Δημιουργία χαρακτήρα παιχνιδιού. Πώς να δημιουργήσετε έναν χαρακτήρα φαντασίας από την αρχή Πώς να κάνετε τους χαρακτήρες παιχνιδιάρικους


Υπάρχουν διαφορετικές προσεγγίσεις για τη δημιουργία ενός ήρωα, αλγόριθμοι για το πώς να κάνεις έναν χαρακτήρα ενδιαφέροντα για τον αναγνώστη. Όταν ετοιμάζαμε αυτή την ανάρτηση, θυμηθήκαμε τον Alexander Molchanov, ο οποίος έγραψε στο «Screenwriter’s Primer» ότι ένας ήρωας πρέπει να έχει: ένα μυστικό, ένα ελάττωμα, έναν θησαυρό και έναν στόχο. Και αν ένας ήρωας έχει αυτές τις ιδιότητες, θέλουμε να είμαστε σαν αυτόν και αυτός είναι ένας καλός ήρωας για μια ταινία.

Ή, για παράδειγμα, ο James N. Fry στο βιβλίο «How to Write a Brilliant Detective» δηλώνει ότι ο ήρωας μιας αστυνομικής ιστορίας πρέπει να έχει τις ακόλουθες ιδιότητες: θάρρος, επαγγελματισμός, ιδιαίτερο ταλέντο, ευρηματικότητα και ευφυΐα. και εξάλλου πρέπει να έχει πληγή, να είναι παράνομος και να κάνει ανιδιοτελείς πράξεις.

Μπορούμε να θυμηθούμε και άλλες λίστες αυτού του είδους.

Ωστόσο, όλα έχουν ένα βασικό ελάττωμα: στοχεύουν στην επισημοποίηση των ποιοτήτων κύριοςο ήρωας του έργου και είναι άκαμπτοι. Όταν κοιτάτε μια τέτοια λίστα, θέλετε να αναφωνήσετε: «Τι, και οι 62 ήρωες του μυθιστορήματος θα έπρεπε να είναι έτσι;» Δεν ανάβει... Ωστόσο, δεν μπορείτε να κάνετε χωρίς μεθοδολογία, τουλάχιστον αν είναι κοντά σας μια δομημένη προσέγγιση για την ανάπτυξη ενός έργου. (Κάποια μέρα θα σας πούμε αναλυτικά για τις κάρτες χαρακτήρων που χρησιμοποιούμε...)

Η απάντηση βρέθηκε σε μια διάλεξη του Paul Brown.
Πρότεινε ότι ένας ήρωας πρέπει να έχει πέντε εντυπωσιακές ιδιότητες. Αυτό το ποσό είναι αρκετό για να δημιουργήσει όγκο στον ήρωα. Οι ιδιότητες μπορεί να είναι οποιεσδήποτε. Αλλά όταν βάζεις στον εαυτό σου το καθήκον να βρεις πέντε ιδιότητες για οποιονδήποτε, έστω και δευτερεύοντα χαρακτήρα, ηθελημένα προσδιορίζεις και κατανοείς αυτόν τον χαρακτήρα.
Ο Paul Brown προτείνει να προχωρήσουμε περαιτέρω. Κάθε χαρακτήρας είναι ενδιαφέρον όταν έχει «δεύτερο πάτο», όταν κρύβει κάτι. Ένα άτομο δεν παρουσιάζει ποτέ το πραγματικό του «εγώ» στους άλλους, το κρύβει κάτω από μια μάσκα. Λοιπόν, και η προσέγγιση του σεναρίου: είναι πάντα ενδιαφέρον να ακολουθείς ένα άτομο όταν έχει κάποιο είδος παραξενιάς, ένα εκπληκτικό φωτεινό χαρακτηριστικό.

Έχουμε λοιπόν πέντε ιδιότητες:
- Ποιότητα 1;
- Ποιότητα 2;
- Μάσκα (τι παρουσιάζει ο χαρακτήρας στους άλλους).
- Κρύβεται (αυτός είναι ο χαρακτήρας που κρύβεται από όλους).
- Παράξενο.

Το σύστημα αποδεικνύεται ευέλικτο και καθορισμένο ταυτόχρονα.

«Μπορεί ένας ήρωας να έχει περισσότερα από 5 εντυπωσιακά χαρακτηριστικά;» "Ναί. ειδικά οι κύριοι χαρακτήρες. Το πέντε είναι το ελάχιστο που δίνει βάθος».
«Είναι απαραίτητο να ορίσουμε τη Μάσκα, το Παράξενο, το Κρυφό Χαρακτηριστικό;» - «Όχι... και ναι. Σε αυτή την περίπτωση, ο χαρακτήρας θα είναι ψυχολογικά πιο αξιόπιστος και επομένως ενδιαφέρον. Και το Strangeness του θα διασφαλίσει ότι θα θυμόμαστε τον χαρακτήρα."
«Επηρεάζουν αυτά τα χαρακτηριστικά τον τρόπο αλληλεπίδρασης των χαρακτήρων;» - «Ναι. Όταν δύο χαρακτήρες επικοινωνούν, παρουσιάζουν Μάσκες ο ένας στον άλλον. νευριάζουν όταν τους φαίνεται ότι αγγίζεται το Κρυφό τους χαρακτηριστικό...»


Παραδείγματα από την ανάπτυξή μας:
Χαρακτήρας 1:
Αξιολογεί τον εαυτό του νηφάλια, χωρίς περιττές ψευδαισθήσεις. Και γενικά ειλικρινής.
Μια βαθιά κατανόηση των ανθρώπων πέρα ​​από την ηλικία κάποιου (σοφία πέρα ​​από τα χρόνια). Συμπ. τον εμποδίζει να εμπλακεί σε περιπέτειες.
Μάσκα: υπάκουος γιος.
Κρύβει: Κατηγορηματικά αρνητική αξιολόγηση των αποφάσεων των αρχών (πατέρας).
Παράξενο: Παρά το γεγονός ότι είναι μεγαλύτερος από τους άλλους έφηβους, δεν αναλαμβάνει τη διοίκηση (συμπεριλαμβανομένου του γεγονότος ότι στη μάχη, η στοχαστικότητα θα τον κάνει κακό διοικητή).

Χαρακτήρας 2:
Εκτελεί το ρόλο και τις αναθέσεις ακριβώς εντός του καθορισμένου πλαισίου.
Αγνοεί τη γυναίκα του (αναγκαστικά σχέση εξ αποστάσεως), αλλά αναφέρεται πάντα στην οικογενειακή του κατάσταση, στην παρουσία παιδιών, όταν δεν θέλει να κάνει κάτι.
Μάσκα: εξωτερικά πολύ ήρεμη, λογική, σοβαρή.
Κρύβει: ευαίσθητος, που ο πατέρας του τον έβαλε νοκ άουτ και τον έβαλε νοκ άουτ αρκετά νωρίς.
Παράξενο: Συμπεριφέρεται σαν να είναι πολύ μεγαλύτερος σε ηλικία (περπατάει χαλαρά, μιλάει «σωστά»).

Χαρακτήρας 3:
Άγριος χαρισματικός (η σιδερένια τήρηση του νόμου είναι συνέπεια της αυτοσυγκράτησης).
Ευγλωττία.
Μάσκα: όλοι υπόκεινται στο νόμο (γι' αυτό ήμουν τόσο ευαίσθητος στην επιλογή "είσαι βασιλιάς, παράκαμψη του νόμου").
Απόκρυψη: Ανθρωπισμός όποτε είναι δυνατόν (το κρύβει προσεκτικά, αλλά ψάχνει για κενά στους νόμους).
Παράξενο: Λεπτή υψηλή ευαισθησία με εξωτερική ακαμψία κατάστασης.


Καλή τύχη χρησιμοποιώντας την προσέγγιση και - ενδιαφέροντες χαρακτήρες!

Η εύρεση μιας εικόνας χαρακτήρα είναι μια ενδιαφέρουσα και υπεύθυνη δραστηριότητα, ειδικά για εκείνους που μόλις ξεκινούν την πορεία ενός καλλιτέχνη. Αυτή είναι μια οδηγία για όσους έχουν μόνο μια εικόνα στο κεφάλι τους που θέλουν να ζωγραφίσουν. Ο χαρακτήρας σας δημιουργείται σε διάφορα στάδια. Είναι καλύτερα να γράψετε το καθένα από αυτά σε χαρτί.

Λοιπόν, πώς να το κάνετε βήμα προς βήμα;

Στάδιο 1. Γενικά χαρακτηριστικά

Εδώ πρέπει να προσδιορίσετε το φύλο, την ηλικία, την ημερομηνία γέννησης και το επάγγελμα του ήρωα.

Πρώτα απ 'όλα, πρέπει να αποφασίσουμε ποιον θέλουμε να σχεδιάσουμε. Ο «χαρακτήρας σου» μπορεί να είναι είτε ένα πεντάχρονο κορίτσι είτε ένας εβδομήνταχρονος άντρας. Όταν αποφασίζετε για το φύλο, θυμηθείτε την έννοια της κοινωνικής εκπαίδευσης, καθώς και την αντίδραση του φύλου στον ήρωα. Επιπλέον, υπάρχουν καθαρά γυναικεία χαρακτηριστικά που δεν είναι χαρακτηριστικά του ανδρικού πληθυσμού.

Στάδιο 2. Εμφάνιση χαρακτήρων

Σε αυτό το στάδιο, πρέπει να αποφασίσετε για την εξωτερική εικόνα του χαρακτήρα: χρώμα ματιών και μαλλιών, χτένισμα, ύψος, βάρος, κατασκευή, ντύσιμο.

Το χρώμα των ματιών και των μαλλιών είναι ένα πολύ ευαίσθητο θέμα. Αλλά οι περισσότεροι καλλιτέχνες συμβουλεύουν να επιλέγουν το χρώμα των μαλλιών ανάλογα με τον τύπο δραστηριότητας και τον προβλεπόμενο χαρακτήρα και να κάνουν τα μάτια σε αντίθεση ή, αντίθετα, παρόμοια στο χρώμα με τα μαλλιά.

Αν το ύψος και το βάρος είναι μέσα στα φυσιολογικά όρια, τότε δεν παίζουν ιδιαίτερο ρόλο.

Στάδιο 3. Χαρακτήρας

Είναι καλύτερα να ξεκινήσουμε με την ιδιοσυγκρασία του χαρακτήρα: πώς θα είναι ο ήρωας που θέλουμε να σχεδιάσουμε; Ο «χαρακτήρας σου» μπορεί να είναι ένας λαμπερός και ενεργητικός χολερικός, ένας μελαγχολικός άνθρωπος συνεχώς με το κεφάλι στα σύννεφα, ένας ήρεμος φλεγματικός ή ένας ισορροπημένος αισιόδοξος άνθρωπος. Μετά από αυτό, είναι απαραίτητο να επεξεργαστείτε τα θετικά και αρνητικά χαρακτηριστικά του ήρωα.

Ως αποτέλεσμα, παίρνουμε μια πλήρη εικόνα που είναι εύκολο να σχεδιαστεί. Ο χαρακτήρας σας θα είναι πιο ζωντανός και πρωτότυπος αν φροντίσετε κάθε λεπτομέρεια της εικόνας του.

Ερώτηση:

« Παρακαλώ πείτε μου, έχετε κάπου ένα πολύ πρόχειρο σκίτσο που να δείχνει από πού ξεκινάτε; Με μια έννοια που θα έδειχνε πώς δημιουργείτε τον χαρακτήρα σας με βάση κύκλους και τρίγωνα;

Θέλω πραγματικά να αναπτύξω το δικό μου στυλ, αλλά δεν μπορώ χωρίς μερικές συμβουλές από ένα άτομο που ξέρει πώς να σχεδιάζει τέτοιες χαριτωμένοι».

Ερώτηση: « Η ερώτησή μου είναι: Όταν σχεδιάζω τον ίδιο χαρακτήρα πολλές φορές, απλώς με εξοργίζει το ότι φαίνονται διαφορετικοί κάθε φορά.
Για την αγάπη του Θεού, πείτε μου, πώς καταφέρνετε να φαίνονται όλοι οι χαρακτήρες ίδιοι σε κάθε ενότητα του κόμικ;
»

Απάντηση:Αυτά τα ερωτήματα είναι κάπως αλληλένδετα, οπότε θα προσπαθήσω να δώσω μια γενική απάντηση σε αυτά.

1. Δομή του σχεδίου.

Μια πολύ σύντομη περιγραφή του πού ξεκινώ (και τελειώνω) για να ζωγραφίζω.


Η ουσία της όλης διαδικασίας είναι να ξεκινήσει με απλά σχήματα και να τελειώσει με λεπτομερές σχέδιο. Στο πρώτο σχέδιο γίνεται ένα σκίτσο με τη μορφή βασικών σχημάτων και γραμμών αναφοράς.
Να διευκρινίσω. Το σχέδιο δείχνει μερικούς ηλίθιους να τρέχουν μέσα από ένα χωράφι με καλαμπόκι.
Ξεκινάω με ένα πρόχειρο, απλό σκίτσο σχημάτων και γραμμών αναφοράς. Σε αυτό το στάδιο, με απασχολεί μόνο η εξωτερική ομοιότητα των χαρακτήρων και η επιτυχημένη μεταφορά της δυναμικής στις πόζες τους.

Πρώτον, ξεφορτώνομαι τις ακατανόητες χειρονομίες, τις αφύσικες πόζες, τις παράλογες αναλογίες και σιγά σιγά «μπουκώνω» τη σύνθεση, συμπληρώνοντας το σχέδιο.


Μόλις είμαι ευχαριστημένος με το πρόχειρο σχέδιο, αρχίζω να σχεδιάζω πάνω του, χρησιμοποιώντας μερικές από τις πρώτες γραμμές ως οδηγό.
Σε αυτό το σημείο, το σχέδιό σας πιθανότατα θα μετατραπεί σε κάτι τρομερό. Και όλα αυτά επειδή είσαι ένας βρώμικος, ατημέλητος καλλιτέχνης.
Αλλά μην ανησυχείς. Έτσι πρέπει να είναι.


Όταν το κύριο πρόχειρο σχέδιο είναι έτοιμο, ξεκινάω το λεπτομερές σχέδιο. Δεν σβήνω ακόμα το αρχικό σκίτσο, γιατί οι πινελιές αναφοράς που απεικονίζουν τα περιγράμματα των χαρακτήρων και τις κινήσεις τους θα βοηθήσουν στο λεπτομερές σχέδιο. Θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε πού να σχεδιάσετε ραφές στα ρούχα, πού να προσθέσετε πτυχές, πώς πρέπει να βρίσκονται τα μαλλιά και η γούνα σε αυτό ή εκείνο το μέρος του χαρακτήρα κ.λπ.


Σε αυτό το σχέδιο, έχω ήδη απαλλαγεί από όλες τις γραμμές αναφοράς, τις έχω θολώσει σε ορισμένα σημεία και τις έχω κάνει πιο σαφείς σε ορισμένα σημεία. Σε αυτό το στάδιο προτιμώ να δουλεύω με μολύβι, αλλά είναι επίσης μια κοινή πρακτική να μελάνω πρώτα το σχέδιο και μετά να σβήνω όλη τη δουλειά με μολύβι.


2. Η μονοτονία του χαρακτήρα.

Πώς σχεδιάζω τον ίδιο χαρακτήρα από διαφορετικές οπτικές γωνίες.



Ανεξάρτητα από τη θέση του κεφαλιού, οι θεσπισμένοι κανόνες παραμένουν αμετάβλητοι.


Αυτές οι μπλε γραμμές στην επάνω εικόνα, που υποδηλώνουν το σχήμα του κεφαλιού και υποδεικνύουν τις μεσαίες γραμμές, είναι αρκετές για να μάθω πώς βρίσκονται οι άλλες φιγούρες, όπως αυτές που κυκλώνονται με κόκκινο χρώμα στην παρακάτω εικόνα.


Και στο τέλος παίρνουμε έναν χαρακτήρα που μοιάζει ίδιος από διαφορετικές οπτικές γωνίες. Και όλα αυτά επειδή δημιουργήθηκε με βάση στοιχεία σύμφωνα με την ίδια αρχή.


Τέλος, να θυμάστε πάντα ότι, ενώ αυτές οι αρχικές τεχνικές μπορούν να σημειώσουν γρήγορη πρόοδο, δεν υπάρχει υποκατάστατο για την εξάσκηση. Μην τα παρατάτε αν μια τεχνική δεν λειτουργεί την πρώτη φορά...ή τις επόμενες 98 φορές. Συνέχισε να σχεδιάζεις.

3. Πώς να σχεδιάσετε το "Cute Guys".

Η ίδια η ουσία της ελκυστικότητας ενός χαρακτήρα (η οποία συνήθως περιλαμβάνει την έννοια του "χαριτωμένου") είναι ένα εντελώς ξεχωριστό θέμα - τεράστιο και, επιπλέον, ελάχιστα επιδεκτικό κατακερματισμού. Δεν νομίζω ότι θα μπορέσω να μιλήσω πολύ γι' αυτό, αν όχι καθόλου, εδώ, αλλά θα σας δώσω τουλάχιστον μερικές συμβουλές για να σκεφτείτε εάν θέλετε να δημιουργήσετε έναν συναρπαστικό χαρακτήρα:

- Ελκυστικότητα. Δεν είναι μυστικό ότι ορισμένες αναλογίες έχουν φυσικά οπτική έλξη. Μην τα ξεχνάτε όταν δημιουργείτε τον χαρακτήρα σας. Συχνά, οι χαρακτήρες αποδεικνύονται χαριτωμένοι εάν απεικονίζονται σύμφωνα με τις αναλογίες του προσώπου ενός παιδιού: ψηλό μέτωπο, παχουλά μάγουλα, μεγάλα μάτια και άλλα χαρακτηριστικά του προσώπου που βρίσκονται κοντά το ένα στο άλλο.


(Η Disney έχει υιοθετήσει αυτήν την πρακτική κατά κανόνα. Έτσι, η σχεδίαση κλασικών διάσημων χαρακτήρων θα σας βοηθήσει να καταλάβετε πώς να κάνετε τους δικούς σας χαρακτήρες ελκυστικούς και γενικά θα σας εξοικειώσει με τη δομή του σχεδίου. Δοκιμάστε να σχεδιάσετε τον κυνηγό από τα κινούμενα σχέδια Looney Tunes και Tex Avory" για να μάθετε πώς να δημιουργείτε χαρακτήρες που είναι συμπαθείς και αστείοι και όχι χαριτωμένοι και χυδαίοι).

- Καθαρισμός. Προσέξτε να μην κάνετε το πρόσωπο του χαρακτήρα σας να φαίνεται σκοτεινό ή άσχημο λόγω πολλών περιττών γραμμών. Κατανοήστε τη σημασία της εξοικονόμησης γραμμών. Απλοποιήστε το σκίτσο τόσο πολύ ώστε η έμφαση να πέφτει στα πιο σημαντικά, ελκυστικά χαρακτηριστικά του. αυτά που αντικατοπτρίζουν την ουσία του χαρακτήρα και σας επιτρέπουν να μεταδώσετε τη διάθεσή του. Αυτό όχι μόνο διευκολύνει την σχεδίαση του χαρακτήρα από διαφορετικές οπτικές γωνίες ξανά και ξανά, αλλά και διευκολύνει την κατανόηση.


- Εκφραστικότητα. Το κλειδί για να κάνετε έναν χαρακτήρα να φαίνεται ελκυστικός ή απλά συμπαθητικός είναι να επιτύχετε απλότητα στο σχέδιο καθαρίζοντας τις περιττές γραμμές, καθώς και μια ειλικρινή και καθαρή έκφραση προσώπου που μεταφέρει πλήρως τις σκέψεις ή τα συναισθήματα του χαρακτήρα. Οι διφορούμενες, κενές ή δυσδιάκριτες εκφράσεις του προσώπου δεν έχουν την ίδια απήχηση. Δώστε στον χαρακτήρα σας την ικανότητα να ενεργεί, να αντιδρά και να είναι αληθινά ζωντανός.

Η αντιγραφή αυτής της μετάφρασης επιτρέπεται μόνο με σύνδεσμο προς αυτήν τη σελίδα.

  1. Το rainbowspacemilk άρεσε
Πώς να δημιουργήσετε έναν χαρακτήρα.
Θέλετε να δημιουργήσετε τον δικό σας χαρακτήρα, αλλά δεν ξέρετε πώς;
Ετοιμάστε ένα κομμάτι χαρτί και γράψτε το.
Δεν έχει σημασία αν μπορείς να ζωγραφίσεις ή όχι. Αυτός θα είναι ο προσωπικός σας ήρωας. Αν όμως έχεις την ικανότητα, τότε η σημαία είναι στα χέρια σου. Εφεύρε ήρωες. Η ιστορία τους. Και είναι πολύ πιθανό να γίνεις διάσημος για αυτό.
Εδώ θα σας βοηθήσω να το βελτιώσετε λεπτομερώς. Ακόμη και η ομάδα αίματος του. Όλα αυτά θα τα συμπληρώσω με δικά μου παραδείγματα.
1. Αυτό είναι το φύλο του χαρακτήρα σας.
2.Όνομα.
3.Ηλικία.
Αυτό το θεωρώ το πιο βασικό στη δημιουργία.
1.Φύλο Μπορεί να είναι είτε θηλυκό είτε αρσενικό. Εκτός βέβαια αν έχεις μεταλλαγμένο.
2.Όνομα. Εξαρτάται από τη φαντασία σας. Μπορεί να είναι σύντομο, μακρύ, αγγλικό, ιαπωνικό ή ρωσικό.
3. Στην πραγματικότητα, το ίδιο με το χέρι. Από το 0 έως το άπειρο.

Τα παραδείγματά μου.
1.Αρσενικό.
2. Στας Έβανς.
3,15 χρόνια.
Θα ακολουθήσει πιο αναλυτική περιγραφή.

Εμφάνιση.
1. Χρώμα μαλλιών.
2. Χρώμα ματιών.
3. Κατά προσέγγιση ύψος, βάρος.
4. Διάπλαση.
Πρόστιμο. Εάν έχετε ήδη μια πρόχειρη ιδέα για την εικόνα του χαρακτήρα ή καθοδηγείστε από την εικόνα. Θα είναι πιο εύκολο για εσάς.
1. Το τυπικό χρώμα μαλλιών χρησιμοποιείται συχνότερα: ξανθό, μελαχρινό, κόκκινο. Αλλά μην ξεχνάτε τα χρώματα όπως το ανοιχτό καφέ ή το μαύρο. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε μη τυποποιημένα χρώματα του ουράνιου τόξου. Θα φανεί ενδιαφέρον.
2. Αλλά είναι καλύτερα να μην βιάζεστε με το χρώμα των ματιών. Είναι σημαντικό να ταιριάζει με τα μαλλιά, αλλά και αν ο ήρωάς σας έχει λαμπερά πράσινα μαλλιά. Δεν πρέπει να κάνετε τα μάτια σας να φαίνονται ίδια. Είναι καλύτερα να τα αφήσετε φυσικά.
3.Για το ύψος και το βάρος, αν ο περσικός σας έχει ιδανική σιλουέτα, απλά πάρτε το ύψος. Μεσαία-170 εκ. και αφαιρέστε 110. Αυτό σας δίνει το βάρος. Ήτοι. Ύψος – 110=βάρος.
170 – 110=60 κιλά.
4.Εάν ακολουθείτε αυτόν τον τύπο. Στη συνέχεια, μπορείτε να γράψετε με ασφάλεια κατά μέσο όρο (Υπάρχει επίσης χοντρό, λεπτό, μη τυπικό.)

Τα παραδείγματά μου.
1. Μελαχρινή.
2.Μπλε μάτια.
3.Ύψος – 175, Βάρος – 65 κιλά.
4. Μέσος όρος.
Χαρακτήρας.
1. Νομίζω ότι πρώτα πρέπει να επιλέξετε την ιδιοσυγκρασία του χαρακτήρα.
Χολερικός
Χαρακτηρίζονται από αυξημένη διεγερσιμότητα, οι ενέργειες είναι διαλείπουσες. Χαρακτηρίζεται από οξύτητα και ταχύτητα στις κινήσεις, δύναμη, παρορμητικότητα και ζωηρή έκφραση συναισθηματικών εμπειριών. Λόγω ανισορροπίας, παρασυρόμενος από μια εργασία, τείνει να ενεργεί με όλη του τη δύναμη και να εξαντλείται περισσότερο από όσο θα έπρεπε. Έχοντας δημόσια συμφέροντα, η ιδιοσυγκρασία του δείχνει πρωτοβουλία, ενέργεια και ακεραιότητα. Ελλείψει πνευματικής ζωής, η χολερική ιδιοσυγκρασία συχνά εκδηλώνεται με ευερεθιστότητα, συναισθηματικότητα, ακράτεια, καυτή ιδιοσυγκρασία και αδυναμία αυτοελέγχου υπό συναισθηματικές συνθήκες.
Αισιόδοξος
Προσαρμόζεται γρήγορα στις νέες συνθήκες, τα πάει γρήγορα με τους ανθρώπους και είναι κοινωνικός. Τα συναισθήματα προκύπτουν και αλλάζουν εύκολα, οι συναισθηματικές εμπειρίες είναι συνήθως ρηχές. Οι εκφράσεις του προσώπου είναι πλούσιες, κινητές, εκφραστικές. Είναι κάπως ανήσυχο, χρειάζεται νέες εντυπώσεις, δεν ρυθμίζει επαρκώς τις παρορμήσεις του και δεν ξέρει πώς να τηρεί αυστηρά την καθιερωμένη ρουτίνα της ζωής ή του συστήματος εργασίας. Από αυτή την άποψη, δεν μπορεί να εκτελέσει με επιτυχία εργασία που απαιτεί ίση δαπάνη προσπάθειας, παρατεταμένη και μεθοδική ένταση, επιμονή, σταθερότητα προσοχής και υπομονή. Ελλείψει σοβαρών στόχων, βαθιών σκέψεων και δημιουργικής δραστηριότητας, αναπτύσσεται η επιπολαιότητα και η ασυνέπεια.
Φλεγματικό άτομο
Χαρακτηρίζεται από ένα σχετικά χαμηλό επίπεδο συμπεριφορικής δραστηριότητας, οι νέες μορφές της οποίας αναπτύσσονται αργά, αλλά είναι επίμονες. Διαθέτει βραδύτητα και ηρεμία στις πράξεις, τις εκφράσεις του προσώπου και την ομιλία, ομοιομορφία, σταθερότητα, βάθος συναισθημάτων και διαθέσεων. Επίμονος και πεισματάρης, σπάνια χάνει την ψυχραιμία του, δεν είναι επιρρεπής στα συναισθήματα, έχοντας υπολογίσει τις δυνάμεις του, φέρνει τα πράγματα στο τέλος, είναι ακόμη και σε σχέσεις, μέτρια κοινωνικός και δεν του αρέσει να κουβεντιάζει μάταια. Εξοικονομεί ενέργεια και δεν τη σπαταλά. Ανάλογα με τις συνθήκες, σε ορισμένες περιπτώσεις ένα φλεγματικό άτομο μπορεί να χαρακτηριστεί από «θετικά» χαρακτηριστικά - αντοχή, βάθος σκέψεων, σταθερότητα, πληρότητα, σε άλλες - λήθαργος, αδιαφορία για το περιβάλλον, τεμπελιά και έλλειψη θέλησης, φτώχεια και αδυναμία συναισθήματα, μια τάση να εκτελούνται μόνο συνήθεις ενέργειες.
Μελαγχολικός
Η αντίδρασή του συχνά δεν αντιστοιχεί στη δύναμη του ερεθίσματος, υπάρχει βάθος και σταθερότητα συναισθημάτων με αδύναμη έκφραση. Του είναι δύσκολο να συγκεντρωθεί σε οτιδήποτε για μεγάλο χρονικό διάστημα. Οι έντονες επιρροές προκαλούν συχνά μια παρατεταμένη ανασταλτική αντίδραση σε μελαγχολικά άτομα («παραιτηθείτε»). Χαρακτηρίζεται από εγκράτεια και βουβή ομιλία και κινήσεις, ντροπαλότητα, δειλία και αναποφασιστικότητα. Υπό κανονικές συνθήκες, ένα μελαγχολικό άτομο είναι ένα βαθύ, ουσιαστικό άτομο που μπορεί να είναι καλός εργαζόμενος και να ανταπεξέλθει με επιτυχία στα καθήκοντα της ζωής. Κάτω από δυσμενείς συνθήκες, μπορεί να μετατραπεί σε ένα κλειστό, φοβισμένο, ανήσυχο, ευάλωτο άτομο, επιρρεπές σε δύσκολες εσωτερικές εμπειρίες περιστάσεων ζωής που δεν το αξίζουν.

2.Τα καλά χαρακτηριστικά του χαρακτήρα του.
3. Και κακό.

Παράδειγμα.
1. Χολερικό.
2.Καλός και περιποιητικός.
3. Υπερβολικά ενεργός σε ορισμένες περιπτώσεις όταν αυτό δεν είναι καθόλου απαραίτητο.

Άλλες λεπτομέρειες.
1. Ομάδα αίματος.
2.Συνήθειες.
3. Στυλ ένδυσης.
4. Αγαπημένα πράγματα (φαγητά, ποτά, χρώματα κ.λπ.)
5. Στενοί συγγενείς.
6.Χόμπι.
7.Ημερομηνία Γέννησης.

1. Στην Ιαπωνία, πιστεύεται ότι ο χαρακτήρας καθορίζεται από την ομάδα αίματος.
Το πρώτο είναι η δραστηριότητα, η ηγεσία, το θάρρος. Ισχυρές προσωπικότητες, ανθεκτικές και έγκυρες.
Το δεύτερο είναι η υπομονή, η επιμονή, η πρακτικότητα. Σκέφτονται προσεκτικά τις πράξεις τους.
Το τρίτο είναι η περιέργεια, το δημιουργικό μυαλό, το απρόβλεπτο και η ανεξαρτησία.
Το τέταρτο είναι η συναισθηματικότητα, η ευαισθησία, η φαντασία.
2.Έχεις και συνήθειες. Για παράδειγμα: δαγκώνοντας τα νύχια σας, ρυθμίζετε τα ρούχα σας, δαγκώνετε τα χείλη σας. Καρφώστε τα μαλλιά σας.
3. Στυλ ένδυσης: αθλητικά, δρόμου, επίσημα, ρομαντικά. Επιπλέον, μπορείτε να βρείτε ένα σωρό εικόνες με ρούχα. Ή σκεφτείτε και σχεδιάστε το δικό σας.
4. Εδώ όπως θέλετε.
5.Γονείς, αδέρφια, αδερφές. Οι θείοι, οι θείες. Και τα λοιπά.
6. Ψάρεμα, σχέδιο, ποδόσφαιρο ή ίσως καθόλου χόμπι.
7.Λοιπόν...όλα είναι ξεκάθαρα εδώ.

Το παράδειγμά μου.
1.Τρίτο.
2. Όταν είναι νευρικός, δαγκώνει τα νύχια του. Κατά τη διάρκεια των μαθημάτων, συχνά καρφώνει τα κτυπήματα της για να μην μπουν στα μάτια της.
3. Προτιμά street style ρούχα. Ένα κανονικό μπλουζάκι, τζιν, αθλητικά παπούτσια και ένα πουκάμισο από πάνω.
4. Αγαπημένο χρώμα είναι το μπλε.
Φαγητό – χοτ ντογκ.
Ποτά – κακάο.
5.Γονείς. Δεν υπάρχουν αδερφές, ούτε αδέρφια.
6.Σχέδιο.
7.16. 03. 97.
Ελπίζω να βοήθησα με κάποιο τρόπο, περιμένω τα σχόλιά σας. Ίσως αξίζει να προσθέσω κάτι.

Κατηγορίες:

Αυτό το άρθρο περιγράφει τη διαδικασία δημιουργίας ενός χαρακτήρα για τη μηχανή παιχνιδιού. Το άρθρο απευθύνεται κυρίως σε όσους ενδιαφέρονται για τη διαδικασία ανάπτυξης μοντέλων επόμενης γενιάς, καθώς και σε όλους όσους θέλουν να κοιτάξουν πίσω από τις σκηνές της σύγχρονης δημιουργίας παιχνιδιών. Έφτιαξα τον χαρακτήρα για το χαρτοφυλάκιό μου, μεταπήδησα στους χαρακτήρες πολύ πρόσφατα, μπορούμε να πούμε ότι αυτός είναι ο πρώτος χαρακτήρας που μου έρχεται στο μυαλό. Δεδομένου ότι αυτή η εργασία είναι το προσωπικό μου έργο, έθεσα το όριο τριγώνου στις 20.000, τις υφές σε 2048*2048, η εργασία σχεδιάστηκε με PBR.

Γραμμή σωλήνων

Πρώτα από όλα, θα σας πω το σχέδιο που ακολούθησα, έναν κατά προσέγγιση αγωγό. Η σειρά ή η σειρά παραγωγής για τη δημιουργία γραφικού περιεχομένου μπορεί να διαφέρει από εταιρεία σε εταιρεία και από καλλιτέχνη σε καλλιτέχνη. Εδώ είναι ο αγωγός που ακολούθησα, εξαιρουμένων των 2 πρώτων σημείων, γιατί... Πήρα ως βάση το έτοιμο concept και τα 2 τελευταία.
  1. Λεκτική περιγραφή
  2. Εννοια
  3. Μοντελοποίηση / γλυπτική των γενικών σχημάτων ενός μοντέλου υψηλής πολυπλοκότητας (HiPoly)
  4. Ρετοπολογία του μοντέλου HiPoly (δημιουργία τελικής γεωμετρίας HiPoly για λεπτομέρεια)
  5. Λεπτομέρειες μοντέλου HiPoly
  6. Ρετοπολογία του μοντέλου HiPoly (δημιουργία ενός παιχνιδιού lowpoly, που μπαίνει απευθείας στον κινητήρα)
  7. LowPoly Unwrapping (δημιουργία συντεταγμένων υφής)
  8. Χάρτες ψησίματος: κανονικά, απόφραξη περιβάλλοντος, έγχρωμος χάρτης (μεταφορά πληροφοριών από το HiPoly στο LowPoly)
  9. Δημιουργία υφών: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Render στον κινητήρα
  11. Εξέδρα χαρακτήρων και δέρμα (σκελετός εξέδρας και δέσιμο σε οστά πλέγματος)
  12. Εμψύχωση

Εννοια

Αρκετές όμως οι βαρετές λίστες. Τώρα σχετικά με τη διαδικασία δημιουργίας με περισσότερες λεπτομέρειες.
Βρήκα το concept στο Διαδίκτυο και ήθελα να το κάνω σε 3D. Αργότερα ανακάλυψα ότι αυτός ο χαρακτήρας είχε ήδη πραγματοποιηθεί σε 3D περισσότερες από μία φορές.

Γλυπτική

Ωστόσο, δεν εγκατέλειψα την ιδέα της υλοποίησης, απλώς αποφάσισα να ξαναδουλέψω κάποιες λεπτομέρειες λίγο και να μην επαναλάβω εντελώς την ιδέα. Πρώτα από όλα, αποφάσισα να σμιλεύσω ολόκληρο το μοντέλο σε ένα κομμάτι στο ZBrush. Το ZBrush - (brush, zebra, zibrush) είναι ένα υπέροχο πρόγραμμα που σας επιτρέπει να «γλύψετε ένα μοντέλο», το οποίο είναι ποιοτικά διαφορετικό από άλλα προγράμματα τρισδιάστατων γραφικών, όπου επηρεάζουμε το μοντέλο μέσω κορυφών, ακμών και πολυγώνων. Εδώ έχουμε ένα πινέλο με διαφορετικές ιδιότητες και με τη βοήθεια ενός tablet μπορείτε να εκτελέσετε αρκετά λεπτές λειτουργίες, όπως ένας γλύπτης ή ένας καλλιτέχνης από πηλό. Η χρήση μιας βούρτσας μου επέτρεψε να κόψω σφάλματα με βασικές μάζες και αναλογίες στο αρχικό στάδιο με ένα απλό μοντέλο σε μια βούρτσα, μπορούσα πολύ ελεύθερα να αλλάξω τις αναλογίες και να αναζητήσω επιλογές για λεπτομέρειες. Αποδείχθηκε ότι η γλυπτική σκληρών επιφανειών (όπως ονομάζονται τα ανόργανα αντικείμενα στη μοντελοποίηση) δεν ήταν εύκολη.


Παρόλο που το μοντέλο αποδείχθηκε αδέξιο, η ιδέα ενσαρκώθηκε και το θέμα προχώρησε.


Πολλές επαναλήψεις της αναζήτησης, και επιτεύχθηκε μια φόρμα που με ικανοποίησε.

Ρετοπολογία του μοντέλου HiPoly

Όταν μου φάνηκε ότι το μοντέλο ήταν έτοιμο για ρετοπολογία, άλλαξα σε άλλο πρόγραμμα για να δημιουργήσω την τελική γεωμετρία για τη γλυπτική - Topogun και 3ds Max. Η ουσία της ρετοπολογίας είναι ότι ένα πλέγμα ενός άλλου χτίζεται πάνω από ένα μοντέλο. Η ρετοπολογία μπορεί να γίνει από πολλά προγράμματα τρισδιάστατων γραφικών, όπως το ZBrush και το 3dsMax. Ωστόσο, η ρετοπολογία εκεί είναι πολύ άβολη (αν και κάποια ρετοπολογία γίνεται σε πινέλο) και έχει μικρή λειτουργικότητα. Το Topogun είναι ένα πρόγραμμα που δημιουργήθηκε για ρετοπολογία και έχει πολλά πλεονεκτήματα σε σχέση με τους συνδυασμούς επεξεργασίας. Υπάρχουν επίσης μειονεκτήματα, μετά από δέκα ώρες εργασίας σε αυτό κατέληξα σε μια σειρά από βελτιώσεις, αλλά ποιος νοιάζεται για αυτές :) Ένα σημαντικό μειονέκτημα: η έλλειψη κανονικής αυτόματης δημιουργίας αντιγράφων ασφαλείας και συχνές συντριβές του Topogun. Η ιδιαιτερότητα της νέας τοπολογίας ήταν ότι ήταν προετοιμασμένη για anti-aliasing (Turbosmooth), οπότε δεν υπάρχουν σχεδόν τρίγωνα, προσπάθησα να χρησιμοποιήσω τετράγωνα (τετράγωνα πολύγωνα).


Ένα παράδειγμα του νέου πλέγματος δίπλα στο παλιό.

Στο Max διόρθωσα όλα τα σφάλματα και έκανα καθαρή τη γεωμετρία. Η ρετοπολογία ήταν μακρά και κουραστική, γιατί... Έκανα εξαγωγή κάθε λεπτομέρειας από το πινέλο, στη συνέχεια το ξαναέφτιαξα ξεχωριστά στο Topogun, μετά το μετέφερα στο 3dsmax, το επεξεργάστηκα εκεί και το εισήγαγα ξανά στο Zbrush. Μέρος του μοντέλου κατασκευάστηκε απευθείας στο max (για παράδειγμα, επιγονατίδες).

Στο τέλος, το μοντέλο ενσωματώθηκε σχεδόν πλήρως σε ένα νέο, καθαρό πλέγμα και φορτώθηκε ξανά στο Zbrush.


Έτσι μοιάζει ένα επαναλειωμένο πλέγμα μέσα στο Zbrush.

Τελική λεπτομέρεια

Κουρασμένος από τη μακροχρόνια μηχανική διαδικασία της ρετοπολογίας, ήμουν ευτυχής να στραφώ στη λεπτομέρεια του μοντέλου. Τότε όλα ήταν απλά - αύξησα τον αριθμό των πολυγώνων του μοντέλου και πρόσθεσα λεπτομέρειες με πινέλα. Δεν χάρηκα για πολύ, όταν το πολύγωνο του αντικειμένου ξεπέρασε τα 12 εκατομμύρια, ο υπολογιστής άρχισε να αισθάνεται λίγο θαμπό και αυτό έφερε δυσφορία.


Τελικά το μοντέλο έμοιαζε κάπως έτσι.

Ρετοπολογία, δημιουργία LowPoly

Ήρθε η ώρα να φτιάξετε ένα πλέγμα για χρήση σε renderers σε πραγματικό χρόνο (μηχανές παιχνιδιών). Topogan πάλι, τώρα η δουλειά έγινε εξ ολοκλήρου σε αυτό, στο Max διόρθωσα μόνο μερικά από τα λάθη της γεωμετρίας. Η δουλειά ήταν για χαρτοφυλάκιο, οπότε δεν τσιγκουνεύτηκα τα τρίγωνα, αν και ξέρω ότι θα μπορούσα να είχα εξοικονομήσει πολλά χρήματα. Σε αυτό το στάδιο δοκίμασα ήδη να ψήσω τον Κανονικό χάρτη για να δω αν οι λεπτομέρειες μεταφέρθηκαν επαρκώς. Σε αυτό το στάδιο συνειδητοποίησα ότι δεν ήμασταν πια στον ίδιο δρόμο με το Topogun και ήδη στο επόμενο έργο το εγκατέλειψα υπέρ του 3dCoat, αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία.


Έτσι φαίνεται το νέο πλέγμα.

Μοντέλο LowPoly συναρμολογημένο σε μέγ. Τώρα ήρθε η ώρα για το UV Unwrap.

Δημιουργία συντεταγμένων υφής

Μέχρι τώρα δεν υπήρχε ανάγκη για συντεταγμένες υφής. Ωστόσο, μετά την προετοιμασία του μοντέλου LowPoly, πρέπει να δημιουργήσετε τις σωστές συντεταγμένες UV για να ψήσετε τους χάρτες και να μπορέσετε να δημιουργήσετε υφή στο μοντέλο. Έκανα τα UV στο 3dsMax, βρίσκω αρκετά βολικό τον ενσωματωμένο επεξεργαστή. Χρησιμοποίησα προγράμματα τρίτων στο παρελθόν, αλλά όταν κατάκτησα σωστά τον επεξεργαστή UV στο 3dsMax, αποδείχτηκε αρκετά ισχυρός...

Το σωστό ξετύλιγμα εξασφαλίζει απλή και σωστή υφή, αφαίρεση χάρτη και μπορεί να επηρεάσει την ποιότητα των υφών.


Αυτή είναι η διάταξη των κομματιών UV.

Κάρτες ψησίματος

Η ουσία των χαρτών ψησίματος (σε αυτήν την περίπτωση) είναι η μεταφορά πληροφοριών από το μοντέλο HiPoly στην υφή LowPoly. Έψησα χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα xNormal - ένα εξαιρετικό πρόγραμμα που χειρίζεται το ψήσιμο πολύ καλύτερα από τα συνδυαστικά προγράμματα. Έφτιαξα έναν κανονικό χάρτη εφαπτομενικού χώρου (πληροφορίες σχετικά με την τοπογραφία επιφάνειας που προσθέτει ψεύτικες λεπτομέρειες στο μοντέλο), απόφραξη περιβάλλοντος (χάρτης αυτο-απόφραξης), έλαβα έναν χάρτη κοιλότητας από την απόφραξη περιβάλλοντος και επίσης έλαβα έναν κανονικό χάρτη χώρου αντικειμένων χρησιμοποιώντας το xNormal χρησιμότητα από τον εφαπτομενικό χώρο κανονικό χάρτη.


Έτσι φαίνεται το μοντέλο στον κινητήρα με κανονικό χάρτη και απόφραξη περιβάλλοντος. Κινητήρας Marmoset Toolbag. Υπάρχουν ακόμα σφάλματα ψησίματος που διορθώθηκαν στο Photoshop.

Δημιουργία υφών

Τώρα που ετοιμάστηκαν οι χάρτες που θα μπορούσαν να ληφθούν με τη μεταφορά πληροφοριών, πρέπει να προετοιμάσουμε χάρτες διάχυσης, κατοπτρισμού και στιλπνότητας. Παλαιότερα, οι διάχυτοι, οι κανονικοί χάρτες και οι χάρτες προδιαγραφών ήταν συνήθως αρκετοί, τώρα το PBR σάς επιτρέπει να δημιουργείτε εφέ γυαλάδας και όχι μόνο πληροφορίες σχετικά με την ένταση της ανάκλασης. Υπάρχει ένα υπέροχο πρόσθετο Photoshop που κάνει εύκολη τη δημιουργία και την επεξεργασία όλων αυτών των χαρτών - dDo. Αυτό είναι ένα εκπληκτικό πρόγραμμα που ουσιαστικά σας επιτρέπει να ελέγχετε πολλές παραμέτρους κάρτας ταυτόχρονα μέσω μάσκες. Χρειάστηκε κάποιες προπαρασκευαστικές εργασίες για να μπορέσω να δουλέψω με αυτό το πρόσθετο, παρεμπιπτόντως, το χρησιμοποίησα για πρώτη φορά. Το πρόσθετο σάς επιτρέπει να προσθέτετε παραμετρικά διάφορα επιφανειακά εφέ όπως γρατσουνιές, λεκέδες και βρωμιά, οπότε αποδείχθηκε πολύ κατάλληλο για αυτή τη δουλειά. Έχοντας δημιουργήσει τις κύριες λεπτομέρειες υφής, το οριστικοποίησα με μη αυτόματο τρόπο στο Photoshop.

Η ανάλυση των textures με τα οποία δούλεψα ήταν 4096*4096, το αρχείο Photoshop αυξήθηκε γρήγορα στα 6 gigabyte. Χάρηκα και πάλι που έχω έναν αρκετά γρήγορο υπολογιστή :)
Τελικά, παρά το γεγονός ότι επανέκαμψα την υφή αρκετές φορές (επειδή το Photoshop σκότωσε το αρχείο αρκετές φορές), δημιουργήθηκαν τα textures.

Και τέλος, το τελικό render! Αν και ουσιαστικά πρόκειται για μια προεπισκόπηση των textures, δεν φόρτωσα το μοντέλο σε έναν πραγματικό κινητήρα για ενήλικες (UDK, Unity3d, CryEngine). Κάθε κινητήρας (καθώς και η ρύθμιση, η τοποθεσία και ο μεμονωμένος συνδυασμός χρωμάτων του παιχνιδιού) πιθανότατα απαιτούσε τη δική του ρύθμιση υφής.

Στην πραγματικότητα, αυτό είναι όλο. Σας ευχαριστούμε που παρακολουθήσατε, κάντε ερωτήσεις στα σχόλια, ίσως κάτι να είναι ενδιαφέρον.

P.S. Αυτό είναι το πρώτο μου άρθρο για το Habré, οπότε αν έκανα κάτι λάθος, ενημερώστε με.

Θέλω επίσης να σημειώσω αμέσως: σχετικά με τον ρεαλισμό της πανοπλίας, ερωτήσεις προς τον καλλιτέχνη της ιδέας, επίσης μην ξεχνάτε ότι το στοιχείο τέχνης είναι συχνά πιο σημαντικό από τη λειτουργικότητα και τον ρεαλισμό, αν και ιδανικά, φυσικά, αυτό θα πρέπει να συνδυαστεί.