Juegos de cartas sencillos 36. Juegos de cartas con niños.

En los viejos tiempos, este juego era sumamente relevante. Hoy en día no es menos popular. Lo juegan adultos, niños e incluso ancianos. Puede tardar una hora o puede durar toda la noche. Este es un juego de cartas. Esto es exactamente lo que te contaremos hoy. Un juego de cartas es un juego basado en una baraja de cartas dispuestas en una secuencia específica. La secuencia depende del tipo de juego. Hay barajas de 52 cartas y hay 36 cartas.

Referencia histórica

Existen varias versiones del origen de las cartas. Uno de ellos afirma que los mapas fueron creados según el cálculo cristiano y aparecieron por primera vez en China, y sólo después en Europa. Según otra versión, las cartas se conocían en el Antiguo Egipto. Después de otro ataque, convocaron un consejo de los más sabios, decidieron cómo protegerse del enemigo y, después de largas reuniones, decidieron plasmar su sabiduría en dibujos. Era una especie de puente entre Dios, el universo y el hombre. Así aparecieron las cartas del Tarot. Constaban de 78 cartas y se utilizaban en la adivinación basada en los cuatro elementos: fuego, agua, aire, tierra.

En Rusia, los mapas comenzaron a utilizarse en el siglo XVII. Se cree que nos los trajeron los cosacos de Ucrania. Los juegos de cartas fueron increíblemente populares en el siglo XIX. Con el tiempo, comenzaron a imponerles prohibiciones, supuestamente vieron espíritus malignos en esto. Hoy en día no existen prohibiciones obvias y, sin embargo, los amantes de las cartas son vistos con sospecha. Los tipos de juegos de cartas representan toda una época. Se cree que a través de los juegos se puede entender qué tipo de persona es el jugador y qué lugar ocupa en la escala social de la vida.

Los juegos que la gente juega

¿Qué tipos de juegos de cartas existen? – desde lo más simple hasta lo más complejo. De aficionado a comercial. En todos los tipos de juegos de cartas interviene un gran grupo de personas, a menudo dinero y buen humor. Y por supuesto, juegos de manos. Qué juegos de cartas hay:

  • Comercial
  • Juego
  • Inteligente

Juegos de cartas, ¿qué son?

  • mil
  • puente
  • preferencia

Este grupo de juegos es comercial y el más complejo. Se publican enormes libros de referencia sobre ellos y se llevan a cabo programas de formación. Los juegos de azar se dividen en:

  • Póker
  • gato negro
  • prueba
  • Bacará
  • Borracho
  • Ekarte
  • Macao
  • faraón

En este tipo de juegos, tu habilidad será de poca utilidad para nadie. El éxito y la suerte son importantes aquí. Y nuestro último grupo de juegos intelectuales se divide en:

  • Rey (preferencia de damas)
  • dominó
  • Cofres
  • 101 puntos

Los juegos intelectuales rara vez van acompañados de transacciones comerciales porque son fáciles y predecibles. Los juegos comerciales pueden durar toda la noche, por lo que pueden alargar el largo viaje, pero los juegos de azar y los juegos intelectuales son juegos rápidos y repetidos. Son adecuados en cualquier momento. Hasta el día de hoy, las tarjetas se guardan en casi todos los hogares, esperando que se publique su preciada velada. Pero no debes dejarte llevar, de lo contrario puedes quedar atrapado en el juego y perder la cabeza, y luego toda tu vida. Después de todo, las cartas todavía guardan muchos secretos hasta el día de hoy. Y quién sabe qué broma le pueden gastar a una persona.

Si bien no es tan difícil disfrutar de un entretenimiento sencillo, no es tan fácil para los jugadores que buscan emoción. Por lo tanto, para corregir la situación actual, le sugerimos que se familiarice con la sección de juegos, que incluye juegos de cartas gratuitos en línea de varios formatos. Ahora tienes la oportunidad de jugar varios juegos de cartas, intentar ganar o jugar al solitario profesional, y también prestar atención a los juegos de azar en forma de póquer, borracho y 21 puntos. La abundancia de entretenimiento con cartas se puede enumerar de forma larga y detallada, así que para no perder la oportunidad de jugar a cada uno de ellos, utilice nuestra nueva sección.

Las tarjetas son nuestro todo

La característica principal de esta sección no es sólo una gran cantidad de juegos de cartas diferentes, sino también una gran cantidad de juegos de solitario. Sí, esto puede parecer extraño, pero la principal demanda entre los jugadores es el solitario. Por eso le ofrecemos decenas de opciones diferentes para diseñar tarjetas. Hay diferencias temáticas, la disposición de los fondos, el número de cartas, algunas condiciones adicionales e incluso el reverso de las cartas puede diferir. Incluso existe la opción de una pequeña competición con una tabla de récords, en la que tendrás que jugar al solitario a gran velocidad. En general, definitivamente tendrás suficiente variedad, lo principal es no perder el tiempo y comenzar el juego.

Respecto a nuestras recomendaciones, entre los juegos de cartas online disponibles predominan los juegos de solitario, por lo que puedes elegir cualquiera de ellos con seguridad para evaluar inmediatamente la jugabilidad. También te recomendamos que juegues el juego "King of Poker", que te deleitará no sólo con su trama, sino también con su agradable atmósfera. El hecho es que los eventos principales tienen lugar en el Salvaje Oeste y usted es un jugador novato que debe jugar al póquer, ganar y comprar bienes raíces. Tendrá que visitar varias ciudades, vencer a los profesionales y comprar todos los edificios disponibles.

Cualquier usuario puede jugar juegos de cartas gratis, sin embargo, no siempre es posible prescindir de formación y educación. A veces puedes encontrarte con un póquer con reglas modificadas; no te olvides del solitario con algunas características, sin mencionar otras aventuras originales basadas en el entretenimiento con cartas. ¿Estás listo para demostrar tu atención y conocimiento de los juegos de cartas? ¿Tienes el coraje de desafiar a los jugadores más fuertes en el espacio de los juegos? Entonces puedes empezar, ¡te deseamos mucha suerte!

Características del solitario y los juegos de cartas.

  1. El juego está listo para irrumpir en tu vida.
  2. Tener póquer se considera una ventaja.
  3. Hay aventuras con trama.
  4. Una gran oportunidad para mejorar tus habilidades para jugar a las cartas.
  5. Ideas interesantes y jugabilidad agradable.

Si conoces perfectamente todos los palos y sabes exactamente cuándo un diez vence a un as y cuándo un as vence a un diez, ¡es hora de que pruebes tu fuerza en una competencia seria! Los juegos de cartas con oponentes virtuales te darán emociones reales y te permitirán mejorar tu nivel de habilidad. Los juegos de cartas para computadora te enseñarán las mejores técnicas, que luego podrás utilizar con éxito en competencias con tus amigos. Además, ¡este también es un buen ejercicio para tu intelecto!

Tres, siete, as...

El juego es un asunto serio. Es importante saber moderar en todo, pero ¡qué difícil es mantenerse dentro de los límites si una buena carta sigue cayendo en tus manos! Pushkin nos cuenta en su "Reina de espadas" una excelente historia sobre a qué pueden conducir los juegos de cartas y una insaciable sed de ganancias.

El ingeniero alemán habría vivido una vida sencilla y tranquila si no se hubiera dejado seducir por el dinero fácil: la oportunidad de ganar en una noche tanto como nunca habría ganado en toda su vida. El deseo de descubrir el secreto de las tres cartas le lleva a cometer un crimen, y al final descubre el secreto, pero a un precio terrible. La vieja condesa sólo después de su muerte le dice: ¡tres, siete y un as te darán una victoria!

Pero al destino le encanta acariciar a alguien y luego reírse de él. Habiendo ganado una cantidad fabulosa con las dos primeras cartas, Herman no puede ni quiere parar. Pero la tercera carta lo decepciona: por alguna razón, en lugar de un as, accidentalmente apuesta por la Reina de Picas... Parece que el fantasma de la difunta condesa está sonriendo desde la carta perdedora, así que en un momento nuestro héroe pierde toda su fortuna y su cordura.

De acuerdo, esta historia te hace pensar si las ganancias que pueden generar los juegos de cartas valen tal riesgo. Es mucho mejor jugar juegos de cartas para computadora en línea de forma gratuita: puedes divertirte y ahorrar dinero.

¿O tal vez en el saque de banda?

Los mapas siempre han sido merecidamente amados por los habitantes de los campamentos de pioneros. Cuando tienes que pasar mucho tiempo en la misma compañía y estás aburrido por la falta de variedad de actividades, ¡un juego de cartas puede alegrar perfectamente tu tiempo libre! Además, a diferencia de otros juegos de mesa, una baraja de cartas es bastante compacta. Aunque durante todo el largo viaje en tren o de acampada nadie piense en jugar, esto no causará mucha molestia por las cartas que se llevan de casa en vano. ¡36 cartones finos no serán una carga para nadie!

Y puedes jugar en cualquier lugar. ¡Ve a desenvolver la tarjeta Monopoly en tu mochila! ¡Organiza un torneo Imaginarium en la estación mientras esperas el tren! Pero puedes jugar un par de partidas de Fool incluso de rodillas, e incluso si quedan quince minutos antes del tren. De todas las actividades de senderismo, los mapas son sin duda las que menos exigen tiempo y recursos.

Rey de la tela verde

¡Pero, por supuesto, las cartas no son las únicas famosas por el “Loco”! Hay muchos otros juegos interesantes que están disponibles para cualquier propietario de la preciada baraja. Es difícil dar una respuesta definitiva a la pregunta de qué juego de cartas es el más popular... ¡Pero lo intentaremos!

Quizás deberíamos admitirlo: el verdadero rey del mundo de las cartas sigue siendo el póquer. Jugarlo por dinero y con fines de lucro hace tiempo que ya no está de moda: los hombres modernos tratan el póquer como un deporte, disfrutan de la belleza de este juego y hacen apuestas sólo para despertar el interés. Enciende el canal de deportes y, si no lo apagas durante mucho tiempo, seguramente verás un par de retransmisiones de un torneo de póquer. Junto con el billar, este juego que alguna vez fue puramente de apuestas ha conquistado firmemente su lugar entre los deportes reconocidos.

Si jugar a las cartas es tu pasatiempo favorito, ¡definitivamente disfrutarás de nuestro sitio! Hemos seleccionado especialmente para ti los mejores juegos de cartas para que puedas dedicar todo el tiempo que quieras a esta apasionante actividad, ¡sin distraerte con nada!

JUEGOS DE CARTAS

Esta sección del libro de referencia contiene descripciones de las reglas de varios juegos de cartas.

Los juegos de cartas se han convertido en parte de la vida cotidiana desde la Edad Media. Nuestra variedad de juegos de cartas se presenta principalmente en casinos, así como en clubes de juego, especialmente en clubes de póquer. Por supuesto, cuando viajamos, en casa y entre amigos, disfrutamos jugando a las cartas.

Los juegos de cartas se pueden dividir a grandes rasgos en dos categorías principales: los juegos de azar, en los que la victoria se obtiene por casualidad, y los comerciales, en los que el resultado depende significativamente de la habilidad del jugador.

Las descripciones dadas de los juegos de cartas están tomadas de fuentes abiertas.

DE LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE CARTAS EN RUSIA

Los juegos de cartas ocuparon un lugar muy importante en la vida de los estratos ricos y educados de la sociedad rusa de los siglos XVIII y XIX. No es fácil explicar las raíces de este complejo fenómeno socio-psicológico: hay sed de emociones, un deseo de escapar del aburrimiento de la vida cotidiana, un anhelo de comunicación, pero ante todo, por supuesto, la posibilidad de Enriquecimiento fácil y rápido. De una forma u otra, el juego de cartas, muy extendido en la vida cotidiana, tuvo un reflejo igualmente amplio en la literatura rusa.

En algunas obras, las vicisitudes de un juego de cartas ocupan un lugar crucial en la trama o, en todo caso, determinan el carácter y los motivos del comportamiento de los personajes. "La dama de espadas" de Pushkin, "Masquerade" de Lermontov, "Los jugadores" de Gogol, "Dos húsares" y algunos capítulos de "Guerra y paz" de L. Tolstoi, los cuentos de Chéjov "Screw" y "Whist", "Grand Slam" de L. Andreev: en una palabra, es imposible enumerarlo todo. Sólo en la literatura rusa hay decenas de nombres de juegos de cartas.

Los juegos de cartas se dividieron en COMERCIALES y APUESTAS. El primero requería no sólo una buena disposición de las cartas, sino también cálculo, consideración, una especie de talento, casi como en el ajedrez. El juego dependía únicamente del azar ciego. La palabra "APUESTO" proviene del francés "hasard" - azar, luego adquirió un significado adicional - apasionado, obsesionado. Es característico que a los nobles, oficiales y funcionarios, les gustara principalmente el juego; no era el arte del juego lo que los atraía, sino sólo las ganancias, y además, las grandes.

Sin embargo, a veces jugaban no para ganar, sino para... perder, perdían deliberadamente para complacer a su pareja, de quien dependía su destino, su carrera y su matrimonio rentable. Entonces, Repetilov de Griboyedov, para convertirse en yerno del barón, que "aspiraba a convertirse en ministro", "con su esposa y con él, se embarcó en un cambio de rumbo, / Él y ella perdieron lo que sumas, Dios ¡prohibir! “Pero cuando Repetilov se casó con su hija, el barón no promovió a su yerno por temor a “reproches / ¡por supuestamente ser débil con sus parientes!” » Aquí es útil saber que REVERSI es un juego de cartas antiguo.

La mayoría de las veces, los héroes de las obras clásicas jugaban a un juego de azar que, según las opciones, se llamaba BANCO, FARAÓN o STOSS. Los autores describieron el desarrollo del juego, tratando de cautivar a los lectores que conocían muy bien tanto las reglas como los términos. Para nosotros, todo esto es alfabetización china, lo que dificulta la comprensión del texto. Mientras tanto, este juego es tan primitivo que se parece al famoso "punto". Sólo los términos son complicados.

Uno de los jugadores, BANKOMET, anunció la cantidad de dinero por la que estaba jugando, generalmente una cantidad grande: APUESTA AL BANCO. Otro o varios PONTED, es decir, jugaban contra la banca, actuando como PONTERS. Cada apostador tenía su propio mazo; la carta en la que el apostador apostó fue sacada de su mazo y colocada boca abajo cerca de él. En esta tarjeta el apostador colocaba el premio mayor, es decir, el dinero apostado, la apuesta. Entonces comenzó el juego en sí.

ATM METAL BANK: coloca las cartas de su mazo siempre nuevo alternativamente en dos montones, a derecha e izquierda. Si la carta elegida por el apostador terminaba en la pila de la derecha, el banquero ganaba la apuesta de la izquierda, el apostador ganaba. En este punto terminó TALIYA, es decir el juego, y comenzó uno nuevo, con nuevas apuestas. Como puede ver, las posibilidades de ganar para el banquero y los apostadores resultaron ser completamente iguales.

Si mientras jugaba el apostador no aumentaba la apuesta, se decía que jugaba MIRANDOLE. SEMPEL - tipo simple, no duplicado, tipo duplicado - PE; CONTRASEÑAS, o CON ÁNGULO, - triplicadas; CONTRASEÑAS PE: seis veces. En consecuencia, el apostador dobló las esquinas de la tarjeta que colocó, es decir, la dejó a un lado, de una a cuatro esquinas. De ahí la expresión "DOBLAR CONTRASEÑAS", o simplemente "doblar": aumentar las tarifas. El epígrafe del primer capítulo de “La dama de espadas” contiene la letra de la “canción del jugador”: “Se inclinaron, ¡Dios los perdone! - / De cincuenta / A cien.” Esto significa que los apostadores duplicaron la apuesta y jugaron en el pe. El personaje de esta historia, Surin, se queja de que juega con cuidado, sin excitarse demasiado, con Mirandole, pero aun así siempre pierde. Narumov se sorprende de su firmeza, por eso nunca apuesta por RUTE. Apostar en la ruta significaba apostar (con una subida) a la misma carta con la expectativa de que tarde o temprano caería hacia la izquierda, es decir, a favor del apostador. Esto dio la oportunidad, o al menos la esperanza, de recuperar a aquellos que perdieron sus primeras apuestas simples (muestras): la cantidad de ganancias en este caso cubrió la cantidad de pérdidas.

Ganar con la primera carta colocada se llamaba WIN SONIC, es decir, inmediatamente; así ganó Chaplitsky en "La dama de espadas", apostando por la primera carta que le sugirió la condesa.

Si había varios apostadores y, además, algunos de ellos apostaban no a una, sino a dos cartas, el juego se complicaba y se ralentizaba: después de cada TOMA, los apostadores debían llevar la cuenta de si habían ganado o perdido, revelando la tarjeta pospuesta en consecuencia. Los resultados fueron ESCRITOS CON TIZA sobre el mantel verde de la mesa para su posterior cálculo entre los jugadores.

Sigamos ahora el juego fatal de Hermann en "La dama de espadas", la culminación de toda la historia. El banco fue construido por el dueño de la casa, Chekalinsky. Cuando Hermann entró en la sala de estar, "había unos veinte jugadores amontonados alrededor de una mesa larga", y había más de treinta cartas sobre la mesa (es decir, estaban guardadas con el lado equivocado hacia arriba); esto significa que algunos jugadores Apueste no por una, sino por dos cartas. Por eso “el partido duró mucho tiempo... Chekalinsky se detuvo después de cada lanzamiento para dar tiempo a los jugadores a tomar una decisión, anotó la pérdida, escuchó cortésmente sus demandas y, aún más cortésmente, retiró la esquina extra que había sido torcido por una mano distraída”. Esto último es, sin duda, irónico: al ver que su carta estaba a la izquierda, otros apostadores intentaron doblar silenciosamente una esquina adicional de su carta para aumentar sus ganancias: no por distracción, sino por pura trampa.

Hermann jugó uno a uno con Chekalinsky. La primera noche, colocó la tarjeta llamada por la condesa (tres) y escribió encima en el paño el premio mayor, es decir, el importe de la apuesta. Hermann creía firmemente en ganar, por lo que el premio mayor era sólido: 47 mil ("Está loco", pensó Narumov). Chekalinsky advirtió a Hermann que nadie había apostado aquí más de 275 rublos en muestra, es decir, una simple apuesta primaria. Para confirmar su solvencia, Hermann muestra un billete de banco. Chekalinsky la coloca en la carta que Hermann dejó a un lado (pero no la anunció en voz alta) y comienza a lanzarla. Un nueve va a la derecha y un tres a la izquierda, concebidos por Hermann. Hermann dice "gana", muestra sus tres y se va con una enorme ganancia.

Al día siguiente, Hermann vuelve, pone otra carta sugerida por la condesa: un siete, pone en ella sus 47 mil y las ganancias de ayer (es decir, juega con una apuesta doble). Mezquita Chekalinsky. La sota va a la derecha, el siete colocado por Hermann va a la izquierda. Hermann gana 94 mil y se retira.

Al tercer día, Hermann estaba de nuevo en casa de Chekalinsky. "Los otros jugadores no jugaron sus cartas y esperaron ansiosamente a ver cómo terminaría". Entonces Hermann, como en ocasiones anteriores, juega solo contra Chekalinsky. “Todos imprimieron una baraja de cartas. Chekalinsky se agitó. Hermann sacó y colocó su tarjeta, cubriéndola con un montón de billetes. Parecía un duelo. Un profundo silencio reinaba por todas partes.

Chekalinsky empezó a lanzar, le temblaban las manos. La reina fue a la derecha y el as a la izquierda.

¡As gana! - dijo Hermann y abrió su tarjeta.

"Su señora fue asesinada", dijo Chekalinsky.

Hermann se estremeció: en realidad, en lugar de un as, tenía una reina de espadas. No podía creer lo que veía, sin entender cómo podía “dar la vuelta” (es decir, sacar de su mazo la carta equivocada con la que contaba). Hermann perdió en el polvo: la condesa pareció vengarse de él convirtiéndose en una reina de espadas.¿No es sólo ahora, después de haber profundizado en las reglas y el curso del juego, que sentimos todo el dramatismo de los acontecimientos? Conociendo los términos de las cartas utilizados por los clásicos como metáforas, podemos imaginar más claramente lo que está sucediendo:

Y ante él está la imaginación.
El abigarrado faraón barre su mezquita.

(Pushkin. Yevgeny Onegin).

El destello de las cartas arrojadas a izquierda y derecha por un cajero automático cuando se juega al Faraón se compara con las imágenes que surgen en la mente del amante Onegin.
En "La casita en Kolomna" de Pushkin hay una frase que resulta completamente misteriosa para nuestro contemporáneo:

Descansemos un poco en este punto.
¿Qué? parar o dejarlo ir?..

Como acabamos de aprender, jugar en ne significa duplicar tu apuesta. Antes de eso, el poema habla de la difícil experiencia del poeta al escribirlo en una estrofa inusual para la versificación rusa: una octava. La segunda línea de la cita anterior debe entenderse de la siguiente manera: ¿renunciar sin completar la tarea o continuar con esfuerzos redoblados?

Los amigos Lavretsky y Mikhalevich se encuentran en el "Nido Noble" de Turgenev. ¿Y qué? “Desde Onika, después de muchos años de separación... discutían sobre los temas más abstractos”. Sonic (Turgenev escribe este término por separado) significa ganar desde la primera apuesta, y aquí, en sentido figurado, inmediatamente, sin largas presentaciones.

Algunos términos de cartas se han arraigado en nuestro idioma en sentido figurado; conociéndolos, a menudo ni siquiera pensamos en el origen de su tarjeta: GO VA - BANK, es decir, apostar por todo el banco - actuar con riesgo extremo; PASO - Me niego a moverme, en sentido figurado - No puedo, me veo obligado a negarme; APLICAR: agregar su apuesta a la apuesta de otro jugador, es decir, unirse a alguien por interés propio. Muchos entienden la expresión “FROTAR TUS GAFAS” como manchar las gafas de otra persona para distorsionar lo visible. En realidad, es un término engañoso; Se frotó un punto extra (signo) sobre la tarjeta con un polvo especial, convirtiendo así, por ejemplo, un seis en un siete ganador. QUITAR: reemplace silenciosamente la tarjeta por otra que necesite.

Jugar a las cartas no siempre se percibe como una actividad familiar. Pero quizás esta no sea una opinión del todo correcta. A pesar de toda su sencillez y democracia, los juegos de cartas desarrollan el ingenio y el pensamiento lógico, pero no hay nada que decir sobre la capacidad de comunicación. Lo principal es no dejarse llevar por la emoción y jugar sólo en buena compañía...

Los inicios del juego de cartas suelen remontarse al siglo XV. En general, la popularidad de los juegos de cartas, según el jesuita Menestrier, se atribuye al siglo XIV, cuando un pintor poco conocido llamado Gikomin Gringoner inventó las cartas para entretenimiento del rey Carlos VI de Francia (1380-1422).

Sin embargo, esta hipótesis no está confirmada por otros datos, y algunos cronistas de la historia mundial atribuyen el origen de las cartas al siglo XIII: durante el reinado de San Luis en 1254, se emitió un decreto que prohibía el juego de cartas en Francia bajo pena de azotes. Un manuscrito italiano de 1299 también habla de la prohibición de jugar a las cartas. Los alemanes incluso fundaron un taller especial para fabricar naipes. La Orden de Calatrava prohibió el juego de cartas en España en 1331, prohibición que fue repetida en 1387 por Juan I, rey de Castilla.

Pues bien, a juzgar por estos datos, el juego de cartas tuvo un gran desarrollo a principios del siglo XIII. Pero resulta que este término no es el más correcto. Los chinos y japoneses, incluso antes de la aparición de los naipes en Europa, ya jugaban con tablillas, a modo de naipes, de marfil o madera con figuras pintadas. Según algunos historiadores alemanes, los naipes probablemente fueron traídos a Europa por los sarracenos, un antiguo pueblo oriental.

Sea como fuere, a finales de la Edad Media el juego de cartas, especialmente en Francia y Alemania, estaba muy extendido y tenía un carácter exclusivamente de juego. Además, casi todo el mundo estaba interesado en ello, independientemente de la clase social. Durante el reinado de Enrique III y Enrique IV, que en su juventud fueron apasionados amantes de los juegos de cartas, había incluso casas de juego especiales en París donde personas de diversas clases se reunían para jugar a las cartas...

Los juegos de cartas se extendieron por todo el mundo y han sobrevivido hasta nuestros días. Y por lo tanto, probablemente no sea necesario describir una baraja de cartas estándar en este libro; probablemente cada uno de ustedes la haya visto más de una vez...

Los juegos de cartas familiares tienden a ser diferentes a los juegos de azar. Tienen reglas simples que hacen posible que juegue toda la familia, sin importar la edad. Estos juegos son interesantes tanto para adultos como para niños. ¡Pero a menudo hay desacuerdos sobre las reglas! Tome como base las reglas del juego a continuación: ¡es mejor dedicar tiempo al juego que a argumentos inútiles!

Reglas generales

Cualquiera que sea el juego de cartas, existen reglas conocidas que deben seguirse.

Repartir es el nombre que se le da al derecho de repartir cartas a los jugadores; La entrega se realiza por lote. Hay dos formas de determinar el lote. Cada jugador retira la baraja y el que corta la carta más alta tiene derecho a repartir. O a cada jugador se le da una carta y se reparte la carta más alta.

El jugador asignado para repartir las cartas primero verifica si están todas en la baraja. Luego los mezcla cuidadosamente, dejándose ver sólo sus motas, se los da nuevamente a su vecino del lado izquierdo, quien divide la cubierta en dos partes; el que estaba en la parte inferior debe colocarse en la parte superior.

Luego se reparten las cartas a todos. Debe sostener las cartas de tal manera que no se puedan ver durante la repartición. Si por casualidad una de ellas se da vuelta, todos los jugadores deben decidir si empiezan a repartir de nuevo o si la carta debe colocarse debajo del papel.

Un cupón es el nombre que se le da a las cartas que quedan después de repartirlas a los jugadores.

Debes seleccionar tus cartas según su valor y palo; El incumplimiento de esta precaución conlleva errores importantes en el juego posterior.

Los sobornos se colocan frente a usted y puede mirarlos para saber qué cartas ya se han repartido. Pero no se debe abusar de este derecho para no hacer esperar a sus compañeros de juego. Tampoco debes mirar las tarjetas de tu vecino, incluso si te dejó la oportunidad de verlas; en este caso, debes advertirle sobre esto;

Además, los jugadores de cartas tienen muchas costumbres que son muy difíciles de enumerar,

"Tonto"

El juego del "tonto" es el juego más popular y extendido. En popularidad, está por delante incluso de los juegos de azar más populares: el póquer y la preferencia.

El juego de cartas "tonto" tiene dos variedades principales: voltear y transferir.

Saque de banda "tonto"

Uno de los juegos familiares más habituales y, al mismo tiempo, de origen puramente eslavo. La baraja que se utiliza al jugar al “tonto” es de 36 cartas; en el juego pueden participar de dos a seis personas.

Valores de las cartas: el más alto es un as, el más bajo es un seis.

Después de que todos los participantes en el juego hayan repartido seis cartas, se revela la carta de triunfo. El primer movimiento pertenece al secuaz del crupier (sentado a la izquierda del crupier) o, además, al que tiene en sus manos la carta de triunfo menos valiosa. La regla para el primer movimiento generalmente se acuerda antes de que comience el juego del "tonto".

Habiendo recibido seis cartas del crupier, cada uno de los jugadores tontos debe mirar sus cartas y organizarlas en orden ascendente de su valor, es decir, a la izquierda habrá cartas del valor más bajo, y a la derecha, las más altas y las de triunfo. tarjetas.

Puedes mover cualquier carta en este juego de cartas, pero al comienzo del juego se recomienda deshacerte de las cartas más pequeñas e innecesarias. Puedes moverte de una carta o de cartas emparejadas, por ejemplo, de dos o tres seises. El oponente sentado a la mano izquierda del líder del juego debe "vencer" las cartas entrantes. Las cartas se juegan de un palo, una carta de mayor valor o una carta de triunfo. Una carta de triunfo sólo puede ser superada por una carta de triunfo de mayor valor.

Si juegan 4 o más personas, solo se permite lanzar las cartas que entran (la carta con la que comenzó la entrada). Si un jugador no puede "vencer" las cartas que se le ofrecen, debe aceptarlas. Los jugadores con menos de seis cartas en la mano roban del mazo. En este caso, el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Si el jugador "supera" todas las cartas ofrecidas, estas cartas llegarán al final (abandona el juego). Todos los jugadores Locos roban hasta seis cartas del mazo.

El juego termina cuando todos los jugadores "tontos", excepto uno, se quedan sin cartas (y tampoco debería quedar ninguna carta en el mazo).

El único que queda con cartas en la mano es el tonto.

Emparejado "tonto"

Dobles. El número de jugadores en este juego de cartas es 4.

Los jugadores se dividen en parejas y se sientan uno frente al otro, es decir, la pareja debe sentarse frente a frente. Este tipo de juego del “tonto” es un juego de equipo. Se aplican todas las reglas del clásico “tonto”, con la salvedad de que no tiran cartas a sus compañeros. Si uno de los socios no pudo devolver las cartas que le ofrecieron y las tomó, el oponente conserva el derecho a moverse y el segundo jugador hace el siguiente movimiento.

Traducido "tonto"

Las reglas de este tipo de juego de cartas son muy similares al juego del “tonto”. La principal característica distintiva es que el jugador que lucha puede "transferir" cartas a otro jugador: para transferir cartas, el jugador debe colocar una carta del mismo valor al lado de la carta que le ofrecieron para la batalla. Por ejemplo, si la carta inicial fue el siete de tréboles, entonces el apostante sólo necesita poner el siete de diamantes (picas o corazón) y las cartas se transfieren al siguiente jugador. El jugador al que fue transferido debe "vencer" ambas cartas o transferirse más.

Está prohibido transferir tarjetas solo en un caso: cuando el jugador al que se realiza la transferencia tiene menos tarjetas que las transferidas.

Cabra

Se juega con una baraja de cartas normal, sólo que sin seises. La baraja se divide en dos mitades. La primera vez se reparten quince cartas. La carta superior de la baraja sirve como carta de triunfo para dos juegos. El triunfo pertenece al que reparte las cartas.

El juego lo juegan cuatro personas. La antigüedad de las cartas tiene el siguiente valor: el as vale 11 puntos, el rey 4, la reina 3, la sota 2, el diez 10; el resto no tiene valor y se considera vacío.

Al final de cada juego se cuentan los puntos de las cartas tomadas y quien termine con 61-62 puntos gana el juego. Cada jugador registra 12 puntos. El que haya acumulado más de 60 puntos descuenta dos puntos de cada jugador a su favor y un punto del repartidor. Si uno de los jugadores le quita doce a otro, gana una cabra o un caballo. Una vez jugada la primera mitad de la baraja de cartas, se reparte la segunda mitad. La carta de triunfo sigue siendo la misma que en la primera parte. El proceso y resultado del juego son los mismos.

La característica especial de este juego son las jotas. La jota de tréboles es más antigua que todas las cartas y vence a todas las cartas de triunfo sin excepción. La sota de espadas cubre la sota de corazones y diamantes, así como todos los triunfos. La sota de corazones cubre la sota de diamantes y triunfa. La jota de diamantes solo cubre los triunfos.

El jugador necesita demoler cartas bajas o vacías a su secuaz, sin escatimar ni siquiera las jotas, que no son particularmente valiosas. Si los guardas, solo cuando no haya cartas de triunfo. Deberías intentar guardar ases y dieces, ya que son las cartas más importantes para el cálculo.

Reyes

Este es un antiguo juego ruso, generalmente jugado por cuatro jugadores con una baraja de treinta y seis cartas.

Dado que el reparto de cartas juega un papel importante en este juego, se decide por la antigüedad de las cartas extraídas de la baraja.

Habiendo repartido nueve cartas a todos, el crupier, habiendo revelado la carta de triunfo, la toma en sus manos. La primera salida pertenece al que está en la mano del crupier, quien debe salir con una carta de triunfo, pero si no la hay, entonces con una carta simple, a la que todos los jugadores deben tomar una carta del palo con el que vino el jugador. sale, y el que pone la carta más alta, hace este truco y mueve de nuevo, y ciertamente desde la carta de triunfo. Entonces los siguientes movimientos pueden ser con cartas simples que no sean de triunfo.

Tan pronto como los jugadores pierden sus nueve cartas del primer reparto, inmediatamente comienzan a contar los sobornos aceptados por cada uno, anotan su número y proceden al segundo reparto. Los sobornos recién realizados se suman a los anteriores y el juego continúa hasta que uno de los jugadores tenga diez sobornos en su registro. El que hace diez bazas deja a un lado las cartas restantes y anuncia que es el rey. El que se convierte en rey detiene todo el juego. Sólo los otros tres continúan el juego, y el que haga nueve bazas primero se convierte en el príncipe. Luego, dos personas juegan, y el que cobra ocho sobornos se convierte en soldado, y el último en campesino o campesino.

Tan pronto como cada jugador recibe un nombre, el juego adquiere un nuevo aspecto. A partir de ese momento, el reparto de cartas pertenece al hombre, hasta que gane algún otro título. El hombre, después de barajar la baraja de cartas, se la da al soldado para que la retire, las cartas en este caso se reparten primero al rey, luego al príncipe, luego al soldado y luego al hombre.

Después de repartir las cartas, el rey toma la carta de triunfo más alta del hombre y le da alguna otra carta a cambio de la carta de triunfo. Luego, el príncipe toma otra carta de triunfo del hombre y en su lugar le da otra carta que quiere. Luego los jugadores empiezan a jugar de nuevo, con la única diferencia de que todas las salidas pertenecen al rey, independientemente de si recibe el soborno o alguien más. Después del rey, el príncipe toma la carta, seguido por el soldado y luego el hombre, cada uno de los cuales intenta recolectar nueve bazas. Quien consiga nueve bazas más rápido se convierte en rey.

Cuando sale el rey, el príncipe ocupa su lugar y utiliza las primeras salidas. Cuando el rey se va, las cartas se reparten primero al príncipe, luego al soldado y finalmente al campesino.

Cuando el príncipe ocupa el lugar del rey, es necesario triunfar las dos primeras veces. Después de que el rey se va, el hombre ya no le da cartas de triunfo a nadie y usa la carta de triunfo revelada, que reemplaza con cualquiera de sus cartas.

Sorteos

El juego de cartas “sorteo” lo juegan dos personas, con dos barajas de cartas.

Para saber quién debe empezar el juego, se colocan dos cartas sobre la mesa. Cada jugador tiene una baraja de cartas.

El que debe comenzar baraja con cuidado el mazo que tiene y luego comienza con la carta superior, sobre la cual el otro jugador coloca su carta, sin fijarse en cuál le seguirá. De esta forma, el derribo de cartas continúa hasta que cae un as o un rey de algún palo. El que puso el as deja de quitar; el otro jugador en este momento derriba tres cartas en una pila, después de lo cual el que derribó el as toma toda la pila y la coloca debajo de sus cartas.

El juego continúa en este orden hasta que uno de los jugadores tenga todas las cartas y el otro ambas barajas.

En el as abierto por uno, el otro pone tres cartas y en el rey abierto, dos.

Borracho

Se desconocen los orígenes de este juego y su nombre no es especialmente atractivo, pero aun así es muy interesante.

Cuando juegan con cuatro o más, usan una baraja de cincuenta y dos cartas; cuando juegan con dos personas, juegan con treinta y dos cartas.

Los jugadores, al reunir las cartas repartidas en un montón, no las miran y no le dan especial importancia a los palos. La baraja completa de cartas se distribuye a todos los jugadores en igual número.

El crupier tiene derecho a jugar primero y él, quitando la bruja superior de la pila, la coloca sobre la mesa. Otros hacen lo mismo, y cuya carta resulta ser la más alta, acepta el soborno y lo pone al final de la pila. Así, todos continúan el juego, y gana el que consiga vender o perder todas sus cartas rápidamente. Durante el juego, cuando las cartas en disputa se juntan: 2-3 del mismo valor, es decir, dos seises o dos reyes, entonces los jugadores deben poner nuevas cartas en la pila y el que tenga la más alta se la lleva. Si las cartas en disputa resultan ser ases, entonces la que se colocó anteriormente se considera alta. Por lo general, cuando hay cartas en disputa, el jugador que colocó la carta antes que los demás toma ventaja y no vuelve a retirar cartas del mazo. Los jugadores deben respetar estrictamente la cola y colocar las cartas en orden secuencial.

Cerdo

El número de compañeros no está limitado, por lo que si hay un gran número de jugadores, conviene utilizar un mazo completo de 52 hojas.

Todos los compañeros se turnan para sacar una carta del mazo y colocarlas cada uno frente a ellos, esta carta representa la “tienda” de cada jugador: los seis (o dos en un juego de 52 hojas), que se encuentran en el medio de la mesa. , representa el “cerdo”, sobre el cual se colocan las cartas en orden ascendente.

Las cartas se colocan en cartas que representan “tiendas” en orden descendente, sin distinguir palos. Como los ases no van a ninguna parte, se les colocan reyes. Si el as está en la tienda, entonces no se puede quitar ni siquiera con un cerdo. El "cerdo" termina con un rey y se deja a un lado. El siguiente “cerdo” comienza con los primeros dos o seis que aparecen en el cupón.

Las ganancias del juego pertenecen a quien logra perder todas las cartas, a excepción de los ases, y la regla del juego exige que sólo dos de sus vecinos, derecha e izquierda, puedan jugar cartas en las tiendas.

Una tarjeta que va en orden a la tarjeta “cerdo” ya no puede ir a la tienda del socio y solo debe colocarse en el “cerdo”.

Mariposa

Menos de tres o más de cuatro personas no pueden jugar mariposa.

La baraja consta de cincuenta y dos cartas. El derecho a repartir cartas lo decide la carta más alta.

Cada jugador recibe tres cartas. Después del reparto, en un juego de tres jugadores, se revelan siete cartas y en un juego de cuatro jugadores, se revelan cuatro cartas.

Se coloca una caja en el centro de la mesa, en la que cada jugador coloca una ficha (cerilla, centavo, botón, etc.). El asistente del crupier, después de examinar sus cartas, toma una de las abiertas sobre la mesa, correspondiente a las cartas que tiene en la mano. Puede tomar dos o tres cartas, siempre que la puntuación de sus puntos sea igual a la puntuación de las cartas que tiene. Quien no tenga en sus manos una carta con la que pueda tomar otra de la mesa, deberá poner sus cartas en las que están sobre la mesa y poner en la caja tantas fichas como ponga en las cartas. Quien tome las tres cartas de la mesa gana el juego y acepta la apuesta. Si esto no funciona en el reparto, entonces, colocando una casilla sobre las cartas descartadas, se vuelve a repartir y así la apuesta aumenta hasta que alguien la toma, ganando el juego.

Mélnik

El número de socios es de dos a diez. A cada jugador se le reparten tres cartas y una de ellas se revela como carta de triunfo.

El curso del juego se puede dividir en dos etapas.

1. El vecino izquierdo del crupier hace un movimiento hacia su secuaz con alguna carta, y este último debe descartar una carta del mismo palo, de mayor o menor valor, sobre ella. El que pone la carta más alta hace una baza. Las cartas descartadas de tus manos se reponen nuevamente con el cupón.

Si el soborno va para el que caminó, entonces las salidas posteriores le pertenecen hasta que su asistente acepte o cubra una tarjeta similar a la suya. Sólo alguien que no tenga un palo adecuado y no quiera jugar una carta de triunfo puede aceptar una carta. El juego continúa de la misma forma entre el segundo y tercer jugador, y así sucesivamente, hasta que se acaban todas las cartas de las manos de los jugadores y su cupón. Después de esto, inmediatamente comienza el juego de los sobornos cobrados por los socios.

2. El que logró jugar primero las cartas que le correspondieron, goza del derecho de primera salida con las cartas que quiera. La persona sentada a su lado deberá bloquear o aceptar esta carta: en el primer caso, pasará estas dos cartas al tercero, quien deberá bloquear o aceptar la carta colocada por el segundo jugador. Esta tercera carta del último jugador debe ser interrumpida o aceptada por la cuarta, etc., lo que continúa hasta que el montón que así crece contiene tantas cartas como todos los jugadores, a excepción de uno; en este último caso, el que llega a jugar la pila, habiendo hecho una adecuada cobertura, deja todas estas cartas a un lado. Ya no son parte del juego que se juega. El que así ha revelado toda la pila va con otra carta que quiere, y su asistente actúa exactamente en el mismo orden que lo hizo cuando existía la primera pila.

En cuanto a la aceptación, se observan las siguientes reglas: si alguien acepta la primera tarjeta de salida, su asistente deberá salir con cualquier otra.

Si alguien no puede o no quiere cubrir la carta de alguien, entonces solo acepta la carta que se le acerca, después de lo cual la persona sentada a su lado debe cubrir la carta superior que luego queda en la pila.

Nunca debes salir de este juego con las cartas más altas y confiables. No es necesario jugar cartas de triunfo hasta que descubras que tu secuaz también tiene cartas de triunfo, pero solo las más jóvenes.

Siempre debes quitar las cartas más bajas a las cartas que se te acercan. Si alguien se acerca a ti con una tarjeta pequeña, no debes taparla, sino aceptarla. Cuando provienen de una carta fuerte, y además de un palo que no tienes, hay que vencer con una carta de triunfo. Si tienes tres cartas del mismo palo en tu mano, entonces debes elegir la más alta. Cuando hay dos o tres cartas de triunfo, debes moverte desde la del medio, para luego poder devolverla con la carta de triunfo alta restante.

Cuando tu carta de salida sea aceptada, debes exigirla de vuelta en el siguiente turno. Siempre es más rentable descartar la carta más baja de tu mano y darle el soborno al socio que se acerca a ti. Si comienzan con una carta que no es rentable dejar para el sorteo y usted tiene muchas cartas de triunfo en la mano, entonces es mejor aceptar esa carta. Es más rentable salir con un palo largo. Para abrir, no debes ahorrar la última carta de triunfo, pero es más rentable conservar las cartas de triunfo si no estás en la última mano.

Reunidos juntos

El número de compañeros es de tres o cuatro, aunque podéis jugar juntos, pero no es especialmente divertido.

El juego se juega utilizando una baraja de treinta y dos cartas. Quien llega a repartir baraja las cartas y se las da a su asistente para que las retire. Después de que cada jugador haya repartido nueve cartas, se revela una carta de triunfo.

Después de repartir las cartas, cada jugador considera cuántas cartas tiene del mismo valor, es decir, dos o tres seises, cuatro o tres ases, etc.

La primera salida la da el asistente del repartidor. Cada uno sale hacia uno solo que está sentado debajo de él; Puedes salir con cualquier carta, y además con dos, tres y cuatro cartas del mismo valor: 2-3 seises, 2-3-4 reyes, etc. Si alguien sale con sólo uno o dos seises, los demás jugadores y el uno a quien van, si tienen un tercero y un cuarto seis, también deberán sumarlos a los seis. Cualquier carta se puede cubrir con la carta más alta del mismo palo o con una carta de triunfo. Cualquiera que no quiera o no pueda hacerlo, puede aceptar las tarjetas que le lleguen; Después de eso sale su asistente. Si alguien revela todas las cartas que le han volado de otros, se marcha.

Quien pierda todas las cartas mientras los demás jugadores todavía las tienen queda eliminado o, como dicen, tiene la razón. Si a alguien le quedan una o más cartas, mientras que a otros jugadores no les queda ninguna, entonces pierde, o, como dicen, se ha ido...

La penalización para el perdedor es la habitual: debe repartir las cartas para el siguiente juego.

Todas las cartas reveladas se dejan a un lado y no entran en juego hasta que se reparte una nueva mano.

Reglas del juego:

1. Primero debes jugar con las cartas más pequeñas.

2. Resistir y no jugar a triunfo a menos que sea necesario.

3. Debemos intentar no separar cartas del mismo significado.

4. Si tienes dos cartas del mismo valor de diferentes palos (dos seises, dos ases) que deben separarse, entonces debes separar las cartas de mayor valor.

5. Cuando tengas varias cartas de triunfo en tus manos con dos o más cartas del mismo valor, vence las cartas que te lleguen con cartas de triunfo, a pesar de que podrías vencerlas con el palo, y luego muévete con el palo que ganas con la carta de triunfo.

6. Si tienes una o dos pequeñas cartas de triunfo en tus manos y alguien se acerca a tu secuaz con ellas, deséchalo, incluso si es mayor, ya que en este caso puedes contar con el mejor resultado del juego con una. carta de triunfo restante

gitano

Cuando se juega con cuatro jugadores, se utiliza una baraja de treinta y seis cartas; cuando se juega con cinco o más, se utiliza una baraja de cincuenta y dos cartas.

En este juego, el papel del gitano lo desempeña, naturalmente, la reina de espadas. No oculta nada y nadie puede ocultar esta tarjeta.

Quien reparta las cartas, coloca una baraja completa en un círculo y coloca una carta de triunfo en el centro de este anillo improvisado.

La primera salida la realiza el crupier, tomando una carta del círculo de cartas resultante. El hombre de confianza del crupier hace lo mismo, y si tiene que sacar del círculo la carta más alta del mismo palo, la cubre con ella y acepta el soborno. Cuando se saca una carta baja o de un palo diferente, el jugador que caminó acepta el soborno. De esta forma siguen tomando del círculo y cubriendo hasta repartir todas las cartas. El jugador que ha sacado una carta de triunfo del círculo debe ponerla en su montón y sacar otra carta para jugar. Lo mismo hay que hacer con la gitana (dama de espadas), con la que, como ya hemos dicho, no se puede jugar, por lo que hay que guardarla hasta el final del sorteo de cartas. Después de eso, el gitano se juega así: el jugador, después de recoger las cartas y darles la vuelta, las despliega en semicírculo y se las entrega al asistente, quien, sacando la carta, la pone boca abajo sobre la mesa. y, tras comprobar sus tarjetas, la cubre o la acepta. El juego continúa de esta manera hasta que se acaban todas las cartas y el gitano en la persona de la dama de espadas, después de transiciones dramáticas de un jugador a otro, "se queda atrapado" con uno de los jugadores.

Debes tener cuidado al mezclar y barajar cartas. Habiendo extendido una pila de cartas en forma de abanico, debes sostenerlas de modo que no haya forma de ver ni la ubicación de las cartas ni la ubicación de la reina de espadas.

Rey

Este juego es muy similar al juego del "tonto" y se juega con una baraja de 36 cartas.

Los socios reciben seis cartas cada uno y se revela una carta de triunfo, el resto se guarda en un cupón, que sirve para reponer las cartas emitidas por los socios.

En este juego se juegan varias cartas del mismo palo, si las hay, de lo contrario, una a la vez.

Puedes cerrar con palo y cartas de triunfo. Si no hay nada que tapar, toman en sus manos todas las cartas no reveladas. En general, la revelación y aceptación de cartas depende del cálculo del jugador, y en ocasiones, aunque sea posible revelar, es más rentable causar daño al jugador en cuestión.

La Reina de Picas, según las reglas, no puede ser cubierta por ninguna carta y siempre debe ser aceptada, que es la peculiaridad del juego. Esta carta se llama "rey".

El que tiene la reina de espadas debe, sin embargo, guardarla hasta el final del juego, en el momento activo, aprovechar la oportunidad y salir de la “reina” hacia un vecino, lo que puede retrasar su movimiento.

A granel

El número de socios es de dos a seis personas, la baraja debe tener 36 cartas. Para que el juego sea más interesante, lo mejor es jugar con tres o cuatro jugadores.

En este juego hay un palo de triunfo, que se determina de la siguiente manera: el crupier, después de barajar las cartas, se las da a su asistente, quien, después de quitar y mirar la última carta, la declara carta de triunfo.

Hay dos tipos de juegos: abiertos y cerrados.

Este juego se llama cerrado cuando sólo se reparten cinco brujas, el resto forman un cupón y se toman en mano durante el transcurso del juego, como en el juego del “tonto”.

En una pila abierta, se reparten todas las cartas, y si el jugador no recibe una sola carta de triunfo, al anunciarlo, debe esperar un nuevo reparto.

Progreso del juego de pila cerrada.

El que deja la carta y la tapa coge del mazo tantas cartas como se gastaron en salir y tirar. Si el siguiente no tiene nada que cubrir, entonces toma todo el montón en sus manos.

Pongamos un ejemplo.

Cuatro jugadores: A, B, C, D. Habiendo repartido cinco cartas a todos, A pone el resto sobre la mesa. B pasa de alguna carta a C y repone las cartas descartadas del mazo. C, habiendo tapado la carta que viene de B y hecho un montón para D, toma del mazo el número de cartas que obtuvo. D cubre y amontona como sus primeros compañeros. Esto continúa hasta que no quedan cartas en el mazo.

En masa, no toman toda la pila, sino que solo toman una carta superior; el resto se hace a un lado y ya no entra al juego. Hay una regla: no dejar ir a tu secuaz, intenta obligarlo a deshacerse y debilitarlo con cartas de triunfo. Si se nota que el secuaz no tiene ningún traje, seguramente caminará o se amontonará sobre él. Debes utilizar todos los medios para concentrar en tus manos un palo en particular o sus cartas más altas, que en una pila pueden servir como basureros.

Puedes jugar cartas de triunfo solo cuando hay muchas. Si al secuaz le quedan una o dos pequeñas cartas de triunfo junto con varias otras cartas, de las cuales tiene la intención de causar sensación con una y bloquear el siguiente acercamiento con la otra, en este caso es necesario quitárselas, pero no con cartas de triunfo, pero con el palo que no tiene.

Cuando se sabe que el secuaz tiene sólo una o dos cartas, incluida una carta de triunfo, nunca se debe acumular la carta de triunfo, incluso si hay muchas. Cada jugador debe entender hasta qué punto debe atacar a su secuaz. Si nota que la persona sentada a su lado se va sólo porque los demás le convienen, entonces debe intentar detenerlo haciéndolo caer.

Chujni

Este juego de cartas "chukhny" es más para niños que para adultos. Puedes jugarlo con dos personas, pero lo mejor es que lo haga un grupo grande: pueden jugar hasta quince personas.

Uno de los jugadores, después de barajar una baraja de cartas, la coloca en el centro de la mesa y revela la carta superior, sobre la cual el otro jugador debe poner la carta más alta, por ejemplo: si el repartidor reveló un siete, entonces el otro El jugador debe ponerle un ocho, el tercero un nueve, el cuarto un diez y así sucesivamente. Así, el que debe cubrir toma una carta del mazo que está sobre la mesa hasta que logra tomar las siete necesarias para cubrir las seis, mientras las cartas innecesarias quedan en sus manos, puede que las necesite para la siguiente cobertura. Todos los demás jugadores hacen exactamente lo mismo.

Todas las cartas cubiertas se colocan en una pila, boca arriba. Si alguien no tiene la carta requerida y no queda nada en la baraja, entonces debe aceptar la carta superior que se encuentra en la pila y apartar las cartas restantes de la pila, ya que ya no deberían ingresar al juego.

En cuanto alguien acepta de esta forma, el cómplice del aceptador deja su carta y el juego continúa en el mismo orden hasta que a los jugadores no les quede ni una sola carta. El que tiene una o más cartas pierde y recibe el nombre de chukhna.

eroshki

Este juego de cartas también se puede clasificar como un juego infantil.

No hay cartas de triunfo en el juego, sólo palos. El número de socios es de dos a 10 personas.

El inicio del trato está determinado por el acuerdo de los jugadores. Cada jugador recibe tres cartas.

Progreso del juego: cada compañero, tomando una de sus tres cartas y poniéndola boca abajo, la baraja por la mesa y luego la cambia por otra carta con otro jugador. Siguiendo de esta forma, cada compañero intenta recoger tres cartas del mismo palo y, una vez conseguido este resultado, abandona el juego.

El que sale entrega sus cartas a los compañeros para que las consideren, luego de lo cual continúan el juego hasta que se hayan ido todos los jugadores, excepto uno, que se considera perdedor y recibe el sobrenombre de “Eroshka”.

Medias

Este juego lo pueden jugar de dos a cinco personas con una baraja de treinta y seis cartas.

El repartidor reparte siete cartas a todos los jugadores y luego revela una carta de triunfo, que expresa el palo de triunfo del repartidor. El asistente del repartidor va primero. Cada jugador debe recolectar siete trucos y luego esperar a que comience un nuevo juego. El juego termina y el que no consigue siete bazas pierde el juego. En la carta con la que estás jugando, debes poner la carta más alta del mismo palo y, si el palo requerido no está allí, vencerla con una carta de triunfo. Puedes caminar desde cualquier tarjeta.

tres hojas

Este juego es muy sencillo, pero a la vez entretenido. En la mayoría de los casos se juega sólo entre dos personas, con una baraja de treinta y seis cartas.

Uno de los jugadores, después de barajar la baraja de cartas, se reparte a sí mismo y a su oponente tres cartas cada uno, tirándolas una a la vez. Cada jugador pone una ficha en la línea. Después de repartir seis cartas a dos jugadores, se revela la séptima y significa la carta de triunfo. La carta de triunfo revelada va al repartidor; en cambio, descarta cualquier carta.

El oponente del repartidor sale primero de cualquier carta, sobre la cual el otro jugador debe descartar una carta del mismo palo, lo que equivaldrá a una baza para aquel cuya carta sea más alta.

En ausencia del palo requerido, es necesario cubrir con una carta de triunfo, sin tener ni un palo superior ni una carta de triunfo, poner alguna carta. Quien acepte dos o tres sobornos, gana.

Si el crupier gana, todas las fichas en juego van a parar a él; si el crupier pierde, entonces al oponente.

Cuando tienes una pequeña carta de triunfo en tus manos, es mejor jugar con algún otro palo. Con un gran triunfo y alguna otra carta fuerte, debes triunfar. Si todas las cartas en tu mano son del mismo palo, entonces debes elegir la más alta. Cuando no hay cartas de triunfo, debes elegir la carta más alta. Si tienes dos cartas de triunfo pequeñas y una tercera carta de otro palo, entonces debes hacerlo.

Mirones

Cuatro jugadores juegan con una baraja de 52 hojas.

La esencia del juego no es bostezar; el más mínimo error puede ser castigado por el hecho de que uno de los socios, aprovechando la picardía de su oponente, puede entregarle toda su "cargadora" de una sola vez.

En "espectadores" las cartas se colocan sin seguir el mismo palo en los cargadores de todos los jugadores. La carta, llamada carta del gobierno, se retira de la parte superior de la baraja. El efecto de los ases es igual a todas las cartas. El jugador, después de haber colocado las cartas en su “tienda”, declara: “en casa” y luego pierde el derecho a recuperarlas, aunque haya cometido un error. El compañero que todavía tiene cartas se considera perdedor.

Tus cartas de triunfo

Se juega con una baraja de 36 cartas, el número de socios no es mayor a cuatro, según el número de palos.

Cada socio elige un palo determinado, que es su carta de triunfo; Cada participante debe anunciar esto al crupier antes de la primera oferta.

Las cartas se reparten una o dos a la vez. Si se revela una carta durante la repartición, se vuelve a repartir la baraja.

Cada carta puede estar cubierta ya sea por la más alta del mismo palo, o por una carta de triunfo elegida por el compañero que tiene que cubrir, por lo que cada compañero, habiendo recibido las cartas que le han repartido, debe seleccionarlas según los palos y según la antigüedad de las cartas de cada palo.

El primer movimiento corresponde al asistente del crupier.

Progreso del juego: por ejemplo, el jugador que juega triunfo de corazones sale al jugador de diamantes con el seis de tréboles, luego le pega con el siete de tréboles y apila el diez de espadas: el primero rompe el diez con la sota de espadas y el ocho de tréboles; este último, al no tener ya un palo de tréboles en la mano, vence al ocho de tréboles con su carta de triunfo (diamantes) y derriba a la reina de espadas; el primero, que tampoco tiene palo de espadas, vence a la dama de espadas con su carta de triunfo (corazones) y acumula alguna carta. De esta manera, el techo y el montón continúan hasta que uno de los jugadores no tiene ni una carta de triunfo ni el palo requerido en sus manos y se ve obligado a aceptar todo el montón.

Siempre se debe salir a apilar el palo que tiene mucho, o el que tiene muy poco, por ejemplo: una o dos cartas. Teniendo un palo largo en la mano, se puede suponer que el oponente no lo tiene y al salir, solo puede cubrirse con una carta de triunfo. Partiendo de aquellas cartas que son pocas, se podría pensar que el otro tiene muchas, y el tercero no tiene ninguna y debe jugar con una carta de triunfo. Cuantas más cartas de triunfo y un buen palo tenga el otro bando, mejor para el que tiene que quedarse con la pila.

Después de aceptar el montón de cartas, se clasifican por palos y el juego continúa en el mismo orden hasta que uno de los jugadores tiene todas las cartas; entonces el juego termina.

Cada jugador debe tratar de abastecerse de las cartas de triunfo más altas de su oponente para poder hacer un volcado: cuando se forma una gran pila de cartas y al oponente le quedan pocas, luego, habiendo cubierto el palo en ejecución, colocan el as o El rey de las cartas de triunfo de su oponente, que no puede cubrir, puede verse obligado a aceptar todo el montón de cartas.

Un montón es la carta que se coloca encima de la cubierta, por ejemplo: un diamante sale de la sota, tú, habiéndolo cubierto con una reina, le pones un diez de corazones, que forma el montón.

Una pila son todas las cartas que se acumularán sobre la mesa durante todo el juego.

Acepta una pila: toma todas las cartas de la mesa, porque no tienes nada con qué cubrir la carta que te enviaron.

fofani

Este juego es bueno para jugar con un grupo grande, hasta 15 personas. Una baraja de cartas: de 32 a 52 hojas, según el número de jugadores.

El crupier, después de barajarlas, saca una carta al azar de la baraja y, sin mostrársela a ninguno de los jugadores, la pone debajo de una servilleta o debajo de una lámpara.

Luego, las cartas restantes se distribuyen entre los jugadores en números iguales. Los jugadores los lanzan por parejas (dos ases, dos reyes, etc.) en alguna dirección, manteniendo el resto en sus manos. Después de esta operación, la persona que tiene entre manos da la vuelta a las cartas que tiene boca abajo y se las entrega a su asistente, quien tomando una de estas cartas al azar forma un par, las arroja a un lado y luego pasa las cartas a su vecino en el la misma orden .

El juego continúa hasta que uno de los jugadores tiene una carta en la mano, que se emparejará con la carta que está oculta y se llama “fofan”.