Juegos folclóricos rusos y danzas circulares. Ficha de juegos folclóricos.

Un juego "Arroyo"

Objetivo: Desarrollar la orientación espacial, correr con facilidad, jugar juntos.

Los niños usan una rima para contar para elegir. "chorrito" .

¡Transmite, transmite! Los niños se paran en parejas tomados de la mano.

¡Hola, querido amiguito!

¿Puedo jugar contigo? "Arroyo" parado frente a los niños

Te apresuras y entras corriendo. Los niños levantan la mano. "Arroyo" corre con

¡Y haz amigos aquí! final de la columna y elige una pareja. A

el niño restante corre hasta el final

columnas y elige una pareja.

Un juego "Lucio"

Objetivo: Consolidar la capacidad de caminar en pequeños pasos en círculo. Reorganícese en círculo sin soltar las manos, oriéntese en el espacio.

Al comienzo del juego eligen "Lucio" Y "red" .

  1. Opción para aprender la letra de la canción. Los niños cantan en círculos. a las palabras "tener cuidado" "Lucio" comienza a girar en espiral. En señal "Detener" Los niños se detienen. A medida que comienzan las canciones, van en una dirección diferente y se desmoronan.
  2. opción

Como caminar a lo largo de un río (Los niños caminan en círculo)

Un lucio nadaba en una caña

(paso fraccionario)

Y detrás de ella están las ardillitas, los niños pequeños.

Cuidado, lucio de la red, (a la señal "tener cuidado..." ,

Y detrás de ella hay niños pequeños. lucio con entrecerrar los ojos

Cuidado, redes para lucios, se sumergen debajo de las redes.

Y detrás de ella hay niños pequeños. sin soltar las manos. Círculo como

se escabulliría y

los niños se paran de espaldas en círculo.

La canción se canta por segunda vez. Los movimientos son los mismos, solo que los niños se alinean en círculo con la cara.

Un juego "Jardinero" .

Objetivo: Desarrollar destreza, destreza, velocidad de reacción, atención.

Colóquelo en el centro de un círculo grande. "tocón" (silla alta), las clavijas están apiladas en círculo (o juguetes que representen verduras). Todos los jugadores se sitúan detrás de un círculo. "Jardinero" se sienta en un tocón y "toca las clavijas" , mientras decía:

estoy sentado en un muñón

Juego con clavijas pequeñas,

Estoy plantando un huerto.

Al final de las palabras, los jugadores intentan correr rápidamente al jardín y llevarse las clavijas. ("verduras" ) . El niño que fue tocado "jardinero" , queda eliminado del juego. Gana el que consigue más clavijas.

Un juego "Enrollar un pan" .

Objetivo: Desarrollar la orientación en el lugar, cultivar el deseo de jugar juntos.

A uno de los niños le vendan los ojos, luego lo giran varias veces alrededor de su eje y, sin dejar de girar, cantan:

enrollar un pan

Date la vuelta, vamos,

Al bosque - a la diversión,

Iré al jardín

romperé la valla,

Cavaré las crestas.

Habla, ciego,

¿A dónde vas?

"Ciego" Debe adivinar y nombrar el lugar donde gira la cabeza. Por ejemplo, a una pared, a una ventana, etc. Si adivina correctamente, otro participante ocupa su lugar.

Un juego "Cigüeñas y ranas" .

Objetivo: Practicar correr con ligereza, sin chocar entre sí, y mantener el equilibrio estando de pie sobre una pierna.

Los niños se dividen en dos grupos: "cigüeñas" Y "ranas" - y están ubicados en lados opuestos del sitio. Las cigüeñas se paran sobre una pierna y las ranas saltan hacia ellas con las palabras:

Te paras sobre una pierna

Estás mirando el pantano

Y nos estamos divirtiendo, saltamos y brincamos,

¡Ponte al día con nosotros, amigo mío!

Las cigüeñas están alcanzando a las ranas. La próxima vez los niños cambian de roles.

Un juego "Pato" .

Objetivo: Consolidar la capacidad de caminar en círculo, practicar carrera rápida, desarrollar agilidad, velocidad de reacción y velocidad.

Los jugadores se alinean en círculo y eligen "pato" Y "pato" . Los niños caminan en círculo, tomados de la mano y cantan:

El draco estaba persiguiendo a un pato.

El pato joven perseguía:

“Vete a casa, patito,

¡Vete a casa, gris!

El Drake camina en el sentido de las agujas del reloj dentro del círculo y el Pato camina en el sentido contrario a las agujas del reloj fuera del círculo. Al terminar el canto, el draco atrapa al pato en un tipo de juego. "Gato y ratón" . habiendo atrapado "Pato" , El draco la hace girar y la besa en la mejilla.

Los juegos populares rusos para niños siempre han sido populares entre los pequeños inquietos. Los juegos se han practicado desde la antigüedad y hoy se practican con madres, abuelas y amigos, y en fiestas masivas, eventos divertidos y festivales folclóricos.

"Tarta"

Los niños se colocan en dos filas, uno frente al otro. Un participante se sienta entre las filas y representa un "pastel". Todos cantan:

Si, el es tan alto,

Si, el es tan ancho

Sí, es tan suave.

Córtalo y cómelo.

Mientras cantan, al oír la palabra "alto" levantan las manos, "anchas" - las extienden hacia los lados, "suaves" - acarician el estómago.

Inmediatamente después de las palabras "Córtalo y cómelo", un participante de cada fila corre hacia el "pastel". Quien toque primero el “pastel” se lo lleva a su equipo, y el perdedor se queda para hacerse pasar por el “pastel”. Gana el grupo que saque más pasteles.

Juego "Pelea de gallos"

Los jugadores, parados sobre una pierna, se empujan con los hombros, intentando obligarse a pararse sobre ambas piernas.

Juego "Arrastra la cuerda"

Coloca 2 aros en el suelo y estira una cuerda desde la mitad de uno hasta la mitad del otro. Los participantes del juego se dividen en 2 equipos. Una persona de cada equipo entra a los aros. A una señal, corren y cambian de lugar. El que corre primero hacia el aro del oponente y saca la cuerda del otro aro se considera ganador. Después del primer par, el segundo, el tercero, y así hasta el último.

Juego "Gallinas y gallos"

En un minuto, tres parejas recogen granos (frijoles, guisantes, semillas de calabaza) esparcidos por el suelo. Ganan los que recogen más.

Juego "Quemadores"

Los jugadores se alinean en parejas, uno tras otro, en una columna. Los niños se toman de las manos y las levantan, formando una “puerta”. El último par pasa "por debajo de la puerta" y se coloca delante, seguido por el siguiente par. El "orador" se para al frente, a 5-6 pasos del primer par, de espaldas a ellos. Todos los participantes cantan o dicen:

Quema, quema claramente

¡Para que no se apague!

Mira al cielo

los pájaros estan volando

Suenan las campanas:

Ding-dong, ding-dong,

¡Se acaba rápido!

Al final de la canción, dos chicos, estando al frente, se dispersan en diferentes direcciones, el resto grita al unísono:

Uno, dos, no seas cuervo,

¡Y corre como el fuego!

El “ardiente” intenta alcanzar a los que corren. Si los jugadores logran tomarse de las manos antes de que uno de ellos sea atrapado por el "ardiente", entonces se paran frente a la columna y el "ardiente" vuelve a atrapar, es decir. "incendio". Y si el "ardiente" atrapa a uno de los corredores, entonces se queda con él y el jugador se queda sin un par de pistas.

Juego "timbre"

Los niños se paran en círculo. El conductor se elige mediante la máquina de conteo. Camina en círculo y dice:

Dili-don, dili-don,

Adivina de dónde viene el timbre.

El resto de jugadores bailan en su lugar. Al escuchar la palabra "sonar", el conductor se vuelve hacia el jugador que está a su lado y, aplaudiendo tres veces, hace una reverencia. El jugador también aplaude tres veces, hace una reverencia y se para detrás del conductor. Ahora los dos caminan en círculo, diciendo:

Dili-don, dili-don,

Adivina de dónde viene el timbre.

Al oír la palabra "sonido", el conductor vuelve a invitar al siguiente jugador a unirse al juego aplaudiendo e inclinándose. Así el juego continúa hasta que haya 4-6 personas detrás del conductor. Después de esto, los niños que quedan en el círculo aplauden, y el conductor y los jugadores que ha elegido bailan. Cuando termine la música, el conductor y los demás jugadores deben pararse en parejas. Cualquiera que no tenga suficientes pares se convierte en conductor.

Juego "Pato-ganso"

Los niños se paran en círculo con las manos detrás de la espalda. Se selecciona al conductor y se le entrega una pequeña pelota en sus manos. El conductor se sitúa detrás del círculo. A las palabras: "¡Pato, pato, pato!" - lo que dice el conductor, pasa junto a los niños que están de espaldas a él. A la palabra “¡Ganso! – pone una pelota en manos de uno de los participantes en el juego. Después de eso, el conductor y el niño con la pelota en la mano van en diferentes direcciones. Caminan a paso, y durante el encuentro se dicen: “Buenos días” o “Buenas tardes”, “Buenas noches”, asienten con la cabeza y continúan el “camino” hasta el lugar de donde empezaron a moverse. El que llega primero gana. Debes caminar a un ritmo. El ganador se convierte en el líder.

Juego "Somos chicos divertidos"

Se selecciona una trampa. Está de espaldas a los jugadores. Los niños corren hacia la trampa con las palabras: “Somos tipos divertidos, nos encanta correr y jugar, pero intentamos atraparnos. Uno, dos, tres (aplaudan) – ¡cógelo!” Con el final del texto, la trampa alcanza a los niños.

Juego con el sol.

En el centro del círculo está el “sol” (en la cabeza del niño se coloca una gorra con la imagen del sol). Los niños dicen a coro:

Brillo, sol, más brillante.

En verano hará más calor

Y el invierno es más cálido.

Y la primavera es más agradable.

Los niños bailan en círculo. En la 3ª línea se acercan al “sol”, estrechando el círculo, se inclinan, en la 4ª línea se alejan, ampliando el círculo. A la palabra "¡Me estoy quemando!" - el “sol” está alcanzando a los niños.

Juego con pañuelo.

Maslenitsa juega con los niños. Los niños caminan tomados de la mano en círculo, Maslenitsa avanza hacia ellos en el círculo interior. Canta:

Y yo soy Maslenitsa,

no soy una hijastra

yo camino con un pañuelo

Iré a verte ahora.

Los niños se detienen y Maslenitsa, de pie entre dos niños, dice:

Hay un pañuelo en mi hombro

¿Quién correrá más rápido?

Los niños, entre los cuales se detuvo Maslenitsa, corren alrededor del círculo (afuera), regresan a sus lugares y toman un pañuelo. Gana el que corre más rápido hacia Maslenitsa.

Juego "Trampa"

Niños y bufones (dirígete a uno de los bufones, que lleva un gorro de cabra).

cabra gris,

cola blanca,

Te daremos algo de beber.

te daremos de comer

No nos molestes

Y juega "Trampa".

Después de las palabras dirigidas a la “cabra”, los niños huyen y la “cabra” intenta cornearlos.

Juego "Carrusel".

continuamos la diversion

Peso corriendo sobre el carrusel.

Se adjuntan cintas al entrenamiento. Los niños agarran la cinta con una mano y caminan primero en una dirección y luego, cambiando de mano, en la otra. El aro lo sostiene un adulto. Podrás “montar” en el carrusel acompañado del tradicional texto:

Apenas, apenas, apenas, apenas

Los carruseles estan girando

Y luego, entonces, entonces

Todos corran, corran, corran.

Silencio, silencio, no te apresures.

Detén el carrusel.

Uno-dos, uno-dos,

Entonces comenzó el juego.

Juego "El farol del ciego"

Skok-skok, skok-skok,

El conejito saltó sobre el tocón de un árbol.

Toca el tambor con fuerza,

Invita a todos a jugar a la gallina ciega.

Se juega el juego "El farol del ciego".

Progreso del juego. Al jugador le vendan los ojos, lo apartan de los jugadores hacia un lado y le dan la vuelta varias veces. Luego le hablan:

Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?

En un recipiente para amasar.

¿Qué hay en la amasadora?

¡Atrapa a los ratones, no a nosotros!

Después de estas palabras, los participantes en el juego huyen y la gallina ciega los atrapa.

Juego "Atraviesa la puerta"

Progreso del juego. La primavera guía a todos los adultos y niños en una figura de ocho (el movimiento de “hilo y aguja”). Con el final de la música, Spring señala con la mano a un par de niños y adultos. Se giran para mirarse y se toman de la mano, formando un “collar”. El resto de los niños pasan, guiados por Spring, a través de estas puertas. El niño permanece dentro de las puertas. El juego continúa hasta que atrapan a 4-5 niños. Bailan al son de una melodía de baile y otros niños aplauden alegremente.

Juego con la cabra.

Progreso del juego. En el centro del círculo en el que están los niños hay una “cabra”. Los niños pronuncian las palabras de la canción infantil y realizan movimientos de acuerdo con el texto.

La cabra salió a caminar

Estira tus piernas.

La cabra se golpea las patas

Grita como una cabra:

"¡Be-e-e, be-e!"

Los niños van al centro del círculo y regresan. Los niños se paran en círculo y la "cabra" golpea sus "pezuñas" y muestra sus "cuernos". La “cabra” grita y alcanza a los niños que huyen.

Juego con un "gallo".

Progreso del juego. Los niños están uno frente al otro. En el centro hay un niño con gorro de gallo. Se pronuncia el texto de la canción infantil y se realizan los movimientos.

¡Toc-toc-toc-toc!

Un gallo camina por el patio.

Él mismo - con espuelas,

¡La cola tiene patrones!

Se para debajo de la ventana

Grita por todo el patio

¿Quién escuchará?

¡Está bateando!

¡Ku-ka-re-ku!

Los niños caminan en círculo, levantan las piernas dobladas por las rodillas y baten las alas. “Gallo” también va en círculo, pero en dirección opuesta. Los niños se dan la vuelta con la cara formando un círculo y continúan batiendo sus “alas”. El “Gallo” se detiene en el centro del círculo, bate sus “alas” y grita. Los niños huyen, el “gallo” intenta alcanzarlos.

Juego "Anillo"

Todos los jugadores se alinean en fila. El bufón tiene un anillo en las manos, que esconde en las palmas y luego intenta entregárselo discretamente a uno de los chicos, mientras dice:

estoy enterrando oro

¡Estoy enterrando plata pura!

En una cámara alta

Adivina, adivina, niña.

¡Adivina, adivina, rojo!

El último que queda busca un anillo, y el bufón dice: “Adivina, adivina quién tiene el anillo, plata pura”. Si el participante adivina quién tiene el anillo, se convierte en el líder.

Juego "Oso en el bosque"

Se selecciona el conductor: "oso". Está a cierta distancia de los demás participantes del juego. Los niños dicen el texto mientras se acercan al “oso”.

En la proa del oso

Tomo champiñones y bayas

Pero el oso no duerme

Todo nos gruñe.

Cuando termina el texto, los niños huyen y el “oso” los alcanza.

Durante el juego se pueden utilizar las siguientes palabras:

Por el oso en el bosque

Recojo setas y bayas.

Pero el oso no duerme

Todo nos está mirando

Y luego como gruñe

¡Y correrá tras nosotros!

Y tomamos bayas

Y no se lo damos al oso

Vayamos al bosque con un garrote.

¡Golpea al oso en la espalda!

Juego "Abuelo Mazai"

Progreso del juego. Los jugadores eligen al abuelo Mazai. El resto de participantes acuerdan qué movimientos indicativos de trabajo (por ejemplo: sembrar, cosechar, segar, etc.) u otro tipo de actividad (esquiar, patinar, jugar bolas de nieve, etc.) se le mostrarán. Se acercan al abuelo Mazai y cantan.

Hola abuelo Mazay,

Sal de la caja!

No diremos dónde estábamos

¡Y te mostraremos lo que hicieron!

Luego de estas capturas, cada uno plasma con sus movimientos el trabajo acordado. Si Mazay acierta, los niños huyen y él los atrapa. ¿Quién fue atrapado primero? Se convierte en el nuevo abuelo Mazay y el juego se repite. Si no lo adivinan, le muestran otro trabajo.

En lugar de cantar, puede sonar el siguiente diálogo:

¡Hola abuelo!

¡Hola niño! ¿Dónde has estado?

En el trabajo.

¿Qué estaban haciendo?

Después de estas palabras, los niños realizan movimientos.

Juego "El farol del ciego con una campana"

Progreso del juego. Por sorteo (contando) eligen la “gana del ciego” y el jugador que buscará. A “Zhmurka” le vendan los ojos y al otro niño le dan una campana. Los participantes del juego forman un círculo. "Zhmurka" debe atrapar al conductor con el timbre. Luego se selecciona una nueva pareja de jugadores. Puede haber varias “gallinas de ciego”. Los niños, parados en círculo, advierten a la “gallina ciega” que no se encuentre con las palabras: “¡Fuego! ¡Fuego!"

Juego de baile redondo “Camino con la locha”

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, mirando hacia el centro. Un niño es el líder. En sus manos tiene una "correcha" (puede ser una cinta de raso o una cuerda tejida en forma oblicua con hojas de papel gruesas cosidas. Mientras canta el primer verso, el líder camina en forma de "ocho" (pasando por alto a cada niño). y en la última palabra del verso se inclina ante aquel ante quien se detiene.

Camino con la vid

Yo voy con el verde.

no se donde

poner la locha

Con el comienzo del segundo verso, el niño ante quien el líder se inclinó sigue al líder.

Deja la locha

Deja la locha

Deja la locha

En el hombro derecho.

En el tercer verso se repiten los movimientos.

Y desde la derecha,

Y desde la derecha,

y desde la derecha

Ponlo a la izquierda.

Al final de la canción, cuatro personas caminan con la locha. Luego se coloca la “locha” en el centro del círculo. Cuatro niños bailan al son de una alegre canción de baile y realizan cualquier movimiento de baile. Cuando termina la música, los niños intentan coger la locha. El más diestro se convierte en líder y el juego se repite.

Juego "Músicos alegres".

Progreso del juego. Con cualquier melodía de dos partes, los niños, de pie en círculo, tocan instrumentos musicales (sonajeros, rumbas, campanas, etc.). Petrushka se encuentra en el centro del círculo, dirigiendo. Al final de la primera parte, los niños, habiendo dejado sus instrumentos en el suelo, corren fácilmente en círculo. Parsley forma un círculo general y corre con los niños. Cuando termina la música, los intérpretes desmontan rápidamente sus instrumentos. El director se convierte en el que no consiguió el instrumento.

Juego "Zarya-Zaryanitsa"

Progreso del juego. Se seleccionan dos conductores. Tanto los conductores como los jugadores se paran en círculo, sosteniendo una cinta en sus manos (las cintas se colocan en el carrusel según el número de jugadores). Todos bailan y cantan.

Zarya-Zaryanitsa, Doncella Roja,

Caminé por el campo

se le cayeron las llaves

llaves doradas

Cintas pintadas.

Uno, dos, tres, ni un cuervo,

¡Y corre como el fuego!

Ante las últimas palabras del conductor, corren en diferentes direcciones. Quien primero tome la cinta desocupada es el ganador, y el restante elige a su próximo compañero.

"Quemadores dobles".

Los participantes se colocan en parejas en una columna. Si hay muchos jugadores jugando a los quemadores, entonces pueden pararse en parejas en dos columnas (una contra la otra) a una distancia de 15 a 20 m. Dos "quemadores" se colocan frente a las columnas, cada uno de espaldas a sí mismo. columna. Con las palabras “...suenan las campanas”, la última pareja de cada columna separa sus manos y corre hacia los jugadores del equipo contrario, intentando formar nuevas parejas con ellos. Los "quemadores" atrapan a cualquiera de los corredores. Los que se quedan sin pareja se convierten en los nuevos “quemadores”.

"El farol del ciego" Vanya "y" Manya ".

Se seleccionan dos conductores (una niña y un niño) y a uno de ellos se le nombra "Manya" con una voz suave, y el segundo es "Vanya", que habla en voz baja (para crear una atmósfera más divertida, el niño se puede hacer "Maney" y la niña "Vanya"). Los conductores tienen los ojos vendados y, a veces, dan vueltas alrededor de ellos mismos.

El resto de jugadores forman un círculo alrededor de los líderes y se dan la mano. Se llevan a "Vanya" de "Mani" y le piden que la encuentre.

Extendiendo sus manos hacia adelante, "Vanya" comienza a buscar y a llamar: "¿Dónde estás, Manya?" "Estoy aquí", responde "Manya", pero ella misma, al sentir su acercamiento, huye hacia un lado. "Vanya" puede confundir a uno de los jugadores con "Manya". En este caso, se le explica el error. Al mismo tiempo, los jugadores no permiten que "Mana" salga del círculo y choque con nada. Cuando "Vanya" encuentra a "Manya", son reemplazados por un nuevo par de conductores.

Los niños que están parados en círculo no deben decirle al conductor dónde está nadie.

Para atrapar a “Manya”, basta con tocarla con la mano, sin agarrarla ni sujetarla.

Si "Vanya" no puede atrapar a "Manya" durante mucho tiempo, se les debe invitar a cambiar de roles o dar paso a un nuevo par de personas dispuestas.

"Tierra - agua - cielo"

(o “Bestia – Pez – Pájaro”)

Los jugadores deben conocer los nombres de peces, pájaros y animales para que el juego sea más divertido y activo. En la primera y segunda versión del nombre se adivina la correspondencia: cielo - pájaros, agua - pez, etc. Todos los niños que lo deseen pueden participar en el juego. Los jugadores se sientan o se paran formando un círculo mirando hacia el centro. En el medio del círculo está el líder con una pelota (preferiblemente rellena).

El presentador dice una de las palabras del nombre del juego e inmediatamente lanza la pelota a las manos de cualquier jugador. Atrapa la pelota, nombra el animal correspondiente, por ejemplo, un zorro o un oso usando la palabra "bestia" ("tierra") y devuelve la pelota al líder. Si un participante en el juego no tuvo tiempo de nombrar o nombró incorrectamente al animal, o no logró atrapar la pelota, recibe un punto de penalización o regala una multa (cualquier objeto pequeño).

El presentador lanza la pelota a los nuevos jugadores, tratando de mantener a todos en vilo ante la pelota y la necesidad de nombrar rápidamente el animal deseado. El balón se puede lanzar dos veces al mismo jugador. Cuando un grupo de participantes con puntos de penalización acumula, el juego se interrumpe para jugar pérdidas, y a los que tienen puntos de penalización se les asigna una tarea grupal divertida: cantar, bailar, realizar una pantomima, etc. Luego el juego continúa con un nuevo líder.

El presentador puede lanzar la pelota sólo después de pronunciar la palabra "tierra" u otra.

No se deben repetir los nombres de los animales.

"Teléfono dañado"

(El antiguo nombre del juego era “Rumores”)

En el juego participan de 8 a 10 personas. Los niños se sientan en fila o en semicírculo. Uno es elegido como líder. Él se sienta primero y se le ocurren palabras o frases. El presentador susurra esta frase al oído del jugador vecino. Transmite lo que escuchó a la siguiente persona en orden, etc. Debes transmitir la frase a tu oído para que otros no la escuchen. Debes hablar con claridad, sin distorsionar deliberadamente tus palabras. El que viole esto se sentará el último de la fila.

Luego el presentador se acerca al último jugador de la fila y le pide que diga lo que le dieron. Casi siempre se producen cambios en la frase original, porque el jugador no siempre puede escuchar bien la palabra y reemplazarla por una que suene similar. Para saber quién fue el primero en distorsionar la frase, se les pide que repitan lo que escuchó, no solo el último de la fila, sino también el segundo desde el final. La primera persona que distorsione la palabra será trasladada al final de la fila. El presentador se sienta en el asiento vacante. El nuevo líder es el que estaba al principio de la fila. Si la frase o palabra se reproduce sin errores, el exjugador sigue siendo el líder.

“El tercero es el extra con el peine”

Los jugadores se reúnen en una pequeña plataforma o en una sala. Elija dos conductores. El resto se paran en círculo por parejas: uno delante del otro. Un conductor huye del otro y puede adelantar a cualquier pareja. El que está detrás resulta superfluo y debe huir del segundo conductor.

El segundo conductor tiene un cinturón o cinturón en la mano (o un torniquete retorcido de una bufanda o pañuelo). El segundo conductor corre alrededor de los jugadores, tratando de golpear (abofetear) al primer conductor con un cinturón antes de que se ponga delante de la pareja de otra persona. Si lo logra, arroja el cinturón y sale corriendo. El salado ahora debe ponerse al día y salar. Sólo se permite un golpe ligero con el cinturón.

Para que el juego sea divertido, los conductores utilizan trucos inesperados de vez en cuando. Por ejemplo, el segundo conductor mientras corre puede pasar silenciosamente el cinturón a alguien que está parado, mientras él continúa persiguiendo al primer conductor. Tan pronto como corre cerca del jugador que sostiene el cinturón, triunfalmente “azota” al conductor con el cinturón. Luego arroja el cinturón y se escapa, convirtiéndose en el nuevo primer conductor. El primero se convierte en el segundo y debe, recogiendo el cinturón, alcanzar al corredor. El antiguo segundo conductor se convierte en la pareja incompleta restante.

El juego termina por acuerdo.

Los conductores no deben huir de la rotonda ni cruzarla, reduciendo la distancia. El corredor puede pararse frente a cualquier pareja de pie.

"Puerta Dorada"

Se seleccionan dos de los participantes en el juego. Serán el “sol” y la “luna” (“mes”). Luego, el "sol" y el "mes" se paran uno frente al otro, se toman de la mano y levantándolos, como si formaran una puerta. El resto de jugadores se dan la mano y caminan en fila a través de la “puerta”. Al mismo tiempo, los jugadores cantan sus canciones favoritas. Cuando el último pasa por la “puerta”, ésta “se cierra”. Al que queda atrapado se le pregunta en voz baja de qué lado le gustaría estar: detrás de la “luna” o del “sol”. El jugador elige y se coloca detrás del jugador correspondiente. El resto vuelve a pasar por la “puerta” y el juego continúa hasta el último. Cuando todos están distribuidos, los grupos hacen un tira y afloja. Variante del yugo: los niños que representan la “puerta” dicen:

puerta Dorada

No siempre se pierde:

Decir adios por primera vez

La segunda vez está prohibida,

Y por tercera vez

¡No te extrañaremos!

La “puerta” se cierra con la última palabra y “atrapa” al que quedó en ella. Para no ser atrapados, los que caminan aceleran involuntariamente el paso, a veces empiezan a correr, y los que atrapan, a su vez, cambian la velocidad del recitativo. El juego se vuelve más activo y divertido. También termina con un tira y afloja.

Otra variación del juego es que las “puertas” son de 2 pares. Los intérpretes que los representan recitan la rima simultáneamente (afinados). Los que son atrapados no eligen dónde pararse, sino que inmediatamente se incluyen en el equipo de las "puertas" que los atraparon. Los representantes de las puertas compiten para ver quién puede atrapar a la mayor cantidad de jugadores. La competición termina con un tira y afloja.

"Trampas"

Se seleccionan varias "trampas" entre los jugadores (2 personas cada una). De pie, en parejas, uno frente al otro, levantan las manos entrelazadas formando aros o “trampas” por las que corren el resto de jugadores cogidos de la mano.

Las “trampas” forman un círculo y se abren mientras suena la música (o suena el boubouen). Al recibir una señal (silbido, fuerte palmada, parada de la música), las “trampas” se cierran, es decir. Las manos caen, sosteniendo a los atrapados entre sus manos.

Los atrapados se dan la mano con los participantes en la “trampa”, formando un círculo de 3-4 personas. Vuelven a levantar la mano y la cadena de otros jugadores vuelve a correr en círculo, atravesando las “trampas”. Se cierran una y otra vez hasta que sólo quedan 2-3 atrapados, quedando los más rápidos y diestros.

El juego se repite 2-3 veces.

"Correo"

(“¿De dónde y dónde?”)

Puede participar cualquier número de jugadores. Cada uno de los jugadores piensa y nombra una ciudad en voz alta. El resto debe recordar quién tiene qué ciudad.

Cualquiera puede empezar el juego imitando los sonidos de una campana postal: “¡Ding-ding-ding!” Alguien pregunta inmediatamente: "¿Quién viene?". - "Correo". "¿De dónde y hacia dónde?" - “De Moscú a París” (solo se deben nombrar aquellas ciudades elegidas por los jugadores). Responde el que eligió Moscú, y el siguiente necesariamente habla aquel cuya ciudad es París:

¿Qué están haciendo en Moscú?

“Todo el mundo anda cavando patatas”, podría responder “alguien que vino de Moscú”.

Inmediatamente, todos los que juegan, excepto el que "llegó", comienzan a representar cómo están cavando patatas en Moscú. Las tareas deben ser divertidas y, si es posible, difíciles de completar, ya que aquellos que no pueden retratar esto, el "llegado" toma una multa (cualquier cosa) y la dobla frente a todos.

Ahora el que eligió París dice “¡Ding, ding!” etc. El juego continúa. Al final se juegan pérdidas.

"Dos heladas"

De los jugadores, eligen a los conductores: dos Moroz. Salen al centro del pasillo. Los participantes en el juego de un lado de la sala en la que se reunieron al principio deben correr hacia el otro lado. Esto sucede después del siguiente diálogo. Con los brazos en jarras, dos “Frosts” se dirigen a la multitud:

Somos dos hermanos jóvenes, dos Daring Frosts.

Frost, Red Nose, anuncia uno.

“Soy Frost, Nariz Azul”, se presenta el otro y pregunta con una fingida amenaza en la voz: “Vamos, ¿quién de ustedes decidirá emprender este caminito?”

Los niños responden al unísono:

¡No tememos a las amenazas y no tememos a las heladas!

Después de pronunciar las palabras, los niños se apresuran a correr hacia el otro lado del pasillo. Si ninguno de los jugadores decide hacer esto, los "Frosts" anuncian que todos los que no corran a la cuenta de "tres" se convertirán en perdedores: quedarán "congelados". Frosts decía: "¡Uno, dos, tres!" Todos se apresuran a cruzar el pasillo y "Frosts" intenta tocar (tocar) a los niños con las manos. El que ha quedado grasiento debe parar, congelarse sin moverse, como “congelado”. Otros jugadores que aún no lo han hecho pueden “descongelarlo” tocándolo con la mano. Luego corre con todos los demás hacia el límite opuesto de la sala, donde los "Frosts" ya no tienen derecho a correr.

Al comienzo del juego, puedes acordar que los conductores "congelados" los llevarán a su "palacio de hielo", donde no podrán ser rescatados hasta que los conductores cambien.

"Estoy enterrando el oro".

Los niños se sientan en círculo en el suelo, con las piernas cruzadas y las manos detrás de la espalda. Se coloca un objeto en manos de uno de los jugadores, que el conductor elegido por la rima debe encontrar. Al mismo tiempo, los participantes en el juego tararean en voz baja una canción familiar si el conductor se aleja del objeto y en voz alta si se acerca. Puedes usar una oración en lugar de una canción:

estoy enterrando oro

entierro plata pura

En una cámara alta.

Adivina, adivina, el rojo.

Caminando por el campo

Trenzando la trenza para Russ,

La seda primero

Tejiendo en oro.

En lugar de una frase, uno de los jugadores puede tocar la campana.

"Disparates".

Se selecciona un conductor y se hace a un lado. Los participantes en el juego desean cualquier objeto (cada uno). El conductor viene y hace preguntas a los participantes, en respuesta a las cuales los jugadores deben nombrar el objeto previsto.

El jugador cuya respuesta se acerque más a la pregunta formulada se convierte en el conductor.

"Gallina ciega."

El conductor, un aficionado a los ciegos, se encuentra en el centro. Tiene los ojos vendados y se da vuelta varias veces. Hay un diálogo entre la gallina ciega y los jugadores:

¿Dónde estás parado?

En El Puente.

¿Qué vendes?

Búscanos desde hace tres años.

Los participantes se dispersan por la sala, la gallina ciega va a buscarlos. Durante el juego los participantes no deberán levantarse de sus asientos. Se les permite ponerse en cuclillas, inclinarse y arrodillarse. Si el conductor encuentra y adivina al niño, le asigna el papel de gallina ciega.

"El farol del ciego, por el contrario".

Se selecciona la gallina ciega. Pero no le vendan los ojos. Está sentado frente a una gran pantalla blanca. Se instala una linterna a poca distancia de la pantalla. Los jugadores caminan entre la linterna y la pantalla, y la gallina ciega debe reconocer a los participantes en el juego por las sombras. Los jugadores, para confundir al conductor, pueden usar cualquier prenda de vestir. Por cada jugador con un nombre incorrecto, el conductor otorga una multa.

Juego "Anillo, anillo"

Eligen un líder con rima para contar.

Los niños se sientan en un banco y cruzan las palmas de las manos. Dos permanecen en pie. Uno de ellos (el líder) tiene un anillo. Todos comienzan a pronunciar el texto y agitan las palmas juntas al ritmo. El conductor con un anillo en la mano se acerca a cada uno de los sentados por turno y silenciosamente baja el anillo a uno de ellos. La segunda persona en pie debe adivinar quién tiene el anillo en sus manos. Si acierta, se sienta en el lugar de quien tenía el anillo. Si no, todos dicen al unísono: “Uno, dos, tres, suena, corre. El niño sale corriendo con el anillo”. El que adivinó corre tras él. Los jugadores dicen:

Suena, suena, rueda hacia el porche,

¡Vuelve por el campo, por el prado, formando un círculo!

Opción de juego con un nombre ligeramente diferente "En los anillos" sugiere G. Naumenko.

Los niños se sientan en fila y juntan las palmas de las manos formando un bote. El conductor coloca sus palmas en las palmas de cada participante del juego. A uno de ellos debe dejarle en silencio un "anillo": un anillo, un guijarro, una nuez, que aprieta entre sus palmas. Al mismo tiempo dice:

Estoy caminando por el banco

Entierro el anillo de oro

En la mansión de mi madre,

Bajo el castillo de mi padre.

¡No puedes adivinar, no puedes adivinar!

¡No puedo decírtelo, no puedo decírtelo!

Los que están sentados responden:

Llevamos mucho tiempo preguntándonos

Llevamos mucho tiempo buscando un anillo.

Todo está detrás de cerraduras fuertes

Detrás de puertas de roble.

Luego uno de los jugadores intenta adivinar quién tiene el anillo escondido. Es sentenciado:

Un anillo salió rodando del porche rojo.

Por los graneros, por las jaulas, por los graneros, por las entradas.

¡Encuentra el anillo dorado!

Si descubre quién tiene el anillo escondido, corren simultáneamente en diferentes direcciones, corriendo por la tienda. Quien se siente primero en el asiento vacío es el conductor. Vuelve a esconder el anillo.

"Pájaro carpintero".

Un pájaro carpintero camina por la tierra cultivable,

Buscando un grano de trigo,

No pude encontrarlo y estaba martillando a las perras:

¡Toc, toc, toc, toc!

Eligen un pájaro carpintero, suben al árbol y cantan.

El pájaro carpintero toma un palo y cuenta para sí mismo,

Golpea madera el número de veces previsto.

El jugador que nombra correctamente el número.

Golpea, corre tantas veces alrededor del árbol,

Y se convierte en un nuevo pájaro carpintero.

"Zaria-zarenitsa."

Zarya-zarenitsa, doncella roja.

Estaba caminando por el campo y se le cayeron las llaves.

Las llaves son doradas, las cintas son azules.

Uno, dos: no seas un cuervo, corre como el fuego.

Los niños sostienen el carrusel por las cintas, caminan en círculo y cantan.

El conductor sale del círculo y toca con las últimas palabras.

Uno de los jugadores. Se dispersan en diferentes direcciones, quienes

El primero tomará la cinta. El perdedor se convierte en el conductor.

"Puerta Dorada".

¡Golden Gate, pasen, caballeros!

La primera vez se perdona, la segunda vez se prohíbe,

Y la tercera vez no te dejaremos pasar.

Los dos líderes hacen la puerta. Uno es un “platillo de plata”

el otro es "verter manzana". Todos pasan por la puerta, siendo el último

en una palabra, la puerta baja, deteniendo a uno de los jugadores.

Jugador: - “Golden Gate, déjame pasar”.

Respuesta: - “Dejamos pasar a todos, pero te dejamos a ti. ¿Qué eliges?

¿Manzana vertible o platillo plateado?

El jugador se mueve hacia el lado elegido.

Entonces los niños se dividen en dos equipos y luego juegan al tira y afloja.

"Correa".

Me escondo, me escondo la correa

Debajo del arbusto viburnum,

¿Y quién dormirá hasta el amanecer?

Pega le.

El conductor con la correa camina alrededor del círculo, los ojos de los niños están cerrados.

Con la última palabra le pone el cinturón a la espalda a alguien.

Corre detrás del conductor, tratando de alcanzarlo y golpearlo ligeramente.

Con correa. El conductor intenta ocupar el lugar del que corre detrás de él.

"Siéntate, Yasha".

Yasha es elegida. Está parado en el centro y tiene los ojos vendados.

Todos forman un círculo y cantan.

Siéntate, siéntate, Yasha, debajo del nogal,

Roe, roe, Yasha, nueces tostadas,

Calzo, calzo, hocico.

¡Levántate Yasha, tonto!

¿Dónde está tu novia y qué lleva puesta?

¿Cómo se llama y de dónde la traerán?

Yasha está girando en su lugar en este momento, después de terminar.

Va al azar, elige a alguien y lo lleva a

La mitad. Es necesario saber quién está frente a él, decir el nombre.

Las metas y objetivos son desarrollar la coordinación, la orientación espacial, desarrollar la coordinación de las palabras con los movimientos, trabajar el tempo y el ritmo del habla; enriquecer la experiencia motora de los niños; cultivar el deseo de moverse expresivamente; ten cuidado en tus movimientos y movimientos.
- promover el desarrollo de actividades de juego, realizar acciones en una secuencia determinada.
— desarrollar la capacidad de observar ciertas normas y reglas básicas de comportamiento con adultos y compañeros; desarrollar la capacidad de responder emocionalmente de manera positiva a las solicitudes y demandas de un adulto, a la necesidad de regular su comportamiento; Desarrollar la capacidad de mantener la comunicación verbal.

  1. "Carruseles"
  2. "Por buen camino"
  3. "Explotar la burbuja"
  4. "Mashenka"
  5. "Grushka"
  6. "El conejito caminaba"
  7. "Pateamos con los pies"
  8. "Somos conductores"
  9. "Conejito"
  10. “Camino por la casa”
  11. "Gatos y ratones"
  12. "¡Oye, caballo!"
  13. "Platos divertidos"
  14. "Matrioska"
  15. "Ha llegado el invierno nevado"
  16. "Alondra"
  17. "En el borde"
  18. "Caja"
  19. "Oso"
  20. "Ha llegado el invierno nevado"
  21. "Vamos a caminar"
  22. "No lo diremos, lo mostraremos"
  23. "Campana"
  24. "En un círculo parejo"
  25. "Hay juncos en el río"
  26. "Globo"
  27. "Más allá de la primavera"
  28. "Explotar la burbuja"
  29. "Perejil"
  30. "Somos conductores"
  31. "Panqueques"
  32. "Vamos a la tienda con mamá"
  33. "No lo diremos, lo mostraremos"
  34. "Muñeca vaso"
  35. "Estamos con amigos"
  36. "Flores de primavera"
  37. "Las abejas bailan en círculo"
  38. "En un círculo parejo"

1. "Carruseles"
Se forma un círculo. “Ahora nos vamos a montar en el carrusel”, dice la profesora. “Repetid las palabras detrás de mí y avanzad juntos formando un círculo para que el carrusel no se rompa”.
Tomados de la mano, los niños y la maestra se mueven en círculo y dicen las siguientes palabras:
Apenas-apenas-apenas
El carrusel empezó a girar.
El carrusel se mueve lentamente hacia la derecha.
Y luego, entonces, entonces
¡Todos corran, corran, corran!
El ritmo del habla y los movimientos se acelera gradualmente.
Corramos, corramos,
¡Corramos, corramos!
El carrusel cambia de dirección.
Silencio, silencio, no te apresures.
Carrusel os-ta-no-vi-te.
Uno-dos, uno-dos (pausa),
Se acabó el juego.
El ritmo de los movimientos se ralentiza gradualmente y, al oír las palabras "uno-dos", todos se detienen y se inclinan unos a otros.
Al final, los niños aplauden y salen corriendo.

2. “En un camino llano”
Junto con su hijo, dirija un baile circular con las palabras:

En un camino suave,
En un camino llano
Nuestros pies estan caminando
Nuestros pies caminan.
Sobre tocones, sobre montículos,
sobre los guijarros,
Sobre los guijarros, dentro del agujero - ¡bang!

Siéntate en la última línea.

3. “¡Explota, burbuja!”

Explota, hace burbujas, explota en grande,
¡¡¡Quédate así y no explotes!!!
Resulta ser un gran círculo estirado.
Voló, voló, voló.
¡Y chocó contra una ramita! (los niños corren en círculo)
“¡La burbuja estalló!” Todos aplauden, dicen la palabra "¡Aplaude!" y se agrupan.

4. “Mashenka”
Los niños forman un círculo con el maestro y se toman de la mano. Simultáneamente con la lectura del texto, los niños, junto con el maestro, se mueven en círculo hacia la izquierda o hacia la derecha.

Aquí está ella, nuestra Mashenka,
La niña es una fresa.
Cara sonrosada.
Mejillas como manzanas
Las esponjas son como bayas.
La nariz es chata con un botón.
Ojos grises,
Dientes blancos.
¡Bai-bai-baiushok!
Acuéstate, Masha, de tu lado,
En una cama de plumas.
Masha dormirá profundamente.
Después de las palabras "Masha dormirá profundamente", los niños se detienen, se agachan y se colocan las manos debajo de las mejillas.

5 "Grushka"
Los jugadores forman un círculo, en medio del cual se encuentra el niño; será una pera. Todos caminan alrededor de la pera en círculo:
Plantaremos un peral, ¡aquí, aquí!
¡Que nuestra pera crezca, crezca!
Crece, pequeña pera, tan alta;
Crece, pequeña pera, para ser así de ancha;
¡Crece, pequeña pera, crece a su debido tiempo!
¡Baila, Mariyka, gira para nosotros!
Y seguiremos pellizcando esta pera.
¡Huiremos de nuestra Mariyka!
La pera en el medio del círculo debe representar todo lo que se canta en la canción (bailar, girar). A las palabras "Esto es tan alto", los niños levantan las manos, y a las palabras "Esto es tan ancho", las separan. Cuando cantan: "Y todos pellizcaremos esta pera", todos se acercan. pera para tocarla, y rápidamente huyen, y la pera atrapa a los niños. Todas las acciones del juego deben ser coherentes con las palabras.

6. “El conejito caminaba”
Tome las manos para formar un círculo. Camine en círculo, diciendo las palabras:

El conejito caminó, caminó, caminó
encontré una zanahoria
Se sentó, comió y siguió su camino.
El conejito caminó, caminó, caminó
encontré repollo
Se sentó, comió y siguió su camino.
El conejito caminó, caminó, caminó
encontré una papa
Se sentó, comió y siguió su camino.

Cuando digas "siéntate", detente y agáchate.

7. "Pateamos fuerte".
La maestra y los niños se paran en círculo a una distancia de los brazos estirados hacia los lados. De acuerdo con el texto hablado, los niños realizan ejercicios:
Pisoteamos nuestros pies
aplaudimos
Asentimos con la cabeza.
levantamos la mano
Nos damos por vencidos
Nos damos la mano.
Con estas palabras, los niños se dan la mano formando un círculo y continúan:
Y corremos alrededor y alrededor y alrededor.
Después de un rato, la maestra dice: “¡Para!” Los niños reducen la velocidad y se detienen. El juego se repite.

8. “Somos conductores”


Pulsamos el pedal. Realiza dos flexiones hacia adelante.
Abrimos el gas, lo apagamos, nos inclinamos hacia izquierda y derecha. Miramos fijamente a lo lejos. Pon una mano en tu frente

Los limpiaparabrisas limpian las gotas. Aplaude
Derecha izquierda. ¡Pureza!
El viento me alborota el pelo. Realizar inclinaciones de cabeza hacia la izquierda y hacia la derecha.
Somos conductores, ¡no importa a dónde vayas! Levanta los brazos hacia los lados.

9. "Conejito"
Eligen un conejito, el resto forma un círculo. El conejito se acerca al medio y, fingiendo tener orejas con las manos, se agacha.
El conejito blanco se sienta y mueve las orejas.
¡Así, así, y mueve las orejas!
Los niños se agachan y usan sus manos para imitar cómo un conejito mueve sus orejas.
Hace frío para que se siente el conejito
Necesitamos calentarnos las patas
Aplaudir-aplaudir-aplaudir
¡Necesitamos calentar nuestras patitas!
acaricie primero una mano, luego la otra, aplauda ligeramente con las palmas. Luego se levantan.
¡Hace frío para que el conejito se pare, el conejito necesita saltar!
Skok-skok-skok-skok, ¡el conejito necesita saltar!

10. “Camino por la casa”
Los niños se paran en círculo, el líder camina en círculo y dice las palabras:
- Camino por la casa y miro por la ventana,
Me acercaré a uno y llamaré suavemente.
Un niño se acerca por detrás y golpea suavemente la espalda. Se establece un diálogo entre ellos:
- ¿Quién está ahí?
- Soy yo... (nombre)
_¿Cualquier cosa?
-¡Corramos!
Los niños se paran de espaldas y, a una señal, corren en diferentes direcciones formando un círculo. El que llega corriendo primero ocupa un lugar. El segundo se convierte en líder.

11. “Gato y ratón”
¡Únete al baile redondo!
Olya es un ratón
¡Sasha es un gato!
Vamos a jugar juntos
¡El gato no puede atrapar al ratón! E. Serova
Los niños se paran en círculo, tomados de la mano. El ratón entra al círculo y el gato sale del círculo. A la señal del maestro, los niños levantan las manos entrelazadas, formando una "puerta" a través de la cual intentan pasar solo el mouse. Si el gato no logra atrapar al ratón, los niños bajan las manos (“la puerta” se cierra) y junto con la maestra dicen las palabras:
No tengas miedo, ratón, gato.
¡No entrará en nuestro baile redondo!
El juego se repite con otro gato y otro ratón.

12. "¡Oye, caballo!"
- ¡Oye, caballo! golpeándose los puños el uno al otro
-¡Y – vete – vete!
- Pero, caballo, tienes los brazos doblados a la altura de los codos y los puños cerrados.
¡Pero pero! Realiza movimientos hacia adelante y hacia atrás con las manos.
¡Salta, caballo! realice saltos sobre dos piernas hasta el centro del círculo, con las manos en el cinturón.
¡Salta Salta!
¡Clac, cascos! Realiza saltos sobre dos piernas en dirección opuesta.
¡Clic, clic!
¡Piernas arriba! pisotean sus pies mientras simultáneamente mueven sus brazos.
¡Arriba, arriba! ¡Más diversión! ¡Gop, salta!
Campana: realice flexiones hacia la izquierda y hacia la derecha, con los brazos delante del pecho.
Don, don. Más fuerte, más fuerte. Sonando, sonando.
¡Salta, caballo! Realice un “resorte”, con las manos en el cinturón.
¡Gop, salta! ¡Oh, caballo! ¡Para para!
Vamos a ver a mamá de vacaciones a caballo.
Con un sombrero rojo. aplauden.

13 "Platos divertidos"
Los niños forman un círculo y se paran a cierta distancia unos de otros.
El maestro se para en el centro del círculo, lee el texto del poema, muestra los movimientos que los niños repiten después de él.

Toc-toc-toc, toc-toc-toc, golpeando sus puños entre sí
Se escucha un fuerte golpe.
Se escucha un fuerte timbre, se pisotean los pies, las manos en el cinturón.
Ding-ding-dong, ding-ding-dong.
Son las cucharas bailando en la cocina, inclinándose hacia la izquierda y hacia la derecha, con las manos delante del pecho.
Tenedores, tazas, cucharón.
Tra-ta-ta, tra-ta-ta, realiza un “resorte”, manos en el cinturón
¡Todos los platos empezaron a bailar!
Tapa de la tetera: ¡toc, toc! “bailar” con los pies adelantados sobre los talones
Cuchara en una taza - ¡toc, toc!
¡Y las cacerolas son una bomba!
Sartenes – ¡don – don!
Así es el baile: ¡belleza! aplauden
¡Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

14. “Matrioska”
Caminamos, bailamos en círculo.
Ante toda gente honesta.
Siéntate, tomemos asiento
Levantémonos, levantémonos.
Se mostraron.
saltemos, saltemos
Pisotear, pisotear
Aplaudimos. aplaudir.

15. “Ha llegado el invierno nevado”


Se está poniendo frío.

La brisa se ha levantado.

Entonces tienes que ponértelo.

En las piernas, en los más pequeños.
segun la nieve
Arriba - arriba - arriba,
Las botas de fieltro aplauden
Aplaude aplaude aplaude

Caminan con botas de fieltro abrigadas.

16 "Alondra"
Una alondra cantó en el cielo
El timbre sonó.
Diviértete en las alturas
Escondió una canción en la hierba:
El que encuentra la canción.
¡Será divertido todo el año!
A. Beresnev
Según el conteo, se selecciona una "alondra". Se coloca en medio del círculo que forman los niños. Tiene una campana en sus manos. Cuando comienza el poema, la alondra corre en círculo. Al final del poema, los niños cierran los ojos. La alondra corre detrás del círculo, hace sonar la campana y luego se la da a uno de los niños.
A la señal del líder, los niños abren los ojos. La alondra grita el nombre de quien buscará la campana. El niño nombrado sabrá por el sonido quién tiene la campana escondida. Una vez que los niños dominan el juego, se puede hacer más difícil. La alondra esconde 2 o 3 cascabeles. Se le pide a un niño que los busque. El juego se repite con otros participantes.

17. “Al límite”
Los niños forman un círculo, se toman de la mano, la maestra forma un círculo con los niños. Los niños y la maestra bailan en círculo, la maestra lee el texto:

Vinimos al bosque contigo hoy
Las vacaciones de Año Nuevo llegarán pronto.
Hay un árbol de Navidad al borde del bosque,
Las agujas brillan al sol.
Y hay conejitos en la nieve.
Galopan con botas de fieltro blancas.
Saltan, bailan y juegan,
Estamos invitados a bailar.
Después de las palabras “saltar con botas de fieltro blancas”, los niños y la maestra se detienen, sueltan las manos, se las colocan en el cinturón y se vuelven hacia el centro del círculo. En las últimas líneas del texto, los niños y la maestra “bailan”, colocando alternativamente el pie izquierdo y derecho hacia adelante sobre el talón.

18 "Casilla de verificación"
Los niños se paran en círculo, un niño en el medio con una bandera. La maestra hace formar un círculo con los niños y dice:
Los niños formaron un círculo.
Sal, Olya, al círculo,
Vimos una bandera.
¡Toma la bandera, Olya!
¿A quién debo dárselo, a quién debo dárselo?
Sal, sal, tómalo,
¿Quién debería izar la bandera?
¡Levanten la bandera más alto!
El niño va al medio y toma una bandera del que está parado en el centro y entra en el círculo general. El juego se repite, el niño del centro también camina sosteniendo una bandera. Necesitas caminar hermosa y rítmicamente.

19. "Oso"
Como nieve debajo de una colina, nieve
Y hay nieve en la colina, nieve,
Y debajo del árbol hay nieve, nieve.
Y hay nieve en el árbol, nieve,
Y un oso duerme bajo la nieve.
Silencio, silencio,
¡Callar!
I. Tokmakova
Los niños se paran en círculo. Se elige un oso. Se sienta en una silla en medio del círculo y “se queda dormido”. En la 1ª y 3ª línea, los niños van al centro del círculo (4 pasos), en la 2ª y 4ª línea regresan, desde el centro (4 pasos), en la 5ª línea se acercan con cuidado al oso dormido. Las dos últimas líneas las pronuncia uno de los niños designados por el profesor. El oso debe reconocer a este niño por su voz. El juego se repite con un niño nuevo.

20. “Ha llegado el invierno nevado”
Los niños forman un círculo, se giran hacia el centro del círculo y se paran a cierta distancia unos de otros. El maestro en el centro del círculo lee el texto, realizando movimientos que los niños repiten después de él.
Ha llegado el invierno nevado, aplaude
Se está poniendo frío.
Cayó un poco de nieve blanca, se dieron la mano a la altura del pecho.
La brisa se ha levantado.
Es hora de que salgamos a caminar, realicemos una primavera.
Entonces tienes que ponértelo.
Las botas de fieltro cálidas realizan 2 flexiones hacia adelante.
En las piernas, en los más pequeños.
segun la nieve
Arriba - arriba - arriba,
Las botas de fieltro aplauden
Aplaude aplaude aplaude
En la nieve, las piernas ligeramente dobladas hacia la izquierda y hacia la derecha, las manos en el cinturón.
Caminar con botas de fieltro abrigadas

21.Vamos a dar un paseo.
Los niños forman un círculo y se paran a cierta distancia unos de otros. El profesor se para en el centro, lee el texto, muestra los movimientos.

Los niños repiten.
Aunque hay viento fuera de la ventana,
¡Vamos a caminar de todos modos! (aplaudir)
Vamos a dar un paseo
Hay que ponerse ropa.
Uno, dos, tres -
Abotona tu chaqueta. (póntelo, abróchalo)
Cuatro cinco SEIS -
¿Todos tienen bufandas? (atamos una bufanda)
¡Así que nos vestimos! (caminar en el lugar)
El viento se hizo más tranquilo.
Las hojas se balancean un poco. (girando en su lugar)
El sol brilla en el cielo,
Nos invita a caminar. (levántese de puntillas, con los brazos hacia arriba; bájese sobre todo el pie, baje los brazos hacia abajo).

22. No te diremos dónde estábamos, pero te mostraremos lo que hicimos.


- ¡No lo diremos!
El conductor pregunta:
- ¿Qué hiciste?
– ¡No lo diremos, lo mostraremos!

23 "Campana"
Los niños forman un círculo y se paran a cierta distancia unos de otros. El maestro está en el centro del círculo, lee un poema, muestra movimientos que los niños repiten después de él.
“Don-don-don”, aplauden.
La campana está sonando.
“La-la-la”, golpean con el pie. Él dice algo.
- Ding - ding - ding, - un resorte con un movimiento de cabeza hacia adelante
Inclina la cabeza.
“Bom – bom – bom”, se acaricia el pelo con ambas manos.
Me estropeé todo el pelo.
-Ting – ding – ding, gira a izquierda y derecha.
Sonrió al sol.
- Dili - don, - brazos arriba - a los lados, cara expuesta al sol
Finalmente desperté

24. En un círculo par

En un círculo par
Uno después del otro
Vamos paso a paso,
¡Quédate donde estás!
Juntos juntos
¡Hagámoslo así!
Al final de las palabras, se detienen y repiten el movimiento que muestra el profesor, por ejemplo, darse la vuelta, agacharse, sentarse.

25 “Hay juncos en el río”
Tomarse de la mano y caminar en círculo:

En el río -
Cañas.
Allí chapotearon las gorgueras.
El círculo es mayor
detenerse y girar para mirar hacia el centro del círculo
Círculo: más pequeño, da un paso hacia el centro.
Círculo - completamente
¡Niños! cerrar el círculo.

26. "Globo"
Los niños forman un círculo tomados de la mano. Junto con la maestra caminan en círculo.
Fui a la tienda con mi madre,
Compramos un globo allí.
Inflemos el globo
Juguemos con la pelota.
(Se detienen, se giran para mirar hacia el centro del círculo, se toman de la mano y realizan un “salto”.)
¡Globo, infla!
¡Globo, infla!
(Regresan en pequeños pasos e inflan el globo.)
¡Hínchate mucho, pero no explotes!
(Aplaudan.)
El globo se fue volando.
Sí, choqué contra un árbol
Y... ¡estalló!
Levantan los brazos y los balancean de un lado a otro; luego se ponen las manos en el cinturón, se agachan lentamente y dicen: “Sh-sh-sh-sh”.

27 "Más allá de la primavera"
Los niños se paran en círculo con el maestro y, mientras leen, comienzan a moverse hacia la derecha (cambian la dirección del movimiento cada vez que se repite el juego):
Detrás del resorte en un círculo uniforme.
Caminamos uno tras otro.
Quédate donde estás.
Juntos juntos
¡Hagámoslo así!
La maestra muestra algún movimiento o figura, los niños repiten.

28. ¡Explota, burbuja!
Junto con la maestra, los niños forman un círculo cerrado y comienzan a “inflar la burbuja”: con la cabeza inclinada hacia abajo, los niños soplan en los puños, apilados uno debajo del otro, como una pipa. Al mismo tiempo, se enderezan y toman aire, luego se inclinan nuevamente, soplan aire en su tubo y emiten el sonido “f-f-f-f”. Estos pasos se repiten 2-3 veces. Cada vez que se infla, todos dan un paso atrás, como si la burbuja hubiera crecido un poco más. Luego todos se dan la mano y poco a poco van ampliando el círculo, moviéndose y diciendo las siguientes palabras:

Explotar, burbujear,
explotar en grande
quédate así
¡¡¡Y no explotes!!!
Resulta ser un gran círculo estirado. El profesor entra, toca cada par de manos unidas, luego se detiene y dice: “¡La burbuja ha estallado!” Todos aplauden y dicen la palabra "¡Aplaude!" y correr hacia un grupo.
Repita varias veces.

29. "Perejil"
Los niños forman un círculo, con el maestro en el centro. La maestra dice: “¡Soy Perejil, vine a jugar contigo!” Los niños se toman de la mano y caminan hacia la derecha o hacia la izquierda. El profesor realiza un contramovimiento dentro del círculo y dice el texto:

soy un juguete divertido
¡Y mi nombre es Petrushka!
tengo una gorra brillante
Y una levita elegante.
Haz todos los movimientos
Sígueme sin demora.
¡Hola chicos, no bostecen!
¡Repite el ejercicio!
Al final del texto, los niños se detienen, giran la cara hacia el centro del círculo y bajan las manos. El maestro realiza un movimiento voluntario, los niños lo repiten después del maestro.

30. “Somos conductores”
Los niños forman un círculo. El maestro está en el centro del círculo, muestra los movimientos que los niños repiten detrás de él y lee lentamente el texto.
Conducimos, conducimos el auto, hacemos un resorte, con las manos en el cinturón.
Pulsamos el pedal. realizar dos flexiones hacia adelante
Abrimos el gas, lo apagamos, nos inclinamos hacia izquierda y derecha. Miramos fijamente a lo lejos. pon una mano en tu frente
visera, la segunda en el cinturón, mira a izquierda y derecha
Los limpiaparabrisas limpian las gotas. aplauden
Derecha izquierda. ¡Pureza!
El viento me alborota el pelo. realizar inclinaciones de cabeza hacia la izquierda y hacia la derecha
Somos conductores, ¡no importa a dónde vayas! levante los brazos hacia los lados.

31 "panqueques"
Los niños forman un círculo, se paran frente al centro del círculo a cierta distancia uno del otro. El maestro está en el centro del círculo, lee el texto, muestra los movimientos que los niños repiten con él.
Oh, está bien, está bien, está bien, primavera.
La abuela estaba horneando panqueques en la cocina. gira a la izquierda - derecha
Vertí crema agria y mantequilla sobre los panqueques, inclinándolos hacia la izquierda y hacia la derecha.
A los niños pequeños se les sirvieron panqueques inclinándose hacia adelante.
Uno, dos: Masha, aplaude.
Uno, dos: Sasha se golpea las rodillas.
Tres, cuatro - Ole, aplaude
Tres, cuatro: Kolya les da una palmada en las rodillas.
Oh, los panqueques están deliciosos, aplaude.
¡El de nuestra abuela! golpearse las rodillas

32 “Vamos a la tienda con mamá”
Los niños forman un círculo, se paran a cierta distancia unos de otros, el maestro se para en el centro del círculo, lee el texto y muestra los movimientos.
Cuatro, tres, dos, uno - caminando en el lugar
Vamos a la tienda con mamá. caminando en el lugar
Uno, dos, tres, cuatro, cinco: aplaudan.
¡Compra muebles para muñecas! aplauden
Compraremos una cama para la muñeca, la inclinaremos hacia la izquierda y hacia la derecha,
Para que la muñeca pueda dormir dulcemente en ella, con las manos en el cinturón.
Le compraremos un buffet a la muñeca.
Para platos y dulces. realizar dos sentadillas
Compremos una mesa y sillas para la muñeca. realizar una primavera
Para tomar té con invitados, pon las manos en el cinturón.
En la mesa redonda.
queridos invitados¡Venir! Realiza dos flexiones hacia adelante.
¡Trae un regalo para el té! Manos hacia los lados.

33. No te diremos dónde estuvimos, pero te mostraremos lo que hicimos.
Progreso del juego: utilizando una rima de conteo, se selecciona un conductor y se le pide que vaya a otra habitación. Los niños restantes acuerdan entre ellos qué acción representarán. El conductor regresa y hace una pregunta:
- ¿Dónde has estado? - los niños responden:
- ¡No lo diremos!
El conductor pregunta:
- ¿Qué hiciste?
– ¡No lo diremos, lo mostraremos!
Los niños representan la acción prevista, el conductor debe adivinar qué están haciendo exactamente los niños. Todos los niños o sólo algunos de ellos pueden representar la acción prevista. Luego, usando una rima de conteo, se selecciona un nuevo conductor y el juego continúa. Si el conductor no puede adivinar lo que se muestra, se le dice la respuesta correcta y continúa conduciendo.

34 “Muñeca vaso”
Los niños forman un círculo. El profesor está en el centro del círculo y dice el texto:
El muñeco vaso está levantado y no acostado. Realice un “resorte”, con las manos en el cinturón.
Se balanceó fuertemente y sonó alegremente.
Dili-dili-dili-don - aplauden.
Hay timbres por todas partes.
Kach-kach-kach, kach-kach-kach. Se inclina de izquierda a derecha, con las manos en la cintura.
Se escucha el fuerte llanto de Lena.
El volteador sigue despierto, fingen mecer al “muñeco” que tienen en brazos
No se acuesta, no se sienta.
Bom-bom-bom, bom-bom-bom-bom - aplauden
De repente empezó a girar como un trompo.
Lena dejó de llorar y empezó a mecerse. caminando en el lugar

35. "Mis amigos y yo"
Los niños forman un círculo, se toman de la mano, la maestra forma un círculo con los niños. Todos caminan juntos en círculo ante las palabras del maestro:
Mis amigos y yo círculo tras círculo
Nos seguimos juntos.
¡Quédate donde estás!
Juntos juntos
¡Hagámoslo así!
Después de las palabras "¡Hagámoslo así!" Todos los jugadores se detienen, giran para mirar hacia el centro del círculo y realizan algún movimiento o figura.

36. “Flores de primavera”
Los niños forman un círculo, se toman de la mano, la maestra se para con los niños. A la orden de la maestra, los niños comienzan a bailar en círculo mientras la maestra lee un poema:
Sopló la brisa primaveral
Abrió las delicadas flores.
Las flores despertaron de su sueño.
Y se dirigieron directamente hacia el sol.
Se detienen y giran ante las palabras del maestro:
Y giraron en una danza ligera
Entonces las hojas cayeron.
Siéntate, con las manos hacia abajo y la cabeza hasta las rodillas.
Es hora de que las flores duerman.
Nuestro juego ha terminado.

37. “Las abejas bailan en círculo”
Realizar movimientos adecuados.

Las abejas dirigen un baile circular.
Escoba, escoba.
El gato tocó el tambor.
Triunfo, triunfo.
Los ratones empezaron a bailar.
Tir-la-la,
Tanto es así que toda la tierra empezó a temblar.

38. “En un círculo par”
Los niños, tomados de la mano, caminan rítmicamente en círculo y dicen:

En un círculo par
Uno después del otro
Vamos paso a paso,
¡Quédate donde estás!
Juntos juntos
¡Hagámoslo así!

Al final de las palabras, se detienen y repiten el movimiento que muestra el profesor, por ejemplo, darse la vuelta, agacharse, sentarse.

Juegos populares para niños en edad preescolar.

HISTORIA DE LOS JUEGOS POPULARES RUSOS

La cultura de cada nación incluye los juegos que crea.
Durante siglos, estos juegos han acompañado el día a día de niños y adultos, desarrollando cualidades vitales: resistencia, fuerza, destreza, velocidad, e inculcando honestidad, justicia y dignidad.
Los juegos populares rusos tienen una historia de miles de años:
Han sobrevivido hasta nuestros días desde la antigüedad, transmitidos de generación en generación, absorbiendo las mejores tradiciones nacionales.
Además de preservar las tradiciones populares, los juegos tienen una gran influencia en el desarrollo del carácter, la fuerza de voluntad, el interés de los jóvenes por el arte popular y el desarrollo de la cultura física.

NOTA EXPLICATIVA

Un juego popular es un juego implementado sobre los principios de voluntariedad, espontaneidad en condiciones especiales de acuerdo, popular y generalizado en un momento histórico determinado del desarrollo de la sociedad y que refleja sus características, sufriendo cambios bajo diversas influencias: sociopolíticas, económicas, nacional. El juego popular, al ser un fenómeno de la cultura popular, puede servir como uno de los medios para familiarizar a los niños mayores con las tradiciones populares, lo que, a su vez, representa el aspecto más importante de la educación de la espiritualidad, la formación de un sistema de valores universales. ; En la actual situación de desarrollo social, es muy oportuno volver a los orígenes populares y al pasado.
El juego folclórico contribuye al desarrollo de las cualidades morales necesarias en los niños en edad preescolar superior, siempre en combinación con cualidades relacionadas con los aspectos físicos, mentales, laborales y otros aspectos de la cultura. Se puede utilizar una amplia variedad de juegos para desarrollar una cultura de la comunicación en niños en edad preescolar superior. Por lo tanto, al incluir un juego popular en el proceso educativo, el maestro introduce de manera discreta y decidida a los niños en el mundo de la cultura popular, enseñándoles la cultura de la comunicación.
La peculiaridad del juego popular como herramienta educativa es que se incluye como componente principal en las tradiciones populares: familia, trabajo, familia, juegos festivos y otros. Esto permite a un adulto introducir a los niños de manera discreta y decidida en el mundo de la cultura popular, la ética y las relaciones humanas. No es casualidad que la experiencia de juego de los niños en edad preescolar superior incluya ciertamente una variedad de chistes populares, juegos de contar rimas, juegos populares activos, cómicos y otros juegos con compañeros y adultos.
Los juegos populares al aire libre influyen en el desarrollo de la voluntad, los sentimientos morales, el desarrollo de la inteligencia, la velocidad de reacción y fortalecen físicamente al niño. A través del juego se desarrolla el sentido de responsabilidad hacia el equipo y la capacidad de actuar en equipo. Al mismo tiempo, la espontaneidad del juego y la ausencia de tareas didácticas hacen que estos juegos sean atractivos y “frescos” para los niños. Al parecer, un uso tan generalizado de los juegos populares al aire libre garantiza su preservación y transmisión de generación en generación.
Los juegos populares tienen mucho humor, bromas y fervor competitivo; los movimientos son precisos e imaginativos, a menudo acompañados de momentos divertidos inesperados, tentadores y queridos por los niños que cuentan rimas, sortean y rimas infantiles. Conservan su encanto artístico, significado estético y constituyen el folclore de juego más valioso e innegable.
La condición principal para la introducción exitosa de los juegos populares al aire libre en la vida de los niños en edad preescolar siempre ha sido y sigue siendo un conocimiento profundo y la fluidez en un amplio repertorio de juegos, así como métodos de orientación pedagógica. El docente, utilizando creativamente el juego como medio emocional e imaginativo para influir en los niños, despierta el interés y la imaginación, logrando la realización activa de las acciones del juego. Los juegos populares, en combinación con otros medios educativos, representan la base de la etapa inicial de formación de una personalidad desarrollada armoniosamente, que combina riqueza espiritual, pureza moral y perfección física. Ésta es la relevancia del tema de mi trabajo.

Objetivo del trabajo: familiarizar a los niños con la cultura popular de los pueblos de Rusia.
Al utilizar juegos populares en su trabajo, es necesario implementar simultáneamente las siguientes tareas:
Introducir las fiestas populares incluidas en el calendario popular ruso; con la historia de su aparición; cultivar el deseo de adoptar y preservar las tradiciones populares.
Desarrollar la coordinación de movimientos, tono muscular, habilidades artísticas.
Contribuir al desarrollo de capacidades de iniciativa, organizativas y creativas.
Un dicho muy conocido: si quieres conocer el alma de un pueblo, observa más de cerca cómo y con qué juegan sus hijos. El juego acompaña a una persona desde la cuna. Los científicos han notado desde hace mucho tiempo que son los juegos infantiles los que ayudan a imaginar visualmente la antigüedad. Gran parte de lo que era característico de la vida cotidiana ha desaparecido a lo largo de los siglos, pero algo se ha conservado sólo en los juegos infantiles.


RELEVANCIA
Los juegos populares son un compañero natural en la vida del niño, una fuente de emociones alegres y tienen un gran poder educativo. Lamentablemente, los juegos folclóricos casi han desaparecido, por lo que la tarea del maestro es hacer que este tipo de actividades forme parte de la vida de los niños.
La importancia práctica de este fichero radica en el hecho de que crea las condiciones para la reactivación de los juegos populares y contribuye a que el tiempo libre de los niños sea significativo y útil.


OBJETIVO: familiarizar a los niños con la cultura popular y la cultura de los pueblos de Rusia.
TAREAS:
1. Introducir las fiestas populares incluidas en el calendario popular ruso; con la historia de su aparición; cultivar el deseo de adoptar y preservar las tradiciones populares.
2. Desarrollar la coordinación de movimientos, tono muscular, habilidades artísticas.
3. Contribuir al desarrollo de la iniciativa, las capacidades organizativas y creativas.

En casa de la abuela Malanya.
Los niños bailan en círculo y dicen:
"En casa de Malanya, en casa de la anciana,
Vivía en una pequeña cabaña
Siete hijos
Siete hijas
Todo sin cejas
Con narices como estas,
(mostrar con gestos)
Con barbas como esta,
todos se sentaron
no comí nada
Lo hicieron así..."
(reproduce las acciones mostradas por el Presentador)

Carpa.
Los participantes del juego se dividen en 3-4 subgrupos. Cada subgrupo forma un círculo en las esquinas del sitio. En el centro de cada círculo se coloca una silla, de la que se cuelga una bufanda con estampados. Los niños se toman de la mano, caminan en círculo alrededor de las sillas, cantan y dicen:
Somos chicos divertidos.
Reunámonos todos en un círculo
juguemos y bailemos
Y corramos hacia el prado.
Al final del canto, los niños se alinean en un círculo común. Tomados de la mano, saltan y se mueven en círculo. Cuando termina la música (o cuando suena la señal "Construye una tienda de campaña"), los niños corren rápidamente hacia sus sillas, toman bufandas y se las ponen sobre la cabeza en forma de tienda de campaña (techo). El primer grupo que construya una “Tienda” gana.

Jardinero.
Se coloca un “muñón” (silla) en el centro de un círculo grande y en el círculo se colocan clavijas (o juguetes que representan vegetales). Todos los jugadores se sitúan detrás de un círculo. El “jardinero” se sienta sobre un tocón y “toca las clavijas”, mientras dice:
estoy sentado en un muñón
Juego con clavijas pequeñas,
Estoy plantando un huerto.
Al final de las palabras, los jugadores intentan correr rápidamente al jardín y llevarse las clavijas (“verduras”). El niño tocado por el “jardinero” queda eliminado del juego. Gana el que consigue más clavijas.

Enrollar un pan.
A uno de los niños le vendan los ojos, luego lo giran varias veces alrededor de su eje y, sin dejar de girar, cantan:
enrollar un pan
Date la vuelta, vamos,
Al bosque - a la diversión,
Iré al jardín
romperé la valla,
Cavaré las crestas.
Habla, ciego,
¿A dónde vas?
El “ciego” debe adivinar y nombrar el lugar hacia donde gira la cabeza. Por ejemplo, a una pared, a una ventana, etc. Si adivina correctamente, otro participante ocupa su lugar.

Cigüeñas y ranas.
Los niños se dividen en dos grupos: "cigüeñas" y "ranas", y están ubicados en lados opuestos del sitio. Las cigüeñas se paran sobre una pierna y las ranas saltan hacia ellas con las palabras:
Te paras sobre una pierna
Estás mirando el pantano
Y nos estamos divirtiendo, saltamos y brincamos,
¡Ponte al día con nosotros, amigo mío!
Las cigüeñas están alcanzando a las ranas. La próxima vez los niños cambian de roles.

Pato.
Los jugadores se alinean en círculo y eligen un "draco" y un "pato". Los niños caminan en círculo, tomados de la mano y cantan:
El draco estaba persiguiendo a un pato.
El pato joven perseguía:
“Vete a casa, patito,
¡Vete a casa, gris!
El Drake camina en el sentido de las agujas del reloj dentro del círculo y el Pato camina en el sentido contrario a las agujas del reloj fuera del círculo. Cuando termina el canto, el draco atrapa al pato en un juego del gato y el ratón. Habiendo atrapado al "Pato", Drake la hace formar un círculo y la besa en la mejilla.

Arde claramente.
Los niños se paran en círculo y se toman de la mano. En el medio hay un niño con un pañuelo en la mano (presentador). Primero, los niños caminan en círculo hacia la derecha y el conductor agita su pañuelo. Luego los niños se detienen y aplauden. El conductor se mueve a pasos agigantados dentro del círculo. Cuando termina la música, se detienen y se vuelven hacia dos niños que están parados en círculo. Luego los jugadores cantan a coro:
Quema, quema claramente
Para que no se apague.
¡Uno, dos, tres!
Al escuchar las palabras "Uno, dos, tres", los niños aplauden tres veces y el conductor agita su pañuelo tres veces. Después de esto, los dos muchachos, frente a quienes se detuvo el conductor, se dan la espalda y corren alrededor del círculo. Todos intentan correr primero para coger el pañuelo del conductor y levantarlo.
El juego se repite.

Arde, arde claramente. (2)
Los niños se alinean de dos en dos. El conductor toma la delantera. No se le permite mirar atrás. Todos cantan:
Quema, quema claramente
Para que no se apague.
Mira al cielo -
¡Los pájaros vuelan, suenan las campanas!
Cuando termina la canción, los niños que están en la última pareja se separan y corren alrededor de los que están en parejas (uno a la izquierda y el otro a la derecha). Intentan agarrarse de las manos al frente. El conductor, a su vez, intenta atrapar a alguien que está corriendo. El que es atrapado se convierte en la primera pareja con el conductor, y el que queda sin pareja se convierte en el nuevo conductor. Si un par de corredores logra conectarse antes de que el conductor atrape a alguien, entonces este par toma la delantera y el juego continúa con el mismo conductor.

Cuervo.
Los niños se paran en círculo. Se selecciona un niño de antemano: un cuervo. (se para en círculo con todos).
¡Oh chicos, ta-ra-ra!
Hay una montaña en la montaña
(los niños caminan hacia el centro del círculo en pasos fraccionarios)
Y en esa montaña hay un roble,
Y hay cráteres en el roble.
(los niños regresan con el mismo paso, ampliando el círculo y dejando el “cuervo” en el centro)
Cuervo con botas rojas
En aretes dorados.
(el cuervo baila, los niños repiten sus movimientos)
Cuervo negro sobre un roble,
Él toca la trompeta.
Tubo torneado,
Chapado en oro,
Ok pipa
La canción es compleja.
Con el final de la canción, el “cuervo” sale corriendo del círculo, todos cierran los ojos. El cuervo corre alrededor del círculo, toca la espalda de alguien y se para en el círculo. Cuando comienza la canción, el niño que es tocado se convierte en un cuervo.

Pinturas.
Los jugadores eligen al propietario y al comprador: el diablo. Todo lo demás son pinturas. A cada pintura se le ocurre un color y, para que los compradores no lo escuchen, se lo nombra al propietario. Luego el propietario invita al comprador. El diablo se acerca, golpea el suelo con su bastón y le habla al dueño:
- ¡TOC Toc!
- ¿Quién viene?
- Soy el diablo con cuernos, con rápidos calientes,
¡Cayó del cielo y cayó en una olla!
-¿Por qué viniste?
- Para pintura.
- ¿Para qué?
- Por el rojo.
Si no hay pintura roja, el dueño dice:
- No existe tal cosa. Vete a casa. Por tu propio camino curvo.
Si hay pintura, el dueño dice:
Salta sobre una pierna por la alfombra roja.
Encuentra las botas rojas.
diarrea, diarrea
¡Y tráelo de vuelta!
En este momento, la pintura roja se escapa. Y el diablo está tratando de alcanzarla.

Fontana.
Los chicos se agarran por la cintura y se paran en fila india a lo largo del arroyo del manantial. Todos cantan:
La fontanela se desbordó,
Cuerno de Oro. ¡Guau!
La llave se derramó
Blanco, nevado. ¡Guau!
A través de musgos, a través de pantanos,
Sobre cubiertas podridas. ¡Guau!
Luego intentan saltar sobre el arroyo de lado sin tocar el agua. Pero al mismo tiempo, cada uno interfiere con su vecino. El que toca el agua queda eliminado del juego.

Las torres vuelan.
Los niños se paran en círculo. Uno va al medio y canta:
Las torres vuelan
Por toda Rusia suenan trompetas:
-Gu-gu-gu-
¡Traemos la primavera!

Levanta las manos, mostrando cómo vuelan las torres.
¡Están volando! ¡Están volando! - los niños gritan y levantan la mano.
Las grullas estan volando
Están gritando por toda Rusia.
¡Gu-gu-gu!
¡Nadie puede atraparnos!
¡Están volando! ¡Están volando! – los niños gritan y levantan la mano.
Los lechones estan volando
Las rayas chirrían.
Oink oink oink
¡Estamos cansados ​​de estar en el granero!
Están volando, le... - algunos niños se equivocan y levantan la mano. Quien comete un error queda fuera del juego. Además, puedes nombrar otras aves y animales.

Anillo.
El presentador toma el anillo en sus manos. Todos los demás participantes se sientan en un banco, doblan las palmas de las manos formando un bote y las colocan de rodillas. El líder rodea a los niños y pone sus manos en las manos de cada uno, mientras dice:
¡Estoy caminando por la colina, cargando el anillo! Adivinen, muchachos, ¿dónde cayó el oro?
El presentador coloca tranquilamente un anillo en las manos de uno de los jugadores. Luego se aleja unos pasos del banco y entona las palabras:
Anillo, anillo,
¡Sal al porche!
¿Quién dejará el porche?
¡Encontrará el anillo!
La tarea del jugador que tiene el anillo en sus manos es saltar del banco y salir corriendo, y los niños sentados a su lado deben adivinar quién lo tiene escondido e intentar, sosteniéndolo con las manos, no dejar que este jugador ir. Si el jugador con el anillo no logra escapar, le devuelve el anillo al líder. Y si logra escapar, se convierte en el nuevo líder y continúa el juego.

Cuervo (2).
Se eligen el Cuervo y la Liebre. El resto de los niños son conejitos. Se aferran a la Liebre, se extienden en una larga cadena y dicen:
Damos la vuelta al cuervo
Llevamos tres granos cada uno.
Algunos tienen dos, otros tienen uno,
Y Cuervo, ¡nada!
El cuervo se sienta en el suelo y lo recoge con un palo. La liebre se le acerca y le pregunta:
-Cuervo, Cuervo, ¿qué estás haciendo?
"Estoy cavando un hoyo", responde Raven.
-¿Para qué necesitas un agujero?
-Estoy buscando dinero.
-¿Para qué necesitas dinero?
-Me compraré una sitchika.
-¿Para qué necesitas un sitchik?
-Coser un bolso.
-¿Por qué necesitas una bolsa?
-Colocar guijarros.
-¿Para qué necesitas piedras?
- ¡Tíraselos a tus hijos!
-¿Qué te hicieron mis hijos?
- Vinieron corriendo a mi jardín.
¡Luchik y machik fueron arrastrados!
Y un nabo y una menta.
¡Pisa los talones!
¡Kar-r-r! - grita el cuervo y corre hacia los conejitos, y la liebre los protege. El conejito que un cuervo arranca de la cadena se convierte en un nuevo cuervo.

Repollo.
Se dibuja un círculo: un huerto. En el centro del círculo, los jugadores colocan sus sombreros, cinturones y bufandas, que representan el repollo. Todos los participantes en el juego se colocan detrás del círculo y uno de los niños, elegido por el propietario, se sienta al lado del repollo. El propietario, mostrando con sus movimientos su obra imaginaria, canta:
estoy sentado sobre un guijarro
Pinzas de tiza que bromeo / 2 veces
Construiré mi propio huerto,
Para que no te roben la col,
no fueron al jardin
lobo y zorro
Castor y marta
Conejito con bigote
Oso de patas gruesas.
Los chicos intentan correr rápidamente hacia el jardín, agarrar el "repollo" y salir corriendo. Quien Kozlik toque con la mano en el jardín ya no participa en el juego. El jugador que retire la mayor cantidad de repollo del huerto será declarado ganador.

Lobo y oveja.
Los jugadores eligen un lobo y un pastor, todos los demás eligen una oveja. El pastor está en medio del prado con un palo en las manos. Las ovejas pastan cerca de él. El lobo se esconde detrás de un árbol. El pastor canta:
Estoy pastando, pastando ovejas cerca del río.
El lobo está detrás de la montaña, el gris detrás de la empinada pendiente.
Él ronda día y noche buscando mis ovejas.
Pero no le tengo miedo al lobo. Me defenderé con mi bota,
Contraatacaré con un atizador.
"¡Iré a dormir!" - dice el pastor, se acuesta y finge que no hay ovejas, y canta:
Pasto, pasto hasta la noche,
¡No hay nada que llevarte a casa!
Llegó el lobo gris
¿Has derribado a mis ovejas?
¡Y me quedé dormido y perdí el espíritu!
El pastor comienza a buscar la oveja, golpea el suelo con su bastón y dice: “Aquí hay un rastro de lobo, aquí hay un rastro de oveja…”
Se acerca al lobo y le pregunta:
-Lobo, ¿has visto mis ovejas?
-¿Qué son?
- Los pequeños blancos.
- Corrimos por el caminito blanco. (la oveja de pelo rubio huye del lobo hacia el pastor) Entonces el lobo dice: “Corramos por el caminito negro”, y la oveja de pelo oscuro huye.

Baba Yagá.
Según el conteo, se elige a Baba Yaga. Luego se dibuja un círculo en el suelo. Baba Yaga toma una rama, una escoba, y se para en el centro del círculo. Los chicos corren en círculos y se burlan:
Abuela Yozhka - pierna de hueso,
Me caí de la estufa y me rompí la pierna.
Y luego dice:
-Me duele la pierna.
ella salió afuera
Trituramos el pollo.
Yo fui al Mercado
Aplastó el samovar.
fui al cesped
Asusté al conejito.
Baba Yaga salta del círculo con una pierna e intenta tocar a los niños con su escoba.

Abejas.
Se selecciona un participante que representa una flor. El resto de los chicos se dividen en 2 grupos: guardias y abejas. Los vigilantes, tomados de la mano, rodean la flor y cantan:
abejas de primavera
alas doradas
¿Por qué estás sentado?
¿No estás volando hacia el campo?
Al lloverá sobre ti,
¿El sol te está horneando?
Vuela sobre las altas montañas,
Detrás los bosques son verdes.
En un prado redondo
Sobre una flor azul.
Las abejas intentan correr hacia el círculo y los guardias, ahora levantando y bajando las manos, interfieren con ellas. Tan pronto como una de las abejas logra penetrar el círculo y tocar la flor, los guardias que no pudieron proteger la flor se dispersan. Las abejas corren tras ellos, intentando picarles y zumbarles en los oídos.

Puerta Dorada.
Un par de jugadores se dan la mano y los levantan, formando una puerta. Los participantes restantes en el juego, tomados de la mano, atraviesan la puerta en cadena y cantan:
Se acerca la Madre Primavera,
Abre la puerta.
Ha llegado el primero de marzo.
Trajo a todos los niños.
Y detrás viene abril.
Abrió la ventana y la puerta.
Y cuando llegó mayo ...
¡Camina todo lo que quieras ahora!
Después de dejar pasar a todos varias veces, los jugadores que forman la portería preguntan a cada uno qué lado elige: derecho o izquierdo.
Divididos en 2 equipos, todos forman nuevas parejas y, tomados de la mano, levantándolos, se colocan en fila detrás de la portería. Uno de los jugadores, que no tiene pareja, entra por la puerta y le cantan:
Madre Primavera está caminando
Solo a través de los campos y bosques
Decir adios por primera vez
Cualquier otro horario está prohibido.
¡Y no te extrañaremos la tercera vez!
Luego usa el borde de su palma para separar las manos de las parejas de pie. Los 2 equipos resultantes miden su fuerza: tira y afloja.

Pájaro carpintero.
Los jugadores eligen un participante que representa un pájaro carpintero. Los jugadores restantes se acercan al árbol con el pájaro carpintero y cantan:
Un pájaro carpintero camina por la tierra cultivable,
Buscando un grano de trigo,
No pude encontrarlo y estoy golpeando a las perras,
Se oye un golpe en el bosque.
¡TOC Toc!
Después de esto, el pájaro carpintero toma un palo y, contando para sí mismo, golpea el árbol el número de veces previsto. El jugador que sea el primero en nombrar correctamente el número y correr alrededor del árbol tantas veces se convierte en el nuevo pájaro carpintero y el juego se repite.

Zarya - Zaryanitsa.
Uno de los chicos sostiene un poste con cintas atadas a una rueda. Cada jugador toma la cinta. Uno de los jugadores es el conductor. Está parado fuera del círculo. Los niños caminan en círculo y cantan una canción:
Zarya - Zaryanitsa, doncella roja,
Estaba caminando por el campo y se le cayeron las llaves.
Las llaves son doradas, las cintas son azules.
Uno, dos, ni un cuervo
¡Y corre como el fuego!
Con las últimas palabras del coro del juego, el conductor toca a uno de los jugadores, le lanza la cinta, los dos corren en diferentes direcciones y corren alrededor del círculo. El que agarre primero la cinta izquierda gana y el perdedor se convierte en el conductor. El juego se repite.

Erikalische.
Se dibuja un círculo. Según el conteo, se selecciona Yerykalische. Se pusieron una máscara de un monstruo terrible. Se para en círculo. El resto corre y canta:
Milagro ecológico, milagro - yudo,
Sea Bay - ¡Erikalische!
Milagro ecológico, milagro - yudo,
Del roble de Gorinov: ¡una abominación coja!
De repente, el jugador que representa a Erikalische salta del círculo y, saltando sobre una pierna, atrapa a los niños que corren. A quien atrapa, lo lleva cautivo a un círculo y descansa. Luego lo vuelven a molestar y Erikalische, junto con el jugador cautivo, salta sobre una pierna y atrapa el resto. El juego continúa hasta que Erikalische y sus ayudantes atrapan a todos los niños.

Abuelo Mazai.
Los jugadores eligen al abuelo Mazai. Los demás participantes se ponen de acuerdo sobre qué movimientos que indican trabajo le mostrarán (trilla, cosecha, etc.), se acercan al abuelo Mazai y cantan:
Hola abuelo Mazay,
Sal de la caja!
No diremos dónde estábamos
¡Y te mostraremos lo que hicieron!
Tras estas palabras, cada uno representa con sus movimientos el trabajo que acordaron. Si el abuelo Mazai acierta, los niños huyen y él los atrapa. Quien lo atrape primero se convierte en el nuevo abuelo Mazai y el juego se repite. Si no lo adivina, le muestran otro trabajo.

El ladrón es un gorrión.
Se seleccionan un jardinero y un gorrión. El resto de jugadores forman un círculo y se dan la mano. El jardinero sale al centro de la danza circular, el gorrión permanece detrás del círculo. Los niños bailan en círculo y el jardinero canta:
Hola gorrión ladrón
No picotees mi cáñamo
Ni el mío, ni el tuyo, ni el de tu vecino.
Estoy por ese cáñamo
Te romperé la pierna.
El jardinero corre para atrapar un gorrión. Los niños dejan entrar un gorrión en el círculo y lo sueltan, pero el jardinero sólo puede atraparlo fuera del círculo. Al mismo tiempo todos cantan:
Nuestro pequeño gorrión
Con una chaqueta militar gris
No sale a campo abierto.
No muerde el cáñamo
Husmeando por el patio
Recoge migas.
Después de atrapar un gorrión, el jardinero cambia de lugar con él, o se seleccionan un nuevo jardinero y un gorrión y se repite el juego.

Búho.
Uno de los jugadores representa un búho, el resto, ratones. El búho grita: "¡Buenos días!" e inmediatamente los ratones empiezan a correr y saltar. El búho grita: “Día”, los ratones siguen moviéndose. El búho dice: “¡Tardes!”, luego los ratones comienzan a caminar alrededor de él y a cantar:
Oh, pequeño búho,
cabeza dorada
¿Por qué no duermes por la noche?
¿Sigues mirándonos?
El búho dice "Noche". Al oír esta palabra, los ratones se congelan instantáneamente. El búho se acerca a cada uno de los jugadores e intenta hacerlos reír con diversos movimientos y muecas divertidas. El que ríe o hace algún movimiento queda eliminado del juego. El que no ríe se queda en el juego.

Silencioso.
Los jugadores eligen un líder, se sientan a su alrededor y cantan:
Caballos, caballos, mis caballos,
Nos sentamos en el balcón
Bebimos té, lavamos tazas,
En turco dijeron:
-Chab – chalyabi, chab – chalyabi.
Han llegado las grullas
Y nos dijeron: “¡Congelados!”
¿Y quién morirá primero?
Le saldrá un chichón en la frente.
No te rías, no charles,
¡Y párate como un soldado!
Tan pronto como se canta la última palabra, todos guardan silencio. El conductor intenta hacer reír a cada uno de los niños, con movimientos y muecas divertidas. Si uno de los jugadores se ríe o dice una palabra, le dará una multa al conductor. Al final del juego, cada uno de los participantes rescata su fantasma: a petición del conductor, realizan diversas acciones (cantar, leer un poema...)
Gallina ciega.

Los jugadores eligen a un participante que representa a un gato, le vendan los ojos con un pañuelo (es la gallina ciega), lo conducen hasta la puerta y cantan:
Ve, gato, al umbral,
¿Dónde está la crema agria y el requesón?
Dar cinco vueltas
¡Atrapa a los ratones, no a nosotros!
Después de estas palabras, todos huyen y el gato los busca. Los niños esquivan, se agachan, caminan a cuatro patas (¡sin embargo, no pueden esconderse ni correr muy lejos!). Si el gato se acerca a algún objeto que pueda ser golpeado, se le avisa diciendo: “¡FUEGO!” . Cuando el gato aficionado del ciego atrapa a uno de los niños, éste ocupa su lugar y se repite el juego.

Molino.
Los jugadores se paran en círculo, cada participante, sin salir de su lugar, gira. Al mismo tiempo todos cantan:
Moler, moler el molino,
¡Las piedras del molino están girando!
Poco profundo, poco profundo, vete a dormir.
¡Y mételos en bolsas!
Al escuchar la última palabra de la canción, todos deben detenerse y quedarse quietos. Quien cae o no logra detenerse a tiempo abandona el juego, el resto repite la canción y vuelve a dar vueltas. El más duradero permanece en el círculo. él gana.
Hielo.
Juegan en invierno. Los niños se paran en círculo. El conductor sale al medio. Salta sobre una pierna y con la otra empuja un trozo de hielo delante de él. Le cantan:
Capitán, capitán,
No te golpees los pies con hielo
¡Con botas torcidas!
Tu nariz esta nudosa
Cabeza con una reverencia
¡Vuelve con una caja!
A esto el conductor responde:
Salto por el camino sobre una pierna
En un zapato viejo,
Sobre tocones, sobre montículos,
Sobre las colinas, sobre los toboganes.
¡Estallido! ¡Por los visones!
Con las últimas palabras, el conductor intenta golpear los pies de los jugadores con un trozo de hielo. Los niños saltan y pierden el trozo de hielo. Quien toque el trozo de hielo se convierte en el nuevo conductor y continúa el juego.

Lanza.
Uno de los jugadores recoge la pelota y canta:
Olya, Kolya, roble verde
Lirio de los valles blanco, conejito gris.
¡Ríndete!
Con la palabra "¡Déjalo!" lanza la pelota hacia arriba con fuerza. El jugador que primero lo atrape sobre la marcha canta el mismo estribillo del juego y lanza la pelota.

Churilki.
Los jugadores eligen dos. A uno le vendan los ojos con un pañuelo y al otro le dan cascabeles. Luego dirigen un baile circular a su alrededor:
Tryntsy - campanas bryntsy,
Los extremos están dorados.
¿Quién toca las campanas?
¡La gallina ciega no lo atrapará!
Después de estas palabras, el jugador de las campanas comienza a tocarlas y a caminar en círculo, y la gallina ciega intenta atraparlo. Tan pronto como la mejora del ciego lo atrapa, son reemplazados por otros jugadores y el juego continúa.

Anillo.
Los niños se sientan en fila y juntan las palmas de las manos formando un bote. El conductor coloca sus palmas en las palmas de cada participante del juego. A uno de ellos debe dejarle en silencio un "anillo": un anillo, un guijarro, una nuez, que aprieta entre sus palmas. Al mismo tiempo cantan:
Estoy caminando por el banco
Entierro el anillo de oro
En la mansión de mi madre,
Bajo el castillo de mi padre.
¡No puedes adivinar, no puedes adivinar!
¡No puedo decírtelo, no puedo decírtelo!
Los que están sentados responden:
Llevamos mucho tiempo preguntándonos
Llevamos mucho tiempo buscando un anillo.
Todo está detrás de cerraduras fuertes
Detrás de puertas de roble.
Luego uno de los jugadores intenta adivinar quién tiene el anillo escondido. Le dicen: “El anillo rodó desde el porche rojo, a lo largo de los graneros, a través de las jaulas, a través de los graneros, a través de la entrada. ¡Encuentra el anillo dorado! Si lo encuentra, corren por la tienda con el que tenía el anillo. Corren en diferentes direcciones. El que llega corriendo primero se convierte en el conductor.

Alondra.
Una alondra cantó en el cielo
El timbre sonó.
Diviértete en silencio
Escondí la canción en la hierba.
Los niños se paran en círculo y cantan. Lark: el niño que conduce con una campana se mueve a saltos dentro del círculo. Al final de la canción se detiene y coloca la campana en el suelo entre los dos niños. Estos niños se dan la espalda unos a otros. Todos dicen: “Quien encuentre la canción será feliz durante un año entero”. Los dos corren alrededor del círculo, moviéndose en direcciones opuestas. Quien agarre primero la campana se convierte en Lark. El juego se repite.

enrollar un pan
Cierra los ojos de uno de los niños, dale la vuelta varias veces y canta:
enrollar un pan
Date la vuelta, vamos,
A los curoles del bosque.
Iré al jardín
romperé la valla,
Cavaré las crestas.
Habla, ciego,
¿A dónde vas?
El niño debe adivinar y nombrar el lugar hacia donde gira la cabeza. Si adivina correctamente, otro participante ocupa su lugar.

Maestro
Los niños se sientan en círculo. Dentro del círculo hay dos sillas con el respaldo uno frente al otro. Eligen a un caballero protagonista, que camina dentro del círculo.
Niños.
El caballero camina en un baile circular,
El maestro busca una chica.
(El maestro toma de la mano a una de las niñas y la lleva formando un círculo)
Niños. ¡Encontró!
Maestro. ¿Mi chica es buena?
Niños. Buena, trabajadora, guapa. Tome asiento (El maestro y la niña se sientan en sillas, de espaldas el uno al otro.) ¡Uno, dos, tres! (A la cuenta de “tres”, el maestro y la niña giran la cabeza; si giran en una dirección, el maestro y la niña se convierten en pareja; si giran en diferentes direcciones, significa que no hay suerte)

¡Hola abuelo Prokop!
Los niños se paran en círculo. Eligen al abuelo Prokop, que está en el centro del círculo.
Niños. ¡Hola, abuelo Prokop! (Se dirigen al centro del círculo, se inclinan) ¿Aún no están maduros los guisantes? (Regresan a su lugar original) ¡Oh! ¡Oh! ¡Oh! ¡Oh! ¡Deliciosos guisantes dulces! (pisotear rítmicamente)
Abuelo Prokop. No, no está maduro, solo lo planté y necesito un poco de lluvia.
Niños. Lluvia, lluvia, habrá una cosecha gloriosa (suben y bajan las manos imitando gotas de lluvia) ¡Hola abuelo Prokop! (Se dirigen al centro del círculo, se inclinan) ¿Tus guisantes no están maduros? (Regresan a su lugar original) ¡Oh! ¡Oh! ¡Oh! ¡Oh! ¡Deliciosos guisantes dulces! (pisotear rítmicamente).
Abuelo Prokop. No, no está maduro, simplemente está lloviendo. Hace calor, necesitamos un poco de sol.
Niños. Sol rojo, caliéntalo, ¡habrá una cosecha gloriosa! (dibujan el sol en el aire con ambas manos). ¡Hola, abuelo Prokop! (vaya al centro del círculo, haga una reverencia) ¿Los guisantes aún no están maduros? (regresan a su lugar original) ¡Oh! ¡Oh! ¡Oh! ¡Oh! ¡Deliciosos guisantes dulces! (pisotear rítmicamente)
Abuelo Prokop. ¡Maduro! ¡Es hora de trillar! (caminan uno hacia el otro, imitando trillar guisantes) ¡Trillado!
Todos huyen, el abuelo Prokop los alcanza.

Oro
Los niños se paran en círculo, un niño se agacha en el medio y cierra los ojos. Los niños extienden una mano hacia el centro, con la palma abierta, y el líder dice:
Los gansos cisne volaban.
estaban perdiendo oro
Y los chicos vinieron corriendo
Y recogieron oro
Se coloca “oro” en la mano de uno de los niños. Los niños aprietan la mano en un puño y rápidamente le dan la vuelta. La persona sentada en el centro del círculo se levanta e intenta adivinar quién tiene el “oro” en la mano. Todos cuentan en voz alta hasta tres. Si el conductor no adivinó correctamente, el niño dirá: "¡Aquí hay oro!". huye y lo alcanza.
CONCLUSIÓN:
Los juegos populares enseñan mucho a los niños y contribuyen al desarrollo de la destreza, la velocidad de movimiento y la precisión. Te enseñan a ser inteligente. Por supuesto, estos juegos son un tesoro nacional y es importante que los niños en edad preescolar los conozcan y les gusten.

Ficha de juegos folclóricos para el segundo grupo más joven.
Juego: "Etiqueta"
La trama del juego es muy simple: se selecciona un conductor, quien debe alcanzar y burlarse de los jugadores que corren por el sitio.

Juego "Oso en el bosque"
Se selecciona un "oso" y se sienta a un lado. El resto, fingiendo recoger setas y bayas y ponerlas en una cesta, se acercan al “oso”, cantando (diciendo):
Por el oso en el bosque
Tomo champiñones y bayas.
el oso esta sentado
Él nos está mirando.
el oso no duerme
¡Y nos gruñe!
La canasta se volcó (los niños muestran con un gesto cómo se volcó la canasta),
¡El oso corrió tras nosotros!
Los niños huyen y el “oso” los atrapa. El primero que es atrapado se convierte en un "oso".

Juego "Gansos-cisnes"
Los participantes en el juego eligen un lobo y un dueño, el resto son gansos-cisnes. En un lado del sitio dibujan una casa donde viven el dueño y los gansos, en el otro, un lobo vive bajo la montaña. El propietario deja que los gansos salgan al campo para dar un paseo y explorar la hierba verde. Los gansos se alejan bastante de casa. Después de un tiempo, el dueño llama a los gansos. Hay un pase de lista entre el dueño y los gansos:
¡Gansos-gansos! Ga-ga-ga.
¿Quieres comer? Si si si.
¡Gansos cisne! ¡Hogar!
¡Lobo gris bajo la montaña!
¿Que esta haciendo él ahí?
Ryabchikov está pellizcado.
Bueno, ¡corre a casa!
Los gansos entran corriendo en la casa, el lobo intenta atraparlos. Los atrapados abandonan el juego. El juego termina cuando se atrapan casi todos los gansos. El último ganso que queda, el más ágil y rápido, se convierte en lobo.
Reglas del juego. Los gansos deberían “volar” por todo el sitio. El lobo sólo podrá atraparlos después de decir: "¡Bueno, corre a casa!"

"Ratones y gatos"
Objetivo: Desarrollar la atención y los movimientos figurativos.
Cómo jugar: Los niños se sientan en bancos o sillas. Estos son ratones en agujeros. En el lado opuesto de la sala o área se sienta un gato, cuyo papel desempeña el maestro. El gato se queda dormido (y los ratones se dispersan por la habitación). Pero entonces el gato se despierta, se estira, maúlla y empieza a cazar ratones. Los ratones huyen rápidamente y se esconden en agujeros (ocupan su lugar). El gato se lleva a casa los ratones atrapados. Cuando el resto de ratones se esconden en sus madrigueras, el gato vuelve a caminar por la habitación, luego regresa a su lugar y se queda dormido.
Instrucciones para su realización. Los ratones pueden salir corriendo de sus agujeros sólo cuando el gato cierra los ojos y se duerme, y regresan a los agujeros cuando el gato se despierta y maúlla. La maestra se asegura de que todos los ratones salgan corriendo y se dispersen lo más lejos posible de los visones. Los visones, además de las sillas, pueden servir como arcos para gatear, y luego los niños ratones salen de sus agujeros.
Juego "Nieve, la nieve gira..."
(basado en un poema de A. Barto)
Objetivo: enseñar a correlacionar las propias acciones con las acciones de los participantes en el juego.
Progreso del juego
La maestra recuerda a los niños que la nieve es ligera, cae lentamente al suelo y se arremolina cuando sopla la brisa.
La maestra sugiere girar y dice: "¡Nieve, la nieve gira, toda la calle está blanca!"
Luego, con un gesto invitando a los niños a acercarse, dice: “¡Nos hemos reunido todos en círculo! Estaban girando como una bola de nieve”.
Los niños realizan acciones arbitrariamente y al final se ponen en cuclillas lentamente. La maestra dice: “Sopló un viento frío. ¿Cómo? ¡Vvvvv! (“¡V-v-v!” - dicen los niños). Los copos de nieve se esparcieron y esparcieron en diferentes direcciones”.
Los niños corren por el patio de recreo.
El juego se repite 3-4 veces a petición de los niños.
Juego: “El conejito blanco se sienta y mueve las orejas...”
Objetivo: - desarrollar en los niños la capacidad de coordinar movimientos con palabras,
-correr, saltar sobre dos piernas;
- el juego promueve el desarrollo del habla.
El conejito blanco está sentado.
Él mueve sus orejas
Así, así
Él mueve sus orejas
(Los niños se llevan las manos a la cabeza y las mueven como si fueran sus orejas).
Hace frío para que se siente el conejito
Necesitamos calentarnos las patas.
Aplaudir, aplaudir, aplaudir, aplaudir,
Necesitamos calentarnos las patas.
(Los niños se ponen de pie ante las últimas palabras, comienzan a frotarse y aplaudir con manos y hombros, como si estuvieran calentando).
Hace frío para que el conejito se pare
El conejito necesita saltar...
Skok, skok, skok, skok,
El conejito necesita saltar.
(Al oír las últimas palabras, los jugadores comienzan a saltar en un lugar).
Alguien asustó al conejito
El conejito saltó... y se escapó.
(El profesor aplaude y los chicos salen corriendo).

Juego: “Adivina de quién es la voz”
Objetivo: Desarrollo de la atención auditiva.
Un participante del juego se para en círculo y cierra los ojos. Los niños caminan en círculo sin tomarse de la mano y dicen:
Nos reunimos en un círculo parejo
Demos la vuelta de una vez
¡Y cómo decir skok - skok - skok! -
¿Adivina de quién es la voz?
Las palabras "¡Salto - salto - salto!" pronunciado por un niño bajo la dirección del maestro. El que está en el centro debería reconocerlo. El que es reconocido ocupa el lugar del conductor.

"Zainka"
Objetivo: Desarrollar la audición rítmica, la atención, la improvisación a partir del texto de la canción.
Progreso del juego: Los niños, junto con el maestro, forman un círculo. La maestra canta una canción y muestra a los niños los movimientos.
1. El conejito pisotea tu pie, el pequeño gris pisotea tu pie
¡Así de fácil, pisa fuerte! (2 veces) (los niños golpean sus cinturones con sus pies)
2. Zainka, aplaude, pequeña gris, ¡aplaude!
¡Así de simple, aplaude! (2 veces) (los niños aplauden)
3. Zainka, date la vuelta, pequeña gris, date la vuelta,
Date la vuelta así (2 veces) (gira hacia los lados, con las manos en el cinturón)
4. ¡Conejito, baila, conejito, baila!
Baila así (2 veces) (los niños saltan sobre dos piernas lo mejor que pueden)
5. Lazo de conejito, moñito gris
Inclínate así (2 veces) (los niños se inclinan, extendiendo los brazos hacia los lados).
Direcciones. Se puede reducir el número de estrofas de la canción, sobre todo al principio. Al principio sólo podrás tomar los versículos 1, 2 y 4.
Cuando se repite, puedes interpretar todos los versos. Además, cuando los niños conozcan bien el contenido de la canción, podrás elegir un conejito que se parará en el medio del círculo y realizará todos los movimientos según el texto de la canción. Para el papel del conejito, eligen a un bebé más valiente y activo, que no se avergonzará al realizar movimientos.
Con el siguiente controlador, puedes agregar un verso más:
¡Elige un conejito, elige uno gris!
Así, elige (2 veces)

"Por buen camino"
Objetivo: desarrollar en los niños la capacidad de coordinar movimientos, observación, actividad e inteligencia. Inducir un sentimiento de alegría en los niños.
Progreso del juego: Los niños se agrupan o se alinean libremente en una columna y salen a caminar. El profesor pronuncia rítmicamente el siguiente texto a un ritmo determinado:
En un camino suave,
En un camino llano
Nuestros pies caminan.
Uno-dos, uno-dos,
Por los guijarros, por los guijarros
Por guijarros, por guijarros...
¡Golpea el agujero!
Ante las palabras “Los niños caminan por el sendero llano a un ritmo. Cuando la maestra dice: “Por los guijarros, por los guijarros”, saltan sobre dos piernas, avanzando ligeramente. Cuando escuchan las palabras "Golpe en el hoyo", se agachan. “Salí del hoyo” - y los niños se levantan. Repitamos el poema nuevamente.
Después de varias repeticiones, pronuncia otro texto:
Por un camino llano, por un camino llano.
Nuestras piernas están cansadas, nuestras piernas están cansadas.
Esta es nuestra casa, aquí es donde vivimos.
Al final del texto, los niños corren hacia la casa (acuerdan de antemano dónde estará la casa: en un banco, detrás de una línea dibujada, etc.).

"Carruseles"
Objetivo: Enseñar a los niños a hablar a un ritmo rápido y lento, coordinar movimientos con las palabras de un poema y responder a una señal verbal. Desarrollar habilidades de atención y navegación.
Progreso del juego: La maestra invita a los niños a montar en el carrusel. Sostiene un aro en sus manos (estando en el medio del aro) con cintas multicolores atadas. Los niños agarran las cintas, la maestra se mueve con el aro. Los niños caminan y luego corren en círculo. El maestro dice:
Apenas, apenas, apenas giró el carrusel,
¡Y luego, y luego todo corre, corre, corre!
Silencio, silencio, no corras, detén el carrusel,
Uno y dos, uno y dos, ¡se acabó el juego!
Los niños se detienen.

"Vanya está caminando"
Objetivo: aprender a pararse en círculo, cantar canciones y cultivar una actitud amistosa entre sí.
Progreso del juego: Los niños y la maestra se paran en círculo. La maestra y los niños caminan en círculo y dicen las palabras:
Vanya camina, Vanya camina,
En medio del círculo
Vanya está mirando, Vanya está mirando
Para mi amigo
Encontré a Vanya. Encontré a Vanya
Para mi amigo
Un niño está en un círculo y elige un amigo con las palabras: Encontré a Vanya, Vanya encontró un amigo.
De pie en círculo, bailan y el resto de los niños aplauden. Luego el profesor cambia de líder y el juego continúa.

"Gorra"
Objetivo: enseñar a los niños a tomarse de la mano y realizar movimientos según el texto del juego.
Desarrollo del juego: Los niños y el profesor se paran en círculo. La maestra elige a uno de los niños, será el gorro. La maestra y los niños caminan en círculo y dicen según el texto:
gorra, gorra
Piernas delgadas
botas rojas
te alimentamos
te dimos algo de beber
Ponte de pie
Me obligaron a bailar.
Baila todo lo que quieras.
¡Elige a quien quieras!
Cuando se dicen las palabras “te dimos de comer, te dimos agua”, el círculo se estrecha, luego los niños se dispersan nuevamente, formando un gran círculo y aplauden. Un niño parado en círculo elige una pareja y los niños bailan al son de la música.

"Jack Frost"
Objetivo: desarrollar la capacidad de realizar movimientos característicos; ejercitar a los niños en la carrera.
La maestra se para frente a los niños a una distancia de 5 metros y dice las palabras:
Soy Nariz Roja Escarchada. Lleno de barba.
Estoy buscando animales en el bosque. ¡Sal rápido!
¡Salgan, conejitos! ¡Niñas y niños!
(Los niños van a encontrarse con la maestra a medio camino).
- ¡Lo congelaré! ¡Lo congelaré!
La maestra está tratando de atrapar a los niños: serán "liebres". Los niños huyen.

"Ratones en la despensa"
Objetivo: desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos ante una señal; Ejercite a los niños para que trepen, corran y se pongan en cuclillas.
Progreso del juego: Niños: los "ratones" están en un lado del sitio. En el lado opuesto hay una cuerda tendida a una altura de 50 cm desde el nivel del suelo: este es el "trastero". Al lado de los jugadores hay un “gato” (su papel lo desempeña el profesor). El "gato" se queda dormido y los "ratones" corren lentamente hacia la "despensa". Al penetrar en el “armario”, se inclinan para no tocar la cuerda. Allí se sientan y parecen “roer” galletas. El “gato” se despierta, maúlla y corre tras los “ratones”. Rápidamente huyen a sus madrigueras. El juego se reanuda. En el futuro, a medida que se dominen las reglas del juego, uno de los niños podrá desempeñar el papel de "gato".

"Pollo - Corydalis"
Objetivo: capacitar a los niños para que respondan rápidamente a la señal del maestro; ejercitar a los niños al caminar.
Progreso del juego: La maestra representa un "pollo", los niños - "pollos". Un niño (mayor) es un "gato". El “gato” se sienta en una silla a un lado. La “gallina” y los “pollitos” pasean por el sitio. El maestro dice:
Salió una gallina, una gallina con cresta y pollitos amarillos,
La gallina cloquea: “Ko-ko, no vayas muy lejos”.
Acercándose al “gato”, la maestra dice:
Un gato se tumbó en un banco junto al camino y se quedó dormido...
El gato abre los ojos y alcanza a las gallinas.
El "gato" abre los ojos, maúlla y corre tras las "pollas", que huyen a un determinado rincón del sitio, la "casa", hacia la madre gallina. El maestro (“pollo”) protege a los “pollos”, extendiendo los brazos a los lados y al mismo tiempo dice: “¡Vete, gato, no te daré pollos!” Cuando se repite el juego, el papel de “gato” se asigna a otro niño.

"Danza redonda"
Finalidad: enseñar a los niños a bailar en círculo; practicar sentadillas.
Los niños pronuncian las palabras detrás del maestro. Tomados de la mano, caminan en círculo.
Alrededor de los rosales, entre las hierbas y las flores.
Damos vueltas y bailamos, ¡oh, somos gente alegre!
Estábamos tan mareados que caímos al suelo.
Al pronunciar la última frase, realiza sentadillas.

"Las liebres y el lobo"
Objetivo: enseñar a los niños a escuchar atentamente al maestro, realizar saltos y otras acciones de acuerdo con el texto; aprende a navegar en el espacio, encuentra tu lugar.
Progreso del juego: Niños: las "liebres" se esconden detrás de arbustos y árboles. Al lado, detrás de un arbusto, hay un “lobo”. Las “liebres” corren hacia el claro, saltan, mordisquean la hierba y retozan. A la señal del profesor: “¡Viene el lobo!” - Las “liebres” huyen y se esconden detrás de arbustos y árboles. "Lobo" está tratando de alcanzarlos. Puedes usar texto poético en el juego:
Los conejitos saltan: saltan, saltan, saltan –
Al prado verde.
Pellizcan la hierba, se la comen
Escucha cuidadosamente
¿Viene un lobo?

"Sol y lluvia"
Objetivo: enseñar a los niños a caminar y correr en todas direcciones, sin chocar entre sí, enseñarles a actuar según la señal del maestro.
Cómo jugar: Los niños se sientan en sillas. La maestra dice: “¡El sol está en el cielo! Puedes salir a caminar." Los niños corren por el patio de recreo. A la señal: “¡Lluvia! ¡Corre a casa! - corre hacia la maestra bajo un paraguas y agáchate. La maestra vuelve a decir: “¡Soleado! Sal a caminar”, y se repite el juego.
El sol brilla más fuerte
Brilla en nuestra habitación
aplaudimos
¡Muy feliz por el sol!
(los niños saltan, bailan, aplauden)
¡Está lloviendo, está lloviendo más rápido!
¡Todos bajo el paraguas rápidamente!
(Corre bajo el paraguas)

"Tormenta de nieve"
Objetivo: Dar alegría a los niños con un juego divertido
Desarrollo del juego: Los jugadores se colocan en círculo y, sin moverse de su lugar, comienzan a girar cantando:
Tormenta de nieve, tormenta de nieve,
¡La nieve se está extendiendo por el campo!
¿Quién gira, gira?
¡Empezará a volar!
Al final de la canción todos deben detenerse y quedarse quietos. Quien caiga o no consiga detenerse a tiempo queda fuera del juego. El resto vuelve a cantar la canción y da vueltas. El más duradero permanece en el círculo. Él gana.

"Vuela, no vuela"
Objetivo: Desarrollar la atención y la imaginación.
Progreso del juego: Los niños se mueven libremente por la habitación: corriendo, saltando, girando. El presentador nombra cualquier palabra (pez, avión, árbol...). Si lo que se nombra puede volar, los niños imitan el vuelo; si lo nombrado sabe nadar, imitan la natación; Si no nada ni vuela, los niños se detienen. El más atento es el que nunca se ha equivocado.

Canción infantil popular rusa "¿Dónde has estado?"
Los niños mantienen un diálogo con el maestro.
Educador: Piernas, piernas, ¿dónde has estado?
Niños: Fuimos al bosque a recoger setas. Caminan en su lugar.
Educador: ¿En qué estaban trabajando vuestras manitas?
Niños: Recogimos setas. sentadillas y
Educador: ¿Ayudaste con tus ojos? "recolectando setas".
Niños:
Buscamos y miramos, ellos miraban desde abajo.
Miraron todos los tocones. manos girando
derecha e izquierda.
Aquí está Vanyushka con el hongo, apretando los dedos de una mano en
¡Con boletos! puño y cúbrelo
encima de la palma del otro.
"El conejito caminaba"
Objetivo: Enseñar a los niños a caminar en círculo y realizar movimientos según el texto.
Cómo jugar: Tome las manos para formar un círculo. Camine en círculo, diciendo las palabras:
El conejito caminó, caminó, caminó
encontré una zanahoria
Se sentó, comió y siguió su camino.
El conejito caminó, caminó, caminó
encontré repollo
Se sentó, comió y siguió su camino.
El conejito caminó, caminó, caminó
encontré una papa
Se sentó, comió y siguió su camino.
Cuando digas "sentado", detente y agáchate.

"Círculo"
Objetivo: Realizar movimientos de acuerdo con el texto, no confundirse con el aumento del tempo.
Cómo jugar: Nos paramos en círculo, tomados de la mano. El presentador se ofrece a repetir los movimientos tras él:
Primero iremos a la derecha
Y luego vayamos a la izquierda
Y luego nos reuniremos en un círculo.
Y sentémonos un rato
Ahora volvamos
Y daremos vueltas en el lugar
Y aplaudamos.
Y ahora todos están juntos en un círculo.
(Repite el juego varias veces, pero a un ritmo acelerado)

"Arroyo."
Se selecciona un conductor, el resto se divide en parejas y se juntan las manos. Las parejas se paran una detrás de la otra, levantando las manos. El conductor ingresa al pasillo formado y avanza hacia el frente. Toma de la mano a la persona que le gusta. La nueva pareja va junta hasta el final del “arroyo” y se queda allí con las manos en alto.
El jugador liberado es el nuevo conductor.

"Bola de nieve"
Objetivo: Desarrollar la capacidad de realizar movimientos característicos, aprender a moverse en círculo.
Progreso del juego: los niños se paran en círculo.
Al son de la melodía ("como hielo fino")
Cayó un poco de nieve blanca
Reunirse en círculo (caminar en círculo)
Pisotearemos, pisotearemos (pisoteamos)
bailemos alegremente
Calentémonos las manos (frotándonos las palmas)
Aplaudiremos, aplaudiremos (aplaudiremos)
Saltemos más divertidos (muelles)
Para hacerlo más cálido.
Saltaremos, saltaremos (saltaremos)

"Gansos"
Objetivo: desarrollar el habla dialógica y correlacionar palabras con acciones.
Instrucciones para adultos:
- Los gansos fueron al campo a mordisquear hierba fresca, luego nadaron en el río, se prepararon para volver a casa - ¡y no pasar! Un lobo está sentado debajo de la montaña, tratando de agarrar un ganso. ¡Yo seré un lobo y ustedes serán gansos!
- ¡Gansos, gansos!
(niños: “¡ha-ga-ga!”)
¿Quieres comer?
("¡Si si si!")
¿Pan y mantequilla?
("¡¡¡No!!!")
¿Qué deseas?
("¡¡¡Dulce!!!")
¡Volar a casa!
El adulto dice junto con los niños:
Lobo gris bajo la montaña
No nos deja volver a casa.
Uno, dos, tres: ¡corre a casa!
Los niños empiezan a correr y un adulto con un lobo de juguete los alcanza.

"Los ratones bailan en círculos"
Eligen un "gato". El resto de los niños son ratones. El “gato” se para en medio del baile circular y finge estar dormido. Los ratones bailan en círculo y dicen:
“Los ratones bailan en círculos,
Y el gato dormita sobre la estufa.
Silencio, ratones, no hagáis ruido.
¡No despiertes al gato Vaska!
Vaska el gato se despertará
¡Esto romperá todo el baile!
Después de esto, el “gato” caza a los “ratones”. El “ratón” grasiento se convierte en un nuevo “gato” y el juego se repite desde el principio.

"Conejitos"
Objetivo: desarrollar la velocidad
PROGRESO DEL JUEGO: El niño representa un "conejito" y el adulto, un "lobo". El “conejito” hace lo que dice la canción, y la última letra de la canción: “¡Viene el lobo!” - el “lobo” corre tras el “conejito”, que huye de él.
Los conejitos se cruzan
O un prado o un bosque.
Se están recolectando fresas
¡Salta y salta! ¡Salta y salta!
Aquí el claro es más suave que la seda,
¡Mira a tu alrededor, mira a tu alrededor!
Cuidado con el lobo gallardo
¡Cuidado, cuidado!
Los conejitos se durmieron dulcemente
¡El bosque es ruidoso! ¡El bosque canta! -
Huir sin mirar atrás:
¡Viene el lobo, viene el lobo!

"Conejito"
Objetivo: enseñar a los niños a transmitir el estado de ánimo y provocar alegría.
Progreso del juego:
Los niños se paran en círculo tomados de la mano. Hay un conejito triste en el centro del círculo. Los niños cantan:
¡Conejito, conejito! ¿Lo que le pasó?
Estás ahí sentado completamente enfermo.
¡Levántate, levántate, salta!
¡Aquí tienes una zanahoria! (2 veces)
¡Consíguelo y baila!
Todos los niños se acercan al conejito y le dan una zanahoria imaginaria. El conejito toma la zanahoria, se pone alegre y empieza a bailar. Y los niños aplauden. Luego se elige otro conejito.

"Araña"
Utilizando una rima de conteo, se elige a un niño para que desempeñe el papel de una araña.
El resto de los chicos se dan la mano y forman un círculo.
La araña se agacha en el centro del círculo.
Los niños empiezan a bailar alrededor de la araña, diciendo en voz alta:
- araña-araña,
Piernas delgadas
botas rojas,
te alimentamos
te dimos algo de beber
Me pusieron de pie. (los jugadores se acercan al insecto y lo ayudan a ponerse de pie)
Me obligaron a bailar.
baila todo lo que quieras
¡Elige a quien quieras!
(la araña baila y elige del círculo quién será la araña en la próxima estafa)
Después de esto, el juego comienza de nuevo, con una nueva “araña”.

"Barra"
Todos se paran en círculo y se dan la mano. El cumpleañero se encuentra en el centro del baile circular. La danza circular comienza a moverse en círculo, acompañada de las palabras:
Cómo... nombrar el día (diga el nombre del niño que cumple años)
Horneamos un pan.
¡Qué altura! (manos levantadas lo más alto posible)
¡Qué bajos! (agacharse, manos prácticamente colocadas en el suelo)
¡Así de ancho es! (extendido hacia los lados, intentando hacer una danza circular del mayor diámetro posible)
¡Estas son las cenas! (el baile redondo converge, se encoge, se acerca al cumpleañero)
¡Pan, pan, elige a quien quieras! (la danza circular vuelve a su tamaño “normal” y se detiene)
El cumpleañero dice: Los quiero a todos, claro, pero… ¡más que a nadie! (llama el nombre del niño seleccionado, lo toma de la mano y lo lleva al centro del baile circular)
Ahora el cumpleañero se une al baile circular y el niño que elige se convierte en el “cumpleañero”.

"Burbuja"
Este juego es muy divertido y dinámico. Los niños lo juegan con mucho gusto. Los chicos se toman de la mano y forman un círculo. Antes de que comience el juego, el baile circular converge lo más cerca posible del centro. La burbuja se desinfla. A continuación, “inflan” la burbuja, es decir, se separan, intentando que la danza circular sea lo más grande posible. La burbuja de baile circular se “infla” hasta que uno de los participantes del baile circular, incapaz de soportar la tensión, suelta sus manos. Esto significa que la burbuja ha estallado. El juego va acompañado del siguiente texto:
Explotar, burbujear,
¡Hínchate a lo grande!
Explota, espera
¡No te apresures!