Pokud je náš svět virtuální realitou, tak co? Virtuální světy jsou realita.


Prázdné školy, úřady a nemocnice, divadla, restaurace a supermarkety jsou zavřené, auta už nestojí v kilometrových zácpách a metro už není hlučné v podzemí. Nejsou tu žádní lidé, kteří spěchají do práce ve shonu, ani jediná duše na ulici. Přesně tak budou podle futurologů v příštím století vypadat i ta nejrušnější megaměsta světa. A ne proto, že na planetě dojde k apokalypse. Prostě lidstvo začne existovat v novém virtuálním vesmíru.

Tak vypadá místnost pro virtuální realitu Cave, vytvořená v USA. Vevnitř se kdokoli může projít po Velké čínské zdi nebo egyptských pyramidách, podívat se dolů ze střechy stopatrového mrakodrapu nebo se toulat po dně oceánu. Aby to bylo možné, designéři znovu vytvořili nejzajímavější a nejmalebnější místa na planetě a spojili je v jednom počítačovém programu. Kouzelná místnost je ve skutečnosti malá místnost, ve které se obraz videa promítá na stěny, podlahu a strop.

Úkolem vývojářů je představit svět člověku v podobě, ve které je zvyklý ho vidět. To znamená, že jsme zvyklí vnímat svět o 360 stupních, můžeme se otáčet libovolným směrem a tím si představit prostor kolem nás. To je velmi důležitý bod nejen ve vnímání okolních informací, ale také otázka z velké části související s naším pocitem sebe sama.

Pro interakci s virtuálním světem potřebujete speciální 3D brýle, obraz se stane zcela trojrozměrným, jako v životě. Po obvodu místnosti jsou instalovány infračervené senzory, které sledují polohu hlavy. Obraz se tedy přizpůsobuje člověku a mění se spolu s jeho pohyby.

Místnost virtuální reality, zvláště v tak pokročilém prostředí, umožňuje člověku cítit se jako ve skutečném světě ve virtuálním světě. A mnohem efektivnější je komunikovat nejen se strojem, tzn. počítače, ale i s jinými lidmi.

Je pravda, že vědci si jsou jisti, že za několik desetiletí tento druh hi-tech ustoupí do pozadí. Aby se člověk dostal do virtuálního světa, nebude potřebovat brýle, manipulátory ani jiný hardware. Lidé jednoduše propojí své mozky s počítačovým vesmírem jako telefonní kabel. Pak můžete navštěvovat muzea, stolovat v kavárnách a dokonce bojovat, aniž byste opustili svůj domov. Všechna města a země se spojí do jediného virtuálního prostoru. Občané budou nahrazeni uživateli bez národnosti nebo rasy. Rozdělí se do komunit a budou hájit své zájmy v rozlehlosti umělého světa, vytvoří si vlastní armády a sepíší vlastní zákony. Hlavním zdrojem bude prostor v paměti počítače, o který lidé začnou bojovat.

A nyní, s tak prudkým růstem sociálních sítí, již obrovské množství lidí přišlo na internet a osvojilo si počítačové technologie, jen aby si osvojili možnost komunikace prostřednictvím sociálních sítí. Sociální sítě zautomatizovaly obrovskou část společnosti, která se nikdy předtím o počítače nezajímala a nikdy by nešla na internet pro vědecké poznatky nebo cokoliv jiného. Ozbrojené konflikty budou existovat na zásadně jiné úrovni. K neutralizaci nepřítele nebudou potřeba ani zbraně, ani tanky, jen sada elektronických příkazů k jeho odpojení od sítě. Armáda se promění ve sdružení hackerů slídících po okolí při hledání skulin v bezpečnostních systémech nepřátelských programů. I když ve skutečném světě mohou být členové znepřátelených frakcí umístěni přímo ve stejné místnosti.

Zásadní průlom v rozhraních nastane, když počítač bude moci přímo přenášet informace do mozku. Takové studie byly prováděny již dlouhou dobu a je známo, že duševní aktivita určité povahy způsobuje nervovou stimulaci v určitých oblastech mozku. Ale tato myšlenka rozdělení biologického systému pracujícího na nervových spojeních a digitálního systému v jeho současné podobě představuje hlavní problém.

Uživatelé budou mít možnost koupit si nejen auta a byty, ale i vzhled. Například starší muž bude moci předstoupit před společnost v masce půvabné blondýny. Získáním nekonečných vizuálních obrazů lidé ztratí svou individualitu, ale na oplátku získají úplnou morální svobodu. Pianista, malíř nebo vědec se po sundání masky promění v kyberteroristu nebo zloděje, kterého prostě nebude možné sledovat. Pro ovládání takového světa si uživatel zvolí nejvyššího moderátora, kterým bude jméno prezidenta celého virtuálního prostoru. Je to on, kdo přiřadí osobní kód k DNA skutečně existujícího těla. Tento monarcha bude filtrovat viry a pirátská data, navíc může některým omezit přístup do sítě a jiným udělit privilegia.

Člověk existuje ve virtuálním světě, kde si vybral svůj vzhled, svou osobnost, kde neváže celý svůj život na jedno celé jméno, které ho provází celým životem, může začít žít nad novým listem mnohokrát na základě na jeho chybách.

V tomto ohledu mluvíme o nějaké nové společnosti budoucnosti, která se samozřejmě výrazně liší od stavu, který známe nyní.

Pro přesun lidí do virtuálního vesmíru vědci vytvoří speciální kapsle se systémy podpory života. Roboti, kteří jsou již dnes nedílnou součástí společnosti, poslouží lidstvu ve vnějším světě. Budou udržovat provoz serveru obsahujícího informace o nové realitě a udržovat pořádek, když se lidstvo ponoří do digitálního spánku.

Je zřejmé, že monitor, klávesnice a dokonce i místnost s virtuální realitou jsou docela primitivní přechodné stádium k načítání informací přímo do mozku člověka a jejich čtení z mozku stejným způsobem.

Umění, věda a další různé důležité obory budou existovat ve formě softwarového kódu. Svět se stane obrovskou věží herních úrovní, které se ne každému podaří dosáhnout vrcholu. Až sloučení skončí a úplně všichni se přistěhují do počítačového prostoru, lidstvo přestane být součástí přírody, stane se jedinou globální sítí.

Lidstvo se dnes tak ponořilo do špičkových technologií a virtuální reality, že se objevily první domněnky (ne od obyčejných lidí, ale od slavných fyziků a kosmologů), že náš Vesmír není realita, ale jen obří simulace reality. Máme se nad tím vážně zamyslet, nebo máme taková sdělení vnímat jen jako další zápletku sci-fi filmu?

jsi skutečný? co já?

Kdysi to byly čistě filozofické otázky. Vědci se prostě snažili přijít na to, jak svět funguje. Nyní však žádosti zvídavých myslí přešly do jiné roviny. Řada fyziků, kosmologů a technologů se utěšuje myšlenkou, že všichni žijeme uvnitř obřího počítačového modelu, který není ničím jiným než součástí matrice. Ukazuje se, že existujeme ve virtuálním světě, který mylně považujeme za skutečný.

Naše instinkty se samozřejmě bouří. To je všechno příliš reálné na to, aby šlo o simulaci. Váha šálku v mé ruce, vůně kávy, zvuky kolem mě – jak můžete předstírat tak bohaté zkušenosti?

Zároveň však došlo v posledních desetiletích k mimořádnému pokroku v oblasti informatiky a informačních technologií. Počítače nám daly hry s neskutečným realismem, s autonomními postavami, které reagují na naše činy. A my se nedobrovolně vrháme do virtuální reality – jakéhosi simulátoru s obrovskou silou přesvědčování.

To stačí k tomu, aby byl člověk paranoidní.

V životě - jako ve filmech

Myšlenku virtuálního světa jako lidského prostředí nám s nebývalou jasností představil hollywoodský trhák „Matrix“. V tomto příběhu jsou lidé tak uvězněni ve virtuálním světě, že jej vnímají jako realitu. Sci-fi noční můru – vyhlídku na uvěznění ve vesmíru zrozeném v našich myslích – lze dále vysledovat například ve Videodromu Davida Cronenberga (1983) a Brazílie (1985) Terryho Gilliama.

Všechny tyto dystopie vyvolaly řadu otázek: co je pravda a co fikce? Žijeme v klamu, nebo je klam virtuální vesmír, jehož představu vnucují paranoidní vědci?

V červnu 2016 technologický podnikatel Elon Musk řekl, že šance jsou „miliarda ku jedné“ proti tomu, že žijeme v „základní realitě“.

Guru umělé inteligence Ray Kurzweil po něm navrhl, že „možná je celý náš vesmír vědecký experiment nějakého mladého středoškoláka z jiného vesmíru“.

Mimochodem, někteří fyzici jsou připraveni tuto možnost zvážit. V dubnu 2016 byla tato otázka diskutována v Americkém muzeu přírodní historie v New Yorku.

Důkaz?

Zastánci myšlenky virtuálního vesmíru uvádějí nejméně dva argumenty ve prospěch skutečnosti, že nemůžeme žít v reálném světě. Kosmolog Alan Guth tedy naznačuje, že náš Vesmír může být skutečný, ale zatím je to něco jako laboratorní experiment. Myšlenka je taková, že ji vytvořila nějaká superinteligence, podobně jako biologové pěstují kolonie mikroorganismů.

V zásadě neexistuje nic, co by vylučovalo možnost „vyrobit“ vesmír umělým velkým třeskem, říká Guth. Vesmír, ve kterém se zrodil nový, přitom nebyl zničen. Jednoduše se vytvořila nová „bublina“ časoprostoru, kterou bylo možné odtrhnout od mateřského vesmíru a ztratit s ním kontakt. Tento scénář může mít několik variant. Například vesmír se mohl zrodit v nějakém ekvivalentu zkumavky.

Existuje však druhý scénář, který může anulovat veškeré naše chápání reality.

Spočívá v tom, že jsme zcela simulovaná stvoření. Možná nejsme nic jiného než řetězce informací manipulované obřím počítačovým programem, jako postavy ve videohře. Dokonce i naše mozky jsou napodobovány a reagují na napodobené smyslové vstupy.

Z tohoto pohledu neexistuje žádný „únik z“ matrixu. Tady žijeme a je to naše jediná šance, jak vůbec „žít“.

Proč ale takové možnosti věřit?

Argument je poměrně jednoduchý: modelování jsme již provedli. Počítačovou simulaci provádíme nejen ve hrách, ale i ve vědeckém výzkumu. Vědci se snaží modelovat aspekty světa na různých úrovních – od subatomární až po celé společnosti nebo galaxie.

Počítačové modelování zvířat může například říct, jak se vyvíjejí a jaké formy chování mají. Další simulace nám pomáhají pochopit, jak se formují planety, hvězdy a galaxie.

Můžeme také simulovat lidskou společnost pomocí docela jednoduchých „agentů“, kteří se rozhodují podle určitých pravidel. Poskytuje nám pohled na to, jak lidé a firmy spolupracují, jak se rozvíjejí města, jak fungují dopravní zákony a ekonomiky a mnoho dalšího.

Tyto modely jsou stále složitější. Kdo říká, že nemůžeme vytvořit virtuální bytosti, které vykazují známky vědomí? Pokroky v porozumění funkcím mozku, stejně jako rozsáhlé kvantové výpočty, činí tuto vyhlídku stále pravděpodobnější.

Pokud někdy dosáhneme této úrovně, bude pro nás pracovat obrovské množství modelů. Bude jich mnohem více než obyvatel „skutečného“ světa kolem nás.

A proč nemůžeme předpokládat, že nějaká jiná inteligence ve Vesmíru již dosáhla tohoto bodu?

Myšlenka multivesmíru

Nikdo nepopírá existenci mnoha vesmírů vytvořených stejným způsobem jako Velký třesk. Paralelní vesmíry jsou však spíše spekulativní myšlenkou, což naznačuje, že náš vesmír je pouze model, jehož parametry byly upraveny tak, aby produkovaly zajímavé výsledky, jako jsou hvězdy, galaxie a lidé.

Nyní se dostáváme k jádru věci. Pokud je realita jen informací, pak nemůžeme být „skuteční“, informace jsou vše, čím můžeme být. A je rozdíl, jestli tyto informace naprogramovala příroda nebo superchytrý tvůrce? Zřejmě v každém případě mohou naši autoři v zásadě zasahovat do výsledků simulace nebo dokonce proces „vypnout“. Jak k tomu máme přistupovat?

A přesto se vraťme do naší reality

Samozřejmě milujeme vtip kosmologa Kurzweila o tom skvělém teenagerovi z jiného vesmíru, který naprogramoval náš svět. A většina přívrženců myšlenky virtuální reality vychází z toho, že teď je 21. století, děláme počítačové hry a není pravda, že někdo nedělá superbytosti.

Není pochyb o tom, že mnozí zastánci „totální simulace“ jsou vášnivými fanoušky sci-fi filmů. Ale hluboko uvnitř víme, že pojem reality je to, co zažíváme, a ne nějaký hypotetický svět.

Starý jako čas

Dnes je doba špičkových technologií. Filosofové se však po staletí potýkali s otázkami reality a neskutečnosti.

Platón uvažoval: co když to, co vnímáme jako realitu, jsou jen stíny promítané na stěny jeskyně? Immanuel Kant tvrdil, že svět kolem nás může být jakási „věc sama o sobě“, která je základem jevů, které vnímáme. René Descartes svou slavnou větou „Myslím, tedy jsem“ dokázal, že schopnost myslet je jediným významným kritériem existence, které můžeme potvrdit.

Koncept „simulovaného světa“ bere tuto starověkou filozofickou myšlenku za svůj základ. Nejnovější technologie a hypotézy nejsou na škodu. Jako mnoho filozofických mystérií nás vyzývají, abychom přehodnotili své domněnky a předsudky.

Ale zatímco nikdo nemůže dokázat, že existujeme pouze virtuálně, žádné nové myšlenky nemění naše chápání reality ve významné míře.

Na počátku 18. století filozof George Berkeley tvrdil, že svět je prostě iluze. V reakci na to anglický spisovatel Samuel Johnson zvolal: "Takto to vyvracím!" - a kopl do kamene.

Virtuální světy mají k modernímu pojetí daleko, i když právě teď se nejvíce rozšířil, a to nejen díky spisovatelům sci-fi, ale možná i určité poptávce po těchto světech jako takových. Pokud totiž zadáte tento dotaz do vyhledávače - Virtuální světy, získáte mnoho odkazů na hry, včetně online, obrázky, knihy, Wikipedii, některé prezentace atd.

Samotný koncept „virtuálních světů“ však existuje již velmi dlouho. Slyšel jsem to už v mládí a přesně v tom kontextu, v jakém si to představuji dodnes. Byla zde velmi zajímavá, dle mého názoru, hypotéza, o které bych rád pohovořil v tomto článku.

Nebudou zde žádná prohlášení, jen hromada myšlenek, takže žádné senzace neočekávejte. Tak...

Virtuální světy

Vraťme se nejprve k vyhledávačům. Začněme Wikipedií...

Virtuální svět - Wikipedie

Zde je definice, kterou jsem tam viděl:

Virtuální svět je žánr online komunity, která má často podobu počítačově simulovaného prostředí. V tomto prostředí mohou uživatelé vzájemně komunikovat, používat předem vytvořené počítačové objekty nebo je vytvářet sami.

Docela zvláštní zaujatost vůči počítačovému modelování... Ale když se na to podíváte, není to tak docela virtuální svět. Toto je pouze jeho počítačová simulace. Pro mnohé však počítačová simulace zcela nahrazuje skutečný svět. Ale stále to není totéž. Takový svět není úplně virtuální.

Virtuální světy - hry

Zde je například jedna z pozvánek na takové hry:

Už vás nebaví šedý a nudný každodenní život? Je čas uniknout z nich do virtuálního světa! Nabízíme vám výběr těch nejlepších online her, nových i klasických, které jsou plné epických dobrodružství, bitev s ostatními uživateli, mírových záležitostí a dalších aktivit. Užijte si to, ale nezapomeňte nám slíbit, že se vrátíme!

Nebo toto:

Úžasný virtuální svět, kde vaše kreativita není jediným limitem! Hrajte online, vytvořte si svůj vlastní svět, navazujte nové přátele, chatujte a mnoho dalšího!

Vytvořte si svůj vlastní virtuální svět... Zajímavé? Zajímavý? Nepochybně, alespoň pro mnohé. Ale zase to není tak docela virtuální svět... To vše je uloženo někde na serverech, na počítačích uživatelů ve formě velmi reálných programů, skriptů, obrázků, megabajtů. U všeho je předem předepsána určitá logika, jsou nějaká omezení a tak dále, a tak dále, a tak dále. Je to spíše počítačový svět. Také existuje a žije podle svých vlastních zákonů. Počítač. Ale ne virtuální.

Zase ne to samé.

I když... Někdy se mi zdá, že postavy počítačových her žijí svůj život v tom svém vlastním světě. Nevědí, že jsou to počítačové postavy; pro ně je ten svět docela skutečný, stejně jako ten náš pro nás.

A nabízí se otázka... Ale jsme tady... Nejsme vy a já postavy nějaké podobné hry? Možná jsme taky jen počítačové modely...

Mimochodem, to by mnohé vysvětlovalo. Například proč vlastně nevíme, kdo nás stvořil, proč se nemůžeme z našeho pohledu vymanit z počítače - do jiných galaxií nebo dimenzí... A tak dále v seznamu... Včetně toho, proč někteří zemřeli než předchozí civilizace... Právě restartovali hru.

Virtuální světy - Internet

Toto je zvláštní druh virtuálního světa. Pokaždé, když zapneme počítač, jsme, aniž bychom si to někdy uvědomovali, ponořeni do světa virtuality. Sami si zde vytváříme určitý obraz o sobě, reprezentovaný avatary nebo pečlivě vybranými fotografiemi na sociálních sítích.

Snažíme se vypadat chytřeji, píšeme a mluvíme úplně jinak, než jak to děláme ve skutečném životě. Dokonce často jinými slovy. Zde máme možnost pár dní přemýšlet nad odpovědí - v reálném životě musíme odpovědět hned, a to, jak vidíte, není totéž...

Vůbec neznáme ty, s nimiž komunikujeme, protože komunikujeme přesně stejnými obrazy, dotváříme je v naší představivosti a doplňujeme je o některé vlastnosti, které skutečný prototyp nemusí mít.

Zažíváme sympatie a antipatie k těm, s nimiž komunikujeme, aniž bychom tyto lidi ve skutečnosti znali. V tomto virtuálním světě navážeme nějaký vztah - spřátelíme se, zamilujeme se, pohádáme se, znepřátelíme...

Snažíme se obklopit těmi, kteří nám vyhovují, a zbavit se těch, které nemáme rádi. Snažíme se vytvořit vlastní pohodlný virtuální svět.

Je to dobré nebo špatné? nevím. Rozebírat vliv takového světa na nás není účelem tohoto článku. Možná to někdy v budoucnu risknu, ale ne teď. Koneckonců, tento svět je tak mnohostranný... Řeknu jen o jednom nebezpečí, které nás zde čeká - všechny pocity, pozitivní i negativní, způsobené tímto světem, zažíváme ve skutečnosti. Ne obrazová postava, kterou jsme vymysleli, ale my, živí a skuteční. V mnoha případech se realita a virtualita mísí, čára mezi nimi se smazává a my sami někdy nedokážeme jedno od druhého rozeznat v domnění, že je to součást naší reality. To může být zdraví i životu nebezpečné...

Buďte opatrní! I když je to varování, vím, že to nikdo nepoužívá. Dokonce i sebe.

Virtuální světy - hypotéza

Módní výrok: „Myšlenka je materiální“ má podle mého názoru mnohem větší význam, než do něj obvykle vkládáme.

Hypotéza, kterou jsem zmínil na začátku článku, přesně popisuje skutečný virtuální svět. Opakuji, bylo to velmi dávno a nepamatuji si, kdo to poprvé vyslovil, stejně jako přesné znění. Pokusím se proto význam hypotézy zprostředkovat vlastními slovy.

Když si něco představíme, pak je to vše vtěleno do reality nějaké paralelní dimenze.

Nech mě to vysvětlit. Spisovatel sci-fi například vymyslel novou knihu. Nejprve vytvoří určitý svět, jeho povahu, obyvatele atd. ve vaší hlavě. Prochází zde možnosti pro příběhy, dává postavám osobnost, styly chování atd. A tento svět se objevuje v paralelní dimenzi, žije podle plánované zápletky, podle všech svých variant (resp. pro každou variantu se objeví samostatný svět), ale ani po dokončení dějové linky nikam nezmizí, ale nadále existuje na jeho vlastní. Vyvíjí se podle vlastních zákonů, žije si svým vlastním životem.

Není to o spisovateli sci-fi. Každý, kdo si něco představuje, vytváří takový paralelní svět. Pro nás je tento svět skutečně virtuální. A pro jeho obyvatele je to stejná realita, jakou je náš svět pro nás.

Jak vytvořit virtuální svět

Neměli byste si myslet, že k vytvoření takového paralelního světa musíte pečlivě modelovat jeho detaily a děj. Stačí si v duchu představit, že jste třeba nejeli rovně, ale otočili se v zatáčce... To je ono, někde ve virtuální realitě už vzniká svět, ve kterém váš dvojník (nebo jak to správně nazvat ?) otočil v zatáčce. Na tuto myšlenku jste již zapomněli, ale tam, ve virtuální nebo již paralelní realitě, vše pokračuje, ale s přihlédnutím k obratu...

Dokážete si představit, kolik takových světů již existuje a kolik se jich téměř každou sekundu rodí? Pravděpodobně je jejich počet vyjádřen v čísle, které je pro nás prostě nedostupné.

Ano, tyto virtuální světy mohou být různé a zpočátku závisí na fantazii a myšlenkách jejich, dá se říci, autora-tvůrce. Mohou být nešťastní i oškliví, světlí i krásní, být podobní našemu skutečnému světu a úplně se od něj lišit...

Zdá se mi, že takové světy mohou mít společné styčné body, tedy za určitých podmínek se mohou protínat. A pak můžeme vidět obyvatele takového světa. Mohou to být určité entity, které jsou nám od přírody cizí, nebo to mohou být titíž lidé. V tom druhém případě možná ani nechápeme, že vidíme něco z paralelní reality.

Toto jsou světy vytvořené naší představivostí, které nazývám - virtuální světy.

Jsme skuteční nebo kde?

Co kdyby byl náš svět stvořen přesně podle stejného principu? Někdo si nás jen vymyslel. Říkáme tomu „někdo“ různými jmény – Stvořitel, Vyšší mysl atd. To nemění podstatu, stejně jako to nic neobjasňuje. Proč ne? Na základě čeho se považujeme za výchozí bod?

Ve prospěch mého předpokladu lze uvést poměrně velké množství nepřímých argumentů. Vzpomeňme si alespoň na efekt deja vu... Ve zmatku světů si občas vzpomeneme, že jsme si touto zápletkou už prošli a můžeme i přesně říct, co se bude dít v příštích okamžicích. Za tento konkrétní bod si už ale nemůžeme vzpomenout – děj se změnil a my jednoduše nevíme, co bude dál. Autor-tvůrce se od tohoto bodu rozhodl revidovat svůj děj a právě v tuto chvíli vzniká nový virtuální či paralelní svět. Jinými slovy, v okamžiku účinku deja vu pozorujeme oddělení světů!

Proč ne? Pokud se nad tím zamyslíte, můžete podobných argumentů nasbírat ještě dost.

A nakonec

Bez ohledu na to, zda virtuální světy věříte nebo ne, existují. Jak pro každého z nás, tak v podobě paralelních realit, které už na nás nezávisí. To je samozřejmě můj osobní názor. Nemá smysl se hádat a dokazovat.

Mám svůj vlastní svět. Když jsem začínal tento článek, chtěl jsem o něm mluvit, ale pak jsem si to rozmyslel. To nikoho kromě mě nezajímá.

Ale když o něčem přemýšlíte, sníte, fantazírujete – pamatujte, že myšlenka je materiální. A ať jsou vaše světy jasné a krásné.

V moderním světě tomu tak bylo již dlouho. Ale pořád to není všem jasné. Navíc je těžké si představit člověka, který se alespoň jednou nezmínil o virtualitě. Toto slovo se tedy již stalo součástí života společnosti. Co je virtuální? O tom si budeme muset promluvit dále.

Pojem

Obecně platí, že mnoho lidí rádo fantazíruje. Vymýšlení něčeho, co ve skutečnosti neexistuje. Virtuální je v podstatě neexistující „objekt“ v reálném životě. Obvykle se tento termín používá pro počítače a činnosti související s počítačem. V tomto případě je jeho význam mírně odlišný.

Který přesně? Virtuální je něco, co ve skutečnosti neexistuje, ale obecně existuje. Něco, co nahrazuje analogii skutečného života. Jde například o virtuální komunikaci. V podstatě se jedná o stejný dialog, ale ve formě korespondence nebo komunikace přes internet. Tento termín tedy znamená něco nepřímo existujícího ve světě, a ne jednoduchý vynález, který „vstoupil do hlavy“ člověka.

Realita

Nedávno se ve světě objevil termín „virtuální realita“. Co to vůbec je? Jak asi tušíte, jedná se o umělý, počítačový „život“. Tedy svět, který byl vytvořen pomocí technologie. Ve skutečnosti neexistuje, ale uživatelé jej mají možnost používat.

Konzole se staly obzvláště populární a vytvářejí v člověku iluzi úplné přítomnosti ve fiktivním počítačovém světě. Tento koncept je nejčastěji aplikován na hry. Virtuální realita je pro ně součástí života. Nepleťte si fikci s virtualitou. A pak se tohoto konceptu nemůžete bát. V opačném případě vás virtuální realita může „vtáhnout“ do svého světa, kde má uživatel spoustu příležitostí, které ve skutečnosti nemá. A tato závislost se bude muset léčit.

  • Belozerov Sergej Albertovič

Klíčová slova

virtuální světy / umělá realita / virtuální realita / interakce zprostředkované avatary

Anotace vědecký článek o sociologii, autor vědecké práce - Belozerov Sergey Albertovich

Sociálně-psychologické, terminologické, demografické a další aspekty nové společensky aktivní formy domácího trávení volného času dospělých a seniorů - avatarem zprostředkované společné aktivity v virtuální světy pro zábavní účely. Původ popsán virtuální světy MMORPG (hromadné online hry na hraní rolí pro více hráčů) ze stolních her na hrdiny, zděděné a získané vlastnosti jsou považovány za nejoblíbenější druhy zábavy a aktivit. Pod virtuální svět Autor chápe rozsáhlé trojrozměrné území (nebo systém komplementárních území propojených teleporty) neustále generované serverovou částí masivně víceuživatelské síťové aplikace, naplněné víceuživatelským kvazimateriálem obydleným virtuálním prostředím, poskytujícím dostatek příležitostí pro produktivní práci a životní aktivitu zprostředkovanou avatary. Životní činností se zde rozumí činnosti směřující k uspokojování základních psychických potřeb. Produktivní povaha práce v virtuální světy je potvrzena přítomností sekundárních trhů, které prodávají virtuální předměty vyrobené v těchto světech a poskytují služby v těchto světech za běžné peníze. Vážným terminologickým problémem ve vědecké diskusi o sféře virtuálního je zásadní rozdíl, který autor objevil mezi výklady ruského slova „virtuální“ a anglického slova „virtuální“. To druhé v oblasti informačních technologií by mělo být interpretováno jako: téměř stejné, ale ne zcela stejné, nesplňující přísnou definici, jsou takové ve své podstatě nebo účinku, ale jsou vytvořeny prostřednictvím softwaru nebo počítačových sítí. Ve skutečnosti, na rozdíl od pojmenování a klasifikace, online MMORPG aplikace nejsou hry, hry na hraní rolí nebo hry pro děti. Průzkumy ukazují, že průměrný věk evropských a amerických uživatelů MMORPG je 30 let a ne více než čtvrtina z nich jsou nezletilí. Pouze malá část uživatelů se věnuje hraní rolí, obvykle k tomu využívají specializované servery pro hraní rolí. Naprostá většina populárních druhů zábavy v MMORPG nesplňuje čtyři nebo více ze šesti možných charakteristik herní aktivity ve formulaci Rogera Cailloise.

Související témata vědeckých prací o sociologii, autorem vědecké práce je Belozerov Sergey Albertovich,

  • Strukturálně-parametrický model vizualizace postav ve výukových virtuálních světech

    2007 / Gerasimov A.V.
  • Osamělost jako významný faktor utváření závislosti na masivně multiplayerových online hrách na hrdiny

    2015 / Bragina O.A.
  • Virtuální světy MMORPG: část II. Lék na sociální a psychickou nemoc

    2015 / Belozerov Sergej Albertovič
  • Co dělá virtuální zločiny skutečnými?

    2018 / Baturin Jurij Michajlovič, Polubinskaja Svetlana Veniaminovna
  • Animovaný vizuální model avatara ve vzdělávacím virtuálním světě

    2011 / Alexej Viktorovič Gerasimov, Naděžda Jakovlevna Lysová

Virtuální světy MMORPG: Část I. Definice, popis, klasifikace

Sociálně-psychologické, terminologické, demografické a další aspekty nové společensky aktivní formy hobby dospělých a seniorů - avatarem zprostředkované společné aktivity ve virtuálních světech, určené pro zábavu, jsou uvedeny v článku. Je popsán původ virtuálních světů MMORPG z deskových her na hrdiny, analyzovány zděděné a získané vlastnosti, stejně jako nejpopulárnější druhy zábavy a povolání. Virtuální svět autor chápe jako široké trojrozměrné území neustále generované serverovou částí masové víceuživatelské webové aplikace (nebo území, vzájemně se doplňujících a propojených systémem teleportů), vyplněné víceuživatelským kvazimateriálovým obydleným virtuálním prostředím, které dává široké možnosti produktivní práce a avatarem zprostředkované činnosti udržující život. Činnost udržující život je zde chápána jako činnost, orientovaná na uspokojování základních psychických potřeb. Produktivní charakter práce ve virtuálních světech potvrzují sekundární trhy, které prodávají vyrobené v těchto světech virtuální subjekty a poskytují v těchto světech služby za běžné peníze. Vážným terminologickým problémem ve vědecké diskusi o virtuální sféře je autorem objevené dramatické rozlišení slova „virtuální“ v ruštině a angličtině. V oblasti informačních technologií je třeba toto slovo vykládat jako „téměř takové, ale ne totéž“, „neodpovídající striktní definici“, „takto se jeví podstatou nebo účinkem, ale je vytvořeno softwarem nebo počítačovou sítí“. Při použití, v rozporu s názvem a klasifikací, webové aplikace MMORPG nejsou hry, hry na hrdiny nebo hry pro děti. Průzkumy ukazují, že průměrný věk evropských a amerických uživatelů MMORPG je 30 let a nezletilí nejsou více než čtvrtina z nich. Hraní rolí se věnuje pouze malá část uživatelů, obvykle k tomu používají speciální „rolové“ servery. Drtivá většina populárních druhů zábavy v MMORPG nezohledňuje čtyři a více atributů herní aktivity ze šesti možných ve formulaci Rogera Cailloise.

Text vědecké práce na téma “MMORPG virtuální světy: část I. definice, popis, klasifikace”

Psychologie. Časopis Vyšší ekonomické školy. 2015. T. 12. č. 1. S. 54-70.

MMORPG VIRTUÁLNÍ SVĚTY: ČÁST I. DEFINICE, POPIS, KLASIFIKACE

S.A. BELOZEROV

Belozerov Sergey Albertovich - nezávislý výzkumník, Arzamas. Oblast vědeckého zájmu: kognitivní psychologie, kyberpsychologie, psychologické účinky činnosti zprostředkované avatary.

Kontakty: [e-mail chráněný]

Zvažovány jsou sociálně-psychologické, terminologické, demografické a další aspekty nové společensky aktivní formy domácího trávení volného času dospělých a starších lidí - avatarem zprostředkované společné aktivity ve virtuálních světech pro účely zábavy. Je popsán původ virtuálních světů MMORPG (masivní multiplayerové online hry na hrdiny) ze stolních her na hrdiny, jsou zvažovány zděděné a získané vlastnosti a také nejoblíbenější druhy zábavy a aktivit. Virtuálním světem autor rozumí rozsáhlé trojrozměrné území (nebo systém komplementárních území propojených teleporty) neustále generované serverovou částí masivně víceuživatelské síťové aplikace, naplněné víceuživatelským kvazimateriálem obývaným virtuálním prostředí, které poskytuje dostatek příležitostí pro produktivní práci a životní aktivity zprostředkované avatary. Životní činností se zde rozumí činnosti směřující k uspokojování základních psychických potřeb. Produktivní charakter práce ve virtuálních světech je potvrzen přítomností sekundárních trhů, které prodávají virtuální předměty vyrobené v těchto světech a poskytují služby v těchto světech za běžné peníze. Vážným terminologickým problémem ve vědecké diskusi o sféře virtuálního je zásadní rozdíl, který autor objevil mezi výklady ruského slova „virtuální“ a anglického slova „virtuální“. To druhé v oblasti informačních technologií by mělo být interpretováno jako: téměř stejné, ale ne zcela stejné, nesplňující přísnou definici, jsou takové ve své podstatě nebo účinku, ale jsou vytvořeny prostřednictvím softwaru nebo počítačových sítí. Ve skutečnosti, na rozdíl od pojmenování a klasifikace, online MMORPG aplikace nejsou hry, hry na hraní rolí nebo hry pro děti. Průzkumy ukazují, že průměrný věk evropských a amerických uživatelů MMORPG je 30 let a ne více než čtvrtina z nich jsou nezletilí. Pouze malá část uživatelů se věnuje hraní rolí, obvykle k tomu využívají specializované servery pro hraní rolí. Naprostá většina populárních druhů zábavy v MMORPG nesplňuje čtyři nebo více ze šesti možných charakteristik herní aktivity ve formulaci Rogera Cailloise.

Klíčová slova: virtuální světy, MMORPG, umělá realita, virtuální realita, interakce zprostředkované avatary.

Zavedení

Naléhavým úkolem moderní společnosti je vytváření a rozvoj nejrůznějších služeb, které poskytují vzdálenou pomoc sociálně ohroženým skupinám obyvatelstva, a to i prostřednictvím celosvětové počítačové sítě. K těmto účelům se využívají webové stránky, audio a video konference, webináře a systémy distančního vzdělávání. Jedinečné možnosti, které avatarem zprostředkované společné aktivity v tzv. virtuálních světech poskytují, zůstávají bohužel mimo zorné pole tuzemských specialistů. Virtuální světy, které dnes již existují, se podle nás mohou stát jedním z nejúčinnějších nástrojů pro řešení tohoto problému. Na základě rozsáhlého výzkumu a osobních zkušeností se domníváme, že potenciál takových světů v boji proti problémům sociálního znevýhodnění je srovnatelný s potenciálem antibiotik v boji proti patogenním bakteriím.

Největší zajímavostí jsou virtuální světy multiplayerových síťových aplikací, klasifikovaných jako hry na hrdiny, tzv. MMORPG (massive multiplayer online role-play games). Herní složka těchto světů není tak významná, jak se běžně věří, a lze ji eliminovat bez výrazné ztráty atraktivity pro dospělé a starší uživatele. To si ukážeme níže.

Ponoření se do virtuálního světa v průměru na dvacet hodin týdně může výrazně zlepšit kvalitu života lidí trpících sociálním znevýhodněním. Výsledky četných studií této problematiky naznačují, že avatarem zprostředkovaná aktivita ve virtuálních světech je schopna uspokojit celé spektrum základních lidských psychologických potřeb. Pro lidi s pohybovými problémy, handicapy a ve stavu fyzické a/nebo sociální izolace se volný čas zprostředkovaný avatary ve virtuálním světě může stát účinným nástrojem sociální seberehabilitace.

Většina zmíněných studií byla provedena za účasti obyvatel USA a Velké Británie. Kde to bylo možné, vybírali jsme psychosociální ukazatele relevantní pro věkovou skupinu 35 let a více. Pozice autora vychází z mnohaletých neherních zkušeností s používáním online aplikace World of Warcraft.

Upřímně děkuji všem, kteří mi pomohli při zkoumání virtuálních světů a diskutovali o ustanoveních tohoto článku. Především členové naší rodiny a také naše přátelská společnost zprostředkovaná avatary.

Klasifikace a demografie virtuálních světů

Pro klasifikaci virtuálních světů a aplikací, které je vytvářejí, se používají zkratky MMOA,

MMO, MMORPG, RP, PvP a PvE. První tři se týkají aplikací a druhé typů virtuálních světů a MUVE. MMOA pochází z angličtiny. masivní víceuživatelská online aplikace a představuje masivně víceuživatelské síťové softwarové aplikace s MUVE. Zkratka MMO (massive multiplayer online) znamená čistě zábavní nebo herní aplikace a MMORPG (massive multiplayer online role-play game) znamená zábavní aplikace skupiny MMO, určené pro hraní rolí.

Zkratka RP (role-play) se používá k označení typu světů nebo virtuálních prostředí, kde je při komunikaci s ostatními uživateli vyžadováno hraní rolí na osobnost postavy. PvP (Player versus Player) označuje schopnost uživatelů volně na sebe útočit a PvE (Player versus Environment) označuje nemožnost uživatelů útočit na sebe bez vzájemného souhlasu.

Existuje několik desítek aplikací, jejichž virtuální území v té či oné míře odpovídají charakteristikám virtuálního světa (Geel, 2014). Nejoblíbenější z nich jsou: World of Warcraft (WoW) – 7,6 milionů aktivních uživatelů; Aion - 2,4 milionu; Lineage (I a II) - 1,8 milionu; Star Wars: The Old Republic – více než 1,3 milionu; RuneScape – 1,1 milionu; Druhý život – 0,8 milionu (Tamtéž). Celkový počet oficiálně registrovaných aktivních uživatelů takových světů na začátku roku 2014 přesáhl 18 milionů.

Všechny uvedené aplikace, s výjimkou Second Life, spolu souvisí

připojte se ke skupině MMORPG. Second Life je aplikace pro všeobecné použití, tzn. nemá žádnou specializaci a patří do třídy MMOA. Nejlepší moderní MMORPG mají tak vyvinuté a funkčně nadbytečné světy, že využití jejich virtuálních území pro jiné účely než hraní není obtížné.

Největší zájem je o aplikaci World of Warcraft, vytvořenou v roce 2004 americkou společností Blizzard Entertainment, a Second Life, vytvořenou v roce 2003 americkou společností Linden Lab. Nejnovější aplikace umožňuje uživatelům sami vyplňovat virtuální území a vytvářet nové typy virtuálních objektů. Tato kvalita udělala z Second Life přední výzkumnou laboratoř pro potenciál víceuživatelských virtuálních prostředí v různých oblastech. Bohužel jeho možnosti z hlediska fyzické realističnosti simulovaného prostředí ve srovnání s nejlepšími MMORPG, primárně World of Warcraft, působí beznadějně zastarale.

Mezi lety 2006 a 2010 tvořili uživatelé World of Warcraft 60 % všech uživatelů MMORPG. Dnes klesla na 40 % (tamtéž). Worlds of Warcraft jsou bezkonkurenční nejen díky nejvyšší technické kvalitě, ale také díky obrovskému množství variant virtuálních předmětů (asi 50 000). Jen samotných vozidel je více než 500 (WoW Statistics, 2014).

Důležitou výhodou avatarů ve WoW je možnost neverbální komunikace pomocí dvou desítek gest.

Na rozdíl od převládajícího stereotypu, že většinu uživatelů MMORPG tvoří teenageři, ne více než čtvrtina jsou nezletilí (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007). Průměrný věk se pohybuje od 26 do 32 let, přičemž ženy jsou o dva roky starší než muži (Yee, 2006; Griffiths et al., 2003). V evropském sektoru World of Warcraft - 29, respektive 32 let (Schiano et al., 2011). Asi 14 % mužů a 27 % žen je starších 35 let; každý čtvrtý uživatel má děti, každý druhý je ženatý nebo má pravidelný sexuální vztah (Yee, 2006).

Virtuální svět a virtuální realita

Virtuální

Podle ruskojazyčných vysvětlujících a encyklopedických slovníků má slovo „virtuální“ následující významy: mocný; možné; podmíněný; ve skutečnosti neexistující, ale za určitých podmínek mohou vzniknout; existující v potenci (Velký výkladový slovník ruského jazyka, 2009). Nejbližší významy v ruštině jsou slova „iluzorní“, „ireálný“, „imaginární“.

Byli jsme nesmírně překvapeni, když jsme zjistili, že se to radikálně liší od výkladu anglického „virtu-

al“, považovaný za lexikální ekvivalent ruského „virtuálního“. V angličtině „virtuální“ znamená „téměř tak, jak je popsáno, ale ne zcela tak, jak je popsáno, ne tak přesně definováno“ (Oxford Dictionaries Online, 2014); „být takový ve své podstatě nebo účinku, ale jako takový není formálně uznáván nebo obecně přijímán“ (Merriam-Webster Dictionaries Online, 2014).

V oblasti informačních technologií je obecný význam ve všech jazycích specifikován: „vytvořeno softwarem nebo počítačovými sítěmi“. Podle sémantických pravidel by výraz „virtuální poštovní schránka“ v ruštině měl znamenat poštovní schránku, která ve skutečnosti neexistuje; v angličtině je to poštovní schránka, která se liší od té standardní, ale plní své základní funkce. Je zřejmé, že právě to druhé odpovídá skutečnosti.

Pro správné pochopení cizích textů souvisejících s IT oblastí přeložených do ruštiny je třeba slovo „virtuální“ chápat takto: téměř stejné, ale ne zcela stejné, není v souladu s přísnou definicí, protože je v podstatě takové, resp. efekt, ale vytvořený prostřednictvím softwaru nebo počítačových sítí.

Mezinárodní fráze a termíny se slovem „virtuální“, jako virtuální svět, virtuální realita, virtuální prostředí, virtuální objekt, virtuální prostor, neznamenají iluzi, výplod fantazie nebo něco neskutečného. V oboru IT

virtuální objekt, když je generován počítačovým programem, existuje ve skutečnosti, i když v nehmotné podobě. Podstata a účel takového virtuálního objektu jako celku zůstávají v souladu s jeho názvem.

Je třeba také poznamenat, že přídavné jméno „virtuální“ se v západní literatuře ve vztahu k termínu nepoužívá, pokud jeho přidání neporušuje striktní definici termínu. Zejména se nepoužívá v souvislosti se slovy „povolání“, „konzultace“, „terapie“, „pedagogika“, „vztah“, „láska“, „přátelství“, „psychologie“ atd. V těchto případech se používá předpona „cyber“ nebo slovo „digitální“.

Virtuální svět

Pojem virtuální svět se používá ve dvou významech. Zpočátku, od 90. let, to byl název kolaborativního nebo víceuživatelského virtuálního prostředí1. V tomto smyslu se virtuální svět do ruštiny překládá jako svět virtuálního, označujícího určitou sféru jevů (jako je svět vysoké módy nebo svět současného umění). Po příchodu MMORPG jako EverQuest a World of Warcraft, jejichž rozlehlá území simulují obyvatelný povrch

celé planety, vznikly další výklady tohoto pojmu (Belozerov, 2014), blízké základnímu významu slova „svět“1 2.

Virtuálním světem budeme rozumět rozsáhlé trojrozměrné území neustále generované serverovou částí masivně víceuživatelské síťové aplikace, nebo systém komplementárních území propojených teleporty, vyplněný víceuživatelským kvazimateriálem obydleným virtuálním prostředím, poskytující dostatek příležitostí pro produktivní práci a životní aktivity zprostředkované avatary.

Životní činností rozumíme činorodou činnost zaměřenou na uspokojování základních psychických potřeb. Obyvatelnost znamená jak běžnou avatarem zprostředkovanou přítomnost uživatelů, tak přítomnost mobilních virtuálních objektů – mobů, které napodobují nejen vzhled, ale i chování živých či inteligentních bytostí. Kvazimateriálností rozumíme nejen vnější podobnost s hmotným přírodním a člověkem vytvořeným prostředím, ale také reakci jeho virtuálních objektů na vnější vlivy.

Rozhodující pro hodnocení schopností virtuálních světů

1 angličtina - kolaborativní virtuální prostředí, CVE - kolaborativní virtuální prostředí; víceuživatelské virtuální prostředí, MUVE - víceuživatelské virtuální prostředí.

2 Anglické slovo „world“ znamená: 1 - Země spolu se všemi jejími zeměmi a národy; 2 - konkrétní region nebo skupina zemí nebo konkrétní historické období nebo konkrétní skupina živých bytostí nebo vše, co se vztahuje k určité oblasti činnosti; 3 - mezilidské sociální vztahy; 4 - jiná planeta nebo celý vesmír (Oxford Dictionaries Online, 2014).

chápe, že nehmotné virtuální prostředí vyplňující tento svět je zároveň zcela reálné. Existuje objektivně, je relevantní a mění se v reálném čase, kdy příčina vždy předchází následek.

Každý virtuální svět je generován jednou kopií softwaru a obvykle má svůj vlastní jedinečný název. Pojmy syntetický svět nebo umělý svět se používají jako synonyma.

Virtuální svět nepotřebuje, aby jeho prostředí bylo vnímáno nebo aby vypadalo jako materiální. Vše, co je potřeba, je snadné rozpoznání a intuitivní použití objektů prostředí pro jejich hlavní účel. Velmi důležitá je také absence artefaktů jak ve vzhledu a chování, tak v reakci na vnější vlivy. Takové anomálie jsou vnímány jako technologická vada a vážně snižují psychologický efekt přítomnosti (Witmer, Singer, 1998).

Na úrovni povědomí se uživatelé nemýlí o nehmotné a umělé povaze virtuálního světa, ale nelitují toho. Nevezmou virtuální předmět pomocí haptických rukavic, pokud to zvládnou stisknutím tlačítka. Nebudou chodit, pokud mohou běhat. Uživatelé se dokonce raději dívají na prostředí nikoli z první osoby, ale z „třetí“ a přesouvají pozorovací bod na vhodnější místo, obvykle za avatarem a nad ním.

Virtuální realita

Pojem virtuální realita (VR) se používá ve dvou zcela odlišných významech. Sémantický význam této fráze označuje souhrn všech skutečně existujících (tj. objektivně a skutečně virtuálních objektů) generovaných všemi kopiemi konkrétní softwarové aplikace. Mnohem častěji je však tento termín používán ve smyslu virtuálního prostředí pozorovaného z první osoby v psychickém stavu fyzické přítomnosti (Belozerov, 2014). Pro maximalizaci efektu fyzické přítomnosti se dnes zpravidla používá stereoskopický head-mounted display (HMD), který mění zorné pole na virtuální prostředí v souladu s náklonem nebo rotací hlavy. Takovým displejům se také říká helmy pro virtuální realitu.

Stolní RPG hry

MMORPG vznikly jako výsledek vývoje herní mechaniky stolních skupinových her na hrdiny jako D&D (Dungeons and Dragons) a jejího přizpůsobení možnostem počítačů v globální síti. Premisa D&D je jednoduchá. Hráči hrají roli v imaginárním světě jako hrdina, kterého vymysleli, který má svou vlastní historii, schopnosti, dovednosti a také osobní majetek získaný v předchozích herních seancích. Řídí hru a určuje reakci imaginárního světa na jednání postav, tzv

dungeon nebo herní mistr („dungeon master“ nebo „game master“).

Za prvé, hráči se střídají a říkají GM, jaké akce jejich postavy provádějí. GM pak umělecky popisuje celkový obraz, včetně akcí každého člena skupiny a reakcí nehráčských postav na tyto akce. Nehráčské postavy jsou obyvateli imaginárního světa, ovládaného samotným herním mistrem.

Hráčské postavy jsou svobodné ve svém chování. Mohou opustit skupinu a cestovat sami, mohou se postavit na stranu nepřítele atd. Jediným povinným požadavkem je, aby činy postavy odpovídaly jejímu předem určenému charakteru a také fyzickým, sociálním a magickým zákonům světa. Herní mistr má zase právo nenápadně manipulovat s hráči a omezovat svobodu jednání jejich postav pomocí drobných detailů prostředí.

Při konstrukci imaginárního světa se musí mistr držet hlavních detailů dějového modulu a stejných zákonitostí fungování světa. Postava zejména nemůže získat cennosti bez práce, například nalezením truhly se šperky na ulici. V D&D se vše musí platit buď prací, nebo penězi. Pokud hráčova postava zemře, je nahrazena novou s minimální úrovní vývoje a munice.

Ve stolních RPG není žádná koncová hra. Cílem dokončení samostatného modulu je porazit hlavního padoucha a

Hra jako celek nemá žádný konečný cíl. Hlavní motivací pro osobní úspěch v této hře je zvýšení nebo udržení statusu ve skupině. Čím je postava rozvinutější, čím více schopností, majetku a peněz má, tím více se podílí na celkovém výsledku. Podle toho, čím příjemnější je pro ně hrát a tím vyšší je skupinový status samotného hráče. Základní princip stolní hry na hrdiny lze vyjádřit větou: „Všechno je jako ve skutečnosti a nic za nic“.

Světy MMORPG jsou virtuální realizace toho, co mistr hry D&D ve své představivosti zkonstruuje. V souladu s tradicemi stolních RPG se snaží přírodní, člověkem vytvořené a sociální prostředí ve virtuálním světě, stejně jako fyzické, magické a sociální zákonitosti jeho fungování, učinit co nejvěrohodnějšími. Svět nemusí vypadat jen hmotně. Práce zprostředkovaná avatary v něm má umožňovat vytvářet a těžit cenné předměty a být nezbytnou podmínkou pro zvýšení virtuální pohody. V MMORPG nemůžete bez problémů vyndat ani rybu z jezírka. Právě tyto vlastnosti odlišují virtuální světy MMORPG od jiných typů světů, a to také určuje jejich vysokou atraktivitu.

První část implicitního principu D&D „všechno je jako skutečné“ zavazuje vývojáře MMORPG k tomu, aby naplnili virtuální svět mnoha kudrlinkami, které jsou zcela zbytečné.

získávání herních úspěchů. To zahrnuje detaily každodenního života, interiéry všech budov, s nimiž se setkáte, bohatý svět zvířat, ptáků, ryb a hmyzu.

V nejlepších MMORPG napodobují davy zaplňující virtuální území různé živé tvory nejen svým vzhledem, ale i chováním. Hrají si, spí, loví, jedí, hlídají, bojují atd. Predátoři útočí na slabší tvory, jejich oběti, které si všimnou nebezpečí, se snaží uniknout. Válečníci nepřátelských armád bojují až do vítězství nebo smrti, ale někdy se snaží uniknout. Ti, kteří porazili svého soupeře, spěchají na pomoc svým druhům atd. Takové detaily tím, že zvyšují důvěryhodnost virtuálního světa, zvyšují závažnost efektu přítomnosti v něm (Witmer, Singer, 1998).

Podle tradice, která má původ ve stolních hrách na hrdiny, se avataři v MMORPG obvykle nazývají postavy, bez ohledu na to, zda operátor avatara hraje roli nebo ne. Uživatel je nucen vydělávat si osobní virtuální majetek prostřednictvím práce zprostředkované avatary: crafting (crafting), bojové bitvy, plnění různých úkolů, obchodování na aukcích. Dosažení určité úrovně virtuální pohody, zvýšení vlastností avatara a rozšíření jeho dovedností je předpokladem pro získání přijatelného společenského postavení ve virtuálním světě.

Nejbližší materiální obdoby virtuálních světů skupiny MMORPG, vzhledem k jejich di-

atraktivními destinacemi jsou Disneyland nebo města jako Las Vegas. Vzhledem k tomu, že osoby, které fyzicky ovládají avatary, se nacházejí doma, lze takové světy považovat za typy online center domácí zábavy. Území virtuálních světů zabírají rozsáhlé oblasti (od desítek až po tisíce konvenčních kilometrů čtverečních) a obsahují mnoho atrakcí a zábavy, herní i neherní.

Zábava a motivace

Ideologie stolních RPG zahrnuje svobodu volby pro jednání postavy. MMORPG jsou založeny na stejném principu. Volba aktivit avatarů a jejich svoboda pohybu nejsou omezeny ničím jiným než uživatelskými licenčními smlouvami. Nízká úroveň avatara a jeho nedostatek dobré munice a dovedností však radikálně snižují počet území, na kterých má obecně smysl být.

Hlavní motivací pro aktivity uživatelů virtuálních světů je vývoj avatara, získání kvalitní munice, dovedností a schopností. Tím se rozšiřuje počet přístupných území, zvyšuje se hodnota tam těžených předmětů a v souladu s tím se zvyšuje sociální a skupinový status uživatele.

Skutečný výběr taktiky vývoje avatara je malý a omezený na cesty předem poskytnuté vývojáři. Každý z nich vyžaduje určitý druh pracovní činnosti - řemeslnou resp

válečný Úroveň řemesla je určena dovedností povolání a bojové dovednosti jsou určeny úrovní avatara. Nejoblíbenějším vývojem avatara je plnění úkolů (questů) zadaných mnoha nehráčskými postavami. Úspěšné splnění úkolů je dobře placeno – zkušenostními body, interními penězi, cennými předměty. Ti, kteří neradi plní questy, preferují vývoj avatarů prostřednictvím craftovacích aktivit, týmových bitev nebo dokončování takzvaných instancí.

Pojem „instance“ označuje specializovaný virtuální prostor vytvořený na žádost jednotlivých uživatelů a nesouvisející s územím konkrétního virtuálního světa. Instance existují pouze tehdy, když jsou v nich přítomni uživatelé. Jejich území jsou specializovaná na jeden konkrétní typ činnosti. Nejčastěji se jedná o bojiště nebo obtížný terén obydlený moby. V PvE světech je nejoblíbenější zábavou a zároveň nejúčinnějším způsobem, jak zvýšit pohodu a sociální postavení, skupinové procházení obtížných zón. Jejich hlavním vrcholem jsou bossové – abnormálně silní mobi, jejichž poražení přináší nejcennější kořist.

Jít k bossům je virtuální analogie ex-

trekking nebo horolezectví. K dosažení úspěchu je zde nutná znalost taktiky přihrávek, předběžný rozvoj koordinace akcí a různé specializace členů skupiny. Skupina je „svazek“, jehož každý člen plní svou vlastní funkci. V obtížných situacích chyba a „smrt“, tzn. Dočasná deaktivace alespoň jednoho avatara může vést k fatálnímu výsledku pro celou skupinu. Zkušený tým, který dobře zná trasu, dosáhne „vrcholu“, tzn. než porazíte hlavního bosse, pár hodin. Příprava na pasáž s pravidelným tréninkem však může trvat několik měsíců.

Důležitým rysem virtuálního světa MMORPG je, že jeho naplnění potřebným zbožím a peněžní zásobou je dosaženo výhradně avatarem zprostředkovanou prací uživatelů. A protože několik desítek nebo stovek tisíc uživatelů může současně žít v jednom virtuálním světě, řemeslná a bojová práce se v nich stává produktivní. A tato kvalita je velmi špatně kompatibilní, pokud vůbec, se zábavnými herními aktivitami.

V MMORPG mají předměty vytvořené tvorbou nebo porážkou mobů užitnou hodnotu, vyjádřenou nejen v interních penězích3 konkrétní aplikace, ale také v běžných – rublech, dolarech atd. Navzdory

3 Interní peníze zábavných virtuálních světů jsou skutečné (skutečné) peníze v tom smyslu, že striktně splňují definici pojmu peníze.

zákazy licenčních smluv úspěšně fungují tisíce internetových stránek, které poskytují služby pro výměnu interních MMORPG peněz za běžné peníze a naopak. V roce 2011 byl směnný kurz 10 000 zlatých pro americký sektor World of Warcraft přibližně 20 USD (Debeauvais et al., 2012). V roce 2014 dosáhla cena nejdražších předmětů ve World of Warcraft jednoho milionu zlatých (TCG Buy/Sell, 2014).

Existuje také neformální trh se službami. V roce 2013 stálo v ruskojazyčném sektoru World of Warcraft, včetně uživatele v týmu 25 lidí, který dokončil všechny raidové zóny na vysoké úrovni během několika hodin s právem vybrat si kořist, 24 000 rublů (-700 $).

Vysoká funkční redundance virtuálních světů nejlepších MMORPG umožňuje jejich využití i pro jiné, i zjevně nezábavné účely: školení, konzultace, organizování síťové kanceláře, vzdálené poskytování různých lékařských a sociálních služeb atd. Funkce pro které byly vytvořeny aplikace Second Life.

Sociální struktura

Společenská organizace uživatelů virtuálních světů se neomezuje pouze na neformální přátelské společnosti. Získávání nejcennějších a vzácných předmětů vyžaduje koordinaci

činnosti velkého týmu. Ve World of Warcraft takový tým existuje

tvoří 10-40 lidí. Koordinace společných činností, nezbytných pro úspěšné absolvování, je procvičována pravidelným školením. Aby vytvořili a udrželi takový tým, jsou uživatelé MMORPG nuceni organizovat se do formálních, stabilních zájmových komunit, nazývaných cechy, klany nebo korporace, v závislosti na konkrétní aplikaci.

Maximální počet takových komunit může být několik tisíc aktivních uživatelů a průměr je pouze 8-10 lidí. Výzkum ukazuje, že takové komunity vznikají, vyvíjejí se a rozpadají se podle stejných vzorců jako městské neformální skupiny mládeže nebo gangy (Johnson et al., 2009).

Vnitřní struktura formálních uživatelských komunit je hierarchická. Nahoře je vůdce, dole jeho nejbližší asistenti a vedoucí týmu, pak stálí členové týmu a dole zbytek komunity. Přítomnost stabilní sociální struktury odlišuje uživatele sociálním statusem a umožňuje jim uspokojovat potřeby respektu a seberealizace.

Tuto kvalitu ilustruje následující úryvek z Yiho sbírky (muž 19 let): „Jsem postižený, a proto nejsem schopen navazovat přátele tak snadno jako tělesně zdatní lidé. Nicméně, v<виртуальном мире>naše příležitosti jsou vyrovnány. Zde mohu svobodně jednat a říkat, co cítím, aniž bych pociťoval tlak, který obvykle cítím u zdravých lidí.

V normálním světě si připadám jako pouhý devatenáctiletý vysokoškolák s nejistými vyhlídkami do budoucna. Zde se skrze pot a krev mohu stát někým, kdo vládne velmoci, kdo si získává respekt svých spolubojovníků, jejichž činy mají skutečný dopad na dění v herním světě. Zdá se mi, že jsem již v tomto světě dokázal mnohem více, než kdy budu schopen dosáhnout v reálném životě“ (Yee, 2003). Je vidět, že mladík zde nemluví o herních úspěších, ne o zábavě, ale o uspokojování základních potřeb - možnost najít si přátele, respekt, sounáležitost do týmu, seberealizace.

MMORPG - není pro děti, není hraní rolí, není to hra

Existuje obecná mylná představa, že MMORPG aplikace skutečně dostojí svému jménu a jsou to skutečně videohry na hraní rolí pro děti a teenagery. To však není pravda.

Žánr MMORPG, vytvořený v souladu s implicitním principem stolních RPG – „všechno doopravdy a nic zadarmo“, získal mnoho nových kvalit. Tím hlavním je podle nás produktivní povaha práce. Zmizela také potřeba role hrát postavu. To druhé vedlo k tomu, že drtivá většina uživatelů MMORPG nikoho roleplaye nehrála.

vypuknou a raději zůstanou sami sebou.

Podle průzkumů pouze každý dvacátý uživatel World of Warcraft neustále hraje roli své postavy a těch, kteří ho nikdy nehrají, je o šest více – 28 % (Schiano et al., 2011).

Hraní rolí lze definovat jako „praxe předstírání, že je někdo jiný“ (Turkle, 1995, citováno podle Williams et al., 2011), kde „hráči musí interagovat se světem z pohledu postavy, kterou ovládají. ... mluvit a jednat tak, jak může jejich charakter“ (Williams et al., 2011). V tomto smyslu naprostá většina uživatelů MMORPG role nehraje (Burn and Carr, 2003; Yee, 2006b; Taylor, 2006; Williams et al., 2011).

Podobně je tomu s přitažlivostí MMORPG pro děti a teenagery. Podle průzkumů je pouze čtvrtina evropských a severoamerických uživatelů MMORPG nezletilých (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007).

Jsme přesvědčeni, že nedostatečné oddělení virtuálních světů na dětský a dospělý je pro děti a dospívající nebezpečné. Povaha vztahů zprostředkovaná avatary dává dospělým příležitost zlomyslně manipulovat s nezletilými a teenagerům příležitost připojit se k týmům, které se jako dospělí zabývají extrémně obtížnými typy her. To druhé kvůli charakteristikám puberty

období, představuje nebezpečí pro duševní zdraví4.

Hrát činnost

Slovo „hra“ má mnoho významů. Týká se činností jak zábavného, ​​tak obchodního charakteru (vzdělávací nebo obchodní hry), jakož i vybavení nezbytného pro tyto činnosti. Aplikace skupiny MMORPG jsou klasifikovány jako zábavné hry, což je přímo uvedeno v textech licenčních smluv. Pojďme zkontrolovat, zda je to pravda.

Hra je činnost vykonávaná pro volný čas a potěšení bez vážných nebo praktických účelů (Oxford Dictionary Online, 2014). Nejznámější definici herní činnosti podal v roce 1938 nizozemský filozof Johan Huizinga (Huizinga, 1992, s. 41) a v roce 1957 ji upřesnil francouzský sociolog Roger Caillois. Ten definoval herní aktivitu jako:

„1) zdarma, to znamená, že to nemůže být pro hráče povinné, aby hra okamžitě neprohrála

jeho povaha radostné a poutavé zábavy;

2) izolovaný, tj. předem omezený v prostoru a čase přesnými a předem stanovenými limity;

3) s nejistým výsledkem, to znamená, že není možné předem určit jeho vývoj nebo předvídat výsledek, protože potřeba invence ponechává určitou volnost pro iniciativu hráče;

4) neproduktivní, tedy nevytvářející žádné výhody, žádné bohatství, vůbec žádné nové prvky a kromě přesunu majetku mezi hráči vedoucí k úplně stejné situaci jako na začátku hry;

5) regulérní, podléhající řadě úmluv, které pozastavují fungování běžných zákonů a v určitém okamžiku zavádějí nové právní předpisy, jediné platné po dobu trvání hry;

6) fiktivní, tedy provázené specifickým uvědoměním si jakési druhotné reality nebo prostě neskutečnosti oproti běžnému životu“ (Caillois, 2007, s. 43-49).

Podívejme se na tato znamení ve vztahu k MMORPG.

4 Vysoká výkonnost adolescentů v tomto období je dosahována díky výrazné fyzické a emoční zátěži. Poruchy ve fungování regulačních mechanismů, hormonální a autonomní nerovnováha vedou na jedné straně k výraznému napětí ve fungování nervového systému, náchylnosti k fyzické a emoční zátěži, emočnímu stresu a vysokému riziku klinických projevů.

Na druhou stranu tytéž faktory způsobují u adolescentů vysokou emoční vzrušivost a psychickou nerovnováhu, projevující se neadekvátním přístupem k sobě i druhým. V MMORPG to vyvolává konflikty a stresové situace, což vytváří riziko vyhoštění z virtuálního světa se ztrátou veškerého virtuálního majetku získaného za roky tvrdé práce.

1. Volná povaha zábavné herní činnosti naznačuje, že „lidé hrají, jen když chtějí, jen když chtějí, jen tolik, kolik chtějí“ (tamtéž, s. 47). V MMORPG je takových uživatelů menšina. Říká se jim ultracasuals a je s nimi zacházeno jako s vyvrženci. Udržení přijatelného společenského a skupinového postavení ve formálních komunitách a spřátelených společnostech vyžaduje systematickou práci na úrovni ostatních, účast na týmových akcích atp. Obyčejní příležitostní (ne ultras) jsou ti, kteří přicházejí do MMORPG na několik měsíců a během první třetiny tvrdošíjně dohánějí zbytek, zvyšují úroveň svého avatara a munice, studují taktiku přihrávek atd.

2. Aktivity zprostředkované avatary ve virtuálních světech MMORPG nejsou omezeny časem ani hranicemi daného světa. Je možné přenést avatara do jiného virtuálního světa.

3. Nejisté výsledky jsou typické pouze pro malou část činností v MMORPG s vysokou úrovní složitosti úkolů. Volba složitých úkolů však snižuje efektivitu (produktivitu) práce, proto si uživatelé k řešení utilitárních cílů volí zjevně snadné a známé činnosti. Požitek z vykonávání těchto činností je způsoben uspokojováním utilitárních potřeb a také přátelskou komunikací v procesu společné koordinované činnosti.

4. Aktivity v MMORPG jsou produktivní, protože tvoří

cennosti mají užitnou hodnotu. Vrátit obecnou situaci „na začátek hry“ je nemožné.

5. Na serverech, které nehrají roli, neexistují žádné jiné konvence než tresty za porušování veřejného pořádku.

6. Aktivita zprostředkovaná avatary ve virtuálních světech není fiktivní a virtuální realita není nereálná.

Je vidět, že MMORG se nevyznačují žádnou z klíčových vlastností herní aktivity podle Cailloise. Pokud uděláme snímek činností, kterými se uživatelé virtuálních světů zabývají, a porovnáme je s tímto seznamem, pak bude úplná shoda zjištěna pouze u velmi malé části uživatelů hrajících jakoukoli běžnou hru ve virtuálním světě. Klasifikace MMORPG jako zábavní videohry tedy nemá žádný základ a měla by být uznána jako chyba.

Závěr

Virtuální světy, včetně světů MMORPG, jsou nehmotné entity, které mají takový soubor vlastností, které z psychologického, sociálního a ekonomického hlediska umožňují považovat je za alternativu k fyzickému světu.

Splňují klíčové rysy reálné existence, neboť virtuální prostředí, které je naplňuje, objektivně existuje, je relevantní a mění se v reálném čase. Ponořený do

uživatelé virtuálního světa vnímají virtuální prostory, jako by to byly fyzické prostory. Pomocí antropomorfních umělých těl (avatarů) k interakci s virtuálním prostředím a ostatními lidmi uživatelé virtuálních světů psychologicky vnímají sebe a své partnery jako přítomné v odpovídajících virtuálních územích (efekt přítomnosti – viz: Lombard, Ditton, 1997; Averbukh, 2010) .

Uživatelé virtuálních světů, kteří spolu komunikují v režimu „avatar to avatar“, mají přístup ke stejným kanálům přenosu informací jako při komunikaci tváří v tvář: text, hlas, mimika, gesta a pozice avatarů. Během avatarem zprostředkované komunikace ve virtuálních světech je nevědomě používána řeč těla avatarů (Yee et al., 2007) a vzhled avatara ovlivňuje chování osoby, která jej ovládá, a postoje ostatních lidí k němu přibližně přibližně stejným způsobem.

zom, jako v komunikaci tváří v tvář (Yee et al., 2009).

Virtuální světy třídy MMORPG, přestože pocházejí ze stolních her na hrdiny, ve skutečnosti, když je používá většina uživatelů, nejsou ani hrami na hrdiny ani zábavou, ale jsou nehmotnými analogy teritoriálně rozšířených zábavních komplexů, jako je Disneyland. , Las Vegas nebo letoviska.

V režimu „avatar to avatar“ mají lidé bohaté možnosti pro vzdálenou společnou manipulaci s environmentálními objekty, podobně jako možnosti pro přímou společnou manipulační aktivitu s objekty. Avatarem zprostředkovaná činnost ve virtuálních světech je produktivní, což umožňuje využívat virtuální území k uspokojování nejen psychologických, ale i materiálních potřeb prostřednictvím směny virtuálních produktů práce za běžné peníze.

Literatura

Averbukh, N. V. (2010). Psychologické aspekty fenoménu přítomnosti ve virtuálním prostředí. Issues in Psychology, 5, 105-113.

Belozerov, S. A. (2014). Aktivita zprostředkovaná avatary a virtuální světy. Distanční a virtuální vzdělávání, 9, 37-52.

Caillois, R. (2007). Hry a lidé. Články a eseje o sociologii kultury. M.: OGI.

Kuzněcovová, S. A. (Ed.). (2009). Velký výkladový slovník ruského jazyka. SPb.: Norint.

WoW statistiky. (2014). Režim přístupu: http://media.wow-europe.com/infographic/ru/world-of-warcraft-infographic.html

Huizinga, I. (1992). Homo ludens. Ve stínu zítřka. M.: Akademie pokroku.

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Sociální interakce u hráčů s masivním online hraním rolí pro více hráčů. CyberPsychology and Behavior, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988

Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012). 10 000 zlatých za 20 dolarů: průzkumná studie kupců zlata z World of Warcraft. In IFDG ‘12 Proceedings of the International Conference on Foundations of Digital Games (str. 105-112). New York. doi:10.1145/2282338.2282361

Geel, I. V. (2014). Grafy MMOData. Převzato z http://mmodata.blogspot.ru

Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Narušení stereotypu. Případ online hraní. Kyberpsychologie a chování, 6(1), 81-91.

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P. M. (2009). Tvorba lidských skupin v online cechách a offline gangech poháněná společnou týmovou dynamikou. Physical Review E, 79(6), 1-11.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). Převzato z http://www.merriam-webster.com

Oxfordské slovníky online (2014). Převzato z http://www.oxforddictionaries.com

Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). Nový pohled na sociální krajinu World of Warcraft. In 6. mezinárodní konference o základech digitálních her. doi:10.1145/2159365.2159389

Taylor, T. L. (2006). Hrajte mezi světy: Prozkoumejte kulturu online her. Cambridge, MA: The MIT Press.

TCG koupit/prodat. (2014). Režim přístupu: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/ 2723275484?page=14

Turkle, S. (1995). Život na obrazovce: Identita v době internetu. New York: Prubířský kámen.

Williams, D., Kennedy, T. L. M., & Moore, R. J. (2011). Za avatarem: Vzorce, praktiky a funkce hraní rolí v MMO. Hry a kultura, 6(2), 171-200.

doi:10.1177/1555412010364983

Yee, N. (2006). Demografie, motivace a odvozené zkušenosti uživatelů grafických prostředí Massively-Multiuser Online. Přítomnost, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309

Yee, N., Bailenson, J. N., Urbánek, M., Chang, F., & Merget, D. (2007). Nesnesitelná podoba digitálního života: Přetrvávání neverbálních sociálních norem v online virtuálních prostředích. Kyberpsychologie a chování, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984

Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). Proteův efekt: Důsledky transformované digitální sebereprezentace na online a offline chování. Communication Research, 36(2), 285-312. doi:10.1177/0093650208330254

Virtuální světy MMORPG:

Část I. Definice, popis, klasifikace

Sergej A. Belozerov

E-mail nezávislého výzkumníka: [e-mail chráněný]

Sociálně-psychologické, terminologické, demografické a další aspekty nové společensky aktivní formy hobby dospělých a seniorů - avatarem zprostředkované společné aktivity ve virtuálních světech, určené pro zábavu, jsou uvedeny v článku. Je popsán původ virtuálních světů MMORPG z deskových her na hrdiny, analyzovány zděděné a získané vlastnosti, stejně jako nejpopulárnější druhy zábavy a povolání. Virtuální svět autor chápe jako široké trojrozměrné území neustále generované serverovou částí masové víceuživatelské webové aplikace (nebo území, vzájemně se doplňujících a propojených systémem teleportů), vyplněné víceuživatelským kvazimateriálovým obydleným virtuálním prostředím, které dává široké možnosti produktivní práce a avatarem zprostředkovaná život udržující činnost Životudržující činnost je zde chápána jako činnost, orientovaná na uspokojování základních psychických potřeb. Produktivní charakter práce ve virtuálních světech potvrzují sekundární trhy, které prodávají vyrobené v těchto světech virtuální subjekty a poskytují v těchto světech služby za běžné peníze. Vážným terminologickým problémem ve vědecké diskusi o virtuální sféře je autorem objevené dramatické rozlišení slova „virtuální“ v ruštině a angličtině. V oblasti informačních technologií je třeba toto slovo vykládat jako „téměř takové, ale ne totéž“, „neodpovídající striktní definici“, „takto se jeví podstatou nebo účinkem, ale je vytvořeno softwarem nebo počítačovou sítí“. Při použití, v rozporu s názvem a klasifikací, webové aplikace MMORPG nejsou hry, hry na hrdiny nebo hry pro děti. Průzkumy ukazují, že průměrný věk evropských a amerických uživatelů MMORPG je 30 let a nezletilí nejsou více než čtvrtina z nich. Hraní rolí se věnuje pouze malá část uživatelů, obvykle k tomu používají speciální „rolové“ servery. Drtivá většina populárních druhů zábavy v MMORPG nezohledňuje čtyři a více atributů herní aktivity ze šesti možných ve formulaci Rogera Cailloise.

Klíčová slova: virtuální světy, MMORPG, umělá realita, virtuální realita, interakce zprostředkovaná avatary.

Averbukh, N. V. (2010). Psychologické aspekty fenoménu přítomnosti ve virtuálním prostředí. Voprosy psikhologii, 5, 105-113.

Belozerov, S. A. (2014). Avatar-oposredovannaya deyatel"nost" i virtual"nye miry. Distantsionnoe i Virtual"noe Obuchenie, 9, 37-52.

Burn, A., & Carr, D. (2003). Známky z podivné planety: Hraní rolí a společenských výkonů v Anarchy Online. In COSIGN Proceedings 2003,3rd Conference on Computational Semiotics for Games and New Media (str. 14-21). Převzato z http://doc.baidu.com/view/518d53e8998fcc22bcd10db4.html

Caillois, R. (2007). Hrajte i lyudi. Stat"i i essepo sotsiologii kul"tury. Moskva: Ob"edinennoe Humanitarnoe izdatel"stvo. (Překlad: Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard (ve francouzštině))

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Sociální interakce u hráčů s masivním online hraním rolí pro více hráčů. CyberPsychology and Behavior, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988 Debeauvais, T., Nardi, B.A., Lopes, C.V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012). 10 000 zlatých za 20 dolarů: průzkumná studie kupců zlata z World of Warcraft. In IFDG ‘12 Proceedings of the International Conference on Foundations of Digital Games (str. 105-112). New York doi:10.1145/2282338.2282361

Geel, I. V. (2014). Grafy MMOData. Převzato z http://mmodata.blogspot.ru Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Narušení stereotypu. Případ online hraní. Kyberpsychologie a chování, 6(1), 81-91.

Huizinga, J. (1992). Homo ludens. V teni zavtrashnego dnya. Moskva: Progress-Akademiya. (Překlad: Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Haarlem: Tjeenk Willink (v holandštině)).

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui PM. (2009). Tvorba lidských skupin v online cechách a offline gangech poháněná společnou týmovou dynamikou. Physical Review E, 79(6), 1-11. Kuzněcovová, S. A. (ed.). (2009). Bolšoj tolkovyislovar "russkogo yazyka. Petrohrad: Norint.

Lombard, M., & Ditton, T. (1997). Jádrem toho všeho je koncept přítomnosti. Journal of Computer-Mediated Communication, 3, 1-33.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). Převzato z http://www.merriam-webster.com Oxford Dictionaries Online (2014). Převzato z http://www.oxforddictionaries.com Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). Nový pohled na sociální krajinu World of Warcraft. In 6. mezinárodní konference o základech digitálních her. doi:10.1145/2159365.2159389

Statistika WoW. (2014). Převzato z http://media.wow-europe.com/infograph-ic/ru/world-of-warcraft-infographic.html

Taylor, T. L. (2006). Hrajte mezi světy: Prozkoumejte kulturu online her. Cambridge, MA: The MIT Press. TCG koupit/prodat. (2014). Převzato z http://eu.battle.net/wow/ru/ forum/topic/2723275484?page=14

Turkle, S. (1995). Život na obrazovce: Identita v době internetu. New York: Prubířský kámen. Williams, D., Kennedy, T. L. M., & Moore, R. J. (2011). Za avatarem: Vzorce, praktiky a funkce hraní rolí v MMO. Hry a kultura, 6(2), 171-200.

doi:10.1177/1555412010364983

Witmer, B.G., & Singer, M.J. (1998). Měření přítomnosti ve virtuálních prostředích: Dotazník přítomnosti. Journal of Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240.

Yee, N. (2006). Demografie, motivace a odvozené zkušenosti uživatelů grafických prostředí Massively-Multiuser Online. Přítomnost, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309 Yee, N., Bailenson, J. N., Urbánek, M., Chang, F., & Merget, D. (2007). Nesnesitelná podoba digitálního života: Přetrvávání neverbálních sociálních norem v online virtuálních prostředích. Kyberpsychologie a chování, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984 Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). Proteův efekt: Důsledky transformované digitální sebereprezentace na online a offline chování. Communication Research, 36(2), 285-312. doi:10.1177/0093650208330254