Прохождения. Прохождение The Longest Journey

The Longest Journey

Пролог

Смотрим красивый ролик (приготовьтесь, они все будут красивыми!), создающий подобающую атмосферу. Внимаем голосу Леди Элвейн, рассказывающей нам историю Равновесия. Если у кого-нибудь возникнет ощущение, что перед нами фильм (уж больно титры с начальными кадрами путают), смело отметайте сомненья и смотрите дальше.
Мы просыпаемся (нет-нет, это просто сон!) не в своей обычной комнатке в восточном районе Венеции, а в другом мире! Очень живописном, надо сказать. Первое, что надо сделать, - переместиться чуть правее.
Откроется новая локация, где нас чуть не заденет яйцо, выкатившееся из гнезда и зависшее над пропастью, благо, там оказались спасительные корни. Смотрим на яйцо. Вам не кажется, что оно слишком большое? Мне кажется. Ну ладно, поднять мы его не можем, а потому переходим еще правее.
Нам открывается замечательный вид. Но пока нам надо лишь сорвать Сухую Веточку (хотя насладиться красотами никто не мешает). Тут же жалеем о том, что сделали, но поздно. Проснувшееся Волшебное дерево не собирается так просто спустить нам это с рук. Оно рассказывает нам о том, что во что бы то ни стало надо спасти яйцо, безмятежно висящее над бездной. Достать же яйцо может только Волшебное дерево, но сейчас оно истощено, потому что его корни давно не поливались. Если мы решим проблему водоорошения дерева, все будет отлично. Мы только рады что-то сделать для Дерева, чтобы загладить свою вину перед ним. Потому, поговоривши с Деревом на все темы, пытаемся решить проблему. Решение довольно простое: надо взять из гнезда Осколок скорлупы, а затем перейти в локацию с горным ручьем. Достанем Веточку и перекинем ее с этого берега на тот, затем положим на нее Скорлупу. Оп, и дерево снова оказывается в русле жизненно важного ручейка!
Наблюдаем за тем, как величественно прилетает Белый Дракон - Мать Всего Сущего. Она говорит нам, что теперь все будет по-другому, после того, как мы пришли. Что бы это могло означать?
Но, видно, мало нам одного дракона (пусть даже хорошего!) - за ним прилетает нечто... забегая вперед, сообщу, что это Буря Хаоса. Очень уж сложно как-то иначе описать увиденное. Кошмар заканчивается как и подобает: мы падаем в ту самую пропасть, куда только пару минут назад могло упасть яйцо... Се ля ви...

Глава Первая

Комната Эйприл
Нет, слава богу, это был только кошмар! Мы просыпаемся у себя в комнате. Сначала стоит провести небольшую рекогносцировку.
Откроем окно и выглянем наружу. Перед нами унылый вид загрязненных венецианских каналов. Но есть и кое-что интересное: бельевая веревка, которую мы опустим вниз, надувная утка и голодная чайка. Запомним, все это нам понадобится.
Посмотрим, что хранит Эйприл в своем шкафу. Не только одежду, как оказалось, а еще старые детские рисунки, чемодан, а также заводную Игрушку - обезьяну-констебля. Неожиданное сочетание. Возьмем, может, на что и сгодится...
С журнального столика берем свой Дневник, который Эйприл будет вести на протяжении всей истории, и Фотографию, на которой запечатлены Эйприл, а также Чарли и Эмма - ее лучшие друзья. Из Дневника советую сразу достать Ведомость из кафе. Она нам пригодится чуть позже.
После этого выходим в коридор. Эйприл советует зайти в Академию и продолжить работу над картиной. Учтем ее пожелание.

Второй этаж пансиона
Не успели мы и двух шагов сделать, как натыкаемся на Зака. Пренеприятнейшая, на первый взгляд, личность. Вам решать, что ему отвечать, но проще всего не договариваться ни о чем.
Можем попытаться поболтать с компьютерным терминалом, стоящим у правой стены, но он скажет, что голосовой ввод запретили, так что не судьба нам продолжить беседу. Не забудьте взять Лист органической пластмассы у растения, стоящего у двери в комнату Эйприл.

Холл пансиона
Разговариваем о том, о сем с Фионой - хозяйкой пансиона. Расспрашиваем ее обо всем, что вас интересует. Узнаем, что прорвало трубу. Может, мы поможем чем-нибудь? Надо будет посмотреть. После этого берем со стола Коробок спичек.
Подходим к доске объявлений (на дальней стене). Рассматриваем.
Видите Розовую записку, написанную неразборчивым почерком? Она-то нам и нужна. Берем ее, попутно получая еще и Кнопку.
Рассматриваем полученную записку. Оказывается, кольцо, которое мы потеряли, нашла Фиона. А колечко не только золотое, но и памятное - отец на 16-летие подарил! Мы его обязаны вернуть. Снова идем к Фионе. Показываем ей записку и получаем обратно Кольцо. "Прелесть моя...", - ладно, это я от темы отвлекся...
Выходим на Улицу у пансиона.

Улица у пансиона
Осматриваемся. На стене - красивая фреска, а если пройти влево, то мы увидим прорванную трубу. Рассмотрим ее поближе.
Перед нами вторая головоломка: нужно взять Зажим. Но это не так просто. Снять его сразу не получится - он зажимает трубу, чтобы вода не лилась. Наша задача - включить этот агрегат, уменьшить давление, повернуть колесо, а потом забрать зажим. Делается это вот как:
1. Смотрим на разъединенные провода (в верхнем правом углу экрана). Применяем на них Кольцо.
2. Зажигаются тумблеры (внизу справа). Но пока горит красная лампочка, ничего не удастся сделать. Чтобы зажглась зеленая, надо установить все переключатели в горизонтальное положение.
3. Теперь можно и давление понизить. Поворачиваем клапан давления (сверху слева).
4. Крутим колесо.
5. Ура! Задачка решена. Можем снимать Зажим. Не забудьте взять обратно Кольцо. На память.
Теперь пытаемся выйти к мостам (на экране внизу слева). Пройти незамеченным мимо загадочного субъекта на лавочке нам не удастся. Этого человека (впрочем, кто он, мы узнаем позже) зовут Кортес. Сначала будет обычный разговор про погоду, природу и т.п. А потом он нас ни с того, ни с сего ошарашит вопросом, типа: "Ну, как там твои кошмары?". Справедливая реакция: "Эй, откуда ты знаешь, что мне снятся кошмары!?". Дело дойдет до того, что мы пообещаем себе вообще с ним не разговаривать. Ну что ж, посмотрим, долго ли мы сможем сдерживать это обещание.
Все-таки переходим в новую локацию - Мосты.

Мосты
Смотрим ролик, показывающий, каких высот достиг технический прогресс в 2209 году.
Эта локация - развилка, где мы можем выбрать, куда мы пойдем дальше - К метро, В парк, К кафе, или обратно К пансиону. Для начала советую зайти в Венецианскую Академию Изобразительных Искусств, а проще говоря, в ВАИИ. Значит нам надо идти В парк.

Парк
Проходная локация. Здесь буквально три выхода: К метро, К ВАИИ, К мостам.
Для начала выберем ВАИИ.

ВАИИ
Да, величественное здание. Академия - это тебе не хухры-мухры...
Можем прочитать объявления, вывешенные на доске (справа в центре), и посмеяться над студенческим юмором.
Затем заходим непосредственно в здание.

Первый этаж ВАИИ
Как-то сегодня немноголюдно в Академии. Лишь один парень занимается своей конкурсной работой. Ну что ж, не будем ему мешать.
Лучше глянем, что лежит в мусорном ведре (к слову, наша героиня на протяжении всей истории будет исследовать мусорные баки, контейнеры и урны. Так что к концу она будет профессионалкой в этой области). Кто-то слишком расточительно себя ведет. "Как же можно выбросить почти целую перчатку?! Я ее лучше возьму. Для работы пригодится!" - так считает наша героиня. Согласимся с ней и поднимем Резиновую перчатку.
Теперь поднимемся на Второй этаж ВАИИ.

Второй этаж ВАИИ
Вот мы, наконец-то, и в нашей мастерской. Что ж, берем палитру в руки и айда за мольберт! Наблюдаем за творческим процессом Эйприл. К сожалению, нельзя сказать, что на нас сегодня снизошло озарение. Тем не менее, за сегодня мы свое отработали. Для галочки.
После нашей работы в мастерскую придет Эмма - лучшая подружка Эйприл. Хотя она и посочувствует нам, но, в то же время, и рассмеется над рассказом о белом говорящем драконе. Честно говоря, и я б не поверил, если бы не видел его своими глазами.
Эмма рассказала о том, что ее встретил Кортес. Он просил передать, что встретится с нами "в месте, где дети видят сны". Еще одна загадка, связанная с Кортесом. Эххх... Ну ладно, хорошо хоть, что с Эммой договорились перекусить в кафе. Ведь не только духовной пищей живет человек.
Только мы собрались вымыть руки и покинуть мастерскую, как... "О нет, этого не может быть!". Голоскульптура, выполненная Эммой, оживает и дотрагивается до нашего плеча. "Ладно...", решаем мы - "Это уже не сон... Но что же?!". В сметенных чувствах покидаем мастерскую и направляемся В кафе, по дороге заглянув В метро.
Чтобы попасть в метро, надо в Парке свернуть К метро. А потом спуститься вниз по лесенке.

Метро
Все, что сейчас нам надо здесь сделать, - это подойти к генному сканеру и попробовать взять недельный билет на метро. То есть:
1. Смотрим инструкцию по эксплуатации.
2. Нажимаем на кнопку Недельный проезд.
3. Подносим к объективу (шарику, появившемуся на панели) Кредитную карту.
Упс, стандартная проблема - нехватка денег. Чтобы ее решить, надо пойти в кафе и поговорить с хозяином, чтобы он выдал нам честно заработанную зарплату.
Итак, все дороги ведут В кафе.

Кафе
Разговариваем с нашим приятелем - Чарли. Узнаем от него, что Кортес, недавно заходивший сюда, интересовался плакатом, висящим справа от музыкального автомата. Надо будет посмотреть, что это за плакат. Кроме разговора с Чарли на все возможные темы, стоит совершить "кражу" Леденца, который, по идее, может взять только клиент. Ну ладно, Стэнли - хозяин кафе - все равно пока не видит.
Проходим немного левее и оказываемся у музыкального автомата. А вот, вроде бы, и тот плакат, который рассматривал Кортес. Изучаем. Оказывается, что "место, где дети видят сны" - это всего лишь "картинная галерея Рома". А я уж себе навоображал... Нам повезло: рядом с плакатом прикреплен Билет на выставку. Забираем его себе, не забыв рассмотреть и узнать, что сама галерея находится У моста Вотертаун.
Разговариваем с Эммой. Узнаем много нового, к сожалению, имеющего не самое прямое отношение к происходящим событиям.

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Инвентарь находится в левом верхнем углу экрана в сундуке. Чтобы открыть его, подводим курсор к верхней части экрана и нажимаем на иконку сундука. Для взаимодействия предметов в инвентаре или их более детального изучения используется многофункциональный курсор. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой, взяв один предмет и перетащив его на другой. В правом верхнем углу экрана при всплывающей панели, находится иконка настроек и иконка быстрого выхода из игры. Иконка настроек вызывает главное игровое меню, в котором можно сохранить, загрузить, изменить настройки, изучить дневник Эйприл, прочитать диалоги, просмотреть видеозаставки или покинуть игру. Если с предметом можно взаимодействовать, то курсор наполняется голубым цветом. Щелчок по предмету или персонажу таким курсором вызывает многофункциональное меню, используя команды которого можно рассмотреть предмет, взять его или поговорить (если эта функция доступна) с другим персонажем. Для того, чтобы объект стал активным, сначала осмотрите или изучите его. Двойной щелчок мыши в любом месте игрового экрана заставит героиню двигаться быстрее. Игра линейная, но со свободным прохождением локаций.

Виды курсоров

  • Синий курсор – перемещение персонажа по локации
  • Красный курсор – переход на другую локацию
  • Голубой курсор – многофункциональный курсор с набором команд меню
  • Курсор в виде глаза – осмотр предмета
  • Курсор в виде ладошки – действие с предметом

При помощи клавиши «Esc» можно пролистывать реплики диалогов. При нажатии на клавишу «Х» на экране указываются пути выхода/прохода.

Сейвы находятся по адресу: C:\Program Files\ Ваше имя \The Longest Journey\Save . Загружая сейвы, помните, что Ваш алгоритм прохождения может отличаться от прохождения, предложенного автором. Осматривайте все активные предметы и разговаривайте с другими персонажами при малейшей возможности.

Вступление

Эта игра-сказка (а сказка ли?) о симбиозе двух параллельных миров. Мир Старка, в котором главенствует наука и технократия, и мир Аркадии, в котором до сих пор живут волшебство и магия. И спокойное сосуществование этих двух миров зависит от великого Равновесия, от Баланса между Хаосом и Порядком. Когда-то единую Землю с помощью могущественных Драйк Кинов разделили пополам, и отправили в каждый мир по шесть Хранителей, а Баланс между ними сохранял Страж. И вот случилось ужасное. Двенадцатый Хранитель Баланса неожиданно покинул свою башню, и чаша равновесия резко склонилась в одну сторону, грозя стереть границы обоих миров. Для восстановления Баланса необходим человек, способный пересекать границы двух миров. Чтобы переместиться из одного мира в другой, нужно пройти через мир снов. Другого пути нет. Страж пропал, Баланс рушится и скоро оба мира поглотит всепожирающий Хаос.

Пролог. Сны о чем-то большем

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся на берегу обрыва. Оглядываем окружающий ландшафт и движемся в правый экран. Наблюдаем, как к краю обрыва скатывается огромное яйцо. Щелкаем по нему правой кнопкой мыши, рассматриваем, затем пытаемся поднять. Подходим к гнезду слева от дерева, изучаем содержимое гнезда и берем оттуда чешуйку. Срываем с дерева сухую ветку и беседуем на все доступные темы с Духом Леса. Проходим вправо, осматриваем скалу и ручей. Достаем из инвентаря сухую ветку и применяем ее на ручей. Эйприл воткнет эту ветку в землю около ручья. Берем из инвентаря чешуйку рептилии, и кладем ее на ветку , чтобы получился желоб. Смотрим небольшой видеоролик о волшебной силе воды. Возвращаемся на предыдущую локацию, обращаемся к дереву, напоминаем ему о спасении выпавшего яйца. Смотрим видеоролик о попытке нападения Хаоса.

Глава первая. Только вопросы

Старк. Ньюпорт .

Пансионат «Приграничный дом»

Проснувшись поутру после кошмарного сновидения, подходим к тумбочке и берем со столешницы фотографию друзей и свой дневник . Изучаем дневник в инвентаре и находим в нем потерянный график работы в кафе. В главном меню при желании, можно прочесть дневник Эйприл и узнать, как она сюда попала. Подходим к окну, открываем его и выглядываем наружу. Осматриваем окрестности, затем пытаемся взять веревку . Обращаем внимание на резиновую уточку, которая удерживает решетку в водоканале. Отходим от окна и открываем шкаф. Забираем из шкафа игрушечную обезьянку и более детально изучаем ее в инвентаре. Повернув заводной ключ, можно услышать, как играет обезьянка. Обращаем внимание на глаз игрушки, и вытаскиваем его из глазницы. В комнате можно также осмотреть плакаты, мебель и вентилятор. На этом осмотр комнаты закончился, и мы выходим в общий коридор. После окончания беседы с Заком, срываем листочек с искусственного растения . Изучаем бесплатный терминал и пытаемся с ним поговорить, затем спускаемся вниз.

Подходим к доске объявлений, читаем доступную информацию, затем срываем розовую бумажку . Кроме розового листочка в инвентаре автоматически появляется кнопка, которой было приколото объявление. Читаем сорванное объявление в инвентаре и узнаем о найденном золотом колечке. С кофейного столика забираем коробок спичек , и общаемся на все темы с Фионой. Достаем из инвентаря розовое объявление, вручаем его Фионе, а взамен получаем от нее свое золотое колечко.

Окрестности пансионата

Покидаем гостиницу и осматриваем ее снаружи. Забавляемся сигнализацией ) справа от двери и подходим к лавочке, на которой сидит Кортез. Говорим с Кортезом, после окончания неприятного разговора, читаем новую информацию в дневнике Эйприл. Идем влево вдоль стены здания и подходим к странной машине . Видимо, с помощью этой машины регулируется давление воды, подаваемой в подвал. Решаем первую головоломку . Соединяем вверху справа разорванные провода с помощью своего золотого колечка, которое послужит проводником электрического тока. Теперь необходимо, используя вентили, выставить все тумблеры в горизонтальное положение, чтобы замкнуть электрическую цепь. Левый вентиль позволяет зафиксировать положение одного из тумблеров, а с помощью правого вентиля можно поворачивать остальные тумблеры по кругу. Крутим вентили в такой очередности:

  • - Второй вентиль крутим один раз
  • - Первый вентиль крутим два раза
  • - Второй вентиль крутим два раза
  • - Первый вентиль крутим один раз
  • - Второй вентиль крутим три раза

Когда механизм машины включится, крутим вентиль слева на резервуаре, чтобы сбросить давление, затем крутим маховик. Убираем зажим, и забираем свое кольцо. Теперь эта машина работает и без нашей помощи.

Академия

Закончив ремонт машины, идем направо мимо Кортеза к мостам. Поднимаемся по любой лестнице слева и проходим в парк. Направляемся к зданию Венецианской Академии Изобразительных Искусств через парк. Обращаем внимание на влюбленную парочку Энн Мари и Епископа. Оглядываем на здании фреску с изображением основательницы академии Мэри Сэмплин и входим в Академию. Забираем резиновую перчатку с мусорного бака, и поднимаемся наверх по лестнице справа. Берем со стола краски и применяем их на мольберт. После окончания разговора с Эмми, наблюдаем сценку кратковременного оживления скульптуры, и читаем об этом запись в дневнике. Спускаемся вниз по лестнице, осматриваем холсты Олафа и покидаем здание Академии. Через парк направляемся к фонтанам, а оттуда проходим через арку к кафе.

Кафе «Артишок»

Подходим к таинственной двери слева и дергаем за ручку. Входим в кафе и берем из вазы леденцы . Открываем инвентарь и пробуем леденцы. В инвентаре появляется недоеденная конфета. Покончив с леденцами, общаемся с Чарли на все доступные темы. Закончив разговор, проходим налево вглубь кафе. Берем со стола хлеб подсаживаемся к Эмми и говорим с ней на все доступные темы. Затем начинаем осматривать висящие на стенах плакаты. Справа от музыкального автомата висит реклама Римской галереи, на которой проходит выставка детского рисунка «Растущая боль». Берем бесплатный билет , и рассматриваем его в инвентаре, чтобы узнать адрес Галереи. Обращаемся к своему боссу, Стэну, сидящему за стойкой бара, с требованием выплаты зарплаты. Не тушуемся, будем настойчивы в своих требованиях, и босс сдастся, только попросит показать ему график работы. Достаем из инвентаря лист бумаги с графиком, который мы взяли из личного дневника, и предъявляем его Стэну для оплаты. Когда пригрозим боссу увольнением, он переведет деньги на нашу кредитную карточку. Отказ или согласие поработать вечером в кафе влияет только на то, какой из двух видеороликов мы увидим в дальнейшем, но на прохождение это не влияет.

Метрополитен

Покидаем кафе, проходим к мосту и поднимаемся к метро по первой лестнице. Спускаемся под землю и подходим к сканирующему аппарату . Читаем инструкцию выбираем билет на неделю и подносим к выдвинувшейся линзе кредитную карточку. Проходим на платформу и обращаем внимание на то, что слева на рельсах что-то искрит. Присмотревшись, видим на рельсах ключ. Добыванием этого ключа займемся позже, а пока садимся в прибывший поезд. Смотрим вверх на карту метро и выбираем местом прибытия станцию метро «Мост Уотердаун».

Римская галерея

Оказавшись на улице, идем направо и заходим на выставку . Щелкаем по кассиру у входа, но тот безмятежно спит. Принимаем решение положить входной билет ему на стол и проходим в зал. Идем направо, у последней картины находим Кортеза и говорим с ним на все доступные темы. Покидаем выставку и заходим в метро. Выходим на станции «Восточная Венеция» и возвращаемся в пансионат.

Пансионат «Приграничный дом»

Заходим в здание, мило беседуем с хозяйкой и поднимаемся по лестнице в свою комнату. Выглядываем в открытое окно, достаем из инвентаря припасенный хлеб и бросаем его вниз голодной чайке. Чайка от угощения не отказывается, клюет хлеб, а заодно проклевывает резинового утенка, который отважно отправляется в неизведанное путешествие. Щелкаем по ржавой цепи , и вытаскиваем наверх бельевую веревку, которая оказывается в нашем инвентаре. Покидаем гостиницу и направляемся на мост.

Кафе «Артишок»

Поднимаемся на мост и видим, как мимо нас гордо проплывает синий утенок. Спешим по направлению к кафе, и с решетки снимаем утенка . Изучаем утенка в инвентаре, и снимаем с него кусок пластыря. Этим пластырем заклеиваем в инвентаре резиновую перчатку . А дальше действуем по ситуации. Если Вы отказались заменить Сандру, то идите в пансионат, говорите с Фионой и Микки, и смотрите вмести с ними телевизор. Если же согласились на вечернюю смену, тогда заходим в кафе и проходим вглубь помещения. Говорим боссу, что готовы к работе, и смотрим видеоролик.



Жанр: Adventure
Игра вышла: 12.05.2004

Зараженный

Играя за Брайана . Игра начинается в келье монастыря буддистов. Брайан Вестхаус записывает в дневник свои заметки о поездке, которые помогут любому, кто пойдет за ним. В келью заходит монах и приглашает Брайана следовать за ним.

Выходите из кельи и следуйте за монахом. Заходите в помещение с круглым подиумом посередине. Правый щелчок по мышке, чтобы навести луч на двух перешептывающихся между собой монахов. После приглашения монаха встаньте в центр подиума, чтобы начать ритуал.

Брайен прибывает в пустынное место. Все вокруг заковано в лед. Поговорите со странным мужчиной в балахоне и с посохом.

Глава 1: Один

Играя за Зою . Зоя, главный персонаж игры, находится в коме. Но что же случилось с ней? Давайте узнаем. Две недели тому назад, она смотрит новости, лежа на кровати у себя дома. Видение, где маленькая девочка призывает спасти и найти кого-то, прерывает трансляцию новостей.

Уонкерс, механический друг Зои, говорит ей, что звонит мобильный телефон. Возьмите телефон со стула и узнайте о расписании гимнастики. Поговорите с Уонкерсом. Откройте шкаф и возьмите из него единственный комплект одежды.

Выйдите из комнаты и спуститесь вниз по лестнице. Поговорите с Габриелем, отцом Зои. После беседы подойдите к входной двери и щелкните на ручку, чтобы выйти на улицу.

Выйдите из внутреннего двора и идите по дороге налево.

Встретьте Оливию возле магазина и поговорите с ней. Скажите ей, что вы не заняты, и зайдите вслед за Оливией в магазин. Проверьте рабочее место Ливы. На верхнем экране снова появится девочка призывающая спасти Эйприл. Поговорите с Лив об этом и о жизни Зои. У нее есть устройство, которое делает телефон невидимым от ‘Глаза’. Вы сможете получить его позже.

Выходите из магазина и идите по дорожке налево. Добравшись до главной площади с фонтаном, встретьте девочку идущую в гимнастический зал. Следуйте за ней. Пройдите справа от Sushi - Ya. Далее мимо шахматистов и чистящего робота, а также мимо парковки для такси.

Говорите с учителем по борьбе. Сейчас вам представится возможность потренироваться в боевых искусствах. Вы можете тренироваться столько раз, сколько необходимо. Для передвижения используйте клавиши WASD, для ударов - клавиши K (тяжелые удары) и L (легкие удары), а для блока - SPACE. Закончите с тренировкой, выходите из зала. На выходе, на выключенном экране вновь появится знакомая девочка. Это начинает пугать.

На улице раздастся телефонный звонок. Это звонит друг Зои, Реза. Он хочет встретиться в Moca Loca в центре города, где расположен фонтан. Пройдите к указанному месту. Говорите с Резой. Вы можете пригласить его на вечеринку, но он будет занят работой. Он попросит у вас помощь, вы можете согласиться или отказаться – результат будет один и тот же. Резе необходим пакет, который ему должна отдать Элена Чанг в компании Jiva.

Возвратитесь к парковке для такси и садитесь в свободную машину.

Пройдите к лифту и, нажав на кнопку, вызовите его. Поговорите с подозрительным секретарем в регистратуре. На экране позади нее вы увидите женщину азиатской внешности, которая нуждается в помощи. Отвлеките секретаря и затем умоляйте ее или торгуйтесь. Как только она уйдет в комнату искать пакет для вас, заприте ее, нажав на кнопку возле двери.

Подойдите к компьютерному пульту и отоприте стеклянную дверь. Пройдите в коридор, где преступник пытается установить на двери камеры, в которой заточена Элена Чанг, устройство, испускающее газ. Как только человек убежит, подойдите к камере и попробуйте открыть двери. Залезьте на стенд слева, затем на крышу камеры. Откройте крышку коробки управления. Поверните рычаг и спускайтесь вниз. Теперь открывайте двери.

Покиньте здание на лифте. Говорите с Эленой о Кастилло. Она даст вам пакет, который просил Реза. Вызовите такси, используя стенд запросов.

Пройдите по дорожке слева от Sushi - Ya. Идите вверх по лестнице и войдите в здание слева. Проверьте почтовые ящики перед лестницей. Квартира Резы №8. Поднимитесь по лестнице и идите направо. Войдите в квартиру, где вы обнаружите мертвую женщину. На экране, в какой уже раз, появится девочка. Скоро боевики Глаза поднимутся наверх и схватят Зою.

На допросе отвечайте на вопросы как угодно, в любом случае Зоя расскажет все как есть.

Глава 2: Потерянный

Зоя пробует позвонить Резе и папе, но оба они не отвечают. Войдите в спальню, где Уонкерс выдаст сообщение от Резы. Зое поручено отыскать копию блокнота, спрятанную в его квартире. Люсия, механическая игрушка Резы, поможет нам в этом. Выходите из дома. Прочитав пришедшее от папы сообщение, направляйтесь в магазин Оливии. Расскажите ей все, что случилось, а затем идите на квартиру к Резе.

К настоящему моменту квартира Резы запечатана. Воспользуйтесь мобильным телефоном, который усовершенствовала вам Оливия, чтобы сломать замок. В инвентаре выберите телефон, затем нажмите на иконку шестеренки. Появится рамка мини-игры. Внизу расположены три символа. Сверху находится основное поле с множеством разнообразных символов. Найдите поочередно символы внизу рамки на основном поле, и сделать это надо за определенное время иначе придется начинать все сначала.

Войдите в квартиру. Люсия устремится вам навстречу, но будет повреждена пауком наблюдения. Зажмите CTRL, чтобы красться, и таким образом обойдите паука, не наступая на стекла и другие объекты на полу. Паук очень хорошо слышит. Войдите в ванную. Посмотрите на душ, затем на панель душа. Нажмите на кнопку на панели, чтобы включить музыку. Паук, услышав звук, придет в ванную и заберется в душ. Заприте его, щелкнув на двери душа.

Восстановление Люсии потребует некоторого времени. Возьмите мозг Люсии и батарею, которые вышли из строя. Пройдите к магазину Оливии. Дайте ей поврежденные части Люсии. Она даст вам целую батарею, но целого мозга для игрушек у нее не найдется. Вернитесь к себе домой. Пройдите к Уонкерсу. Выключите его и вытащите из него мозг.

Вернитесь в квартиру Резы. Используйте мозг и батарею на Люсии. Говорите с Люсией, скажите ей пароль. Следуйте за ней к тайнику, где будет лежать блокнот. Внезапно появятся две женщины, которые к счастью не сделают Зое ничего плохого. Подберите с пола блокнот, затем поговорите с Люсией. Вытащите из нее мозг Уонкерса. Идите к Оливии.

По пути прочтите сообщение, присланное от Джайны. Дайте блокнот Оливии. Она попробует его расшифровать. Последние строки звучат так – Венеция, Ньюпорт,"Fringe", Чарли.

Отправляемся в Ньюпорт, но перед этим заходим домой, где вставляем мозг обратно Уонкерсу, а из шкафа берем рюкзак.

Нортленд:

Играя за Эйприл . Эйприл Райн со своими войнами ждет врага. Деритесь с двумя охранниками.

Глава 3: 201

Играя за Зою . Проходите в переулок. Поверните налево и идите к китайцу стоящему перед палаткой. Он скажет, где находится место называемое "Fringe". Прочтите сообщение от Карлита.

Пройдите к палатке справа. Подслушайте разговор девочки и мужчины, затем поговорите с девочкой. Поверните направо и идите через переулок до конца. Справа будет находиться вход в "Fringe". Позвоните в звонок, и Зоя попросит поговорить с Чарли. Внутри девушка покажет, где сидит Чарли. Умоляйте его помочь вам. Узнайте все, что можно о Резе, гостинице "Victory", о пограничном доме. Узнайте о канале под гостиницей и о заднем дворе, об изменениях в "Fringe", Венеции, VAVA. Узнайте, где находится гостиница "Victory" и выходите.

Вернитесь к китайскому торговцу. Поднимитесь по лестнице справа от него. Пересеките мост, далее идите направо. Дойдя до контейнера, сверните налево. Когда справа увидите две дорожки и ступеньки, поднимитесь по ним и идите налево. Справа будет виден вход в гостиницу. Позвоните в звонок. Никто не ответит.

Пройдите налево от входа. Спуститесь по подмосткам к воде. Войдите в канализацию. Пройдите вперед и по металлической лестнице поднимитесь наверх. Ворота заперты современным замком. Кто у нас хорошо разбирается в технике? Позвоните Оливии и расскажите ей про замок. Она скажет, что нужна отмычка.

Принимая во внимание, что у китайца есть все, что может только пожелать душа, направляемся к нему. Он будет готов отдать вам отмычку в обмен на программу, которая делает телефон невидимым. Воспользуйтесь мобильным телефоном снова, чтобы позвонить Оливии. Она скачает на ваш телефон программу. Снова говорите с китайцем. Получив отмычку, вернитесь к замку на воротах на заднем дворе гостиницы "Victory".

Используйте отмычку на замке. Вы увидите на экране четыре круга, каждый из которых имеет четыре символа. Выше и ниже каждого круга располагаются символы. Цель загадки состоит в том, чтобы, вращая круги, разместить напротив верхних символов и нижних символов точно такие же символы. Символ на одном круге может быть передан другому кругу. Загадка каждый раз выдается случайным образом, поэтому единственного решения не имеет.

Вскрыв замок (на это не должно потребоваться много времени), вы увидите спящую собаку. Крадитесь к двери тогда, когда будет слышен звук проезжающего поезда. Проверьте дверь. Теперь крадитесь к сараю напротив двери также в те моменты, когда будет слышен звук поезда. Зайдите внутрь и возьмите прикрепленный к стене топор. Украдкой двигайтесь к воротам. Спускайтесь по металлической лестнице вниз в канал.

Идите направо от лестницы. Зоя увидит, как сквозь окно забитое досками проходит свет. Вытащите арматуру, торчащую из контейнера, чтобы его можно было сдвинуть. Толкайте контейнер к окну. Затем заберитесь на него и топором разрубите доски. Залезайте в окно.

Чтобы двигаться дальше, нам понадобиться свет. Подберите с пола рукоятку от топора. Со стола возьмите грязные тряпки. В инвентаре совместите рукоятку от топора с тряпками, чтобы получился факел. Смотрите и обоняйте канистры на столе. В какой-то из них будет горючее. Обмакните факел в канистре с горючим. Подойдите к печи. Нажмите на выключатель, чтобы в печи загорелось пламя. Используйте факел на пламени, и источник света окажется у нас в руках.

Зайдите в темный коридор и откройте дверь. Идите вперед до освещенного подвала. Обратите внимание на кровавые следы на полу. Проследуйте по следу до комнаты. С пола подберите зажигалку Резы. Смотрите на мониторы, на которых вы увидите маленькую девочку, указывающую на платяной шкаф, расположенный в комнате 201.

Используйте телефон на мониторах системы безопасности. Эта загадка подобна той, когда мы вскрывали дверь квартиры Резы. Вы должны легко с ней справиться. Просто на этот раз нужно будет найти уже четыре похожих символа. Выйдите из комнаты слежения и поднимитесь по лестнице на первый этаж.

На этаже вы столкнетесь с человеком, который будет настроен враждебно по отношению к вам. Самый верный способ это бороться с ним. Также можно заговорить его и тогда он пропустит вас. Для этого во время диалога нужно выбрать следующие варианты – вакансия, ложь, успокоить, менеджер. Но позже вы все равно будете бороться с ним. И еще один способ – это выключить машину для разогрева пиццы и спрятаться у входа. Когда он придет в комнату отведать пиццы, крадитесь позади него в следующую комнату.

Так или иначе, разобравшись с человеком, поднимайтесь на второй этаж. Смотрите на девочку, лежащую на матрасе в комнате 202. К ней прикреплено какое-то устройство. Идите к соседней комнате 201, которая окажется заперта. Игнорируйте девочку, которая выйдет из комнаты 202. Она потерялась в своем собственном мире.

Заходите в ванную в конце прихожей. Снимите ручку с окна. Дверь на третий этаж окажется заперта. Тогда зайдите в комнату, вход в которую находится под лестницей на втором этаже. Используйте ручку на окне и выбирайтесь к пожарной лестнице. Если вы слишком много времени провели, проверяя вещи, и заговорили человека, чтобы добраться на второй этаж, то он нападет на вас здесь. Деритесь с ним и затем по пожарной лестнице забирайтесь на третий этаж.

Выйдите из комнаты и проверьте дверь слева. Человек выйдет из ванны и направится к себе в комнату. Зайдите в ванную и со стоки возьмите грязное полотенце. Пройдите в комнату, куда прошел человек. Он будет спать на матрасе. Два варианта дальнейших действий. Или подходите к матрасу и берете простынь. Затем деретесь с ним. Это довольно легко сделать, так как мужчина не адекватно себя ведет. Или ждете в другом конце коридора и человек, в конечном счете, покинет комнату. Вам останется только зайти и взять простынь.

Пройдите до конца коридора. Справа от вас будет окно с батарей. Откройте окно. В инвентаре совместите полотенце с простыней, чтобы получить веревку. Прикрепите ее к батарее и спускайтесь вниз к пожарной лестнице.

Откройте окно комнаты 201. Заберитесь внутрь. Откройте платяной шкаф, на который указывала девочка. Внутри вы обнаружите картину с изображением Чарли и двух девочек. В этот момент в комнату зайдет Маркус. Он согласится узнать информацию о Резе и встретится в "Fringe".

Идите в "Fringe". Используйте звонок на двери, чтобы связаться с Чарли. Покажите ему картину найденную в платяном шкафу. Он скажет, что на ней изображена Эйприл и Эмма. Поторопите его, чтобы получить больше информации. Чарли попросит Эмму прийти, чтобы поговорить с Зоей, и он также поместит имя Маркуса в список гостей.

Зоя захочет позвонить Резе из укромного местечка. Поднимитесь по лестнице возле стола приемной. Войдите в последнюю комнату и воспользуйтесь телефоном. Придет Маркус с двумя близняшками, которые нацепят на Зою устройство, которое мы видели на девочки в гостинице.

Глава 4: Зима

Зоя очутилась в заснеженном месте, в точно таком же, которое ей виделось на экране. Девочка из видений будет ожидать возле дома. Пройдите к нему, и девочка отправит вас в другой мир.

Перед тем как мы попадем в Маркурию, мы должны пробраться через подземный город. Зоя окажется в пещере с двумя созданиями. Есть несколько способов миновать их:

  1. Спрячьтесь за большим валуном справа. Крадитесь к платформе впереди, пока первое создание будет возле воды слева от вас. Заберитесь на платформу. Когда второе создание будет стоять в воде, спуститесь с платформы. С шеста снимите пылающее яйцо и спокойно крадитесь по ступенькам наверх.
  2. Боритесь с двумя созданиями. Берите пылающее яйцо и поднимайтесь наверх.
  3. Соберите 2 гальки неподалеку от того места, где вы проснулись. В то время как создание будет стоять вдалеке от платформы. Бросьте гальку в воду и двигайтесь к платформе. Стоя на платформе, бросьте вторую гальку в воду, чтобы отвлечь второе создание. Теперь возьмите также пылающее яйцо и поднимайтесь наверх.

Тем или иным способом, пройдя мимо созданий, направляйтесь к гигантскому водяному колесу. Посмотрите на него, и вы увидите наверху платформу. Вот туда-то нам и надо добраться. Поднимитесь по ступенькам возле водяного колеса. Посмотрите на сломанную лестницу впереди. Справа на платформе обратите внимание на механизм с вентилем и с подставкой. Поверните колесо и из подставки вырвутся искры. Поместите на подставку яйцо, и снова поверните вентиль. Водяное колесо начнет вращаться и в качестве сопровождения раздастся мелодия. Запомните ее.

Спуститесь вниз к колесу. Воспользуйтесь тем, что оно вращается, и Зоя окажется на самой верхней платформе. Пройдите вперед, перепрыгните через обрыв и поднимитесь по лестнице.

Пройдите в конец пещеры, где на стене будут нарисованы 3 символа. Нажимая на символы, вы будете слышать звук. Вспомните ту мелодию, когда водяное колесо было активировано. Воспроизведите эту мелодию, нажимая на символы в следующем порядке: левый, средний, левый и правый символы. Откроется проход в другой мир.

Маркурия

Смотрим на дверь запертую снаружи. Она не очень прочная, так что пара пинков и дверь распахнется. Проходим в складское помещение, из него выходим в зал, где копошится женщина. Ее зовут Бенрим, она владелец гостиницы, в который мы очутились. Она посоветует поговорить с Минструм Магда, которая подскажет, что делать дальше. Слепой Боб поможет нам в этом. Он сидит перед входом в гостиницу и попрошайничает. Обратите внимание на Бринна сидящего за столом, его мы видели вместе с Эйприл Райн. Он подслушал все, о чем вы говорили с Бенрим.

Выйдите из гостиницы и поговорите со слепым Бобом. Он поможет нам в том случае, если мы принесем ему разогретое вино со специями Миссис Мулинс.

Вернитесь в гостиницу и поговорите с Бенрим. Она поставит на плиту кипятить вино, а нас отправит за специями на рынок. Выйдите из гостиницы и пройдите мимо Боба. Добравшись до башни, идите по тропе напротив входа. Так вы доберетесь до рынка. Говорите с торговцем в первой палатке. У него не окажется специй, так как все грузы на неопределенное время задержали. Лучший вариант отправиться к гетто, где были задержаны грузы, и попытаться получить товар. Возвращаемся к гостинице и далее спускаемся немного вниз. Говорим с бородатым мужчиной перед телегами на дороге. Наседаем на него и он, в конечном счете, отдаст нам специи.

Вернитесь в гостиницу. Поговорите с Бенрим. Пройдите на кухню, где смешайте специи с горячим вином в котелке. Возьмите пустую бутылку со стола позади вас. Налейте в бутылку вино из котелка и идите к слепому Бобу. Порадуйте его бутылочкой разогретого вина, а потом поговорите насчет Минструм Магда. Он направит нас к сумасшедшей Кларе, так как сам ничего не знает.

Пройдите на рынок. Оттуда, пройдя через арку слева от торговца специями, проследуйте к мосту, на котором расположилась Клара. Говорите с ней. Из ее странных слов можно разобрать только то, что у нее похитили "малыша". Возвращайтесь на рынок. В центре площади животное поворачивает колесо, а между двумя домами есть переулок. Попробуйте войти в переулок, но вы тотчас же будете остановлены охраной. Единственный способ попасть в переулок это двигаться позади животного. Так вы не будете замечены охранниками.

В переулке в клетке будет находиться тот самый "малыш" Клары. Выпустите его, и он побежит к своей "мамочке". Говорите теперь с Кларой о Магде. Она пробормочет что-то про леди супа и о кухне для бомжей.

Вернитесь на площадь торговцев. Поговорите с леди возле палатки рядом с торговцем специями. Она и есть Минструм Магда. Когда она спросит, кто направил ее к ней, ответьте: владелец гостиницы и Бенрим Салмин (Benrime Salmin). Говорите с нею обо всем. Узнайте об Азади. Она порекомендует отправиться в старый город, в волшебное гетто и найти там специалиста волшебного ремесла.

После разговора с Магдой, Бринн окликнет вас. Он возьмется отвести Зою в старый город. Проследуйте за ним и через какое-то время вы окажетесь в комнате с Эйприл. Поговорите с ней, и Зоя исчезнет.

Играя за Киана . Потренируйтесь с учениками, затем поговорите с Гармоном, наставником Киана. После разговора с ним, проследуйте за ребенком к собранию Шести. Узнав о своей миссии, вернитесь к Гармону.

Глава 5: Алкера

Играя за Зою : Поговорите с Чарли. Вспомните Маркуса и близняшек, которые усыпили Зою. Выйдя из клуба, с вами свяжется Оливия. Она расшифровала блокнот Резы и в нем упоминается WATIcorp в Японии. Это следующий пункт назначения Зои в поисках Резы.

Играя за Эйприл : Эйприл решает пробраться в башню Азади. После разговора с Чаваном, выходите из комнаты. В коридоре поговорите с Бринном и с На’ане. Спуститесь вниз в главный зал и выйдите из гостиницы.

Идите к башне, справа от которой установлены подмости. Пройдите позади них (заходить со стороны колонны) и крадитесь к другой стороне, где стоит охранник. Оглушите его и полезайте наверх. Оказавшись на балконе, пройдите к приоткрытой стеклянной двери. Правым щелчком мыши активируйте указатель и наведите его на двух человек в комнате. Прослушайте беседу между сестрой Сахьей и человеком, окутанным в плащ. Она зовет его Пророком.

После того как Пророк раздаст Сахье распоряжения, вы окажитесь у основания подмостей. Пройдите к входу в башню, из которой выйдет Пророк. Проследуйте за ним, и вы увидите, что он зайдет в гостиницу. На кухне поговорите с Бенрим. Далее спуститесь в подвал, откуда собственно и пришла Зоя в этот мир. Откройте дверь, и Эйприл нырнет через пламенные ворота вслед за пророком в подземный мир.

Играя за Зою : Зоя перебралась в Японию. Оливия свяжется с ней, но связь настолько плоха, что половина слов Оливии не разобрать. Единственное, что мы знаем так это то, что нам нужно попасть в WATIcorp, здание которой располагается на другой стороне каньона. Спуститесь вниз и попробуйте пересечь каньон по мосту. Вернитесь обратно. Проверьте кабинку по продажам билетов в музей. Она сейчас закрыта. Слева от нее есть автомат, продающий билеты, но, воспользовавшись телефоном, вы убедитесь, что и он не работает. Будем искать другой путь.

Поднимитесь по лестнице наверх. Поговорите с мужчиной, который стоит перед вами и явно нервничает. Выберите диалог: Кто-то, убедить и билет. Он порвет свой билет и бросит его в урну. Достаньте из урны две части билета. Спуститесь вниз к кабинке, слева от которой есть торговый автомат, продающий жевательную резинку. Используйте телефон на автомате, чтобы получить резинку. В инвентаре отделите этикетку от резинки и затем объедините этикетку с порванным билетом. Один билет музея у нас в кармане.

Вы можете получить еще один билет. Для этого нужно поговорить с Юрико возле кабинки и выбрать диалог: его вина, задержка и объяснение. Она отдаст вам свой билет, который вы можете отдать в свою очередь девочке Рико. Она сидит на скамеечке наверху одетая в розовую кофточку.

Используйте билет на считывателе и садитесь в кабинку, которая доставит вас на другую сторону каньона. Там с вами свяжется Оливия. Она сообщит, что у Резы здесь есть источник, которого звали Дамьен Каваног.

Войдите в музей. Обратите внимание на сурового охранника, который сделает замечание мальчику. Нам нужно пройти через служебную дверь в конце зала. Воспользуйтесь сканером руки справа от двери, и тот час же примчится охранник и сделает вам выговор. Зоя свяжется с Оливией, которая обновит ваш телефон. Также она дополнительно сообщит, что источник Резы должен находиться на четвертом этаже в секции №2.

Теперь если вы отдали второй билет Рико, то она спровоцирует Хиро на рискованный шаг, что отвлечет охранника. Если вы не отдали билет, то говорите с Хиро. Поддержите его и отдайте ему резинку. Поговорите с ним снова. Прикоснитесь к экспонату, затем снова поговорите с Хиро. Он согласится отвлечь охранника.

В то время как охранник будет отвлечен, используйте мобильный телефон на сканере руки и решите загадку. Теперь мы в WATIcorp.

WATIcorp

Зайдите в раздевалку. Откройте незапертый ящик и из него достаньте униформу. Зоя автоматически оденет ее. Выходите и смотрите на трубу вентиляции, через которую снует бот из одного помещения в другое. Как только бот появится из-за трубы, полезайте внутрь.

Идите к подъемнику, возле которого стоит женщина. Поговорите с ней. Скажите что вы новый работник. После заходите в подъемник и езжайте на четвертый этаж.

Там вы будете встречены летающим ботом. Перемещения по этому этажу без сопровождающих лиц запрещены, поэтому всякий раз, когда поблизости будут боты, прячьтесь за торговыми автоматами и углами. А идти нужно от подъемника направо, налево, налево и далее до двери.

Вы окажетесь в большой комнате с рабочими кабинами. В центральной части комнаты находится единственный человек. Говорите с Дамьеном. Узнайте информацию о мечтателе (это тот механизм, который был прикреплен к Зое в клубе), дримкоре, статике, Рио и проекте Алкера. Дамьену нужны свидетельства и Зоя решает помочь ему. Отправляемся в подземные лаборатории WATIcorp.

После прослушивания инструкций и указаний от Дамьена, а их будет еще много, спускайтесь вниз на -58 этаж. Подождите немного, пока на двери не загорятся зеленые лампочки, а затем пройдите внутрь. В коридоре мы должны найти панель PS - A 1 и загрузить программное обеспечение, которое дал Дамьен. Опасайтесь паука, который бродит по коридору в форме слева направо. Всякий раз, когда он будет поблизости, прячьтесь в нишах. Пройдите направо, миновав четыре угла. На стене справа найдите едва заметную панель. Откройте ее и используйте мобильный телефон для загрузки. Слушайте дальнейшие указания Дамьена.

Заходите в лабораторию, на дверях которой синие символы (идем от панели обратно, миновав один угол). Справа от себя возьмите синюю капсулу. В инвентаре объедините синюю капсулу и червя.

Выходите из лаборатории и идите дважды направо. Войдите в медицинскую лабораторию, на дверях которой зеленая буква. Поместите червя в сканер на столе слева. Сами зайдите в большой сканер, стоящий справа.

Войдите в дверь с оранжевым знаком. Это комната охраны. На полу видны лучи, наступив на которые раздастся тревога. Нельзя допустить, чтобы нас обнаружили, поэтому систему безопасности надо дезактивировать. Пройдите в офис кибернетики (дверь с красным шестиугольником). Подойдите к отключенным паукам, лежащим на полу слева, и воспользуйтесь мобильным телефоном.

Теперь вы управляете пауком. Найдите в коридоре паука-охранника и сжарьте его. Подберите вывалившиеся из него части. Идите в комнату охраны, где поместите паука на плиту на полу справа. Система безопасности дезактивирована.

Управляя снова Зоей, зайдите в комнату охраны. Осмотрите пальто, висящее на спинке стула, и вы найдете ключ. Выйдите в коридор и пройдите направо через два угла к двери с красным кругом. Вставьте ключ в отверстие, чтобы открыть дверь.

Используйте панель управления справа от камеры дезактивации. Войдите в камеру. Пройдя обработку, выйдите из нее и пройдите вперед. Вам покажут местоположение двух ученых. Обязательно сохранитесь здесь! Ваша цель спуститься на нижний уровень по лестнице на противоположной камере дезактивации стороне. Понаблюдайте за тем, как передвигаются оба ученых. Женщина ходит по часовой стрелке и останавливается перед камерой дезактивации. Потом она идет направо и назад налево. Мужчина также ходит по часовой стрелке на нижнем уровне и поднимается еще наверх.

Вы должны стоять перед камерой дезактивации. Как только женщина остановится слева от камеры дезактивации, крадитесь мимо нее направо. Бегите к лестнице. Спускайтесь вниз и идите по часовой стрелке, чтобы не столкнуться с ученым. Пройдите круг и, когда будете возле лестницы, вставьте червя в отверстие на стенде.

Подземный город

Играя за Эйприл : Двигайтесь вдоль воды. Смотрите, как Пророк плывет к городу на лодке. Нам нужно найти другой путь. Дойдите до платформы. Вы увидите, как создание открывает дверь. Стойте на дорожке на небольшом расстоянии от платформы. Дождитесь создания. Когда он подойдет к двери, крадитесь к платформе и забегайте вслед за ним в палату.

Создание будет открывать дверь, на которой имеется 3 символа. Спрячьтесь позади алтаря и ждите следующего создания. Когда он подойдет к двери, вызовите указатель правой кнопкой мыши и подсмотрите комбинацию нажатия на символы для открывания двери. Проходите через дверь.

Спускайтесь вниз по лестнице. На пролете посмотрите на статую с кругом, на которой нанесено четыре руны. Таких статуй в пещере в общей сложности четыре. Спуститесь еще ниже до основного зала с четырьмя проходами. На пол нанесены четыре символа идентифицирующие проходы. На что стоит обращать внимание при перемещении по пещере, так это на создания. Сами они ничего не сделают вам, но позовут более сильного монстра. Драться с ним бесполезно. Поэтому прячьтесь за камнями, чтобы создания вас не замечали.

Проход перед вами закрыт на ворота.

Проход, из которого вы собственно и пришли, таит в себе статую с кругом (назовем ее №1).

В конце прохода справа стоит статуя №2. Справа от нее в комнате с гробами вы можете скрыться от большого монстра. Слева от статуи №2 стена с трещиной. Стукните 3 раза, и стена разрушится. Эйприл окажется на низшем уровне. Пройдите в проход справа. Там будут ворота овальной формы с отверстием по центру. Выйдите из этого прохода и поднимитесь по лестнице. Пройдите немного налево и затем направо, чтобы обнаружить статую №3. Обернитесь, пройдите назад и по проходу направо. Впереди будут запертые ворота, те, что мы видели, зайдя в центральный зал. Пройдите направо, спуститесь вниз. Вы увидите ворота с 4 кругами по 2 руны на каждом. Обернитесь. Справа от вас будет туннель. Откройте дверь и идите вперед до статуи №4. Она находится в левом проходе центрального зала.

Итак, нужно открыть дверь с 4 кругами по 2 руны на каждом. Высшая руна – это местоположение статуи. Низшая руна – руна, которая должна быть направлена на колесе статуи к верху.

Зная, где какие статуи находятся, поверните к верху на кругах статуй те руны, которые на рисунке нижние.

Как только круги на статуях окажутся на своих местах, ворота с рунами откроются. Зайдите в открывшуюся палату. Отодвиньте крышку саркофага. Возьмите пылающее яйцо.

Идите к воротам овальной формы. Вставьте яйцо в отверстие. Идите вперед и затем направо. Поднимайтесь по лестнице до конца и заходите в дверь.

Выйдите на балкон. Пророк что-то поручает большим монстрам. Один монстр остается на лестнице напротив здания, где вы сейчас, другой ходит по земле.

Спуститесь по левой лестнице вниз. Когда монстр пойдет за вами, бегите по балкону к правой лестнице и спускайтесь вниз. Забегайте на лестницу перед собой, которая за вами обвалится. Продолжите двигаться вверх по лестнице к балкону. Спрыгните на колонну слева (в этом месте разрушены перила). Затем спрыгните на землю позади монстра. Крадитесь от него к туману.

WATIcorp

Играя за Зою : Поднимайтесь по лестнице и бегите к выходу. В коридоре двигайтесь к подъемнику. На нем приедут солдаты, так скройтесь в нише вентиляции. Когда солдаты пройдут мимо, двигайтесь к подъемнику.

Глава 6: Морфей

Подъемник доставит Зою к оранжерее. Пройдите в другой конец оранжереи. Говорите с большим монстром. Узнайте от него, что он является ответственным за мечты, о Резе и что Зоя особенная.

Как только в оранжерее появятся близняшки, бегите в ту сторону, куда смотрит Зоя, затем налево в дом и через дверь. Возьмите метлу слева. Зоя подопрет ею дверь. Это ненадолго задержит преследующих вас близняшек. Бегите вперед к мусорному контейнеру. Заберитесь на него, затем на стену и прыгайте на воздушного робота.

Зоя приземлится на мусорный бак и свяжется с Дамьеном.

Маркурия

Играя за Эйприл : Поговорив с На’ане, спускайтесь вниз к Бенрим. Поговорите с ней. Она посоветует пообщаться со стражем равновесия. Но Эйприл не может переместиться к нему. Нам в этом должен помочь Белый Дракон.

В этот момент в гостинице появится Брайен Вестхаус. Им мы управляли в начале игры. Выберите любой вариант развития диалога и узнайте о его друге Долмари, который был в темной библиотеке людей. Там он встретил женщину, представившуюся Белым Драконом.

Говорите снова с Бенрим обо всем и выходите из гостиницы. Идите направо до гетто. Поговорите возле синего пламени с Клаксом, старым врагом Эйприл. Узнайте о том, что он написал книгу, и попросите его о помощи.

Идите по тропе напротив палатки Клакса к гавани. Говорите с капитаном, у которого вместо руки крюк. Затем с капитаном Shadowship. Он призрак, тень – поэтому видна только одежда. Спросите о волне и об оплате. Вернитесь к Клаксу и попросите у него книгу. Отдайте ее капитану Shadowship, и он возьмет вас на борт.

WATI город

Играя за Зою : Зоя беседует с Дамьеном. Тот монстр, что был в оранжерее, - Элвин Питс, основатель WATIcorp.

Маркурия

Играя за Киана : Зайдите в башню, чтобы поговорить с Эмиссаром о миссии и о Скорпионе. Прибывший по поручению Эмиссара командир Ванон не разделит радости, увидев Киана. Так как тот слишком быстро поднялся по служебной лестнице. Ванону приказано наблюдать за Кианом в Маркурии.

Глава 7: Судьба

Играя за Эйприл : Следуйте за темным человеком в библиотеку, где находится Белый из семьи Дрэйк. Там вы повстречаете ворона, компаньона Эйприл из первой части. Говорите с Белым Драконом обо всем. Когда она откроет портал, Эйприл сможет пройти к стражу. Ворон будет сопровождать Эйприл по дороге к нему.

Играя за Зою : Зоя снова хочет испытать мечтатель, чтобы войти в контакт с Эйприл.

Играя за Эйприл : Идите вперед к башне, на которой стоит Гордон, существующий страж равновесия. Говорите с ним. Равновесие безмятежно, но мечты проходят через Аркадию и Старк. Мечты составляют ткань Космоса. Все начинается с мечтаний. После разговора со стражем вернитесь к порталу.

Играя за Зою : Дамьен вводит Зое наркотик и подключает мечтатель. Зоя снова оказывается в царстве грез. Идите к дому, где вы встретитесь с девочкой. «Спаси Эйприл», - говорит она.

Глава 8: Конвергенция

Маркурия

Играя за Киана : Деритесь с двумя воинами. После боя допросите торговца с мордой как у кота. Спросите его о Скорпионе и о мятежниках. Прибудет солдат, который сообщит о поимке ведьмы.

Выйдите из переулка и сверните налево. Так вы доберетесь до рынка старого города. Бринн натолкнется по пути на Киана.

Играя за Эйприл : Бринн сообщит Эйприл, что Зою заточили в тюрьму.

Играя за Киана : Киан пришел допросить Зою в тюрьме. Он верит, что она невиновна. Выходите из тюрьмы и следуйте по заснеженной тропе на встречу с Эйприл.

Вытаскиваем Зою из тюрьмы:

Играя за Эйприл : Приблизьтесь к тюрьме. Справа в заборе будет видна дырка. Пройдите к правой стороне здания. Поговорите с вороном, и он полетит искать Зою.

Играя за Зою : Говорите с вороном. Постучите в дверь, чтобы привлечь охранника. Он откроет дверцу на двери и уйдет. Посмотрите на дверь снова. Она заперта с внешней стороны металлическим засовом. Говорите с вороном.

Играя за Эйприл : Говорите с вороном. Затем идите к Руперу Клаксу на рынок в старом городе. Говорите с ним насчет двух микстур, которые помогут вырубить кого-нибудь на расстоянии, а также расплавить метал. Он даст дымовую бомбу и кислоту. Вернитесь к ворону оставшемуся возле тюрьмы и отдайте ему 2 микстуры.

Играя за Зою : Используйте кислоту на двери, затем выйдите из камеры. Вам покажут тюремщика стоящего возле двери одной из камер. Крадитесь к тюремщику и, когда будете достаточно близко от него, используйте бомбу (перед этим вызовите указатель). Обыщите тюремщика. Зоя обнаружит у него ключи. Отоприте ими дверь справа в виде решетки. Спускайтесь вниз. На этаже ниже еще один тюремщик. Он по внутренней связи свяжется с начальником и попросит еды. Идеальная маскировка для Эйприл, чтобы пробраться в тюрьму. Вернитесь в свою камеру и доложите все, что узнали ворону.

Играя за Эйприл : Идите в гостиницу. Поговорите с Бенрим о еде. Она даст вам бутерброд. Пройдите к Руперу Клаксу в старый город. Возьмите у него снотворное. В инвентаре объедините бутерброд со снотворным и, получив отравленный бутерброд, возвращайтесь к тюрьме. Используйте трубу справа от входа для связи. Вас впустят внутрь. После разговора с начальником поднимитесь наверх. Пройдите вокруг к другой стороне. Откройте дверь. Войдите в котельную. Справа от вас будет подъемник для доставки продовольствия. Дерните рычаг и положите бутерброд на подъемник. Снова дерните рычаг.

Играя за Зою : Спускайтесь вниз к Эйприл, открывая запертые двери ключом.

Играя за Эйприл : Войдите в дверь слева от главного входа. Вы окажетесь на кухне. Пройдите в комнату слева. Посмотрите на большой ящик в центре комнаты и подтолкните его к стене.

Играя за Зою : Поднимитесь на ящик. В стене есть окно, через которое можно вылезьте наружу. Ниже окна из стены торчит крюк. Спуститесь вниз, и справа от открытой двери с ящика подберите веревку. Встав на ящик, используйте веревку на крюке. Зоя и Эйприл окажутся на улице.

Говорите с Эйприл, затем с вороном. Брайан Вестхаус должен помочь нам. Идите к гостинице, перед входом в которую будет стоять воин.

Играя за Киана : Деритесь с двумя мятежниками перед лестницей ведущей на второй этаж. На втором этаже говорите с На’ане о Скорпионе.

Играя за Зою : Идите на площадь торговцев. Справа возле городской стены будет находиться ворон и Вестхаус. Они решили идти к Белому Дракону в темной библиотеке людей. Брайан берет всех на борт воздушного судна.

Говорите с Брайаном в полете. Затем выйдите из кабины.

Глава 9: Все, что мы видим…

Следуйте за тенью в библиотеку. Говорите там с Белым Драконом. После разговора Зоя исчезнет…

Глава 10: Перекресток

…и окажется на болоте. Явно не дома, как она того хотела. Идите по настилу, затем налево и еще раз налево к навесу. Зоя увидит Эйприл на другой стороне.

Играя за Эйприл : Эйприл говорит с капитаном. Они были атакованы и понесли большие потери. После разговора идите вперед, направо и налево и по лестнице поднимитесь на дерево. Идите налево и спуститесь вниз. Там вы повстречаете Кару. Говорите с Карой. Далее идите налево, вниз по скату. Затем направо на встречу На’ане. Разговаривайте с ней. Человек посыльный ожидает Эйприл на пирсе. Вы предполагаете кто это, да?

Пройдите за дом позади На’ане и идите до пирса (до самого конца).

Играя за Киана : Пройдите точно по такому же маршруту, каким прошла Эйприл до пирса. Много всего случится в этот момент…

Глава 11: Вера

Играя за Зою : Подойдите к компьютеру. Прочтите сообщение от Дамьена. Как он успел выяснить, вирус исходит из России, в месте за Санкт-Петербургом. Получите голосовую почту от папы. Пройдите в ванную, чтобы Зоя переоделась, и выходите из квартиры.

Россия

Зоя стоит перед фабрикой. Пройдите через ворота справа к огороженной территории. Подойдите к автомобилю. Используйте отмычку на панели автомобиля и решите паззл, который вы уже не однократно решали. Далее используйте мобильный телефон на панели и решите второй паззл. Автомобиль заведется и проедет в то место, над которым закреплена лестница. Полезайте на крышу автомобиля и далее по лестнице лезьте на крышу фабрики.

Крышу патрулирует летающий бот. Когда бот пролетит мимо вас, идите позади него. В углу будет лестница. Поднимитесь по ней и идите к последней букве, которая еле-еле держится. Подтолкните букву, и она упадет, разбив стекло внизу. Спускайтесь вниз и пробейтесь к окну. Не попадитесь боту.

Прочтите почту от Оливии. Она в бегах. Двигайтесь к дальнему правому углу и спускайтесь вниз. Обойдите поточную линию с другой стороны. Слева найдите панель, отвечающую за подачу электричества к поточной линии. Откройте панель и поверните ручку. Идите направо к двери. Зоя скажет, что она стоит точно в том месте, где расположен источник вируса. Посмотрите на решетку возле стены. Открыв ее, мы сможем добраться на нижний этаж.

Пройдите к кабине управления лебедкой. Это на другой стороне конвейера. Правая консоль управляет движением лебедки. Используйте стрелки, чтобы переместить лебедку непосредственно над решеткой. Консоль слева управляет подъемом и опусканием лебедки. Опустите лебедку. Пройдите к решетке и зацепите ее крюком. Вернитесь к кабине управления и поднимите лебедку. Полезайте вниз.

Посмотрите на открытый ящик стола. Возьмите ключ, которым откройте первый шкафчик установленный на стене слева. Возьмите карту доступа. Используйте карту доступа на считывателе слева от больших дверей. Пройдите в спальню. Возьмите датакуб из кукольного домика. Выйдите из спальни. Используйте датакуб на дальнем компьютере. Вы просмотрите запись доктора Парка относительно Веры.

Используйте карту доступа на считывателе слева от стеклянной двери. Поднимитесь наверх и идите к двери неподалеку от кабины управления лебедкой. Выйдите на улицу через эти двери и залезайте в такси.

Глава 12: Отмена

Касабланка

Пройдите к кофейне Мока на площади с фонтаном. Поговорите с продавщицей Карен. Люди синдиката ищут ее. Идите домой. Поговорив по телефону с папой, Зоя поднимется наверх, где позже к ней придет гость. Зою снова подсоединят к мечтателю.


Вверху экрана находится всплывающий инвентарь, дневник, настройки (где нужно сохранять игру) и выход в главное меню (без сохранения).
Если вы видите мерцающий дневник, лучше нажать на него и прочитать новую запись – в ней могут быть подсказки.
Выходы на экране на другие локации – английская "Х" (русская "Ч").
Быстрое передвижение персонажа – двойной щелчок левой кнопкой мыши.
Пролистать диалог ли ролик – Esc.
Если вы нажмёте на активный предмет, откроется меню: взять ("рука"), поговорить ("рот") или посмотреть ("глаз").
Взаимодействие предметов: если вы правильно применяете предмет, он начинает мерцать.

В этой игре вас зовут Эйприл Райан, вы молодая художница из Ньюпорта. На дворе 2209 год.

Пролог
Эйприл находится на утёсе над пропастью. Начинается землетрясение, и из гнезда около дерева падает яйцо и катится к краю обрыва. Надо бы его достать и положить назад. Дотроньтесь до яйца – тяжёлое. На дереве висит сухая ветка – может, ей получится его достать? Сломайте ветку, и с вами заговорит Дух дерева. Дух поможет вам поднять яйцо, если вы дадите ему воды. Пройдите направо, и вы увидите ручей. Осмотрите скалу: после землетрясения она раскололась, и ручей сменил направление. Вставьте в ручей ветку, но ничего не произойдёт. Теперь нужен какой-нибудь жёлоб, чтобы вода потекла к дереву. Вернитесь к гнезду и заберите из него чешую. Положите её на ветку, и вода потечёт в нужном направлении. Поговорите с Духом дерева ещё раз, после чего дерево ловко закинет яйцо назад в гнездо. На утёс прилетит Белый дракон. Эйприл немного с ним пообщается, и вдруг над утёсом появится чёрный вихрь Хаоса. Эйприл упадёт в пропасть и проснётся.

Глава 1. Только вопросы
Проснувшись, встаньте с кровати, подойдите к тумбочке около кровати и заберите дневник. Прочитайте его – в нем идёт речь о рисунках, которые привезла с собой Эйприл.
Откройте шкаф, осмотрите багаж Эйприл и заберите с собой из коробки игрушечную обезьянку (рисунки брать с собой она откажется). В инвентаре осмотрите игрушку (значок "глаз") и заведите её – обезьянка будет кричать: "Полиция! Руки вверх! А ну, танцуй, как обезьяна!" (в локализации текст не переведён, но смысл примерно такой). Обратите внимание, что игрушка старая, и у неё почти оторвался один глаз.
Откройте окно (значок "рука") и выгляните на улицу (значок "глаз") - за окном висит бельевая верёвка, а под окном – грязный канал. Внизу валяется какой-то мусор – синяя утка, придавленная ржавой решёткой. У окна почему-то висят цепи, которые соединены с механизмом на дне канала. На соседнем доме сидит чайка – нажмите на неё, и Эйприл скажет, что она голодная. Нажмите на дверь – Эйприл откажется ходить по улице в одних трусах, поэтому она автоматически оденется.
Идите в коридор. Здесь стоит Зак, ваш сосед. Можете с ним особо не церемониться и поскорее закончить разговор. Спуститесь в гостиную и поболтайте с Фионой, хозяйкой "Приграничного дома". Она расскажет, что в доме засорились водопроводные трубы.
Идите на улицу и посмотрите на странную машину слева у двери. Этот механизм отвечает за подачу воды в дом. На трубе закреплён красный зажим. Нажмите на него, и из трубы хлынет вода. Попробуйте покрутить колесо, чтобы перекрыть воду – заело. Труба находится под высоким давлением – это видно по манометру в центре машины. В правом верхнем углу экрана висят оборванные провода. Их нужно чем-то скрепить.
Идите в дом и посмотрите на доску объявлений около телевизора. Вы должны снять с доски розовую бумажку и прочитать её в инвентаре (значок "глаз"). В бумажке написано, что Фиона нашла чьё-то кольцо. Эйприл прокомментирует, что она как раз потеряла своё кольцо. Возьмите бумажку, примените её на Фиону, и кольцо окажется у вас в инвентаре (вместе с розовой бумажкой в инвентаре автоматически окажется и кнопка).
Вернитесь к машине и скрепите кольцом оборванные провода. Обратите внимание на два жёлтых рычажка в правом нижнем углу экрана. Чтобы понизить давление, необходимо с помощью этих рычажков поставить все четыре переключателя под рычажками в горизонтальное положение. Если подвести курсор к рычажкам, почему-то левый называется правым – очевидно, ошибка локализации. Будем считать, что левый рычажок – это левый на экране. Под четырьмя переключателями есть лампочки, сейчас горит красная лампочка под переключателем 1. Сохраните игру.
Двигаем рычажки:
- правый рычажок нажать 1 раз (переключатели 1 и 2 должны быть в одинаковом положении);
- левый рычажок нажать 2 раза (то есть, отключить переключатель 3);
- правый рычажок нажать 2 раза (переключатели 1, 2 и 3 должны быть в одинаковом положении);
- левый рычажок нажать 1 раз (то есть, отключить переключатель 4);
- правый рычажок нажать 3 раза (все переключатели должны быть в горизонтальном положении, должна загореться зелёная лампочка над жёлтыми рычажками).
После этого покрутите вентиль на баллоне слева, чтобы вылить из трубы воду, а затем покрутите колесо. Эйприл автоматически заберёт кольцо.

Теперь пора идти в академию. Вас окликнет человек, сидящий на лавочке около дома. Это Кортез, который каждый день сюда зачем-то приходит. Он начнёт что-то рассказывать о драконах и кошмарах, но Эйприл не захочет его слушать. Идите дальше на локацию "мосты". Из неё есть три выхода, выберите "в парк" (вверху экрана). В свою очередь, в парке выберите выход "в академию" (вверху экрана). В академии поднимитесь на второй этаж – здесь находится ваша студия. Возьмите со стола палитру и примените её на холст. Когда Эйприл закончит рисовать, в студию придёт её подружка Эмма. Она скажет, что с вами хочет встретиться Кортез в месте, "где дети изображают сны". Эмма предложит пойти с ней в кафе. Идите следом.
В кафе можно попасть с локации "мосты" (между домами в правой верхней части экрана). Зайдя внутрь, поздоровайтесь с барменом Чарли и спросите, не видел ли он Кортеза (можно сначала поговорить с Эммой о Кортезе, и та отправит вас к Чарли). Тот ответит, что Кортез был сегодня здесь и долго стоял около плаката рядом с музыкальным автоматом. Кроме того, Чарли напомнит, что сегодня день зарплаты. Идите направо и посмотрите на плакат справа от музыкального автомата. Эйприл прочитает, что здесь висит афиша детской выставки в Римской галерее – очевидно, вам туда и надо. На афише висит билет на выставку, заберите его с собой.
Поговорите с огромным человеком в красной рубашке, который сидит у стойки к вам спиной. Это Стэн, владелец кафе. Спросите его о зарплате, и тот потребует ваш график работы. Откройте инвентарь и осмотрите свой дневник – в него вложен листок с графиком. Отдайте его Стэну, но тот все равно не хочет выдавать зарплату. Ответьте: "Я ухожу" (то есть,. увольняюсь), и только после этого на вашей кредитке окажутся деньги. После этого Стэн предложит вам вечером поработать. Выбирайте любой ответ – это не принципиально. Заберите батон со столика рядом с Эммой, чтобы накормить чайку.
Идите в свою комнату, выгляните в окно и примените батон на синюю надувную утку. Чайка склюёт хлеб, а решётка покачнётся и утонет. Бельевая верёвка развяжется и упадёт в воду, а утка поплывёт по течению.
Идите на локацию "мосты" (Эйприл обратит внимание на надувную утку). Здесь есть выход "в метро" (на экране слева). Спустившись вниз, вы окажетесь перед воротами. Чтобы попасть внутрь, вам нужен билет. Найдите на экране голографический сканер и прочитайте инструкцию (нужно нажать на нижнюю часть сканера). Сначала нажмите какую-нибудь из трёх кнопок (Эйприл все равно купит билет на неделю), затем достаньте кредитку и приложите её к выдвинувшейся из сканера линзе. Теперь вы можете спокойно пройти через ворота.
Обратите внимание на искры на левом пути (значок "глаз") – там находится большой железный ключ. В инвентаре посмотрите на билет в Римскую галерею и выясните, что она находится на станции метро "Мост Уотертаун". Сядьте в поезд. Над головой Эйприл висит большой экран, нажмите на него – это карта метро. Выберите "Мост Уотертаун". Выйдя из метро, пройдите направо и идите в галерею. Справа у картины стоит Кортез. После долгого разговора он скажет, что вам нужна его помощь, и предложит встретиться завтра. Когда Кортез уйдёт, идите следом и отправляйтесь домой (Эйприл живёт на станции "Восточная Венеция").
Если вы договорились работать вечером в кафе, идите туда; если нет – идите домой. Если вы работаете в кафе, то увидите, что в зале появится странное существо, и глава закончится. Если вы придёте домой, то увидите в гостиной Микки и Фиону. Фиона пригласит Эйприл посмотреть кино. Делать нечего, соглашайтесь. Эйприл, Микки и Фиона окажутся внутри фильма.

Глава 2. Сквозь зеркало
На следующее утро вы окажетесь в комнате Эйприл. Спуститесь в гостиную и поговорите с Фионой о Кортезе (нужно два раза задать вопрос о Кортезе). Она скажет, что более точную информацию может дать Зак. Идите к Заку и помиритесь с ним. После того, как вы пообещаете, что придёте к нему на свидание, Зак расскажет, что Кортеза можно найти в кинотеатре "Меркурий".
Отправляйтесь в метро, на карте в вагоне поезда выберите "Округ Метро". Идите направо по стрелке "вниз по улице". А вот и "Меркурий". Попробуйте открыть дверь, но кинотеатр закрыт. Рядом какой-то человек подметает улицу и периодически стучит метлой по вывеске кинотеатра, когда она гаснет. Можете с ним познакомиться – это Фредди Мелон. Он говорит, что кинотеатр откроется только вечером.
Идите на экран правее. Около столба стоит ещё один тип в шляпе, а рядом находится дверь в подсобные помещения театра (и тоже закрыта). Около его ног находится щиток. Осмотрите щиток (значок "глаз"), и Эйприл скажет, что внутри что-то сломалось. Попробуйте открыть щиток, но тип в шляпе не позволит. Познакомьтесь и с ним – это детектив, который находится на задании. Нужно от него как-то избавиться.
Спросите, не нужно ли ему чего, а затем выясните, что он ел на обед. Тот ответит, что ему сейчас хочется чего-то сладкого – это надо использовать. Слева от детектива стоит урна. Отодвиньте её и исследуйте зелёную слизь на тротуаре (значок "рука") – Эйприл скажет, что она пахнет керосином.
Вернитесь в "Восточную Венецию" и идите в кафе. Эйприл обратит внимание, что к решётке около кафе течение прибило уже знакомую синюю надувную утку (на переднем плане экрана). Возьмите несколько карамелек из банки перед барменом Чарли и возвращайтесь к кинотеатру. Окуните карамельки в зелёную слизь и предложите детективу. Он съест и, конечно же, сразу схватится за живот. Детектив выплюнет конфету и попадёт в голову Мелону – тот подумает, что в него запустили камнем, и прогонит детектива. По дороге детектив потеряет свою шляпу.
Теперь можно осмотреть щиток. Нажмите на него, и вы увидите квадратную замочную скважину. В метро на станции "Восточная Венеция" вы видели разводной ключ. Необходимо как-то его достать – например, сделать удочку.
Вернитесь в свою комнату, выгляните в окно и нажмите на цепи – они освободились из-под решётки, и вы вытащите верёвку. В качестве крючка можно использовать зажим на трубе около дома. В инвентаре скомбинируйте верёвку и зажим. Посмотрите на конструкцию в инвентаре (значок "глаз") – на зажиме есть пружина, которую нужно чем-то закрепить, чтобы он не закрывался. Для этого подойдёт синяя надувная утка – сходите к кафе и заберите её.
Когда вы разглядывали щиток около кинотеатра, то должны были обратить внимание на предупреждение о высоком напряжении. Вам нужны резиновые перчатки, чтобы не ударило током. Во время вчерашнего посещения академии вы видели на первом этаже мусорное ведро с жёлтой перчаткой. Заберите её и идите в метро.
В инвентаре надуйте утку (значок "рот") и скомбинируйте с зажимом. Эйприл захватит разводной ключ, но теперь зажим не закрывается, и она не может его подцепить.
В инвентаре осмотрите конструкцию и вытащите утку. Осмотрите утку (значок "глаз")– она заклеена пластырем. Снимите пластырь, ещё раз надуйте утку и положите в зажим. Теперь можно вытащить разводной ключ, потому что утка начнёт сдуваться, а зажим закрываться. (Если вы раньше осмотрели утку, сняли пластырь, надули её и прикрепили к зажиму, а потом она у вас сдулась, её можно вытащить из зажима и надуть снова).
Отправляйтесь в "Округ Метро". Заклейте перчатку пластырем и откройте щиток разводным ключом. Примените перчатку на оголённый провод, и вывеска кинотеатра погаснет. Мелон решит её починить и откроет дверь в подсобку. Идите следом.
Дверь в кинотеатр заперта, и на ней нет ручки. Посмотрите на тень на стене – очень похоже на человека с пистолетом. Эту тень отбрасывают мусорные мешки слева от двери. Очевидно, что Мелон испугается полицейского, потому что сегодня он избил и прогнал детектива. Нужно это использовать и приготовить диверсию.
Рядом стоит урна – откройте её, и Эйприл решит напустить на Мелона пожарную инспекцию. Отправляйтесь домой, по дороге прихватив шляпу детектива (лежит прямо посередине дороги около метро). На столе в гостиной заберите спички и вернитесь к кинотеатру.
Повесьте шляпу на кучу мусора, рядом на ящики поставьте игрушку-обезьянку (Эйприл её автоматически заведёт). Откройте урну и подожгите – дверь откроется. Мелон выйдет на звук пожарной тревоги. Пока он будет танцевать перед несуществующим полицейским, быстро прошмыгните внутрь.
Поговорите с Кортезом и отправляйтесь через стену. Запомните, что человека, который вернёт вас назад, зовут Брайан Вестхауз.
Вы окажетесь в странном месте. Идите направо и поговорите с человеком в монашеской одежде. Сначала он будет говорить на непонятном языке – несколько раз выбирайте в диалогах "кивнуть" и "слушать" (нужно прокручивать диалоги и выбирать отмеченные красным цветом), и в итоге вы начнёте его понимать. Это веструм Тобиас, а место, куда вы попали, - Аркадия. Вы выйдете на улицу. Спускайтесь на рыночную площадь.
Отсюда есть два выхода – к "прилавкам" и "в город". Идите к прилавкам и поговорите с двумя продавцами. Один из них продаёт карты, другой – напёрсточник. Обратите внимание на говорящую птицу в клетке, которую можно выиграть в "напёрстки".
Теперь исследуйте локацию "в город" – вы попадёте на карту города и окажетесь у городских ворот. Слева от ворот находится прилавок с музыкальными инструментами, справа – с рыбой. Идите дальше на пирс и выберите выход "на маленький пирс".
На пирсе сидит старик и чинит сети. Несколько раз спросите его о сундуке, на котором тот сидит. Тот ответит, что в нем он держал свою говорящую птицу, но проиграл её в "напёрстки". На экране выберите локацию "судно "Белый Дракон". Познакомьтесь с капитаном судна, и тот скажет, что не может отправиться в море, потому что алхимик по имени Клакс заколдовал ветер.
Вернитесь на рыночную площадь и ещё раз поговорите с веструмом Тобиасом. Приготовьтесь выслушать длинную историю двух миров – Старка (мира науки) и Аркадии (мира магии). После этого ещё раз поговорите с Тобиасом и выясните, где найти Брайана Вестхауза. Он отправит вас к продавцу карт спросить о Человеке-на-колёсах (это прозвище Вестхауза).
О Вестхаузе у продавца карт тоже придётся спрашивать несколько раз (очевидно, в этой игре все персонажи очень бестолковые). Пока вы ему надоедаете, к прилавку подойдёт какой-то мальчишка. Оказывается, это курьер продавца, который постоянно опаздывает. Продавец его уволит, а вам только этого и надо. Настойчиво напрашивайтесь стать курьером. Продавец даст список поручений на сегодняшний день и скажет, что будет платить за работу, если вы предъявите подпись получателя карты.
Первый адрес – судно "Белый Дракон". Идите к капитану и дайте ему карту. Капитан заплатит Эйприл одну монетку. Затем дайте ему список поручений, но тот откажется подписываться под странным предлогом – религия не позволяет. Договоритесь, что он подпишется, если в это время Эйприл будет играть на музыкальном инструменте. Вернитесь к городским воротам и поговорите с продавцом музыкальных инструментов. Купите у него флейту. Вернитесь к капитану и ещё раз дайте ему список. Эйприл начнёт играть, и капитан подпишется.
Идите к продавцу карт и покажите ему список. Теперь нужно посетить Человека-на-колёсах. Продавец будет очень долго рассказывать, как того найти, но в итоге на карте города просто появится новая точка. Идите к Вестхаузу. Познакомившись с ним, отдайте ему карту и список на подпись. Когда вы соберётесь уходить, тот остановит Эйприл и отдаст старые неработающие карманные часы Кортеза. В инвентаре осмотрите часы – их нужно просто завести, а ключиком послужит обыкновенная кнопка (которая автоматически попала в ваш инвентарь, когда вы снимали со стенда розовую бумажку). Заведите часы, и Эйприл сама пройдёт через портал.
Вам предстоит очень длинный разговор с Кортезом, и друзья выработают план. Сначала нужно найти ребёнка, который нарисовал висящую в Римской галерее картину. О нём может знать отец Рауль, священник собора на Улице Надежды.
Автоматически вы окажетесь около дома. Идите в кафе и поговорите с Чарли. Пройдите в зал, следом придёт Эмма. Вам нужно выбрать, идёте ли вы на свидание с Заком или остаётесь слушать концерт в кафе (результат одинаковый).

Зараженный

Играя за Брайана. Игра начинается в келье монастыря буддистов. Брайан Вестхаус записывает в дневник свои заметки о поездке, которые помогут любому, кто пойдет за ним. В келью заходит монах и приглашает Брайана следовать за ним.

Выходите из кельи и следуйте за монахом. Заходите в помещение с круглым подиумом посередине. Правый щелчок по мышке, чтобы навести луч на двух перешептывающихся между собой монахов. После приглашения монаха встаньте в центр подиума, чтобы начать ритуал.

Брайен прибывает в пустынное место. Все вокруг заковано в лед. Поговорите со странным мужчиной в балахоне и с посохом.

Глава 1: Один

Играя за Зою. Зоя, главный персонаж игры, находится в коме. Но что же случилось с ней? Давайте узнаем. Две недели тому назад, она смотрит новости, лежа на кровати у себя дома. Видение, где маленькая девочка призывает спасти и найти кого-то, прерывает трансляцию новостей.

Уонкерс, механический друг Зои, говорит ей, что звонит мобильный телефон. Возьмите телефон со стула и узнайте о расписании гимнастики. Поговорите с Уонкерсом. Откройте шкаф и возьмите из него единственный комплект одежды.

Выйдите из комнаты и спуститесь вниз по лестнице. Поговорите с Габриелем, отцом Зои. После беседы подойдите к входной двери и щелкните на ручку, чтобы выйти на улицу.

Выйдите из внутреннего двора и идите по дороге налево.

Встретьте Оливию возле магазина и поговорите с ней. Скажите ей, что вы не заняты, и зайдите вслед за Оливией в магазин. Проверьте рабочее место Ливы. На верхнем экране снова появится девочка призывающая спасти Эйприл. Поговорите с Лив об этом и о жизни Зои. У нее есть устройство, которое делает телефон невидимым от ‘Глаза’. Вы сможете получить его позже.

Выходите из магазина и идите по дорожке налево. Добравшись до главной площади с фонтаном, встретьте девочку идущую в гимнастический зал. Следуйте за ней. Пройдите справа от Sushi - Ya. Далее мимо шахматистов и чистящего робота, а также мимо парковки для такси.

Говорите с учителем по борьбе. Сейчас вам представится возможность потренироваться в боевых искусствах. Вы можете тренироваться столько раз, сколько необходимо. Для передвижения используйте клавиши WASD, для ударов - клавиши K (тяжелые удары) и L (легкие удары), а для блока - SPACE. Закончите с тренировкой, выходите из зала. На выходе, на выключенном экране вновь появится знакомая девочка. Это начинает пугать.

На улице раздастся телефонный звонок. Это звонит друг Зои, Реза. Он хочет встретиться в Moca Loca в центре города, где расположен фонтан. Пройдите к указанному месту. Говорите с Резой. Вы можете пригласить его на вечеринку, но он будет занят работой. Он попросит у вас помощь, вы можете согласиться или отказаться – результат будет один и тот же. Резе необходим пакет, который ему должна отдать Элена Чанг в компании Jiva.

Возвратитесь к парковке для такси и садитесь в свободную машину.

Пройдите к лифту и, нажав на кнопку, вызовите его. Поговорите с подозрительным секретарем в регистратуре. На экране позади нее вы увидите женщину азиатской внешности, которая нуждается в помощи. Отвлеките секретаря и затем умоляйте ее или торгуйтесь. Как только она уйдет в комнату искать пакет для вас, заприте ее, нажав на кнопку возле двери.

Подойдите к компьютерному пульту и отоприте стеклянную дверь. Пройдите в коридор, где преступник пытается установить на двери камеры, в которой заточена Элена Чанг, устройство, испускающее газ. Как только человек убежит, подойдите к камере и попробуйте открыть двери. Залезьте на стенд слева, затем на крышу камеры. Откройте крышку коробки управления. Поверните рычаг и спускайтесь вниз. Теперь открывайте двери.

Покиньте здание на лифте. Говорите с Эленой о Кастилло. Она даст вам пакет, который просил Реза. Вызовите такси, используя стенд запросов.

Пройдите по дорожке слева от Sushi - Ya. Идите вверх по лестнице и войдите в здание слева. Проверьте почтовые ящики перед лестницей. Квартира Резы №8. Поднимитесь по лестнице и идите направо. Войдите в квартиру, где вы обнаружите мертвую женщину. На экране, в какой уже раз, появится девочка. Скоро боевики Глаза поднимутся наверх и схватят Зою.

На допросе отвечайте на вопросы как угодно, в любом случае Зоя расскажет все как есть.

Глава 2: Потерянный

Зоя пробует позвонить Резе и папе, но оба они не отвечают. Войдите в спальню, где Уонкерс выдаст сообщение от Резы. Зое поручено отыскать копию блокнота, спрятанную в его квартире. Люсия, механическая игрушка Резы, поможет нам в этом. Выходите из дома. Прочитав пришедшее от папы сообщение, направляйтесь в магазин Оливии. Расскажите ей все, что случилось, а затем идите на квартиру к Резе.

К настоящему моменту квартира Резы запечатана. Воспользуйтесь мобильным телефоном, который усовершенствовала вам Оливия, чтобы сломать замок. В инвентаре выберите телефон, затем нажмите на иконку шестеренки. Появится рамка мини-игры. Внизу расположены три символа. Сверху находится основное поле с множеством разнообразных символов. Найдите поочередно символы внизу рамки на основном поле, и сделать это надо за определенное время иначе придется начинать все сначала.

Войдите в квартиру. Люсия устремится вам навстречу, но будет повреждена пауком наблюдения. Зажмите CTRL, чтобы красться, и таким образом обойдите паука, не наступая на стекла и другие объекты на полу. Паук очень хорошо слышит. Войдите в ванную. Посмотрите на душ, затем на панель душа. Нажмите на кнопку на панели, чтобы включить музыку. Паук, услышав звук, придет в ванную и заберется в душ. Заприте его, щелкнув на двери душа.

Восстановление Люсии потребует некоторого времени. Возьмите мозг Люсии и батарею, которые вышли из строя. Пройдите к магазину Оливии. Дайте ей поврежденные части Люсии. Она даст вам целую батарею, но целого мозга для игрушек у нее не найдется. Вернитесь к себе домой. Пройдите к Уонкерсу. Выключите его и вытащите из него мозг.

Вернитесь в квартиру Резы. Используйте мозг и батарею на Люсии. Говорите с Люсией, скажите ей пароль. Следуйте за ней к тайнику, где будет лежать блокнот. Внезапно появятся две женщины, которые к счастью не сделают Зое ничего плохого. Подберите с пола блокнот, затем поговорите с Люсией. Вытащите из нее мозг Уонкерса. Идите к Оливии.

По пути прочтите сообщение, присланное от Джайны. Дайте блокнот Оливии. Она попробует его расшифровать. Последние строки звучат так – Венеция, Ньюпорт,"Fringe", Чарли.

Отправляемся в Ньюпорт, но перед этим заходим домой, где вставляем мозг обратно Уонкерсу, а из шкафа берем рюкзак.

Нортленд:

Играя за Эйприл. Эйприл Райн со своими войнами ждет врага. Деритесь с двумя охранниками.

Глава 3: 201

Играя за Зою. Проходите в переулок. Поверните налево и идите к китайцу стоящему перед палаткой. Он скажет, где находится место называемое "Fringe". Прочтите сообщение от Карлита.

Пройдите к палатке справа. Подслушайте разговор девочки и мужчины, затем поговорите с девочкой. Поверните направо и идите через переулок до конца. Справа будет находиться вход в "Fringe". Позвоните в звонок, и Зоя попросит поговорить с Чарли. Внутри девушка покажет, где сидит Чарли. Умоляйте его помочь вам. Узнайте все, что можно о Резе, гостинице "Victory", о пограничном доме. Узнайте о канале под гостиницей и о заднем дворе, об изменениях в "Fringe", Венеции, VAVA. Узнайте, где находится гостиница "Victory" и выходите.

Вернитесь к китайскому торговцу. Поднимитесь по лестнице справа от него. Пересеките мост, далее идите направо. Дойдя до контейнера, сверните налево. Когда справа увидите две дорожки и ступеньки, поднимитесь по ним и идите налево. Справа будет виден вход в гостиницу. Позвоните в звонок. Никто не ответит.

Пройдите налево от входа. Спуститесь по подмосткам к воде. Войдите в канализацию. Пройдите вперед и по металлической лестнице поднимитесь наверх. Ворота заперты современным замком. Кто у нас хорошо разбирается в технике? Позвоните Оливии и расскажите ей про замок. Она скажет, что нужна отмычка.

Принимая во внимание, что у китайца есть все, что может только пожелать душа, направляемся к нему. Он будет готов отдать вам отмычку в обмен на программу, которая делает телефон невидимым. Воспользуйтесь мобильным телефоном снова, чтобы позвонить Оливии. Она скачает на ваш телефон программу. Снова говорите с китайцем. Получив отмычку, вернитесь к замку на воротах на заднем дворе гостиницы "Victory".

Используйте отмычку на замке. Вы увидите на экране четыре круга, каждый из которых имеет четыре символа. Выше и ниже каждого круга располагаются символы. Цель загадки состоит в том, чтобы, вращая круги, разместить напротив верхних символов и нижних символов точно такие же символы. Символ на одном круге может быть передан другому кругу. Загадка каждый раз выдается случайным образом, поэтому единственного решения не имеет.

Вскрыв замок (на это не должно потребоваться много времени), вы увидите спящую собаку. Крадитесь к двери тогда, когда будет слышен звук проезжающего поезда. Проверьте дверь. Теперь крадитесь к сараю напротив двери также в те моменты, когда будет слышен звук поезда. Зайдите внутрь и возьмите прикрепленный к стене топор. Украдкой двигайтесь к воротам. Спускайтесь по металлической лестнице вниз в канал.

Идите направо от лестницы. Зоя увидит, как сквозь окно забитое досками проходит свет. Вытащите арматуру, торчащую из контейнера, чтобы его можно было сдвинуть. Толкайте контейнер к окну. Затем заберитесь на него и топором разрубите доски. Залезайте в окно.

Чтобы двигаться дальше, нам понадобиться свет. Подберите с пола рукоятку от топора. Со стола возьмите грязные тряпки. В инвентаре совместите рукоятку от топора с тряпками, чтобы получился факел. Смотрите и обоняйте канистры на столе. В какой-то из них будет горючее. Обмакните факел в канистре с горючим. Подойдите к печи. Нажмите на выключатель, чтобы в печи загорелось пламя. Используйте факел на пламени, и источник света окажется у нас в руках.

Зайдите в темный коридор и откройте дверь. Идите вперед до освещенного подвала. Обратите внимание на кровавые следы на полу. Проследуйте по следу до комнаты. С пола подберите зажигалку Резы. Смотрите на мониторы, на которых вы увидите маленькую девочку, указывающую на платяной шкаф, расположенный в комнате 201.

Используйте телефон на мониторах системы безопасности. Эта загадка подобна той, когда мы вскрывали дверь квартиры Резы. Вы должны легко с ней справиться. Просто на этот раз нужно будет найти уже четыре похожих символа. Выйдите из комнаты слежения и поднимитесь по лестнице на первый этаж.

На этаже вы столкнетесь с человеком, который будет настроен враждебно по отношению к вам. Самый верный способ это бороться с ним. Также можно заговорить его и тогда он пропустит вас. Для этого во время диалога нужно выбрать следующие варианты – вакансия, ложь, успокоить, менеджер. Но позже вы все равно будете бороться с ним. И еще один способ – это выключить машину для разогрева пиццы и спрятаться у входа. Когда он придет в комнату отведать пиццы, крадитесь позади него в следующую комнату.

Так или иначе, разобравшись с человеком, поднимайтесь на второй этаж. Смотрите на девочку, лежащую на матрасе в комнате 202. К ней прикреплено какое-то устройство. Идите к соседней комнате 201, которая окажется заперта. Игнорируйте девочку, которая выйдет из комнаты 202. Она потерялась в своем собственном мире.

Заходите в ванную в конце прихожей. Снимите ручку с окна. Дверь на третий этаж окажется заперта. Тогда зайдите в комнату, вход в которую находится под лестницей на втором этаже. Используйте ручку на окне и выбирайтесь к пожарной лестнице. Если вы слишком много времени провели, проверяя вещи, и заговорили человека, чтобы добраться на второй этаж, то он нападет на вас здесь. Деритесь с ним и затем по пожарной лестнице забирайтесь на третий этаж.

Выйдите из комнаты и проверьте дверь слева. Человек выйдет из ванны и направится к себе в комнату. Зайдите в ванную и со стоки возьмите грязное полотенце. Пройдите в комнату, куда прошел человек. Он будет спать на матрасе. Два варианта дальнейших действий. Или подходите к матрасу и берете простынь. Затем деретесь с ним. Это довольно легко сделать, так как мужчина не адекватно себя ведет. Или ждете в другом конце коридора и человек, в конечном счете, покинет комнату. Вам останется только зайти и взять простынь.

Пройдите до конца коридора. Справа от вас будет окно с батарей. Откройте окно. В инвентаре совместите полотенце с простыней, чтобы получить веревку. Прикрепите ее к батарее и спускайтесь вниз к пожарной лестнице.

Откройте окно комнаты 201. Заберитесь внутрь. Откройте платяной шкаф, на который указывала девочка. Внутри вы обнаружите картину с изображением Чарли и двух девочек. В этот момент в комнату зайдет Маркус. Он согласится узнать информацию о Резе и встретится в "Fringe".

Идите в "Fringe". Используйте звонок на двери, чтобы связаться с Чарли. Покажите ему картину найденную в платяном шкафу. Он скажет, что на ней изображена Эйприл и Эмма. Поторопите его, чтобы получить больше информации. Чарли попросит Эмму прийти, чтобы поговорить с Зоей, и он также поместит имя Маркуса в список гостей.

Зоя захочет позвонить Резе из укромного местечка. Поднимитесь по лестнице возле стола приемной. Войдите в последнюю комнату и воспользуйтесь телефоном. Придет Маркус с двумя близняшками, которые нацепят на Зою устройство, которое мы видели на девочки в гостинице.

Глава 4: Зима

Зоя очутилась в заснеженном месте, в точно таком же, которое ей виделось на экране. Девочка из видений будет ожидать возле дома. Пройдите к нему, и девочка отправит вас в другой мир.

Перед тем как мы попадем в Маркурию, мы должны пробраться через подземный город. Зоя окажется в пещере с двумя созданиями. Есть несколько способов миновать их:

1. Спрячьтесь за большим валуном справа. Крадитесь к платформе впереди, пока первое создание будет возле воды слева от вас. Заберитесь на платформу. Когда второе создание будет стоять в воде, спуститесь с платформы. С шеста снимите пылающее яйцо и спокойно крадитесь по ступенькам наверх.
2. Боритесь с двумя созданиями. Берите пылающее яйцо и поднимайтесь наверх.
3. Соберите 2 гальки неподалеку от того места, где вы проснулись. В то время как создание будет стоять вдалеке от платформы. Бросьте гальку в воду и двигайтесь к платформе. Стоя на платформе, бросьте вторую гальку в воду, чтобы отвлечь второе создание. Теперь возьмите также пылающее яйцо и поднимайтесь наверх.

Тем или иным способом, пройдя мимо созданий, направляйтесь к гигантскому водяному колесу. Посмотрите на него, и вы увидите наверху платформу. Вот туда-то нам и надо добраться. Поднимитесь по ступенькам возле водяного колеса. Посмотрите на сломанную лестницу впереди. Справа на платформе обратите внимание на механизм с вентилем и с подставкой. Поверните колесо и из подставки вырвутся искры. Поместите на подставку яйцо, и снова поверните вентиль. Водяное колесо начнет вращаться и в качестве сопровождения раздастся мелодия. Запомните ее.

Спуститесь вниз к колесу. Воспользуйтесь тем, что оно вращается, и Зоя окажется на самой верхней платформе. Пройдите вперед, перепрыгните через обрыв и поднимитесь по лестнице.

Пройдите в конец пещеры, где на стене будут нарисованы 3 символа. Нажимая на символы, вы будете слышать звук. Вспомните ту мелодию, когда водяное колесо было активировано. Воспроизведите эту мелодию, нажимая на символы в следующем порядке: левый, средний, левый и правый символы. Откроется проход в другой мир.

Маркурия

Смотрим на дверь запертую снаружи. Она не очень прочная, так что пара пинков и дверь распахнется. Проходим в складское помещение, из него выходим в зал, где копошится женщина. Ее зовут Бенрим, она владелец гостиницы, в который мы очутились. Она посоветует поговорить с Минструм Магда, которая подскажет, что делать дальше. Слепой Боб поможет нам в этом. Он сидит перед входом в гостиницу и попрошайничает. Обратите внимание на Бринна сидящего за столом, его мы видели вместе с Эйприл Райн. Он подслушал все, о чем вы говорили с Бенрим.

Выйдите из гостиницы и поговорите со слепым Бобом. Он поможет нам в том случае, если мы принесем ему разогретое вино со специями Миссис Мулинс.

Вернитесь в гостиницу и поговорите с Бенрим. Она поставит на плиту кипятить вино, а нас отправит за специями на рынок. Выйдите из гостиницы и пройдите мимо Боба. Добравшись до башни, идите по тропе напротив входа. Так вы доберетесь до рынка. Говорите с торговцем в первой палатке. У него не окажется специй, так как все грузы на неопределенное время задержали. Лучший вариант отправиться к гетто, где были задержаны грузы, и попытаться получить товар. Возвращаемся к гостинице и далее спускаемся немного вниз. Говорим с бородатым мужчиной перед телегами на дороге. Наседаем на него и он, в конечном счете, отдаст нам специи.

Вернитесь в гостиницу. Поговорите с Бенрим. Пройдите на кухню, где смешайте специи с горячим вином в котелке. Возьмите пустую бутылку со стола позади вас. Налейте в бутылку вино из котелка и идите к слепому Бобу. Порадуйте его бутылочкой разогретого вина, а потом поговорите насчет Минструм Магда. Он направит нас к сумасшедшей Кларе, так как сам ничего не знает.

Пройдите на рынок. Оттуда, пройдя через арку слева от торговца специями, проследуйте к мосту, на котором расположилась Клара. Говорите с ней. Из ее странных слов можно разобрать только то, что у нее похитили "малыша". Возвращайтесь на рынок. В центре площади животное поворачивает колесо, а между двумя домами есть переулок. Попробуйте войти в переулок, но вы тотчас же будете остановлены охраной. Единственный способ попасть в переулок это двигаться позади животного. Так вы не будете замечены охранниками.

В переулке в клетке будет находиться тот самый "малыш" Клары. Выпустите его, и он побежит к своей "мамочке". Говорите теперь с Кларой о Магде. Она пробормочет что-то про леди супа и о кухне для бомжей.

Вернитесь на площадь торговцев. Поговорите с леди возле палатки рядом с торговцем специями. Она и есть Минструм Магда. Когда она спросит, кто направил ее к ней, ответьте: владелец гостиницы и Бенрим Салмин (Benrime Salmin). Говорите с нею обо всем. Узнайте об Азади. Она порекомендует отправиться в старый город, в волшебное гетто и найти там специалиста волшебного ремесла.

После разговора с Магдой, Бринн окликнет вас. Он возьмется отвести Зою в старый город. Проследуйте за ним и через какое-то время вы окажетесь в комнате с Эйприл. Поговорите с ней, и Зоя исчезнет.

Играя за Киана. Потренируйтесь с учениками, затем поговорите с Гармоном, наставником Киана. После разговора с ним, проследуйте за ребенком к собранию Шести. Узнав о своей миссии, вернитесь к Гармону.

Глава 5: Алкера

Играя за Зою: Поговорите с Чарли. Вспомните Маркуса и близняшек, которые усыпили Зою. Выйдя из клуба, с вами свяжется Оливия. Она расшифровала блокнот Резы и в нем упоминается WATIcorp в Японии. Это следующий пункт назначения Зои в поисках Резы.

Играя за Эйприл: Эйприл решает пробраться в башню Азади. После разговора с Чаваном, выходите из комнаты. В коридоре поговорите с Бринном и с На’ане. Спуститесь вниз в главный зал и выйдите из гостиницы.

Идите к башне, справа от которой установлены подмости. Пройдите позади них (заходить со стороны колонны) и крадитесь к другой стороне, где стоит охранник. Оглушите его и полезайте наверх. Оказавшись на балконе, пройдите к приоткрытой стеклянной двери. Правым щелчком мыши активируйте указатель и наведите его на двух человек в комнате. Прослушайте беседу между сестрой Сахьей и человеком, окутанным в плащ. Она зовет его Пророком.

После того как Пророк раздаст Сахье распоряжения, вы окажитесь у основания подмостей. Пройдите к входу в башню, из которой выйдет Пророк. Проследуйте за ним, и вы увидите, что он зайдет в гостиницу. На кухне поговорите с Бенрим. Далее спуститесь в подвал, откуда собственно и пришла Зоя в этот мир. Откройте дверь, и Эйприл нырнет через пламенные ворота вслед за пророком в подземный мир.

Играя за Зою: Зоя перебралась в Японию. Оливия свяжется с ней, но связь настолько плоха, что половина слов Оливии не разобрать. Единственное, что мы знаем так это то, что нам нужно попасть в WATIcorp, здание которой располагается на другой стороне каньона. Спуститесь вниз и попробуйте пересечь каньон по мосту. Вернитесь обратно. Проверьте кабинку по продажам билетов в музей. Она сейчас закрыта. Слева от нее есть автомат, продающий билеты, но, воспользовавшись телефоном, вы убедитесь, что и он не работает. Будем искать другой путь.

Поднимитесь по лестнице наверх. Поговорите с мужчиной, который стоит перед вами и явно нервничает. Выберите диалог: Кто-то, убедить и билет. Он порвет свой билет и бросит его в урну. Достаньте из урны две части билета. Спуститесь вниз к кабинке, слева от которой есть торговый автомат, продающий жевательную резинку. Используйте телефон на автомате, чтобы получить резинку. В инвентаре отделите этикетку от резинки и затем объедините этикетку с порванным билетом. Один билет музея у нас в кармане.

Вы можете получить еще один билет. Для этого нужно поговорить с Юрико возле кабинки и выбрать диалог: его вина, задержка и объяснение. Она отдаст вам свой билет, который вы можете отдать в свою очередь девочке Рико. Она сидит на скамеечке наверху одетая в розовую кофточку.

Используйте билет на считывателе и садитесь в кабинку, которая доставит вас на другую сторону каньона. Там с вами свяжется Оливия. Она сообщит, что у Резы здесь есть источник, которого звали Дамьен Каваног.

Войдите в музей. Обратите внимание на сурового охранника, который сделает замечание мальчику. Нам нужно пройти через служебную дверь в конце зала. Воспользуйтесь сканером руки справа от двери, и тот час же примчится охранник и сделает вам выговор. Зоя свяжется с Оливией, которая обновит ваш телефон. Также она дополнительно сообщит, что источник Резы должен находиться на четвертом этаже в секции №2.

Теперь если вы отдали второй билет Рико, то она спровоцирует Хиро на рискованный шаг, что отвлечет охранника. Если вы не отдали билет, то говорите с Хиро. Поддержите его и отдайте ему резинку. Поговорите с ним снова. Прикоснитесь к экспонату, затем снова поговорите с Хиро. Он согласится отвлечь охранника.

В то время как охранник будет отвлечен, используйте мобильный телефон на сканере руки и решите загадку. Теперь мы в WATIcorp.

Зайдите в раздевалку. Откройте незапертый ящик и из него достаньте униформу. Зоя автоматически оденет ее. Выходите и смотрите на трубу вентиляции, через которую снует бот из одного помещения в другое. Как только бот появится из-за трубы, полезайте внутрь.

Идите к подъемнику, возле которого стоит женщина. Поговорите с ней. Скажите что вы новый работник. После заходите в подъемник и езжайте на четвертый этаж.

Там вы будете встречены летающим ботом. Перемещения по этому этажу без сопровождающих лиц запрещены, поэтому всякий раз, когда поблизости будут боты, прячьтесь за торговыми автоматами и углами. А идти нужно от подъемника направо, налево, налево и далее до двери.

Вы окажетесь в большой комнате с рабочими кабинами. В центральной части комнаты находится единственный человек. Говорите с Дамьеном. Узнайте информацию о мечтателе (это тот механизм, который был прикреплен к Зое в клубе), дримкоре, статике, Рио и проекте Алкера. Дамьену нужны свидетельства и Зоя решает помочь ему. Отправляемся в подземные лаборатории WATIcorp.

После прослушивания инструкций и указаний от Дамьена, а их будет еще много, спускайтесь вниз на -58 этаж. Подождите немного, пока на двери не загорятся зеленые лампочки, а затем пройдите внутрь. В коридоре мы должны найти панель PS - A 1 и загрузить программное обеспечение, которое дал Дамьен. Опасайтесь паука, который бродит по коридору в форме слева направо. Всякий раз, когда он будет поблизости, прячьтесь в нишах. Пройдите направо, миновав четыре угла. На стене справа найдите едва заметную панель. Откройте ее и используйте мобильный телефон для загрузки. Слушайте дальнейшие указания Дамьена.

Заходите в лабораторию, на дверях которой синие символы (идем от панели обратно, миновав один угол). Справа от себя возьмите синюю капсулу. В инвентаре объедините синюю капсулу и червя.

Выходите из лаборатории и идите дважды направо. Войдите в медицинскую лабораторию, на дверях которой зеленая буква. Поместите червя в сканер на столе слева. Сами зайдите в большой сканер, стоящий справа.

Войдите в дверь с оранжевым знаком. Это комната охраны. На полу видны лучи, наступив на которые раздастся тревога. Нельзя допустить, чтобы нас обнаружили, поэтому систему безопасности надо дезактивировать. Пройдите в офис кибернетики (дверь с красным шестиугольником). Подойдите к отключенным паукам, лежащим на полу слева, и воспользуйтесь мобильным телефоном.

Теперь вы управляете пауком. Найдите в коридоре паука-охранника и сжарьте его. Подберите вывалившиеся из него части. Идите в комнату охраны, где поместите паука на плиту на полу справа. Система безопасности дезактивирована.

Управляя снова Зоей, зайдите в комнату охраны. Осмотрите пальто, висящее на спинке стула, и вы найдете ключ. Выйдите в коридор и пройдите направо через два угла к двери с красным кругом. Вставьте ключ в отверстие, чтобы открыть дверь.

Используйте панель управления справа от камеры дезактивации. Войдите в камеру. Пройдя обработку, выйдите из нее и пройдите вперед. Вам покажут местоположение двух ученых. Обязательно сохранитесь здесь! Ваша цель спуститься на нижний уровень по лестнице на противоположной камере дезактивации стороне. Понаблюдайте за тем, как передвигаются оба ученых. Женщина ходит по часовой стрелке и останавливается перед камерой дезактивации. Потом она идет направо и назад налево. Мужчина также ходит по часовой стрелке на нижнем уровне и поднимается еще наверх.

Вы должны стоять перед камерой дезактивации. Как только женщина остановится слева от камеры дезактивации, крадитесь мимо нее направо. Бегите к лестнице. Спускайтесь вниз и идите по часовой стрелке, чтобы не столкнуться с ученым. Пройдите круг и, когда будете возле лестницы, вставьте червя в отверстие на стенде.

Подземный город

Играя за Эйприл: Двигайтесь вдоль воды. Смотрите, как Пророк плывет к городу на лодке. Нам нужно найти другой путь. Дойдите до платформы. Вы увидите, как создание открывает дверь. Стойте на дорожке на небольшом расстоянии от платформы. Дождитесь создания. Когда он подойдет к двери, крадитесь к платформе и забегайте вслед за ним в палату.

Создание будет открывать дверь, на которой имеется 3 символа. Спрячьтесь позади алтаря и ждите следующего создания. Когда он подойдет к двери, вызовите указатель правой кнопкой мыши и подсмотрите комбинацию нажатия на символы для открывания двери. Проходите через дверь.

Спускайтесь вниз по лестнице. На пролете посмотрите на статую с кругом, на которой нанесено четыре руны. Таких статуй в пещере в общей сложности четыре. Спуститесь еще ниже до основного зала с четырьмя проходами. На пол нанесены четыре символа идентифицирующие проходы. На что стоит обращать внимание при перемещении по пещере, так это на создания. Сами они ничего не сделают вам, но позовут более сильного монстра. Драться с ним бесполезно. Поэтому прячьтесь за камнями, чтобы создания вас не замечали.

Проход перед вами закрыт на ворота.

Проход, из которого вы собственно и пришли, таит в себе статую с кругом (назовем ее №1).

В конце прохода справа стоит статуя №2. Справа от нее в комнате с гробами вы можете скрыться от большого монстра. Слева от статуи №2 стена с трещиной. Стукните 3 раза, и стена разрушится. Эйприл окажется на низшем уровне. Пройдите в проход справа. Там будут ворота овальной формы с отверстием по центру. Выйдите из этого прохода и поднимитесь по лестнице. Пройдите немного налево и затем направо, чтобы обнаружить статую №3. Обернитесь, пройдите назад и по проходу направо. Впереди будут запертые ворота, те, что мы видели, зайдя в центральный зал. Пройдите направо, спуститесь вниз. Вы увидите ворота с 4 кругами по 2 руны на каждом. Обернитесь. Справа от вас будет туннель. Откройте дверь и идите вперед до статуи №4. Она находится в левом проходе центрального зала.

Итак, нужно открыть дверь с 4 кругами по 2 руны на каждом. Высшая руна – это местоположение статуи. Низшая руна – руна, которая должна быть направлена на колесе статуи к верху.

Зная, где какие статуи находятся, поверните к верху на кругах статуй те руны, которые на рисунке нижние.

Как только круги на статуях окажутся на своих местах, ворота с рунами откроются. Зайдите в открывшуюся палату. Отодвиньте крышку саркофага. Возьмите пылающее яйцо.

Идите к воротам овальной формы. Вставьте яйцо в отверстие. Идите вперед и затем направо. Поднимайтесь по лестнице до конца и заходите в дверь.

Выйдите на балкон. Пророк что-то поручает большим монстрам. Один монстр остается на лестнице напротив здания, где вы сейчас, другой ходит по земле.

Спуститесь по левой лестнице вниз. Когда монстр пойдет за вами, бегите по балкону к правой лестнице и спускайтесь вниз. Забегайте на лестницу перед собой, которая за вами обвалится. Продолжите двигаться вверх по лестнице к балкону. Спрыгните на колонну слева (в этом месте разрушены перила). Затем спрыгните на землю позади монстра. Крадитесь от него к туману.

Играя за Зою: Поднимайтесь по лестнице и бегите к выходу. В коридоре двигайтесь к подъемнику. На нем приедут солдаты, так скройтесь в нише вентиляции. Когда солдаты пройдут мимо, двигайтесь к подъемнику.

Глава 6: Морфей

Подъемник доставит Зою к оранжерее. Пройдите в другой конец оранжереи. Говорите с большим монстром. Узнайте от него, что он является ответственным за мечты, о Резе и что Зоя особенная.

Как только в оранжерее появятся близняшки, бегите в ту сторону, куда смотрит Зоя, затем налево в дом и через дверь. Возьмите метлу слева. Зоя подопрет ею дверь. Это ненадолго задержит преследующих вас близняшек. Бегите вперед к мусорному контейнеру. Заберитесь на него, затем на стену и прыгайте на воздушного робота.

Зоя приземлится на мусорный бак и свяжется с Дамьеном.

Маркурия

Играя за Эйприл: Поговорив с На’ане, спускайтесь вниз к Бенрим. Поговорите с ней. Она посоветует пообщаться со стражем равновесия. Но Эйприл не может переместиться к нему. Нам в этом должен помочь Белый Дракон.

В этот момент в гостинице появится Брайен Вестхаус. Им мы управляли в начале игры. Выберите любой вариант развития диалога и узнайте о его друге Долмари, который был в темной библиотеке людей. Там он встретил женщину, представившуюся Белым Драконом.

Говорите снова с Бенрим обо всем и выходите из гостиницы. Идите направо до гетто. Поговорите возле синего пламени с Клаксом, старым врагом Эйприл. Узнайте о том, что он написал книгу, и попросите его о помощи.

Идите по тропе напротив палатки Клакса к гавани. Говорите с капитаном, у которого вместо руки крюк. Затем с капитаном Shadowship. Он призрак, тень – поэтому видна только одежда. Спросите о волне и об оплате. Вернитесь к Клаксу и попросите у него книгу. Отдайте ее капитану Shadowship, и он возьмет вас на борт.

WATI город

Играя за Зою: Зоя беседует с Дамьеном. Тот монстр, что был в оранжерее, - Элвин Питс, основатель WATIcorp.

Маркурия

Играя за Киана: Зайдите в башню, чтобы поговорить с Эмиссаром о миссии и о Скорпионе. Прибывший по поручению Эмиссара командир Ванон не разделит радости, увидев Киана. Так как тот слишком быстро поднялся по служебной лестнице. Ванону приказано наблюдать за Кианом в Маркурии.

Глава 7: Судьба

Играя за Эйприл: Следуйте за темным человеком в библиотеку, где находится Белый из семьи Дрэйк. Там вы повстречаете ворона, компаньона Эйприл из первой части. Говорите с Белым Драконом обо всем. Когда она откроет портал, Эйприл сможет пройти к стражу. Ворон будет сопровождать Эйприл по дороге к нему.

Играя за Зою: Зоя снова хочет испытать мечтатель, чтобы войти в контакт с Эйприл.

Играя за Эйприл: Идите вперед к башне, на которой стоит Гордон, существующий страж равновесия. Говорите с ним. Равновесие безмятежно, но мечты проходят через Аркадию и Старк. Мечты составляют ткань Космоса. Все начинается с мечтаний. После разговора со стражем вернитесь к порталу.

Играя за Зою: Дамьен вводит Зое наркотик и подключает мечтатель. Зоя снова оказывается в царстве грез. Идите к дому, где вы встретитесь с девочкой. «Спаси Эйприл», - говорит она.

Глава 8: Конвергенция

Маркурия

Играя за Киана: Деритесь с двумя воинами. После боя допросите торговца с мордой как у кота. Спросите его о Скорпионе и о мятежниках. Прибудет солдат, который сообщит о поимке ведьмы.

Выйдите из переулка и сверните налево. Так вы доберетесь до рынка старого города. Бринн натолкнется по пути на Киана.

Играя за Эйприл: Бринн сообщит Эйприл, что Зою заточили в тюрьму.

Играя за Киана: Киан пришел допросить Зою в тюрьме. Он верит, что она невиновна. Выходите из тюрьмы и следуйте по заснеженной тропе на встречу с Эйприл.

Вытаскиваем Зою из тюрьмы:

Играя за Эйприл: Приблизьтесь к тюрьме. Справа в заборе будет видна дырка. Пройдите к правой стороне здания. Поговорите с вороном, и он полетит искать Зою.

Играя за Зою: Говорите с вороном. Постучите в дверь, чтобы привлечь охранника. Он откроет дверцу на двери и уйдет. Посмотрите на дверь снова. Она заперта с внешней стороны металлическим засовом. Говорите с вороном.

Играя за Эйприл: Говорите с вороном. Затем идите к Руперу Клаксу на рынок в старом городе. Говорите с ним насчет двух микстур, которые помогут вырубить кого-нибудь на расстоянии, а также расплавить метал. Он даст дымовую бомбу и кислоту. Вернитесь к ворону оставшемуся возле тюрьмы и отдайте ему 2 микстуры.

Играя за Зою: Используйте кислоту на двери, затем выйдите из камеры. Вам покажут тюремщика стоящего возле двери одной из камер. Крадитесь к тюремщику и, когда будете достаточно близко от него, используйте бомбу (перед этим вызовите указатель). Обыщите тюремщика. Зоя обнаружит у него ключи. Отоприте ими дверь справа в виде решетки. Спускайтесь вниз. На этаже ниже еще один тюремщик. Он по внутренней связи свяжется с начальником и попросит еды. Идеальная маскировка для Эйприл, чтобы пробраться в тюрьму. Вернитесь в свою камеру и доложите все, что узнали ворону.

Играя за Эйприл: Идите в гостиницу. Поговорите с Бенрим о еде. Она даст вам бутерброд. Пройдите к Руперу Клаксу в старый город. Возьмите у него снотворное. В инвентаре объедините бутерброд со снотворным и, получив отравленный бутерброд, возвращайтесь к тюрьме. Используйте трубу справа от входа для связи. Вас впустят внутрь. После разговора с начальником поднимитесь наверх. Пройдите вокруг к другой стороне. Откройте дверь. Войдите в котельную. Справа от вас будет подъемник для доставки продовольствия. Дерните рычаг и положите бутерброд на подъемник. Снова дерните рычаг.

Играя за Зою: Спускайтесь вниз к Эйприл, открывая запертые двери ключом.

Играя за Эйприл: Войдите в дверь слева от главного входа. Вы окажетесь на кухне. Пройдите в комнату слева. Посмотрите на большой ящик в центре комнаты и подтолкните его к стене.

Играя за Зою: Поднимитесь на ящик. В стене есть окно, через которое можно вылезьте наружу. Ниже окна из стены торчит крюк. Спуститесь вниз, и справа от открытой двери с ящика подберите веревку. Встав на ящик, используйте веревку на крюке. Зоя и Эйприл окажутся на улице.

Говорите с Эйприл, затем с вороном. Брайан Вестхаус должен помочь нам. Идите к гостинице, перед входом в которую будет стоять воин.

Играя за Киана: Деритесь с двумя мятежниками перед лестницей ведущей на второй этаж. На втором этаже говорите с На’ане о Скорпионе.

Играя за Зою: Идите на площадь торговцев. Справа возле городской стены будет находиться ворон и Вестхаус. Они решили идти к Белому Дракону в темной библиотеке людей. Брайан берет всех на борт воздушного судна.

Говорите с Брайаном в полете. Затем выйдите из кабины.

Глава 9: Все, что мы видим…

Следуйте за тенью в библиотеку. Говорите там с Белым Драконом. После разговора Зоя исчезнет…

Глава 10: Перекресток

…и окажется на болоте. Явно не дома, как она того хотела. Идите по настилу, затем налево и еще раз налево к навесу. Зоя увидит Эйприл на другой стороне.

Играя за Эйприл: Эйприл говорит с капитаном. Они были атакованы и понесли большие потери. После разговора идите вперед, направо и налево и по лестнице поднимитесь на дерево. Идите налево и спуститесь вниз. Там вы повстречаете Кару. Говорите с Карой. Далее идите налево, вниз по скату. Затем направо на встречу На’ане. Разговаривайте с ней. Человек посыльный ожидает Эйприл на пирсе. Вы предполагаете кто это, да?

Пройдите за дом позади На’ане и идите до пирса (до самого конца).

Играя за Киана: Пройдите точно по такому же маршруту, каким прошла Эйприл до пирса. Много всего случится в этот момент…

Глава 11: Вера

Играя за Зою: Подойдите к компьютеру. Прочтите сообщение от Дамьена. Как он успел выяснить, вирус исходит из России, в месте за Санкт-Петербургом. Получите голосовую почту от папы. Пройдите в ванную, чтобы Зоя переоделась, и выходите из квартиры.

Зоя стоит перед фабрикой. Пройдите через ворота справа к огороженной территории. Подойдите к автомобилю. Используйте отмычку на панели автомобиля и решите паззл, который вы уже не однократно решали. Далее используйте мобильный телефон на панели и решите второй паззл. Автомобиль заведется и проедет в то место, над которым закреплена лестница. Полезайте на крышу автомобиля и далее по лестнице лезьте на крышу фабрики.

Крышу патрулирует летающий бот. Когда бот пролетит мимо вас, идите позади него. В углу будет лестница. Поднимитесь по ней и идите к последней букве, которая еле-еле держится. Подтолкните букву, и она упадет, разбив стекло внизу. Спускайтесь вниз и пробейтесь к окну. Не попадитесь боту.

Прочтите почту от Оливии. Она в бегах. Двигайтесь к дальнему правому углу и спускайтесь вниз. Обойдите поточную линию с другой стороны. Слева найдите панель, отвечающую за подачу электричества к поточной линии. Откройте панель и поверните ручку. Идите направо к двери. Зоя скажет, что она стоит точно в том месте, где расположен источник вируса. Посмотрите на решетку возле стены. Открыв ее, мы сможем добраться на нижний этаж.

Пройдите к кабине управления лебедкой. Это на другой стороне конвейера. Правая консоль управляет движением лебедки. Используйте стрелки, чтобы переместить лебедку непосредственно над решеткой. Консоль слева управляет подъемом и опусканием лебедки. Опустите лебедку. Пройдите к решетке и зацепите ее крюком. Вернитесь к кабине управления и поднимите лебедку. Полезайте вниз.

Посмотрите на открытый ящик стола. Возьмите ключ, которым откройте первый шкафчик установленный на стене слева. Возьмите карту доступа. Используйте карту доступа на считывателе слева от больших дверей. Пройдите в спальню. Возьмите датакуб из кукольного домика. Выйдите из спальни. Используйте датакуб на дальнем компьютере. Вы просмотрите запись доктора Парка относительно Веры.

Используйте карту доступа на считывателе слева от стеклянной двери. Поднимитесь наверх и идите к двери неподалеку от кабины управления лебедкой. Выйдите на улицу через эти двери и залезайте в такси.

Глава 12: Отмена

Касабланка

Пройдите к кофейне Мока на площади с фонтаном. Поговорите с продавщицей Карен. Люди синдиката ищут ее. Идите домой. Поговорив по телефону с папой, Зоя поднимется наверх, где позже к ней придет гость. Зою снова подсоединят к мечтателю.

Глава 13: Самое длинное путешествие

Зоя в мечтах Веры. Идите к дому и говорите с ней.