koza"
Žili jednou Liška a Koš. Rozhodli se jít na houby. Počasí bylo teplé a slunečné. Nasadili si panamské klobouky, vzali košíky a šli do lesa.
Soused Prase je varoval, aby nezvraceli jedovaté houby. Liška narazila pouze na nejedlé houby a Koza na jedlé. Ale Lisa stále sbírala houby a brzy měla plný košík. Rozhodla se Kozu přelstít a vyměnila košíky.
Večer se Koza a Liška vrátili domů. Koza měla hodně hub a zavolala na pomoc Prase. Prase a koza začali třídit houby a vepř si všiml záměny. Velmi se zlobila na Lišku a Kozu Liška velmi urazila. A Liška a Koza už spolu nechodili na houby.
2. Porušení zákazu
3. Sabotáž
12. Návrat domů
17. Odhalení falešného hrdiny
20. Závěr „Liška není Koseův přítel“
Kolektivní
Pohádka o okurce
Okurka se narodila v okurkovém plácku na zahradě. Okurka byla malá, oválná, zelená, s pupínky a žlutou čepičkou. Okurkovi starší bratři: „Okurko, okurko! Nechoď na ten konec, žije tam Myška a ukousne ti ocas!"
Okurku nebaví ležet v zahradní posteli. Rozhodl se podívat: "Kdo roste na další zahradní záhoně?" Přehodil biče a ocitl se na druhém konci zahrady.
Na zahradním záhonu rostla rajčata. Byly kulaté, červené a hladké. Rajčata vystavila své lesklé sudy slunci. Z Okurky měli velkou radost, ale jejich sousedovi Dillovi se to nelíbilo a své děti poslal na „vrtulníky“ k Myšce: „Myška, myško, okurka opustila jeho záhon, nemá ho kdo chránit.“
8. Pak se ale objevil chlapec Cuketa.
12. Jeho paže byly dlouhé a silné. Položil okurku na svou listovou dlaň a okamžitě ji přenesl do okurkového lůžka.
20. Celá okurková rodina se radovala z návratu Okurky. Jednohlasně poděkovali Cuketce.
Poznámka: čísla označují použité mapy Propp.
Co se stalo Proppovy mapy? Slavný průzkumník pohádky V.Ya. Propp analyzoval strukturu Rusů lidové pohádky a identifikoval v nich sadu konstant konstrukční prvky, nebo funkce.
S pomocí Proppova mapa můžete snadno analyzovat strukturu příběhu tím, že jej znovu rozložíte na funkce. svému dítěti To vám pomůže lépe porozumět obsahu příběhu a usnadní vám převyprávění.
Akční plán
Fáze 1: Představte dětem žánr literární dílo. Vysvětlit obecná struktura pohádky:
- pořekadlo, začátek (pozvání do pohádky);
- vyprávění;
- ukončení pohádky (návrat posluchače do reality).
2. fáze: čtení pohádky a doprovod čtení rozkládáním Proppova mapa;
Fáze 3: převyprávění pohádky na základě Proppovy mapy;
Fáze 4: v této fázi si můžete zkusit skládat pohádky sami pomocí Proppovy mapy. K tomu se vybere 5-8 karet, vymyslí se hlavní postavy a kdo bude vybrán hlavní postava, hrdinovi asistenti a ti, kteří mu ublíží.
Jak používat kreativní techniky
Jak můžete pomocí pohádkové metody pomoci svému dítěti zvládnout nějaký úkol?
Pomocí této metody se dítě tak či onak ztotožňuje s hlavní postavou, rozehrává situaci, což v konečném důsledku opět pomáhá kreativně přistupovat k úkolu, který před ním stojí, a psychologicky se na něj připravit.
K tomu můžete začít pohádku například slovy: „Hrdina, která vypadá jako miminko, jde řešit problém. Během pohádky vyřeší problém (problém), najde si nové přátele, porazí „draka“ a vrátí se šťastný.
Je vhodné dítě nasměrovat k tomu, aby se plně podílelo na vymýšlení (skládání) pohádky, jen občas mu pomáhalo a říkalo mu, jak „tady a tak...“ budovat vývoj pohádky.
Abyste dosáhli maximálního efektu ze skládání pohádky, doporučuje se dodržovat několik jednoduchých pravidel:
1 Je žádoucí, aby hlavní postava a dítě nějaké měli společné rysy. Možná mají oba rádi džem nebo se dívají na stejný kreslený film.
2 Při stavbě pohádky je nutné vytvořit bezpečný magický prostor pro hlavního hrdinu. Proto se používají formule jako: „Dávno, v nějakém království“...
3 Je dobré, když má hlavní hrdina kamaráda-pomocníka v prostoru pohádky. Přítel v pohádce pomáhá zmírnit psychické napětí a uklidnit emoce.
4 Během pohádky je potřeba vyřešit nějaký problém. Hlavní hrdina vyřeší problém, získá určitou dovednost a promění se.
5 Do pohádky je uveden antihrdina – postava, kterou je třeba porazit (nebo možná změnit).
6 Konec pohádky by měl být pozitivní. Problém je vyřešen, načež se hrdina vrací domů, dostává polovinu království a krásnou ženu.
Příklad použití
Zde uvádíme seznam hlavních motivů identifikovaných výzkumníkem Proppem:
1. Kdysi dávno. Vytváříme pohádkový prostor. (Každá pohádka začíná úvodní slova„dávno“, „kdysi“, „ve třicátém království“).
2. Zvláštní okolnost („otec zemřel“, „slunce zmizelo z nebe“, „přestaly pršet a nastoupilo sucho“).
4. Porušení zákazu (pohádkové postavy koukají z okna, odcházejí ze dvora a pijí vodu z louže; zároveň se v pohádce objevuje nová tvář - antagonista, škůdce).
5. Hrdina odchází z domova (v tomto případě může hrdina buď vyrazit, být poslán pryč z domova, řekněme s požehnáním rodičů, aby hledal svou sestru, nebo být vykázán, např. otec si vezme dceru vyhnán macechou do lesa, nebo opustit domov a po porušení zákazu se proměnit v kozu).
6. Vzhled přítele-asistenta ( šedý vlk, Kocour v botách).
7. Způsob dosažení cíle (může to být létání na kouzelném koberci, použití meče s pokladem atd.).
8. Nepřítel začne jednat (had unese princeznu, čarodějnice otráví jablko).
9. Získání vítězství (rozbití zlých kouzel, fyzické zničení antagonisty - Hada, Koshchei nesmrtelného, vítězství v soutěži).
10. Pronásledování (jaká pohádka se stejně jako detektivka obejde bez honičky? Hrdiny mohou pronásledovat husy-labutě, Had Gorynych, Baba Yaga, Dashing Accursed a další, neméně „roztomilé“ postavičky).
11. Hrdina uteče před pronásledováním (schováním se v kamnech, proměnou v někoho nebo použitím magických prostředků a překonáním obrovských vzdáleností).
12. Dárce testuje hrdinu. A pak se to objeví nová postava– čaroděj, gnóm, stará žena, která potřebuje pomoc, nebo žebrák. Baba Yaga dává dívce úkol, který musí splnit domácí úkol, Had vyzývá hrdinu, aby zvedl těžký kámen.
13. Hrdina projde testem dárce (vše je zřejmé).
14. Získání magického prostředku (lze jej přenést, vyrobit, koupit, objevit se odnikud, ukrást, darovat dárce).
15. Nepřítomnost dárce (Baba Yaga v klidu pustí, čaroděj zmizí, drak se schová zpět v jeskyni).
16. Hrdina vstupuje do bitvy s nepřítelem (někdy jde o otevřenou bitvu - s Hadem Gorynychem, někdy soutěž nebo hru v karty).
17. Nepřítel je poražen (v pohádkách je antagonista nejen poražen v bitvě nebo soutěži, ale také vyhnán nebo zničen pomocí lsti).
18. Hrdina je označen (označení je aplikováno na tělo nebo je mu přidělen speciální předmět - prsten, ručník, ikona; vezme si něco od poraženého nepřítele).
19. Hrdina dostane těžký úkol (získat prsten z mořského dna; utkat koberec; postavit palác za jednu noc; přinést něco, nevím co).
20. Hrdina splní úkol (jak by to mohlo být jinak?).
21. Hrdina dostane nový vzhled (běžnou technikou je ponoření do vroucí vody nebo horkého mléka, díky čemuž je hrdina ještě krásnější).
22. Hrdina se vrací domů (obvykle k tomu dochází ve stejných podobách jako přílet, ale může to být i vítězný příjezd na poraženého draka).
23. Hrdina není doma rozpoznán (někdy kvůli vnějším změnám, které se mu přihodily, seslání kouzla, zranění, dospívání).
24. Objeví se falešný hrdina (tedy ten, kdo se za hrdinu vydává nebo si připisuje zásluhy).
25. Odmaskování falešného hrdiny (k tomu může dojít v důsledku speciální testy nebo důkazy od úřadů).
26. Poznávání hrdiny. (A pak je objevena náhrada. Falešný hrdina je potupně vyloučen a naši postavu objímá milující královský pár)
27. Happy ending (svátek pro celý svět, svatba, k tomu půl království).
28. Morální (jaký závěr lze vyvodit z příběhu, který se stal).
Můžete si stáhnout zdarma úplný archiv Proppova mapa. V archivu jsou v jedné složce obrázky zvlášť a v druhé dva připravené listy, abyste si je mohli vytisknout na tiskárně a použít pro hru.
Pohádky - silné lidový žánr. Nejčastěji o magii nebo hrdinství, hlavně v próze. Příběh se vyznačuje absencí nároků na historicitu vyprávění a fikci zápletky. Jsou také ideální pro řešení složitých problémů. Jak?
Chcete-li se zahřát, podívejte se na krátké video o tom, jak můžete vyprávět příběh pomocí vizitky a pak zpět k pohádkám.
Náš krajan - Vladimir Jakovlevič Propp, filolog a folklorista, studoval ruskou a německou filologii a vážně se zabýval studiem ruských lidových pohádek.
Nejvíce slavné dílo vědec - „Morfologie pohádky“, kterou publikoval v roce 1928. Identifikoval v něm opakující se konstantní prvky (funkce) postavy a položil tak základ strukturně-typologickému studiu narativu.
O čem to vůbec mluvíme?
„S ohledem na etnické skupiny, které se ještě nerozešly s totemismem (a nemají pohádky jako takové), které jsou v procesu jeho rozkladu a moderní pohádky„kulturních“ národů, dochází Propp k závěru o jednotě původu pohádky.“
To znamená, že všechny pohádky světa se skládají z těchto funkcí (v literární kritice je funkcí jednání postavy jako aktéra). Je jich celkem 31 a moc nám pomohou!
31 funkcí
Nepřítomnost člena rodiny
zákaz adresovaný hrdinovi
porušení zákazu
fretkování ven
vydání
trik
nedobrovolná spoluúčast
sabotáž (nebo nedostatek)
zprostředkování
počínající opozice
hrdina odchází z domova
dárce testuje hrdinu
hrdina reaguje na jednání budoucího dárce
získat kouzelný lék
hrdina je transportován nebo přiveden na místo hledaného objektu
hrdina a antagonista přicházejí do rány
hrdina je označen
antagonista poražen
potíže nebo nedostatek jsou odstraněny
návrat hrdiny
hrdina je pronásledován
hrdina unikne pronásledování
hrdina přijede domů nebo do jiné země nepoznán
falešný hrdina dělá nepřiměřená tvrzení
nabízí se hrdina těžký úkol
problém se řeší
hrdina bude rozpoznán
falešný hrdina nebo protivník je odhalen
hrdina dostane nový vzhled
nepřítel je potrestán
hrdina se ožení
co bude dál?
A pak je vše jednoduché. Pomocí těchto funkcí můžete rozložit jakoukoli pohádku nebo příběh na její součásti. A pak analyzovat, vyměňovat funkce a sestavovat si vlastní pohádku. Není nutné využívat všechny funkce a snad ani nenajdete mnoho pohádek se všemi funkcemi najednou.
A aby to bylo velmi snadné, lze každou funkci umístit na samostatnou kartu a přidat tam tematický obrázek. Pár odkazů na konci příspěvku jsou archivy s takovými kartami (není tam vše, nikdy jsem nenašel kompletní sadu).
Eee?
A teď řešíte svůj těžký problém, jste hlavní postavou. Váš problém je zlý nepřítel a zvláštní okolnost. Máte přátele a pomocníky, zdroje. Zvolíte si způsob, jak dosáhnout svého cíle – obvyklou metodu, nebo něco exotičtějšího, jako je kvantový skok do subprostoru. Získáte několik dalších funkcí ze seznamu, určíte jejich role ve vaší pohádce a začnete vykládat karty... Ach, ano. Konec by měl být šťastný. Rozdrtili nepřítele, překonali zvláštní okolnost, neztratili přátele a získali nové a na cestě našli bohatství. Sen!
Kde jinde se dá použít?
Napište své vlastní pohádky
- rozvíjet představivost u dětí i dospělých
- vyvíjet digitální produkty
- bavit se s přáteli
- provádět brainstormy a gamestormy
Dětství je mytologie.
To jsou úžasné odpovědi na skutečné otázky.
V.S. Rabinovič
Odkazy
StoryMaps je skvělá a bezplatná aplikace pro vytváření příběhů a rozvoj dětských spisovatelských dovedností.
Návrh této aplikace nakreslil designér
Metodika práce s mapy Vladimira Jakovleviče Proppa je známo již dlouho. Ale ani dnes neztratil svůj význam. úkoly, které jsou řešeny pomocí této techniky plně vyhovují ustanovením a požadavkům federálního státního vzdělávacího standardu pro vzdělávání:
- formuje se schopnost promyslet plán, sledovat jej v eseji, zvolit si téma, zajímavý příběh, hrdinové;
- karty rozvíjejí pozornost, postřeh, fantazii, představivost, obohacují emocionální sféru, aktivují ústní souvislou řeč;
— karty rozvíjejí osobnostní aktivitu, aniž by dítě nechaly lhostejné k pohádkové zápletce.
Folklorista Vladimir Jakovlevič Propp podrobně studoval pohádky národů světa, analyzoval stovky zápletek a identifikoval 31 stálých funkcí , bez kterého se nikdo neobejde báječná práce. Není nutné, aby byli v pohádce přítomni všichni společně, někdy je jejich sled narušen, ale myšlenka a obsah pohádky tím neutrpí.
J. Rodari snížil počet těchto funkcí až 20 :
- zákaz nebo příkaz; 2. porušení; 3. sabotáž; 4. odchod hrdiny; 5. úkol; 6. setkání s dárcem; 7. kouzelné dary; 8. vzhled hrdiny; 9. nadpřirozené vlastnosti antihrdiny; 10. boj; 11. vítězství; 12. návrat domů; 13. příjezd domů; 14. falešný hrdina; 15. těžké zkoušky; 16. odstranění potíží; 17. uznání hrdiny; 18. odhalení falešného hrdiny; 19. potrestání falešného hrdiny; 20. Svatební popř šťastný konec.
Zde je několik příkladů : zákaz působí jako silný motiv a nutí člověka hádat se s existující autoritou. V pohádce „Malá Khavroshechka“ kráva říká: „Nejezte mé maso, sbírejte mé kosti, zavažte je do šátku, zasaďte je na zahradu a každé ráno je zalévejte. V v tomto případě Khavroshechka zákaz neporušil. A v "Husách-labutích" - rodiče zakázali vycházet z domu. Alyonushka neposlouchal. Happening porušování pravidel . Sabotovat spáchán zlým příznivcem hlavního hrdiny (husami-labutěmi). Pták Ohnivák krade zlatá jablka („Příběh Ivana Careviče, Ohniváka a Šedého vlka“.
Mimochodem, všechny detektivky (filmy i knihy) se do těchto funkcí dají celkem jednoduše rozdělit.
Metodologie
Uvedených 20 funkcí musí být nakresleno a vyrobeno ve formě karet. Na každé kartě je vymyšlen jakýkoli symbolický obrázek. Nezapomeňte, že poznávání báječných funkcí zahrnuje akumulace velká sada pohádkové obrázky , postavy, znalost mnoha pohádek a tajemství stavění pohádek (struktura).
Rčení. Zahájení(Pozvánka do pohádky).
Toto rčení samo o sobě uvádí posluchače do zvláštní nálady, přenáší je do pohádkový svět. Rčení zní významně a slibně. Role rčení je podobná roli epického sboru a většinou nesouvisí s dějem pohádky. Cíl - připravit publikum na poslech pohádky, zaujmout. Učitel může začít takto:
- Chcete pohádku? Pohádka je pletená příze, ze které se utká měsíční svit, svázaný slunečním paprskem a propletený oblačným pásem.
- Za vzdálenými poli, za hlubokými moři, za vysoké hory, mezi azurovými pasekami, v jistém království, nebeském státě, žilo...
- V nějakém království, v nějakém státě...nebo ve vzdáleném království, ve třicátém státě...
Konec
Konec, jak se říká, omezuje (odděluje) pohádku od skutečný život a vrací posluchače do reality. Možnosti ukončení:
- Uspořádali hostinu pro celý svět, byl jsem tam, pil jsem med a pivo, teklo mi to po kníru, ale nedostalo se mi to do úst.
- Tady je pro vás pohádka a pro mě hromada bagelů.
- Tady pohádka končí a kdo poslouchal, dobře.
Rčení a konec tvoří rámec, do kterého vypravěč začleňuje vyprávění .
Pohádka je obvykle nasycený tradiční, tzv úžasné formule: řečová klišé, rytmická přísloví, která charakterizují různé akce a popisy postav, konstantní epiteta atd.:
- Král začal slavit hody a zvát hosty.
- Chata, chata! Postav se po staru, jak ti to dala tvoje matka - zády k lesu a čelem ke mně.
- Stal se tak skvělým chlapíkem - nemohl na to myslet, nedokázal to odhadnout, nedokázal to popsat perem.
- Kůň běží, země se chvěje, z uší mu šlehaly plameny.
- Meč pokladů, Vasilisa Krásná, vlastnoručně sestavený ubrus atd.
Je potřeba dětem vysvětlit, že pohádka začíná nějakou mimořádnou událostí, kde hlavní roli hraje kouzelné stvoření. Hrdina pohádky dříve nebo později narazí na zlé síly nebo velké potíže a překážky a pak je překoná. Hrdina obvykle plní těžké úkoly s pomocí magických předmětů nebo bytostí.
Když mají děti v záloze znalosti mnoha pohádek, můžete jich vést několik tématické třídy nebo úkolové hry, kvízy na téma: „Pohádkoví hrdinové (hrdinky)“, Pohádkové příšery, „Kouzelní pomocníci“, „ Magické proměny" „Cesta vzdáleným královstvím (místo děje v pohádkách je určeno)“, „Pohádková figurka 3 (recepce třikrát)“, „Návštěva sester-výroky, bratři-začátky, přítelkyně-konce“, nejlépe pomocí malířská díla, hudba jako další prostředek působení na dítě.
Přípravné hry-úkoly, které lze zařadit do vzdělávací aktivity:
— Zázraky v sítu. Během této hry se odhalují různé zázraky vyskytující se v pohádkách: jak as jakou pomocí se provádějí proměny a kouzla. Objasňují se kouzelná slova, předměty a jejich účinky.
- Kdo je nejpodlejší (nejlaskavější) na světě? Identifikace zlých a zákeřných hrdinů (těch dobrých), popis jejich vzhledu, charakteru, životního stylu, zvyků, domova. Poté analyzují, zda může pohádka existovat bez takových hrdinů, jaká je jejich role ve vývoji děje. Pro koho jsou tyto postavy dobré, pro koho jsou zlé a proč (pravděpodobně pro Koshchei Baba Yaga je velmi laskavá žena a opravdový přítel).
— Milovaná slova. Během této hry se kluci snaží izolovat nejúčinnější a nejsmysluplnější slova (kouzla, věty).
- Co bude užitečné na cestách? ? Na základě rozboru kouzelných pohádkových předmětů, které pomáhají překonat nepřítele (svépomocně sestavený ubrus, běžecké boty, šarlatová květina atd.), jsou vynalezeny nové pomocné předměty. Nejobyčejnější předmět (propiska, bota) se může stát magickým, nebo možná začne plnit funkce, které pro něj nejsou typické - buřinka jako hnízdo, taška, zrcadlo.
- Co je společného? Hra obsahuje srovnávací analýzu různých zápletek z hlediska podobností a rozdílů („Teremok“ a „Mitten“, „Morozko“ a „Mistress Blizzard“).
Psaní pohádek lze rozdělit do dvou etap:
Fáze 1 - přímý seznámení s funkcemi pohádka
Začít Lekce může probíhat takto: „Na lesní mýtině, v malé vyřezávané chatrči žijí pohádky. Žijí velmi přátelsky, pomáhají si při psaní pohádek. Pojďme je poznat."
Učitel možná nebere všech 20, ale ty, které se nejčastěji vyskytují v pohádkách. Například: hrdina opustí domov, zákaz, porušení zákazu, obtížný úkol, kouzelný lék, pomoc, hrdina uteče před pronásledováním, boj, nepřítel poražen, šťastný konec.
Přečtete si pohádku a poté ji „uspořádáte“ podle funkce. Později si děti samy najdou určenou funkci slovně a vyloží kartičky s funkcemi.
Jak děti získávají zkušenosti s kartami a funkcemi, můžete nabídnout úkoly:
- najděte známé „kouzelné karty“ v nové pohádce, kterou jste právě četli;
- nezávisle určit nepřítomnost známé karty;
- dejte karty v pořadí, v jakém jsou dány dějem nové pohádky;
- najít chybu v uspořádání karet podle zápletky nové pohádky.
Na základě materiálu pohádkových textů, vedení cvičení na rozvoj obraznosti řeči. Prohlubují proces vnímání, zaměřují pozornost na jazykový materiál a nutí vás přemýšlet o významu slov a výrazů použitých v textu.
Například, Baba Yaga - řekni to jinak . Nebo: Jak řekli dříve ? (Kůň se zlatou hřívou, damaškový meč, ráno je moudřejší večer atd.). Chvála Baba Yaga .
Na Fáze 2 provedeno naučit se psát vlastní pohádky pomocí "kouzelných karet".
Dětem je nabízena sada 5-6 karet. Mohou přijít se dvěma nebo třemi z nich (je snazší se s tím vyrovnat těžký úkol). Při skupinovém psaní si dítě může všimnout nepřesností v příběhu kamaráda (řeč, logické chyby), ale samo musí být při skládání opatrné.
Úkolem je například sestavit pohádku „O vánočním stromku“. Nabízeno 5 karet - nepřítomnost, zákaz, porušení zákazu, kouzelný prostředek, šťastný konec. Karty můžete dát popořadě, nebo je vyzvat, aby přemýšlely, jak je uspořádat.
Nebo - vymyslete pohádku o Baba Yaga a Koshchei. Stav : Jsou laskaví a pomáhají lidem. Který kouzelná karta bude hlavní („pomoc“), jaké karty by mohly udělat pohádku zajímavější, plnou dobrodružství a překvapení (zákaz, porušení zákazu, těžký úkol, šťastný konec)?
S dětmi jsou specifikovány následující ustanovení:
- kdo bude hlavní postavou;
- kdo bude zasahovat do hrdiny;
- kdo mu pomůže vyřešit obtížný úkol (magičtí asistenti, jiní hrdinové);
- vymyslet název pro pohádku;
- jaké začátky a konce budou použity;
- vymýšlení pohádková slova a výrazy;
- přítomnost hlavního a vedlejší postavy, setkání, jednání hrdinů, jejich morální vlastnosti.
Počet herních technik a situací závisí na vaší fantazii. Můžete navrhnout? herní techniky :
— Známá pohádka ztrácí karty. Chybí například „Nikita Kozhemyaka“ – „hrdina vstupuje do boje“, „nepřítel je poražen“. Děti musí analyzovat důsledky chybějících určitých rysů v příběhu;
- nebo nabídnout mapu "Obtížný úkol" a položení otázky : „Jaká karta by mohla být další? Proč?"
Vážení učitelé! Pokud máte dotazy k tématu článku nebo máte potíže s prací v této oblasti, napište
Campbellův univerzální monomýtový diagram
V tomto duchu můžete vytvářet schémata rituálů.
Morfologické schéma pohádky V. Proppa:
Příběh začíná první funkcí - absence (1) z domova jednoho z rodinných příslušníků, obvykle otce. Odcházející osoba oslovuje ty, kteří s ní zůstávají zákaz (2) - nechoďte za bránu, neotevírejte truhlu, nemluvte s cizími lidmi. Ten zákaz samozřejmě porušeno (3). Antagonista, škůdce, se toho okamžitě snaží využít. On začíná vypáčit (4) kde se jeho budoucí oběti nacházejí nebo jak jim může být ublíženo. Dále k Antagonistovi jsou vydávány (5) informace, které potřebuje. Když je Antagonista obdrží, snaží se oklamat (6) oběť, aby se zmocnila její nebo jejího majetku. Oběť podlehne klamu, čímž pomůže, napomáhání a navádění (7) K antagonistovi. Antagonista toho využívá a poškozuje oběť. Tady máme problémy (8) nebo jako varianta osmé funkce - vada (8a) něco pro jednoho z členů rodiny - Nevěstu, omlazující jablka, pírko ohnivého ptáka. Tato funkce je velmi důležitá, protože... obsahuje motivaci pro všechny hrdinovy cesty a činy. Začíná to u ní spiknutí pohádky (funkce 8-11). Campbellova mytologie začíná přesně od tohoto okamžiku - problémy, únosy, nedostatek. Proč Campbell vynechává pozadí katastrofy? Za prvé je třeba připomenout, že Campbell, když analyzuje mýtus, jej rozkládá na velmi velké (základní) prvky, zatímco Propp popisuje příběh důkladně, velmi podrobně. Za druhé, Campbell vychází z nevědomé identifikace posluchače s hrdinou, a Hrdina mýtu je hledač a v příběhu se objevuje přesně na začátku. Propp se naopak od jakékoli identifikace záměrně distancuje; pro něj, jak bylo řečeno, „pocity a záměry postavy v žádném případě neovlivňují průběh jednání“. Zde se řídí karteziánským principem eliminace subjektivních prvků vnímání, aby získal objektivní obraz zkoumaného objektu. Propp stejně nezaujatě popisuje obě linie, na které lze na tomto místě pohádku rozdělit. A může sledovat jak dobrodružství hledače hrdinů, tak i neštěstí oběti. Je charakteristické, že ve folklóru nejsou žádné případy, kdy by pohádka, jako v „Ruslan a Ludmila“, sledovala hledače i oběť zároveň.
Devátá funkce - zprostředkování (9) - když je hrdina informován o neštěstí nebo nedostatku. Plně odpovídá volám Campbellovy mytologie. Hledač se rozhodne bojovat, začíná opozice (10) K antagonistovi. Zde je mytologém ještě přesnější – naznačuje, že se Hrdina, jako například Jonáš, může pokusit před voláním schovat a vzepřít se svému osudu. Ale osud ho přesto zavede na Prahu jiného světa, protože přechod je již nevyhnutelný. To je velmi výrazný a krásný prvek, který Proppovi chybí. Další funkce - odesílání (11) - Hrdina opouští svůj známý svět. Přistupuje Na prahu a setkává se dárce; by měl test dárce (12). Obvykle v ruské pohádce jiný svět prezentovány hustý les; k němu vpředu a k hledači zády je strážní stanoviště práh- chýše na kuřecích stehýnkách. Její majitel je Baba Yaga kombinuje obojí mýtické Threshold Guard a jedním z aspektů psychopomp- aspekt dárce. Hrdina reaguje (13) o jednání dárce a přijímá (14) k dispozici magický prostředek nebo magický asistent. Yagaův první test je testem síly a magické schopnosti. Hrdina nemůže překročit okraj světů jinak než bránou do chatrče; k jejímu rozvinutí musí použít magickou slovní formuli "dopředu". Je zajímavé, že pokud dívka skončí na chatě, bude muset pracovat pro Yaga, tzn. kde je chlapec testován na sílu, bude dívka testována na ctnost, na zvládnutí domácích dovedností.
Po zkoušce síly následuje zkouška jídla a spánku. Yaga nejprve velmi agresivně zaútočí na hrdinu a vyhrožuje, že ho sežere zaživa, ale když se to dozví "Nejprve mě nakrmíš, dáš mi něco k pití a napaříš mě v lázních, a teprve potom se mě zeptej.", okamžitě rozmrzne a promění se v dobrotivého Pomocníka. Protože "Yaga - kostěná noha"Nos mi vyrostl do stropu"- to není nikdo jiný než mrtvola; a v příbězích jiných národů lze v něm dokonce rozeznat známky rozkladu. Ona hlídá svět mrtvých, kde je vstup do bydlení uzavřen. Yaga je agresivní, protože má podezření, že hrdina žije. "Voní to jako ruský duch!"- říká - protože mrtví lidé se nepotí. Podle tří znaků mrtví poznají živé - živí voní, smějí se a spí. Hrdina se proto nesměje, jí zvláštní jídlo mrtvých, čímž potvrzuje své právo být v jiném světě, a smývá zápach v lázních. A samozřejmě nespí.
Patnáctá funkce pohádky je pohybující se (15) Hrdina do dalekých zemí, do třicátého království, tzn. do jiného světa, do Dračí jeskyně a k předmětu hledání (elixíru). V mytologii v tom Hrdinovi pomohl psychopomp; v pohádce se k přepravě obvykle používá dar od dárce (Yaga). Není v tom v podstatě žádný rozdíl. Další čtyři funkce se odehrávají na místě, které Campbell nazval nadir mytologemy. Hrdina a Antagonista se dostanou do přímého kontaktu boj (16). Antagonistou v ruské pohádce je obvykle had a Propp zdůrazňuje, že hadí boj už ano druhý setkání s Antagonistou. A to je zcela přirozené - koneckonců, pokud princeznu odnesl had, pak musí být odvedena od hada.
Propp situaci, kdy se pohádkový Antagonista ukáže být příbuzným Hrdiny, pojímá jako výjimku, jako prostý technický důsledek jistého literární prostředek. On píše: „Vzhledem k tomu, že (původní) situace vyžaduje členy stejné rodiny, stává se sabotér zahrnutý do výchozí situace příbuzným hrdiny, i když se jeho vlastnosti rozhodně shodují s hadem, čarodějnicí atd.
Další vlastnosti - Antagonista je poražen (18), hrdina označit (17) . Z nějakého důvodu Propp dává tyto dvě funkce v opačném pořadí. Vítězný hrdina je označen buď předmětem (prsten, šátek), nebo ranou. Takže v dávných dobách, když se mladý muž přestěhoval do jiného klanu (ženatý), byl označen tetováním nebo ranou zvláštního tvaru. Možná proto muži stále nedají dopustit na rtěnku, zvláště na takovou, která „zůstane kdekoli, jen ne na rtech“.
Dále počáteční problém/nevýhoda jsou likvidovány (19). Hrdina se vrací (20), obvykle stejným způsobem, jakým dorazil do vzdáleného království. Hrdina pronásledovat (21), on je uložen (22) z pronásledování. V tomto bodě může pohádka dát čáru druhý tah. Druhý tah přibližně opakuje funkce prvního tahu od 8 do 15, jen s tím rozdílem poškodit(8bis) není způsobeno oběti, ale přímo Hrdinovi a škodu nezpůsobuje Antagonista, ale Falešný hrdina. Falešní hrdinové (obvykle zbabělí bratři) ukradnou hledačovi kořist a on sám zabit nebo svržen do propasti(nebo obojí) (8bis). Hrdina se znovu vydává na cestu vyhledávání(11bis), znovu se setkává s dárcem, je testován(12bis), odpovědi(13bis), dostane kouzelný lék(14bis) a převedeno PROTI správné místo(15bis), tentokrát rovnou domů. Zde pokračuje přerušeno první tah pohádky Dvacátá třetí funkce - Hrdina dorazí nepoznaný domů (23. Falešný hrdina představuje nepodložené nároky (24). Hrdina se nabízí těžký úkol (25). Hrdina rozhoduje problém (26) a jeho zjistit (27) (podle značky). Falešný hrdina vystavuje sám sebe (28). Hrdina dostává nový vzhled. Tato funkce je transfigurace (29) - velmi orientační. Jak jsme řekli, pohádkový hrdina nemůže dosáhnout zbožštění, to je již úroveň mýtu. Místo toho pohádka symbolizuje proměnu psychiky, ke které dochází během přechodu transfigurace Hrdina, tzn. kompletní změna, obnova její podstaty. Blázen se dostane do ucha koně nebo se vykoupe ve vroucí vodě - a otočí se dobrý chlap- napsaný hezký. Jak jsme již dříve poznamenali, transfigurace lze považovat za konečnou likvidace hlavní pohádka nedostatek(vady hlavní postavy). Tam, kde hrdina z mýtu zachraňuje a obnovuje svůj svět, hrdina z pohádky zachraňuje a obnovuje sám sebe.
Dále False Hero potrestán (30). Na rozdíl od skutečného Antagonisty, sabotéra prvního tahu, mu však lze odpustit. Antagonista by za žádných okolností neměl uniknout trestu. Tohle je jejich zásadní rozdíl. Antagonista je vášnivý, Temný hrdina a škůdcem druhého tahu je obyčejný člověk, falešný vítěz. Nemá žádnou skutečnou hrdinskou sílu; je buď zmetek - pokud zabije spícího hrdinu, nebo jen smolař - pokud si od hrdiny koupí trofej za useknutý prst a pak je na základě tohoto prstu usvědčen. Jeho plány vždy selžou – protože není Hrdina, a nikdy nebude schopen ani natáhnout hrdinův luk. Na místo Hrdiny - stejně jako Antagonisty - prostě nemá sílu.
Poslední funkcí pohádky je svatba (31) a přistoupení hrdiny. Jak vidíme, podobnost mezi schématy Campbella a Proppa je prostě úžasná - ale přesně to jsme očekávali (když řekli, že mýtus i pohádka vyrůstají ze stejného schématu oidipovského přechodu). Pohádka je stejně tak výsledkem spontánní produkce archetypálního schématu jako mýtu. A řeší stejné funkce, jen trochu měkčí.
Propp věřil, že pohádka vznikla v období kolapsu kmenový systém, jako odraz iniciačních rituálů mladých mužů, které se staly nepotřebnými, tzn. že pohádka vznikla z rituálu.