Fallout New Vegas - Rapimento. Quest con il rapimento di un creativo

Continuo il gioco Fallout New Vegas una volta raggiunta la città Novak, affitto una stanza in un hotel per 100 caps e chiedo subito a Jenny Mae Crawford quali persone sto cercando. Ha detto di averli visti, ma di non sapere dove fossero andati. Il loro cecchino diurno, Manny Vargas, con cui sono rimasti, dovrebbe saperlo.

Ho deciso immediatamente di utilizzare la stanza acquistata: ho messo nella cassaforte alcune armi meno necessarie, oltre ai componenti per realizzare kit di riparazione per armaioli. Ho anche dormito un po' e ho avuto una sferzata di energia. " Allegria" - questo è un piccolo bonus del dieci per cento sui punti esperienza ricevuti. Viene dato solo allora quando l'eroe dorme nel tuo letto o in affitto. Questo bonus viene assegnato ogni volta che il giocatore guadagna punti esperienza e dura diverse ore di gioco.

Alle 10 del mattino e della sera, i cecchini cambiano turno: quello diurno sostituisce quello notturno o viceversa. Fu in quel momento che lasciai la mia stanza. Vedo arrivare un uomo con un berretto rosso, salire le scale ed entrare nel dinosauro. Lo seguo, raggiungendo già il suo posto. È notte cecchino per cognome Boone. Durante la conversazione apprendo che non molto tempo fa sua moglie è stata rapita nel cuore della notte. Erano persone della legione e inoltre la presero solo e scomparvero rapidamente. Boone chiede di trovare tra la gente del paese il responsabile di ciò in modo che possa vendicarsi. La ricerca si chiama " Rapimento«.

Inizio la ricerca ed entro nella reception dell'hotel. Jenny May Crawford dice che la persona scomparsa potrebbe essere scappata da sola, poiché si è sempre ritenuta degna di una vita migliore. Tutti gli altri residenti hanno detto più o meno la stessa cosa, tranne uno. Nelai Noonan- un vecchio eccentrico che cammina costantemente e guarda nelle finestre dell'hotel - ha raccontato come e cosa è successo quella notte. Secondo lui, i rapitori hanno fatto tutto molto velocemente, ma per qualche motivo uno di loro, prima di partire, è entrato nella reception dell'hotel.

Torno di nuovo in albergo. Jenny Mae Crawford se n'è appena andata e posso tranquillamente guardarmi intorno nella sala d'attesa. Non ho trovato nulla di interessante, semplicemente cassaforte nel pavimento. È chiuso e aprirlo comporterà la perdita di diversi punti karma. Puoi usare l'abilità Hacking, oppure puoi rubare la chiave dalla stessa Jenny. La cassaforte contiene contratto per la vendita della moglie di Boone per 1000 tappi. Dopo aver ricevuto una prova così indiscutibile della colpevolezza di Jenny Mae Crawford nel rapimento, la chiamo sulla piattaforma di fronte alla figura del dinosauro, indosso il berretto di Boone e la sua testa si frantuma davanti ai miei occhi.

Dopodiché torno da Boone e gli parlo dell'accordo. Ringrazia, dà cento caps e dice che lascerà Novak. Lo invito a venire con me. Dato che l'Intelligenza del mio personaggio è sette, nel dialogo appare una frase che ti permette di persuaderlo. Boone me lo dà capacità « Artigliere"- illumina i nemici mentre si mira - particolarmente efficace al buio e a lunghe distanze. Vado con Boone da Manny Vargas.

Novak è una piccola città immaginaria a est di Goodsprings. La fase successiva della missione principale "Indagine" ci porta lì.

Novak una volta era una delle "punti di ristoro del viaggiatore": un motel, una stazione di servizio, un negozio di souvenir. Ora i vacanzieri pacifici sono stati relegati nella categoria delle leggende quotidiane. Anche se possiamo ottenere la chiave della camera o semplicemente noleggiarla (anche se la prima opzione è preferibile in termini di acquisizione di spazio aggiuntivo) e acquistarla in un negozio. E persino guardare il mondo dall'altezza della bocca di un tirannosauro rex.

Qual è il modo più veloce per arrivare a Novak? Andiamo al penitenziario NKR nel nord di Primm. Da lì, un'autostrada conduce più a est, passando per la Hidden Valley (siamo mandati lì, in particolare, durante la ricerca “ ED-E, amore mio"). Ci sono quattro uscite da Hidden Valley, scegli quella orientale, poi la strada girerà a sud. Ci saranno scorpioni fantastici lungo la strada, ma sono lenti, quindi puoi semplicemente superarli correndo. Il percorso ti porterà a nord della centrale elettrica HELIOS One. Girate a sud e raggiungerete Novak.

Investigazione (sono andati in quella direzione)


Quindi, tutto quello che siamo riusciti a scoprire a Nipton è che i prigionieri sopravvissuti a Nipton furono condotti verso Novak. Andiamo a Novak.

Il prossimo suggerimento sulle tracce dei Grandi Khan dovremmo riceverlo dal ranger in pensione dell'NKR Manny Vargas. Si siede in un luogo esotico: nella bocca del tirannosauro Dinky. Gli facciamo una domanda e lui accetta volentieri di rispondere... se completiamo la missione "Voliamo".

Tradizionalmente, le informazioni necessarie possono essere ottenute in diversi modi. Ad esempio, esegui semplicemente la ricerca richiesta. Se concordare con tutti gli NPC che incontreremo non ci piacerà, potremo entrare in casa di Manny ed estrarre informazioni manualmente (non verremo nemmeno multati per aver hackerato il computer). Se all'inizio del tuo viaggio eri preoccupato per il vantaggio di "Scapolo convinto", esprimi simpatia per Manny, accenna a sottovalutarlo - ed è tutto tuo con tutte le informazioni disponibili.

Puoi avvicinarti di soppiatto e rubare la pellicola dalla tasca di Manny. Infine, puoi semplicemente uccidere un pensionato e frugare lentamente nelle sue tasche. Tuttavia, queste azioni ci privano dell'opportunità di completare la missione "Let's Fly", ma noi vogliamo avere i nostri appartamenti con un tirannosauro sotto l'ala...

Il seguito della ricerca è nella sezione dedicata a. È qui che andavano i nomadi.

Voliamo (vieni a volare con me)


Affinché Manny Vargas possa scaldarsi con noi e condividere informazioni, ci offriamo volontari per aiutarlo a risolvere il problema con i ghoul sul campo di addestramento REPCONN. Questa catena si trova a ovest della città. Ma prima di andarci, ti consigliamo di rimanere nella carcassa del tirannosauro e di acquistare un souvenir "Rocket" dal commerciante (o di prenderlo gratuitamente). Tornerà utile.

Una voce dall'alto, o meglio, dal citofono, ci dirà subito cosa fare all'interno. Ci verrà chiesto di andare di sopra per una conversazione seria. Una persona che si considera un ghoul ci racconterà una storia toccante: un gruppo di ghoul intelligenti vuole lasciare queste terre inospitali, hanno razzi e tute spaziali, hanno una visione della Bella Lontana. Semplicemente non hanno la capacità di uccidere tutte le ombre e i ghoul selvaggi. per finire il lavoro e partire per un lungo viaggio.

A questo punto possiamo prendere la strada più breve: sterminare semplicemente tutti quelli che vediamo. La ricerca, ovviamente, fallirà, ma Manny accetterà lo sgombero del campo di addestramento e ci fornirà volentieri le informazioni richieste. Ne vale la pena se possiamo ottenere ciò che vogliamo in altri modi senza sacrificare una parte della nostra reputazione?

Faremo pulizia. Dopo qualche tempo ci imbattiamo nel leader delle ombre, Davison. Adora il teschio del bramino, chiamandolo Godrog. Non sarà aggressivo nei nostri confronti se non tocchiamo il teschio e non uccidiamo le ombre prima di incontrarlo. Ma se Craig Boone è con noi, non ci sarà conversazione.

Davison dice che le ombre sono venute qui per una spedizione di caccia stealth, di cui ha trovato menzione nel conto contabile. Tuttavia, non è stato possibile accedere ai dispositivi: uno dei demoni, Harland, si è trincerato nella stanza con il computer e uccide chiunque cerchi di entrarvi. Il computer contiene informazioni su dove si trovano le battaglie furtive. Davison chiuse la stanza con il demone per impedire alle ombre di continuare i loro tentativi suicidi per ottenere l'informazione.

Avendo accettato di aiutare Davison, prendiamo la chiave e andiamo nella stanza con il computer. Il demone trincerato accetta di lasciare l'edificio se troviamo la sua ragazza. Lei è in prigione, la chiave della cella è nelle mani del carceriere supermutante. Se non vogliamo spargere il suo sangue potete prendere la chiave dal tavolo nella stanza a nord (vedi mappa). La ragazza, ahimè, è morta. Possiamo portare con noi il suo cadavere, ma ci crederanno sulla parola.

Se vogliamo risolvere l’intera situazione pacificamente, la sequenza di azioni dovrebbe essere la seguente:

  • Cerchiamo di non uccidere le ombre. Visitiamo tutte le parti interessate e otteniamo il loro consenso.
  • Andiamo in prigione, troviamo la ragazza di Harland e gli portiamo notizie tristi.
  • Harland se ne va, saliamo al terminal al secondo livello e scopriamo che i ragazzi stealth sono tornati a RobCo prima della guerra.
  • Informiamo Davison dell'inutilità della sua ricerca, allontana le ombre.
  • Segnaliamo a Jason Bright che il campo di allenamento è gratuito.

Se i supermutanti cadessero per mano nostra, Davison non sarebbe in disaccordo con noi, ma attaccherebbe invece. Quindi l'ingresso della stanza di Harland dovrà essere violato. Lo stesso Harland può essere aggirato di nascosto o anche ucciso. Fai attenzione alle trappole, la stanza ne è piena!

Lo stesso Harland indossa un abito molto raro che dà +5 al baratto. Se vogliamo procurarci i vestiti del venditore ambulante, ci sono diverse opzioni. Uccidi (Harland si trasforma facilmente in aggressività se incontriamo ghoul fatali lungo la strada) e rimuovilo dal cadavere. Rubalo quando Harland si mette la tuta spaziale (per fare questo, corri fuori dal laboratorio di fronte a lui e aspettalo davanti a qualsiasi porta scorrevole, quindi saccheggialo rapidamente quando si ferma). Infine, aspetta, nel caso in cui si imbatte in una delle ombre, e poi ripulisci il cadavere.

Se rispettiamo le richieste di Davison e Harland. riceveremo altri 200 punti esperienza. Se Harland dovesse cadere per mano nostra, l'aumento sarà di soli 100 punti. In ogni caso, il primo obiettivo viene raggiunto, il campo di allenamento viene ripulito dalle ombre e i ghoul si precipitano ai missili. Il nostro compito è lungi dall’essere terminato. Seguiamoli.

Bright ci parla di un tecnico umano di nome Chris che si è unito ai ghoul. È impegnato a riparare i razzi, ma non ha abbastanza pezzi di ricambio. Chris chiede di ottenere moduli di controllo della trazione e isotopi per attivare il carburante. Chi lo aiuterà se non noi?

A questo punto, puoi preparare un serio scherzo sporco per i demoni cosmonauti. Se hai l'abilità Eloquenza 50 o il vantaggio Vedova Nera, puoi iniziare una conversazione sul perché Chris non si preoccupa di riparare i missili nelle zone radioattive e cosa faceva prima di unirsi ai ghoul. Durante la conversazione si rende conto di essere stato ingannato e pianifica l'esplosione dei missili. Ci chiederà di portargli delle bombe di zucchero (vendute in qualsiasi chiosco). Se la morte dei demoni non rientra nei nostri piani, possiamo convincerlo a non vendicarsi dei coloni, ma ad andare dalla gente, da Novak. Se questa conversazione non va bene, puoi riprenderla più tardi.

Quindi, dobbiamo procurarci due tipi di pezzi di ricambio. Cominciamo con gli isotopi. Se portiamo con noi un souvenir del "Razzo", possiamo immediatamente chiedere informazioni sul carburante in una conversazione. Ci confermeranno che il liquido nel Rocket è abbastanza adatto. Andiamo dal mercante Cliff e compriamo la chiave del magazzino con i souvenir ad un prezzo che dipende dalla nostra abilità di Baratto. Raccogliamo tutti i missili che possiamo trasportare: cinque sono sufficienti per la missione, il resto sarà un carico inutile, ma puoi scaricarli con successo con i bambini alla base dell'aeronautica militare di Nellis: ci sono molti bambini lì e tutti lo faranno donaci karma e reputazione in dono. E puoi compensare i costi raccogliendo qui figurine di dinosauri e vendendole senza lasciare il negozio. Infine, il magazzino può essere semplicemente violato aspettando che Cliff vada a letto. In questo caso perderemo parte del nostro karma.

Se non abbiamo concordato con il commerciante, puoi procurarti i razzi con isotopi presso la sede della REPCONN. Nella prima sala del museo cerchiamo una porta del magazzino chiusa a chiave.

Infine, dal sito di test REPCONN (una scala ci conduce direttamente dal bunker missilistico) arriviamo a Clark Field. Dopo aver cercato un po' nei dintorni, troviamo un predone, mangiato dai gechi (a quanto pare), che indossa una tuta anti-radiazioni (gialla, ben visibile da lontano). Oltre a un'utile tuta, ha una sostanziosa scorta di carburante, un manganello della polizia e un diario molto divertente. Da esso, in particolare, apprendiamo che ha acquistato l'isotopo radioattivo da mamma Gibson. E a che scopo... Un altro inno alla stupidità umana.

Abbiamo bisogno che Madre Gibson ci procuri le barre dello sterzo; non c'è nessun altro posto dove trovarle. Una canna costa 500 tappi, il che è un po’ caro. Un'abilità Eloquenza o Baratto elevata ti aiuterà a ottenere uno sconto notevole. Ma se il tuo eroe ha il vantaggio Moglie Killer, puoi chiedere moduli in modo completamente gratuito!

Infine, c’è un’opzione per rubarli dalla scatola a casa della mamma (Hack 50). Ha la chiave con sé e, se uccidiamo la vecchia signora, otterremo anche l'esclusivo fucile Big Boom. Ma dovremmo tenere presente che abbiamo bisogno della Madre viva per la missione ED-E (non dimenticare di portarlo con te quando andremo a comunicare con la Madre) e di ottenere un nuovo cervello per Rex se vogliamo aumentare il danno si occupa!

Dopo aver raccolto tutto ciò di cui abbiamo bisogno, torniamo da Chris. La preparazione dei missili è completata, ma poi all'improvviso Chris scopre che non lo avrebbero portato con sé, poiché non è un ghoul (se il giocatore non ha aperto gli occhi su questo fatto prima). Questo ci dà la possibilità di completare l'avventura in diversi modi.

Usando il risentimento di Chris, possiamo convincerlo a organizzare il lancio dello Challenger da parte dei ghoul. Un piccolo aggiustamento ai sistemi e i razzi esplodono al decollo.

Avendo pietà degli sfortunati demoni, possiamo mandarli nello spazio da soli, mentre l'ingegnere offeso riflette sul futuro. Oppure non inviarlo! Andiamo alla console di lancio, che si è aperta in laboratorio, e impostiamo il programma (lungo la strada possiamo prendere una tuta spaziale e un casco dallo scaffale).

Se abbiamo un'abilità Scienza di 55 e una statistica di Intelligenza di 3, possiamo migliorare la traiettoria di volo e ricevere karma positivo e 55 XP aggiuntivi. Possiamo causare un incidente durante il decollo e ricevere karma negativo. Infine, non si verificherà alcun impatto sul karma se lasciamo tutto così com'è o semplicemente colpiamo a caso (questo richiede Fortuna 10).

Anche il futuro di Chris è nelle nostre mani. Incoraggiamolo, ricordiamogli che la luce non finisce con i ghoul e allo stesso tempo menzioniamo che non c'è nessun tecnico a Novak... Chris si stabilisce a Novak, otteniamo la missione completata. La missione verrà comunque da noi accettata in ogni caso. Il campo di allenamento è gratuito, gli abitanti di Novak sono felici, l'ulteriore destino dei ghoul è sconosciuto.

Consoliamoci con il fatto che se non fossimo intervenuti in quanto stava accadendo, i missili ghoul si sarebbero schiantati nel deserto.

Sito di prova REPCONN

1 - laboratori
2 - seminterrato

1 – Davisone
2 – Harland
3 - prigioniero
4 - chiave della prigione
5 - terminale con dati sulle battaglie furtive
6-Cris
7- Jason Brillante

Rapimento (uno per il mio bambino)

Posto
Problemi Craig Boone
Ricompensa 250 XP, 100 presenze, berretto rosso

Durante il giorno Manny Vargas veglia nella testa del T. rex, ma se visitiamo la cavità orale tra le 21:00 e le 9:00, verremo accolti da un poco amichevole Craig Boone. È un patriota della Repubblica della Nuova California, quindi se il tuo rapporto con questa fazione è seriamente danneggiato, indossa l'armatura NKR all'incontro, altrimenti il ​​cecchino non vorrà parlarti.

Nella conversazione apprenderai che la moglie di Boone è stata catturata come schiava dalla Legione di Caesar. E questa vicenda chiaramente non sarebbe potuta accadere senza la complicità di una persona del posto. Boone vuole che troviamo il traditore. Come aiuto materiale ci regala il suo berretto rosso, un berretto molto utile: indossarlo dà bonus pari a +5 alla fortuna (+1 alla Percezione, +5 alla possibilità di infliggere un colpo critico). Inoltre, da questo berretto Boone ci riconoscerà da lontano e non ci sparerà...

Smaschereremo la gente del posto. Puoi passeggiare per l'intera città, conversando brevemente con tutti quelli che incontri, oppure puoi risparmiare tempo e dirigerti dal pazzo osservatore Nelay, la cui capanna sporge dietro il motel. Ti racconterà un sacco di cose interessanti sui comunisti che vogliono dipingere la luna di rosa e disegnarci sopra il profilo di Lenin, sul chupacabra con la minigun e sui topi talpa che portano via le giovani donne... Aspetta, sembra che questo sii ciò di cui abbiamo bisogno! " Sembra che uno di loro sia entrato nell'atrio del motel per un minuto.". L'indagine è finita. Con una buona abilità oratoria (55), possiamo andare da Boone e dirgli a chi dovrebbe essere “grato” per aver rapito sua moglie. Ma qui è pericoloso commettere un errore: se non dimostriamo la nostra accusa la prima volta, Boone non ci parlerà più. Allora andiamo a cercare le prove.

Se in una conversazione con il proprietario del motel le chiedi come uscire dalla città, lei butterà fuori il suo odio per gli estranei. E la moglie di Boone, come possiamo scoprire chiedendo alla gente del posto, era una delle donne chic, e trattava Novak come un "buco". Ebbene, la logica è chiara. Aspettiamo fino al calare della notte e cerchiamo un nascondiglio nel pavimento del motel dietro il bancone (Hack 25 o prendiamo le tasche di Jenny Mae. Non ci sarà perdita di karma). Eccolo, un contratto per la vendita della moglie di Boone! Questo accordo ha portato a Jenny mille presenze.

Boone vuole affrontare il colpevole con le proprie mani. Sveglia la signora e invitala a fare una passeggiata al chiaro di luna fino alla statua di Dinky. Per qualche motivo lei sarà d'accordo... Portatela nell'area davanti alla statua e indossate il berretto rosso. Jenny Mae cadrà sotto il proiettile di un cecchino. Raccontiamo a Boone delle prove che abbiamo trovato e riceviamo come ricompensa un berretto rosso e l'opportunità di prendere Boone come compagno.

Puoi eseguire l'intera operazione nel modo più breve possibile: parla con Jenny per ottenere uno sconto dal commerciante, quindi prendi il berretto da Boone insieme alla missione, invita Jenny a camminare nella notte. Quindi rimuovi la chiave dal suo cadavere, apri il nascondiglio e, con l'accordo, vai da Boone per consegnare la missione.

Puoi procurarti un berretto in un altro modo: invitiamo Manny Vargas a fare una passeggiata di notte e dopo che Boone gli ha sparato, perquisiamo il cadavere. Puoi anche rimuovere il berretto dal cadavere di Boone. E se è il nostro compagno, allora possiamo sfacciatamente tirare fuori il berretto dal suo inventario. Chiederà indietro il suo fascino, ma se gli dai un altro berretto, si calmerà.

Con Boone come compagno otterremo l'accesso alla missione " Ho dimenticato di dimenticare"(procedura dettagliata nella sezione delle missioni dei compagni).

Quest con il rapimento di un creativo

A volte, affinché il cervello possa iniziare a essere creativo, ha bisogno di una scossa specifica. Una delle agenzie pubblicitarie statunitensi ha avuto l'idea di rapire i dipendenti creativi e legarli a un albero.

Il numero di professioni in cui le persone devono lavorare non con le mani, ma con il cervello aumenta ogni anno. Creatività e capacità di generare nuove idee: questi requisiti diventano quasi i principali quando si fa domanda per un lavoro. Ma ecco il problema: oggi, quando lo spazio elettronico è saturo di informazioni, quando ci sono centinaia di diversi tipi di comunicazione e centinaia di opportunità sono aperte, una persona si trova di fronte a una scelta difficile. Di cosa ho bisogno esattamente da tutto questo flusso per raggiungere i miei obiettivi e cosa è meglio ignorare? Una formazione di ricerca per rappresentanti delle professioni creative, imitando il moderno processo creativo, è stata inventata in una delle agenzie pubblicitarie statunitensi, il cui nome è tradotto dall'inglese come "Creative Dinosaurs".

L'idea è nata dopo che il figlio di uno dei dipendenti dell'azienda ha raccontato ai dipendenti del reparto pubblicità di una ricerca di rapimento a cui suo figlio ha partecipato durante le vacanze estive in un campo per bambini nel Montana. Tuttavia, gli inserzionisti hanno deciso di “adattare” in qualche modo le regole alle loro esigenze. All'inizio tutto va come al solito: uno dei dipendenti viene misteriosamente rapito, bendato, portato nella foresta e legato a un albero. Ma poi, quando il legato apre gli occhi, inizia la cosa più interessante.

Fase 1. Adattamento. Dopo aver in qualche modo tolto la benda, il rapito scopre di trovarsi in un luogo a lui sconosciuto, nella foresta, saldamente incatenato con una o due mani a un albero. Sì, non con le corde, ma con le manette o con una catena. Il partecipante guarda con sorpresa l'orologio elettronico che appare al suo polso. Contano alla rovescia come una bomba ed emettono suoni che ti danno sui nervi. L'uomo rapito si guarda intorno. Alla stessa distanza da sé vede diverse cose. Questo è un coltello che spunta dal terreno, un walkie-talkie o un telefono cellulare, oltre a un mucchio di bastoncini, trucioli di legno e una manciata di frammenti di carta incomprensibili. Quindi il partecipante alla ricerca scopre un altro oggetto curioso: su un ceppo di albero, a grande distanza da lui, una parvenza di una mappa o di un diagramma è scolpita con un coltello. La persona rapita si rende conto di essere parte dello scherzo malvagio di qualcuno e deve uscire dalla prigionia prima della scadenza del termine. Le urla strazianti e le grida di aiuto non aiutano.

Fase 2. Trovare e scegliere una soluzione a un problema. Il partecipante alla missione si trova di fronte a una scelta. Può raggiungere 3 elementi su 4. Tuttavia, il tempo è limitato e dobbiamo decidere il più rapidamente possibile. Esistono diversi scenari possibili per lo sviluppo degli eventi, solo uno dei quali è corretto.

1 scenario. Il partecipante tira fuori un coltello e lo usa per cercare di uscire dalla prigionia. Tuttavia, il compito che lo attende è piuttosto difficile: non puoi semplicemente tagliare una catena di metallo. Il tempo si sta sciogliendo davanti ai nostri occhi e la questione non avanza di una virgola. Il partecipante è in uno stato di torpore, i dubbi si insinuano nella sua testa.

Scenario 2. Il partecipante prende una pila di bastoncini e ritagli di carta. Aprendo le carte, trova strani appunti e disegni. In alcuni giornali le lettere dei titoli sono cancellate, in altri le parole sono ritagliate dagli articoli. Pensando che ci sia un enigma davanti a lui, il partecipante perde tempo cercando di risolverlo o in qualche modo confronta le informazioni con un diagramma disegnato su un moncone vicino. Tuttavia, in realtà, non esiste alcun codice su giornali e giornali: non è altro che un trucco senza senso e un prototipo della spazzatura di Internet.

Scenario 3. Dopo un tentativo fallito di liberarsi con un coltello, il partecipante cerca di usarlo diversamente. Si accorge che non ha in mano un semplice coltello, ma un coltello di selce, con il quale può produrre una scintilla. Prendendo una pila di bastoncini, rami e carta, il partecipante cerca di accendere un fuoco nella speranza che qualcuno lo noti e venga in suo aiuto. Ma il fuoco si spegne inutilmente.

Scenario 4(leale). Il partecipante prende il walkie-talkie o il telefono. Ma per qualche motivo non è in grado di contattare nessuno (nessun denaro sul suo conto, nessuna connessione, ecc. ecc.), né può determinare la sua posizione. Cercando di trovare un indizio nel dispositivo, trova un unico numero di contatto sconosciuto o la frequenza corretta (le informazioni possono essere nascoste nei contatti, nelle bozze dei messaggi o all'interno del dispositivo stesso, se non si tratta di un telefono cellulare). Il partecipante alla missione tenta di chiamare: il telefono viene sollevato.

Fase 3. Stupore. Il partecipante sente il discorso umano dall'altra parte della linea, chiede aiuto, ma non capisce assolutamente cosa viene detto in risposta. La persona parla una lingua sconosciuta (hindi, arabo, in generale, qualunque cosa il tuo cuore desideri) con una rara mescolanza di parole inglesi. Rapito in preda alla disperazione, ma non c'è altra opzione: devi trovare un linguaggio comune. Con l'aiuto di parole chiave comprensibili a entrambi, il partecipante riesce finalmente a trasmettere il punto principale. È solo nella foresta e ha bisogno di aiuto urgente. Da parte sua, lo straniero chiarisce che lui stesso si trova in una specie di campo studentesco nella foresta e non sa come aiutarlo, perché tutti se ne sono andati, ecc.

Fase 4. Brainstorming e intuizione. Il partecipante si interroga sull'enigma e alla fine nota che la mappa raffigurata su un ceppo di albero vicino mostra una foresta e alcuni edifici. Gli viene in mente che il diagramma mostra il campo di cui ha parlato lo straniero, e vicino ad esso è presente anche il ruscello mostrato sulla mappa. Ora la persona rapita sa esattamente cosa deve fare.

Fase 5. Azione. Al partecipante resta poco tempo. La batteria del dispositivo di comunicazione è scarica e resta sempre meno tempo sull'orologio. Il partecipante chiama lo straniero e, guidato dalla mappa, spiega approssimativamente da che parte del campo si trova. Prima di partire, l'interlocutore chiede una sorta di segno, ad esempio, per accendere un grande fuoco. Il partecipante alla ricerca usa un coltello di selce e accende un fuoco, calcolando il tempo e la legna in modo che la fiamma non si spenga prima di essere trovata, e getta rami bagnati in modo che il fuoco fumi di più.

Fase 6. Risultato. Il partecipante alla missione viene trovato e liberato dalla prigionia prima della scadenza del termine. Il puzzle è risolto.

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Una missione che rivela il cuore del gioco.

Se Fallout 3 ti accoglie in un mondo post-apocalittico a braccia aperte, questo è il suo cugino sarcastico e passivo-aggressivo. Tutti gli eventi del gioco sono piuttosto ambigui e lungo il percorso dovremo prendere molte decisioni discutibili. L'apogeo dell'umorismo nero e delle scelte, tra le quali non esiste un'opzione corretta, diventa un'unica ricerca.

Novak e la sua attrazione principale è la statua del dinosauro.

Con l'enorme statua di un dinosauro di nome Dinky e il cartello rotto "All Occupancy" appeso davanti all'unico motel della città, penseresti che Novak fosse il posto dove riposarsi prima di dirigersi a New Vegas. Dopo aver visitato Primm e Nipton, città in cui si stava verificando un vero caos, avremmo potuto riposarci. Ma tutto cambia quando incontriamo Boone.

Boone è un ex cecchino dell'RNC, un uomo che si è isolato dal mondo che lo circonda sia in senso letterale che figurato. Ogni notte percorre il suo solito percorso: fino alla statua e ritorno. Fa la guardia a Novak e il suo posto di osservazione si trova proprio nella bocca del dinosauro Dinky. E in una di queste notti, uno dei suoi vicini vende sua moglie Clara come schiava.

Durante la missione "Rapimento", decide di fidarsi di uno sconosciuto, cioè di te, gli dà il suo berretto e ti chiede di completare un semplice compito. Chiede di trovare la persona responsabile del rapimento di Clara, di portarlo alla statua di Dinky e di mettergli un berretto rosso.

Boone fa saltare il cervello a uno dei sospettati.

Secondo lo sceneggiatore di Abduction Eric Fenstermaker, questa missione è stata una delle prime ad apparire in Fallout: New Vegas. Ecco perché è così ben realizzato e la sua atmosfera autonoma, unita alla missione Let's Fly, aiuta perfettamente a dimostrare il nuovo tono di Fallout: New Vegas. Come dice Fenstermaker, "In questa missione, puoi facilmente uccidere qualsiasi personaggio in città, indipendentemente dalle tue ragioni, basta portarlo a Boone."

Puoi incastrare il proprietario del negozio locale Cliff Briscoe, attirare il tossicodipendente Nelay Noonan in una trappola o uccidere l'ex migliore amico di Boone, Manny Vargas: tutto ciò che devi fare è aprire la finestra di dialogo e mettere un berretto rosso sulla vittima prescelta. Con tale potere, è molto facile trasformarsi in un assassino senza cuore che conduce i residenti locali all'esecuzione senza una ragione apparente.

Un atto di vendita che di fatto dà alla Legione di Caesar pieni diritti su Clara Boone e sul suo bambino non ancora nato.

Tuttavia, le indagini di Novak alla fine ci portano a Jenny Mae Crawford, la leader della città che ha qualcosa a che fare con l'atto di proprietà della moglie di Boone. "L'atto di vendita è un documento piuttosto interessante", afferma Fenstermaker. “Il testo del contratto si basava sul testo degli atti di vendita effettivi utilizzati prima della guerra civile. E se i giocatori decidono di leggerlo, scopriranno che la moglie di Boone era incinta, cosa che non è menzionata da nessun'altra parte."

Ed è abbastanza drammatico. Fenshtermaker è della stessa opinione. Sottolinea inoltre che "in un ambiente completamente selvaggio, questa non è solo una situazione del tutto plausibile, che illustra chiaramente la disumanità e la disperazione che regnano nella città, ma anche un modo per coinvolgere il giocatore il più possibile in questo mondo".

Il ranger Andy parla di Clara.

"Ciò che rende l'ambientazione di Fallout così memorabile sono i numerosi riferimenti alla cultura degli anni '50, quando l'ingenuità spensierata era di moda e nessuno pensava nemmeno alle atrocità che a volte si verificavano nel gioco", afferma Fenstermaker. "E quanto più trasmetteremo quella stessa atmosfera di ingenuità, tanto più forte sarà il contrasto con gli eventi terribili."

Considerando Jenny Mae la principale sospettata, Fenstermaker afferma quanto segue: "Per determinare il colpevole di questa ricerca, è necessario intervistare attentamente ogni residente della città per capire se è in grado di vendere una persona vivente come schiava". Jenny Mae, a giudicare dalle sue risposte e azioni, è perfettamente capace di fare un passo del genere e la sua motivazione si riduce alla meschinità ordinaria.

Jenny Mae Crawford, una dei tanti sospettati.

"Mi piaceva l'idea di un personaggio che in superficie è amichevole ed educato, ma che in realtà è guidato dall'orgoglio e dall'insicurezza", afferma Fenstermaker. “Nel mondo reale, queste persone non affronteranno l'autore del reato faccia a faccia: sarà più facile per loro scrivere una lettera offensiva anonima o sputare nella zuppa. Ma in un mondo in cui il concetto di legge è molto vago, queste persone possono vendere il colpevole come schiavo se capiscono che per questo non gli succederà nulla”.

Fallout: New Vegas presenta al giocatore una città apparentemente sicura con residenti amichevoli e simpatici. Ed è molto facile credere in questa illusione, soprattutto dopo tutte le avventure che abbiamo vissuto sulla strada per Novak. Ecco perché la storia di Boone sembra così tragica, perché si scopre che Novak ha i suoi demoni, e non sono così evidenti come quelli che siamo abituati a combattere.
"Abduction" è una ricerca in cui una serie di piccole cose apparentemente casuali prima o poi portano alla morte di un eroe. E dipende solo da te di chi sarà la morte.