Tavëll i gjatë. Rregullat klasike

Akhundov Nazim Fikret ogly

Tavëll i gjatë. Si të luani saktë.

Akhundov N.F. ISBN 5-00-00420-5

Libri është menduar për ata që sapo kanë filluar të luajnë tavëll të gjatë, por janë plot dëshirë për të zotëruar sekretet e zotërimit të lojës. Këtu do të gjeni rregullat dhe parimet bazë të taktikave dhe strategjisë për lojën në fazën fillestare dhe përfundimtare. Materiali është i ilustruar me bollëk; Të gjitha rregullat dhe teknikat jepen me shpjegim dhe arsyetim, gjë që e bën më të lehtë mësimin e materialit.

Autori shpreh mirënjohje dhe vlerësim për njeriun që bëri shumë për të popullarizuar tavëllin në Rusi, i cili sugjeroi vetë idenë e shkrimit të librit dhe që dha shumë komente të rëndësishme të vlefshme për dorëshkrimin, por që kërkoi të mos përmendej emri i tij.

PREZANTIMI.

Megjithë popullaritetin e madh të tavëllit të gjatë në Rusi dhe vendet e CIS, nuk ka zhvillime serioze në teorinë e kësaj loje në literaturën e disponueshme. Nuk ka asnjë program që mund të luajë tavëll të gjatë në një nivel të pranueshëm dhe ju lejon të analizoni lojërat dhe pozicionet. Në këtë kuptim, tavëll i gjatë është seriozisht inferior ndaj tavëllit të shkurtër, për të cilin janë zhvilluar programe kompjuterike jashtëzakonisht efektive për analiza dhe trajnime.

Vetëm disa paralajmërime.

Libri, në një formë pak a shumë të sistemuar, jep ide se si të luhet saktë tavëll i gjatë dhe jep një analizë të teknikave taktike më të zakonshme, si dhe karakteristikave të tyre. Kjo nuk do të thotë që, pasi të ketë zotëruar këto teknika, një fillestar do të bëhet menjëherë Master. Por autori shpreh besimin se rruga drejt majave të Mjeshtërisë do të jetë e hapur për ju.

Libri është menduar për ata që sapo kanë filluar të luajnë tavëll të gjatë dhe janë plot dëshirë për të përmirësuar ndjeshëm nivelin e lojës së tyre.

Libri nuk thotë asnjë fjalë për historinë e tavëllit apo rregullat e lojës. Për këtë ka libra dhe manuale të tjera që janë në dispozicion, duke përfshirë edhe internetin.

Gjithçka që paraqitet në libër janë ide personale të autorit për lojën e duhur, bazuar në përvojën e tij personale, dhe libri nuk pretendon të jetë një njohuri e plotë absolute e tavëllit.

Kur flasim për pozicionin në tabelën e tavëllit, ne shpesh përdorim disa fjalë specifike tavëll, ose më mirë, në fakt, terma. Shumë prej tyre janë të qarta për lojtarët e tavëllit. Por disa, pa referencë specifike për bordin, mund të jenë konfuze.

1. Çfarë përdorin për të luajtur tavëll. Libri përdor fjalën " damë." Në tavëll, kundërshtarët luajnë me damë me ngjyra të ndryshme. Tradicionalisht këto janë damë të bardhë dhe të zi. Sidoqoftë, për lehtësinë e perceptimit vizual të pozicioneve nga lexuesi, autori përdori damë të verdhë në vend të të bardhëve dhe blu në vend të zi.

2. Vendi në tabelë ku vendosen damat. Janë 24 gjithsej. Libri përdor konceptin “. fushë". Në këtë libër, fushat janë të numëruara nga 1 deri në 24 (duke numëruar nga baza e damës së verdhë, fusha nr. 1 është pozicioni fillestar i kuadratit (të bardhë), fusha nr. 24 është pika e fundit e tabelës. pas së cilës kontrolluesi i verdhë hiqet nga tabela (hedhet).

3. "Lëviz". Termi është i qartë për të gjithë. Lojtari, radha e të cilit është të luajë, hedh bastet dhe duhet të luajë kombinimin e numrave të tërhequr. Kjo do të jetë lëvizja. Një lëvizje përbëhet nga "lëvizje". Me një lëvizje mundet

të jetë deri në katër lëvizje. Zakonisht ka dy. Nëse të njëjtat numra bien në agim, atëherë ka katër lëvizje Kjo është kur bëhet një "lëvizje e plotë". Por ndodh që jo të gjitha lëvizjet mund të bëhen, atëherë një lëvizje mund të përbëhet nga tre, dy ose një lëvizje. Ky është një “lëvizje jo e plotë”. Mund të lindë një situatë kur një lojtar detyrohet të anashkalojë plotësisht një lëvizje. Kjo është kur ecja nuk është fare e mundur. Në këtë rast, ka zero lëvizje gjatë kursit.

4. Ndonjëherë është e rëndësishme të tregohet se në cilën pjesë të tabelës është loja. Libri përdor fjalën "çerek". E para është ajo ku është pozicioni fillestar i një ngjyre të caktuar. Fotografia më poshtë tregon tabelat e çerekëve për të verdhët. Më pas janë të dytat, të tretat dhe të katërt (ai ku hidhen damat).

5. Vendi ku mblidhen të gjitha damët në fillim të lojës (fusha nr. 1). Shpesh përdoren fjalët "dorë" dhe "kokë". Ndonjëherë kjo çon në konfuzion. Term i rëndësishëm. Sipas rregullave, nga "koka" nuk mundesh

lëvizni më shumë se një damë (përveç lëvizjes së parë). Libri përdor fjalën "kokë".

6. Ndodh që disa fusha të njëpasnjëshme të pushtohen nga damë të së njëjtës ngjyrë, duke formuar një lloj pengese. Për këtë ndërtim, libri përdor fjalën “ bllokoj."

7. Disa (3 ose më shumë) damë në një fushë. Libri përdor termin " kolona".

8. Tremujori i katërt për një ngjyrë të caktuar damë. Kjo është shpesh ajo ku lojtarët e quajnë shtëpi. fjala " shtëpi" përdoret për të treguar çerekun e katërt të një ngjyre të caktuar damë në këtë libër.

9. Çereku i parë i një ngjyre kontrolli të caktuar. Ndonjëherë ajo, si tremujori i katërt, quhet edhe "shtëpi". Në këtë libër, për të shmangur konfuzionin, çereku i parë i tabelës për një ngjyrë të caktuar kontrolli quhet "bazë".

10. Kontrolluesi i dytë ose i tretë në një kolonë me të njëjtën ngjyrë në një fushë ka një vlerë të rëndësishme taktike, sepse ju lejon të kapni fusha të tjera me lëvizjen tjetër, pa hapur fushën nga e cila është bërë lëvizja. Në këtë libër, një tabelë e tillë shahu quhet "avant" (nga fjala "përpara", d.m.th. synon një fushë përballë vetes). Kontrolluesi i parë në fushën ku qëndron avant quhet "dërrasë trampolinë" në libër.

11. “Ura”. Një urë kuptohet si një vendosje e tillë e një dame që nuk lejon kundërshtarin tuaj të organizojë një bllok prej 6 ose më shumë damësh midis damave tuaja.

12. Mungesa e lëvizjeve kur bie një numër specifik

– “move deficit” (deficiti i pesësheve, deficiti i tresheve etj.).

13. Një numër i caktuar lëvizjesh që mund të bëni (lëvizni disa nga damët) pa krijuar një situatë kritike për veten tuaj me lëvizje të tilla, për shembull, pa hapur fusha shumë të rëndësishme. Për një grup të tillë lëvizjesh, libri përdor termin " Rezerva shpesh përdoret thjesht fjala "rezervë". Kuptimi i "deficitit të lëvizjes" dhe "rezervës së lëvizjes" është i ndryshëm, por ato pasqyrojnë të njëjtën karakteristikë të pozicionit në tabelë.

14. Zary (kube). Në këtë libër, fjala zary i referohet vetëm vetë zarit dhe jo kombinimit dixhital që shfaqet në skajet e sipërme të zarit. Ajo që bie në agim quhet "hedh". Një hedhje është dy numra, secili prej të cilëve është nga 1 në 6. Kur të njëjtat numra shfaqen në të dyja anët, një hedhje e tillë quhet "çmim i parë".

15. Hedhja - heqja e një dame nga tabela për faktin se ajo ka përfunduar rrugën e saj përgjatë 24 shesheve dhe tashmë duhet të shkojë përtej tabelës. Heqja e një dami nga dërrasa do të thotë "ta hedhësh tutje".

16. Nëse në ndonjë pozicion në tabelë për çdo kontrollues një ngjyrat, numëroni sa katrorë kanë mbetur përpara se të hidhni nga tabela, dhe më pas mblidhni të gjithë këta numra, merrni një shumë që tregon damët e një ngjyre të caktuar se sa pikë kanë mbetur të paktën para fundit të lojës. Kjo shumë quhet "pips". Në pozicionin fillestar, 15 damë duhet të udhëtojnë 24 katrorë secila, kjo korrespondon me 15x24=360

pips. Pra, pikat mund të jenë nga 0 (duke përfunduar lojën) në 360 (fillimi i lojës).

Të gjithë termat përdoren më tej pa thonjëza.

TË MËSOJMË TË LUAJMË ME Sfondin e gjatë.

Para se të filloni të mësoni se si të luani më mirë tavëll të gjatë, sigurohuni që të lexoni përmbajtjen e seksionit " Topologjia e tavëllit" Në të, lexuesi është i ftuar të studiojë tiparet e lëvizjes së damëve në një tabelë tavëll.

Rregulli numër 1. "Një damë nga koka, e dyta në një vend tjetër." Një rregull shumë i dobishëm, i njohur për pothuajse të gjithë fillestarët, megjithatë, ka nevojë për sqarim. Duke ndjekur verbërisht këtë rregull

- një mënyrë e sigurt për gabime dhe humbje në luftime taktike.

Rregulli numër 2. "Lëvizjet e para."

Si të vendosni saktë damë gjatë lëvizjeve të para në mënyrë që të mos futeni në telashe që në fillim të lojës?

Rregulli numër 3. "Ne po pushtojmë fushat boshe."

Ne do të flasim se cilat pozicione duhet të merren në radhë të parë dhe pse.

Pozicioni në bazën e kundërshtarit ka rëndësi taktike, dhe në shtëpi

– strategjike. Ai gjithashtu shpjegon pse disa pozicione në bord janë më të rëndësishme se të tjerat.

Rregulli numër 4. "Lëvizje e qetë."

Ju dhe kundërshtari juaj nuk keni ende fusha që mund të pushtohen ose praktikisht nuk janë në rrezik. Si të ecni saktë në një situatë të tillë? Kjo është ajo ku fillestarët bëjnë shumë gabime.

Rregulli numër 5. "Loja është bërë në bazë të hedhjes."

Për shumë shekuj, tavëll ka qenë loja më e popullarizuar dhe emocionuese e bordit. Nuk është për t'u habitur që ata që duan të mësojnë të luajnë tavëll janë të interesuar në pyetjen: si ta bëjnë atë? Për të mësuar, nuk keni nevojë të regjistroheni në kurse speciale ose të punësoni shërbimet e një trajneri profesionist. Për të kuptuar se si të luani tavëll dhe të studioni plotësisht rregullat e lojës si fillestar, ju duhet praktikë dhe një kundërshtar i denjë.

Për më tepër, nuk duhet të harrojmë se sot çdo person ka qasje në shumë burime informacioni (libra, programe trajnimi, video, faqe interneti), në të cilat është e lehtë të gjesh përgjigje gjithëpërfshirëse për pyetjet: si të mësosh të luash tavëll nga gërvishtje, ose si të luash tavëll saktë për të fituar është për ata që janë joshur nga shija e fitores. Shumica e tyre, për perceptimin dhe asimilimin më të lehtë të informacionit, përveç një përshkrimi në tekst se si të luani tavëll, përmbajnë edhe fotografi që shfaqin specifika

Kuptimi dhe strategjia e lojës

Për të mësuar lehtësisht të luani tavëll, para së gjithash, duhet të kuptoni thelbin e kësaj loje. Në tavëll ata përdorin:

  1. Fusha e lojës, e cila është një tabelë e ndarë në gjysmë me vrima dhe trekëndësha të zgjatur - pikë.
  2. Damë.
  3. Zare (në tavëll quhen "zars").

Për të kuptuar se si të luani tavëll, fillestarët duhet të dinë rregullat themelore të mëposhtme:

  1. Lojtari mund të lëvizë damët e tij vetëm në një drejtim - në një rreth.
  2. Damët lëvizin në përputhje të rreptë me numrin që shfaqet gjatë hedhjes së zarit. Për më tepër, pikët në fillim nuk përmblidhen, por tregojnë numrin e lëvizjeve të lojës për njërin dhe tjetrin.
  3. Një dopio (çmim i parë) i rënë në agim do të thotë që lojtari ka të drejtë të luajë përsëri.
  4. Lojtarëve u ndalohet të mungojnë lëvizjet, edhe nëse të gjitha ato janë padyshim jofitimprurëse. Përjashtimi i vetëm nga ky rregull është kur një lojtari nuk i ka mbetur asnjë lëvizje e mundshme.
  5. Rezultati i lojës nuk mund të jetë barazim. Gjithmonë ka një fitues në tavëll.

Një lojtar fillestar i tavëllit duhet të kuptojë: për të fituar një lojë, duhet të jeni në gjendje të ndryshoni ashpër dhe shpejt rrjedhën e lojës. Për më tepër, lëvizjet fillestare të lojës duhet të jenë agresive. Në fund të fundit, nëse nuk arrini të arrini pozicionet e kërkuara në fillim të lojës, ta bësh këtë në fund do të jetë problematike. Në këtë fazë, nuk duhet të nxitoni për të ecur, është më mirë të peshoni me kujdes gjithçka dhe të zgjidhni opsionin më optimal. Aftësia për të arritur qëllimet në fillim të lojës rrit shanset për të fituar disa herë.

Ne i mprehim aftësitë tona në nivelin e një profesionisti

Shumë njerëz janë të interesuar në pyetjen se si një fillestar mund të mësojë të luajë tavëll në nivel profesional. Për ta bërë këtë, duhet t'i përmbaheni parimeve të mëposhtme:

  1. Shtë më mirë të mësoni të gjitha rregullat e lojës - kjo do të eliminojë mundësinë e gabimeve për shkak të injorancës së thjeshtë të bazave. Për të kuptuar se si të luani tavëll vetë, është mirë të përdorni udhëzime me fotografi.
  2. Mësuesi kryesor për një nardist fillestar është praktika e vazhdueshme. Gjatë lojës, ju mund të aplikoni teknika të ndryshme të mësuara, çdo herë duke u siguruar për efektivitetin e tyre për një situatë specifike, si dhe të fitoni përvojë dhe të zhvilloni strategjinë tuaj. Në fund të fundit, tavëll nuk është, para së gjithash, një grup rregullash.
  3. Për një lojtar tavëll, është e rëndësishme të zotëroni lëvizjet bazë taktike dhe të mësoni se si t'i zbatoni ato me shkathtësi.

Në tavëll, kuptimi i çdo lëvizje është i rëndësishëm. Shumica e situatave të lojës ofrojnë disa opsione të lojës, por ju duhet të zgjidhni atë që do t'ju japë mundësinë për të marrë pozicione më të favorshme në lëvizjet e mëvonshme.

Mos harroni se humbja nuk është një arsye për zhgënjim, por një nxitje për të përmirësuar aftësitë tuaja.

Cila është origjina e lojës së tavëllit?

Backgammon njihet si loja më e vjetër e tavolinës. Origjina e tij shkon në Mesopotami, në mijëvjeçarin e tretë para Krishtit. Rregullat e para të shkruara për këtë lojë datojnë në shekullin e 13-të, në librin e lojërave të mbretit Alfonso X.

Përshkrimi dhe qëllimi i lojës

Loja e tavëllit luajnë dy lojtarë. Loja zhvillohet në një tabelë, fushat e lojës janë trekëndësha të zgjatur të vendosur në katër kuadrate të tabelës (gjashtë trekëndësha në çdo kuadrant) siç tregohet në figurë. Gjatësia e tabelës ndahet nga një zonë e mesme e quajtur shirit.

Çdo lojtar ka në dispozicion 15 damë të një ngjyre të ndryshme nga ngjyra e çipave të kundërshtarit të tij. Loja fillon nga vendi i treguar në foto.

Objekti i lojës është që secili lojtar të lëvizë 15 damët e tij në shtëpinë e tij ose në kuadratin e brendshëm përkatës, nga ku mund t'i heqë nga tabela. Lojtari që është i pari që heq të gjitha çipat e tij nga tabela fiton.

Për të luajtur tavëll ju nevojiten:

  • tabela e lojës;
  • 15 damë të një ngjyre dhe 15 të një ngjyre tjetër;
  • 2 ose 4 zare.

Vendndodhja e fillimit dhe fillimi i lojës

Çdo lojtar ka 15 çipat e tij siç tregohet në foton e mësipërme. Në këtë rast, blutë fillojnë lëvizjen e tyre nga maja e tabelës nga e djathta në të majtë, më pas kalojnë poshtë në anën e majtë të tabelës dhe prej andej në të djathtë, në kuadrantin e brendshëm ose në shtëpi. Si rezultat, çipat blu lëvizin në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Patate të skuqura të bardha lëvizin në drejtim të kundërt me ato të zeza, domethënë në drejtim të akrepave të orës, dhe atyre nuk u lejohet të ndryshojnë drejtimin e lëvizjes së tyre.

Në fillim, çdo lojtar hedh një peshore për të përcaktuar se kush e fillon lojën. Lojtari me numrin më të madh fillon i pari. Nëse të dy lojtarët kanë të njëjtin numër, rrotullat duhet të përsëriten derisa të shfaqen numra të ndryshëm. Për të lëvizur damët për herë të parë, lojtari fillestar duhet të përdorë këtë numër të rrotulluar.

Nje loje

Dice Rolls

Pasi ka filluar loja, atëherë lojtarët përdor dy zare, dhe lëvizni damët një nga një. Secili lojtar hedh zarin në gjysmën e tabelës që është në të djathtë të tij. Damët mund të lëvizin aq maja sa tregohet nga numri i rrotulluar. Lojtari mund të zgjedhë dy opsione për lëvizjen e damëve:

Kufizime dhe lëvizje të paligjshme

Duke lëvizur një damë, ju mund të pushtoni çdo majë, me përjashtim të atyre në të cilat ndodhet dy ose më shumë damë të kundërshtarit.

Në fillim të lojës, asnjë nga lojtarët nuk mund të lëvizë damët, domethënë, ata gjithmonë mund të lëvizin saktë te numrat që shfaqen në zarin e hedhur. Në rastin kur është e mundur të zhvendoset vetëm një damë në një nga dy numrat e tërhequr, duhet të luhet më i madhi nga numrat e tërhequr. Nëse është e pamundur të lëvizësh një damë të vetme në ndonjë numër të rrotulluar, atëherë hedhja konsiderohet zero dhe radha i shkon lojtarit tjetër. Nëse njëri nga lojtarët ka lëvizur një damë në mënyrë të paligjshme ose të pasaktë, kundërshtari mund të kërkojë që tami të zhvendoset në mënyrë korrekte, me kusht që zari të mos jetë hedhur përsëri.

Ngrënia dhe futja e damëve në lojë

Nëse ndonjë majë është e zënë vetëm nga një damë, atëherë është ushqim për pjesën e kundërshtarit tuaj, kur lëvizja e këtij të fundit përfundon në këtë kulm, ose kur bën një ndalesë të ndërmjetme në këtë kulm. Çipi i ngrënë vendoset në fushën qendrore.

Një lojtar që ka një ose më shumë damë jashtë lojës, nuk mund të lëvizë asnjë nga damkat e tij rreth tabelës derisa të ketë kthyer të gjitha damkat në mes të tabelës në fushën e lojës. Damët që kanë dalë nga loja rihyjnë në shtëpinë e kundërshtarit ose në kuadratin e brendshëm. Damët mund të rikthehen në lojë nëse numrat e rrotulluar lejojnë që të arrihet zgjedhja e lirë e shtëpisë së kundërshtarit. Nëse në kulmin përmes së cilës damat hyjnë në lojë ka një çip të vetëm kundërshtari, ai do të hahet nga çipi që hyn në lojë nga shiriti. Nëse, pas hedhjes së zarit, lojtari nuk ishte në gjendje të sillte në lojë një damë ose damë nga shiriti, lëvizja konsiderohet e humbur dhe radha i shkon kundërshtarit të tij.

Numri i dyfishtë

Nëse pas hedhjes së të dy zareve hidhet i njëjti numër, lojtari i lëviz damët në dyfishin e numrit të hedhur. Për shembull, nëse pas hedhjes mori dy treshe, duhet të lëvizim katër herë tre. Dhe kështu, një çip mund të lëvizë katër herë në tre lopata; ose një çip mund të lëvizë tre herë tre lopata, dhe një çip tjetër mund të lëvizë tre lopata; ose një çip mund të lëvizë dy herë tre lopata, dhe dy çipa të tjerë mund të lëvizin nga tre lopata secila, e kështu me radhë.

Konkluzioni nga bordi

Damët mund të ruhen ose hiqen nga tabela vetëm kur të gjitha (15 copë) janë në shtëpinë e tyre ose në kuadratin e brendshëm. Kursimi nënkupton heqjen e pjesëve nga tabela e lojës duke hedhur zare. Një çip mund të ruhet vetëm nëse numri i hedhur në njërin prej zareve është mjaft i lartë që ai të lëvizë përmes anës së tabelës së lojës.

I gjithë rrotullimi i zarit, ose një pjesë e rrotullës, mund të përdoret gjithashtu për të lëvizur pllakat përgjatë kuadratit të brendshëm në vend që t'i hiqni ato nga tabela. Kjo mund të jetë e dobishme kur kundërshtari ka patate të skuqura në shirit, të cilat, kur futen në lojë, mund të hanë një damë që është vetëm në një nga majat e shtëpisë së tij. Kur ndodh një situatë e tillë, domethënë kur një çip është ngrënë gjatë procesit të tërheqjes, është e nevojshme ta ktheni këtë çip të ngrënë në kuadrantin e brendshëm të kundërshtarit dhe ta zhvendosni që andej në kuadrantin e tij të brendshëm përpara se të vazhdoni të hiqni çipat e mbetura. nga tabela e lojës.

Fundi i lojës dhe rezultatet e mundshme

  • Fitorja e rregullt: Fituesi është lojtari që i heq të gjitha pjesët e tij nga tabela përpara se kundërshtari i tij të nxjerrë pjesën e tij të fundit. Në këtë rast, kundërshtari ishte në gjendje të kursente një ose më shumë çipa (1 pikë);
  • Gammon: fituesi ka nxjerrë të gjitha damët e tij, por kundërshtari nuk ka nxjerrë ende asnjë (2 pikë);
  • Buckgammon: Fituesi ka nxjerrë të gjitha damët e tij, por kundërshtari nuk ka nxjerrë ende asnjë dhe ka të paktën një damë në shiritin ose kuadrantin e brendshëm të fituesit (3 pikë).

Zare të dyfishta

Kjo kockë që ka numrat 2, 4, 8, 16, 32, 64 në anët e saj. Kur luajnë tavëll, ata zakonisht luajnë lojëra me X pikë, të cilat varen nga lloji i fitores që ka lojtari. Ky die shërben për të dyfishuar bastin dhe na jep mundësinë të marrim më shumë pikë nëse mendojmë se kemi një avantazh ndaj kundërshtarit. Ky i fundit mund ta pranojë bastin ose ta refuzojë atë.

Të gjitha rregullat e mësipërme të lojës vlejnë për tavëllin e shkurtër. Kjo lloj loje është e përshtatshme për fillestarët, pasi tavëll është një lojë më e shpejtë dhe më dinamike. Përveç kësaj, për shkak të një numri rregullash specifike, tavëll i shkurtër është një lojë më interesante se tavëll i gjatë. Sidoqoftë, ne do të flasim shkurtimisht për ndryshimin midis tavëllit të gjatë dhe tavëllit të shkurtër.

Qëllimi i tavëllit të gjatë njësoj si ato të shkurtra: zhvendosni të gjitha damët në shtëpi dhe hiqni ato nga tabela përpara kundërshtarit. Sidoqoftë, ekzistojnë disa ndryshime në rregullat e lojës së tavëllit të gjatë:


Backgammon është një lojë e lashtë orientale. Shkencëtarët nuk e kanë përcaktuar ende atdheun e këtij hobi. Por edhe përkundër kësaj, sot një numër i madh njerëzish luajnë tavëll, duke marrë kënaqësi të jashtëzakonshme prej tij.

Në kohët e lashta, njerëzve gjithashtu u pëlqente të luanin tavëll. Arkeologët gjetën një tabelë që, sipas supozimeve të tyre, ishte bërë më shumë se 3 mijë vjet më parë.

Kjo lojë orientale ka emra të tjerë:

  • Tavëll.
  • Yuekgemon.
  • Tavla.
  • Shesh-besh.
  • Kosha.

Backgammon zhvillon në mënyrë të përsosur të menduarit dhe logjikën, ndihmon për t'u qetësuar dhe për t'u bërë i famshëm. Loja luhet nga 2 persona.

Tabela: "përbërja" e lojës.

Rregullat për të luajtur tavëll për fillestarët hap pas hapi:

  • Fillimisht, ju duhet të rregulloni patate të skuqura duke luajtur. Ato vendosen në krye në këndin e djathtë të lojtarit. Patate të skuqura vendosen në një rresht vertikalisht.
  • Më pas 2 lojtarë hedhin kanale për të përcaktuar lëvizjen e parë. Lojtari që ka kombinimin më të lartë në zare shkon i pari.

Për lëvizjen e parë, një kontrollues hiqet nga rreshti vertikal. Sipas rregullave, kjo quhet "heqje nga koka".

Gjatë gjithë lojës, zarat përdoren gjithmonë. Ata përcaktojnë numrin e lëvizjeve. Meqenëse ka dy zare në lojë, lojtari merr dy numra kur i hedh. Kjo përcakton numrin e hapave të tij. Numrat mblidhen dhe lojtari lëviz. Sipas rregullave, një qelizë është një hap.

Por ekziston një opsion i dytë: kur shfaqen dy numra, nuk është e nevojshme të përmblidhen përbërësit e tyre. Ju mund të përdorni dy patate të skuqura për të përputhur numrin e zarave të rënë.

Shembull: njëri rrotullon 4 dhe tjetri rrotullon 2.

Dy opsione:

Përmbledhja: 4+2=6 lëvizje me një çip.
Hapat e veçantë: 2 hapa me një çip, 4 lëvizje me të dytin.

  • Damët lëvizin ekskluzivisht në drejtim të kundërt të akrepave të orës.
  • Një lojtar ka të drejtë të ndalet në fushën e lojës vetëm në një qelizë të zbrazët ose në ngjyrën e tij. Qëndrimi në ngjyrën e kundërshtarit është i ndaluar. Mund të ndaleni te çipi juaj, domethënë ta vendosni sipër. Ky veprim quhet "vënia në kokë".
  • "Heqja" e një dami nga koka lejohet vetëm një herë në një hap. Shembull: 5 dhe 4 shfaqen në zare nëse kjo është lëvizja e parë e lojtarit, atëherë përmblidhen numrat dhe merren 9 lëvizje nëpër fushë hapa me një damë të hequr nga koka.
  • Nëse zari bie në atë mënyrë që lojtari detyrohet të ndalojë në qelizën e kundërshtarit, atëherë ai e anashkalon këtë lëvizje.
  • Kur hidhet një dopio (1:1, 2:2, 3:3, 4:4, 5:5, 6:6), lojtarit i jepet e drejta të lëvizë damët e tij 4 herë për numrin e zarave të hedhur. Kjo do të thotë, nëse rrotullohet një dyshe 2:2, lojtari mund: Të bëjë 4 lëvizje me nga 2 hapa secila.
    Bëni 1 lëvizje për 4 hapa.

Taktikat dhe strategjia e lojës

Strategjia në tavla është të transferoni çipat tuaja të lojës në fushën e kundërshtarit.

Llojet e strategjive:

  1. Lojë me shpejtësi. Qëllimi është të zhvendosni shpejt sendet e lojës në shtëpi.
  2. Lojë e mbajtjes. Mbani 2 damë në një vrimë derisa të arrini të eliminoni njollën e kundërshtarit tuaj.
  3. Bllokimi. Thelbi është ndërtimi i një muri të gjatë me damë për të bllokuar tranzicionin e armikut.
  4. Strategjia Blitz. Çështja është të mbyllni shtëpinë shpejt.
  5. Lojë e pasme. Ideja është të ndërtoni një vrimë me dy damë në shtëpinë e kundërshtarit tuaj.

Taktikat e fitores:

Ju duhet të vendosni 6 patate të skuqura në tremujorin e katërt. Ky veprim quhet "sillni në shtëpi". Pas vendosjes së pjesës së fundit në tremujorin e katërt, damët “përfundojnë” duke hedhur zarin:

  1. Çipi me të njëjtin emër në numrin e tërhequr në agim nxirret jashtë.
  2. Një çip nxirret jashtë, nën numrin e marrë në procesin e shtimit të numrave.

E rëndësishme! Fitorja i jepet lojtarit të cilit nuk i ka mbetur asnjë damë loje në tabelë.

Sekretet

Për të fituar lojën ju duhet të përdorni truket ose të keni një mendje dhe logjikë unike.

Truket dhe sekretet për të fituar në Yuekgemon:

  1. Ndihmoni kundërshtarin tuaj të humbasë. Siguroni humbjen e tij duke mbyllur të pestat. Për veten tuaj, lini tre damë në çdo prerje në tabelë. Pasi kundërshtari fillon të hapë vrimat, ato duhet të mbyllen menjëherë pas tij.
  2. Mos lejoni që armiku të pushtojë tre prerjet pranë bazës së rreshtit vertikal.
  3. Vendosini damat larg pozicionit të gjashtë.

Varietetet e tavëllit

Varietetet e tavëllit:

  1. Tavëll i gjatë është klasik.
  2. Tavëll i shkurtër.

Dallimet midis tyre janë në disa rregulla:

  1. Mungesa e damëve të thyera në tavëll të gjatë.
  2. Në tavëll të shkurtër, nëse një damë vendoset në damën e kundërshtarit, atëherë ajo rrihet.

Shënim! Ka një bollëk lojërash në dërrasa të shkurtra dhe të gjata.

Tabela: varietetet e lojës së koshës.

Emri Përshkrimi dhe rregullat
amerikane Vendosja e patatinave të bardha:

Dy për vrimën e parë.
Dy për vrimën e dytë.
Dy në vrimën e tretë.
Pjesa tjetër vendoset në anën e dërrasës.

Rregullimi i damëve të zeza:

Dy në vrimën e nëntë.
Pesë në vrimën e dhjetë.
Tre në vrimën e njëmbëdhjetë.
Pesë në vrimën e dymbëdhjetë.

Rregullat janë të pandryshuara. Qëllimi kryesor është të zhvendosni të gjitha objektet e lojës në fushën e kundërshtarit dhe të dëboni damët tuaja.

Tavëll holandez Të gjitha çipat duhet të futen në lojë nga tabela.
Nje dy Avantazhi i kësaj loje është se nuk ka rregullim të damëve në tabelë.

Pasi zgjedhin të drejtën për të lëvizur, ato merren nga ana e tabelës për të bërë një lëvizje.

Keils Keils është shumë popullor në Angli. Kjo lojë zhvillon aftësitë matematikore të një personi.

Ajo u zhvillua nga një matematikan i quajtur Henry Deden.

Marrëveshje:

Njëmbëdhjetë është vendosur në një rresht vertikal.
Njëra është vendosur veçmas.

Gjatë kryerjes së një hapi, merret një kontrollues i vendosur krah për krah.

Kubo Kubo është një lloj loje tavëll. Karakteristika e tij kryesore është se në vend të damës, lojtarët përdorin monedha.

27 monedha janë të renditura në nëntë kolona, ​​secila përmban 3 monedha.
Një kthesë fillon duke hequr një monedhë nga çdo kolonë.
Fitimet i jepen lojtarit që merr monedhën e fundit.

Video e dobishme

Backgammon është një lojë mjaft e lashtë, por pavarësisht kësaj, interesi për të nuk zhduket deri më sot. Aktualisht, janë shpikur shumë lloje të tavëllit, secila me rregullat e veta të lëvizjeve, pozicionin fillestar të damëve dhe veçori të tjera, por më të njohurat janë të gjata dhe të shkurtra.

Ekzistojnë rregulla për të luajtur tavëll që janë të zakonshme për të gjitha llojet e kësaj loje:

Lojtarët ndërrohen me radhë, me lëvizjen e parë të përcaktuar nga rrotullimi i një trupi (lojtari me rezultatin më të lartë shkon i pari). Në lloje dhe rregulla të ndryshme të lojës së tavëllit, drejtimi i lëvizjes së damëve mund të jetë i ndryshëm, por ato lëvizin saktësisht në një rreth dhe vetëm në një drejtim.

Zari duhet të hidhet në një hapësirë ​​të lirë në tabelë në gjysmën e saj. Nëse të paktën një zare fluturon jashtë fushës, hidhet në gjysmën tjetër, shtrihet në mënyrë të pabarabartë ose qëndron mbi një damë, atëherë hedhja është e pavlefshme dhe duhet të përsëritet.

Para çdo lëvizjeje, hidhen dy zare dhe për çdo lëvizje mund të bëni nga një deri në katër lëvizje të kontrolluesit. Në secilën prej tyre, lojtari mund të lëvizë një damë të ngjyrës së tij me një numër pikash të barabartë me pikët në një zare.

Mund të lëvizni ose dy damë të ndryshme ose një. Kur një dyshe shfaqet në zare, pikat që ranë dyfishohen dhe lojtari mund të bëjë 4 lëvizje.

Mësimi përmendësh i lëvizjeve të ndaluara të damëve do t'ju ndihmojë gjithashtu të luani saktë tavëll. Një lojtar nuk mund të lëvizë nëse numri i pikave në zare nuk e lejon atë të lëvizë një damë në një pikë të zënë ose të zbrazët. Në këtë rast, lëvizja duhet të anashkalohet. Por kur mund të bëni të paktën një lëvizje, nuk mund ta refuzoni atë, edhe nëse është e padobishme.

Kur, gjatë lëvizjes, të gjitha damat e lojtarit zënë shtëpinë e tyre, atëherë me çdo lëvizje tjetër ato mund të vendosen jashtë fushës së tabelës. Kjo, si vendosja fillestare e damëve, përcaktohet nga rregullat e llojit të zgjedhur të tavëllit.

Qëllimi i të gjithë lojës është të lëvizni damë në të gjithë fushën në një rreth, pastaj t'i ktheni të gjitha në shtëpinë tuaj dhe t'i vendosni në fushën e lojës përpara kundërshtarit tuaj.

Nuk ka barazime në këtë lojë. Kushdo që e plotëson i pari rrethin është fitues.

Duke ditur rregullat e përgjithshme të lojës, është shumë më e lehtë të kuptosh se si të luash tavëll të çdo larmie. Dhe luajtja e tyre nuk është vetëm argëtuese, por edhe e dobishme, sepse në këtë proces ju stërvitni aftësitë tuaja matematikore dhe qëndrueshmërinë. Përveç kësaj, tavëll, si shumë lojëra të tjera të bordit, mund të bashkojë një ekip të vogël ose të sigurojë shumë mbrëmje interesante familjare.

Ne ju ofrojmë gjithashtu një mësim të shkurtër video për të luajtur tavëll të gjatë: