Stranglehold рецензия. Stranglehold: руководства и прохождения

Фильмы Джона Ву (John Woo ) любит и ценит каждый почитатель добротных боевиков. Народную славу режиссер из Гонконга обрел благодаря своей уникальной способности сочетать не сочетаемое. На примерах своих лентах кинодел мастерски демонстрировал как можно создавать шедевральные картины, не выклянчивая у выпускающих компаний десятки миллионов долларов. Рецепт бюджетного коктейля был на удивление прост: высокохудожественные бои и перестрелки, горы трупов, литры размазанной по экрану крови и берущий за душу сюжет вкупе с колоритными актерами. Именно с полнометражек Ву начал свое восхождение небезызвестный ныне голливудский персонаж Чоу Юн-Фат , а снятые в конце восьмидесятых «Круто сваренные» (Hard-Boiled) надолго закрепились в золотом фонде киноэкшенов.

И вот по прошествии двадцати лет Midway Games решила освежить память уже взрослых ныне мужчин, а заодно приобщить к прекрасному молодую долю человечества, воскресив инспектора Текилу в кросс-платформенном формате. Не выносящий компромиссов страж порядка уверенной походкой зашагал по просторам консолей нового поколения и РС.

Как бы не старались злые языки, сомнения в графической немощности next-gen платформ развеваются с выходом очередного свежего блокбастера. Не стал исключением и Stranglehold . Unreal Engine 3 и баснословный бюджет размером в 25 миллионов американских президентов сделали свое дело — творение чикагских девелоперов выглядит на все сто. Шейдеры, динамическое освещение, текстуры высокого разрешения – список визуальных примочек можно продолжать долго. Однако львиную долю привлекательности игре добавляют не модные эффекты, а старый-добрый slow-mo. Исключительно в режиме замедления часов монструозный движок Epic демонстрирует себя во всей красе. Другое дело, что 80% игрового времени как раз и проходит в созерцании медленно оставляющих за собой следы пуль и с эстонским усердием передвигающихся супостатов. Не меньшей благодарности заслуживают звукооператоры. В звучании Stranglehold даст фору львиной доле поделок «фабрики грёз». В общем, ради таких проектов не жалко раскошелиться на современную аудиокарту и дорогую акустику.

За пеленой красивых взрывов скрывается самый что ни на есть крепко сбитый виртуальный тир, именуемый в народе «экшеном от третьего лица». Или клоном Max Payne. Отрицать сходства игры с финской интерпретацией приключений полицейского вне закона бессмысленно. Тут вам и герой-одиночка и безостановочная пальба по живым мишеням и вездесущий bullet-time. Впрочем, в Midway хватило ума скопировать у Remedy самое лучшее. Учиться на чужих ошибках гораздо приятней, нежели на своих. В этот раз все обошлось без психоделических снов и мутных флэшбэков протагониста.

Когда в кадре с невероятной частотой что-то постоянно гремит, стрекочет и, простите, бабахает раздумья о целесообразности сюжета отходят на второй план. А он тут, между прочим, имеется. Заварушка начинается с пропажи полицейского. Правоохранительные органы бросают все силы на поиски своего сотрудника, но все тщетно: коп как в воду канул. На помощь отчаявшимся стражам закона приходит таинственный добродетель, пообещавший обменять заложника на офицера. Разумеется, в числе первых добровольцев оказывается Текила. Дальнейшее развитие событий происходит в духе Ву – крайне быстро.

Ведомый жаждой мести главгерой посетит семь различных локаций, оставив за собой горы трупов. Все уровни созданы с любовью и могут похвастаться пристальным вниманием к мельчайшим деталям. Разработчики не стали дважды наступать на одни и те же грабли, отправив в мусорное ведро инструкцию по созданию антуражей методикой «copy-paste», благодаря чему каждая глава надолго врезается в память своей неповторимостью.

На преодоление сингла уйдет не больше 8-10 часов. Труднопроходимых мест в Stranglehold попросту нет. За беззаботную прогулку стоит сказать спасибо искусственному интеллекту. Ведомые AI бандиты, преимущественно русской национальности, не ведают законов боя и мрут как мухи. Благо гибнут недруги высокохудожественно. Умению компьютерных болванчиков красиво отойти в мир иной обзавидуются даже выпускники театральных институтов.

Но в этом и заключается вся соль игры. Главное – как можно эффектней пустить оппоненту кровь, любым из нескольких десятков способов. Продвинутый физический движок предоставил возможность использовать в качестве орудий убийства огромное количество разбросанных по уровням интерактивных предметов — в результате каждое сражение приобретает легкий налет уникальности.

Киношные корни принесли в Stranglehold набор спецумений. Первое восстанавливает здоровье, второе позволяет попадать во врагов со снайперской точностью, третье являет собой имитацию пафосного развода рук героя с пистолетами, а четвертое активирует своеобразный «режим бога». Прокачка способностей осуществляется путем набора баллов, выдаваемых за уничтожение противников. Количество презентуемых очков напрямую зависит от степени изощренности убийств.

Оружейный арсенал не блещет разнообразием: парочка пистолетов, гранатомет, штурмовая винтовка, «узи», дробовик, пулемет и крепкий кулак – вот и весь джентльменский набор Текилы.

Единственное за что можно пожурить игру – баги. Хотя количество программных ошибок колеблется у черты «ещё терпимо». Несмотря на кросс-платформенную направленность проекта, девелоперы со всей ответственностью подошли к созданию РС-версии. Эпитеты «своенравная камера» и «раскладка клавиатуры для мутантов» здесь не применимы.

Если бы Remedy взялась за третью часть Max Payne, на выходе вполне мог получиться Stranglehold — яркий, динамичный, красивый, зрелищный экшен. Браво, Midway!

Плюсы: видеоряд, соответствующий уровню next-gen; огромное количество способов расправы над оппонентами; динамичный геймплей.
Минусы: наличие обидных багов.

Фильмы Джона Ву (John Woo ) любит и ценит каждый почитатель добротных боевиков. Народную славу режиссер из Гонконга обрел благодаря своей уникальной способности сочетать не сочетаемое. На примерах своих лентах кинодел мастерски демонстрировал как можно создавать шедевральные картины, не выклянчивая у выпускающих компаний десятки миллионов долларов. Рецепт бюджетного коктейля был на удивление прост: высокохудожественные бои и перестрелки, горы трупов, литры размазанной по экрану крови и берущий за душу сюжет вкупе с колоритными актерами. Именно с полнометражек Ву начал свое восхождение небезызвестный ныне голливудский персонаж Чоу Юн-Фат , а снятые в конце восьмидесятых "Круто сваренные" (Hard-Boiled) надолго закрепились в золотом фонде киноэкшенов.

И вот по прошествии двадцати лет Midway Games решила освежить память уже взрослых ныне мужчин, а заодно приобщить к прекрасному молодую долю человечества, воскресив инспектора Текилу в кросс-платформенном формате. Не выносящий компромиссов страж порядка уверенной походкой зашагал по просторам консолей нового поколения и РС.

Как бы не старались злые языки, сомнения в графической немощности next-gen платформ развеваются с выходом очередного свежего блокбастера. Не стал исключением и Stranglehold . Unreal Engine 3 и баснословный бюджет размером в 25 миллионов американских президентов сделали свое дело - творение чикагских девелоперов выглядит на все сто. Шейдеры, динамическое освещение, текстуры высокого разрешения – список визуальных примочек можно продолжать долго. Однако львиную долю привлекательности игре добавляют не модные эффекты, а старый-добрый slow-mo. Исключительно в режиме замедления часов монструозный движок Epic демонстрирует себя во всей красе. Другое дело, что 80% игрового времени как раз и проходит в созерцании медленно оставляющих за собой следы пуль и с эстонским усердием передвигающихся супостатов. Не меньшей благодарности заслуживают звукооператоры. В звучании Stranglehold даст фору львиной доле поделок «фабрики грёз». В общем, ради таких проектов не жалко раскошелиться на современную аудиокарту и дорогую акустику.

За пеленой красивых взрывов скрывается самый что ни на есть крепко сбитый виртуальный тир, именуемый в народе «экшеном от третьего лица». Или клоном Max Payne. Отрицать сходства игры с финской интерпретацией приключений полицейского вне закона бессмысленно. Тут вам и герой-одиночка и безостановочная пальба по живым мишеням и вездесущий bullet-time. Впрочем, в Midway хватило ума скопировать у Remedy самое лучшее. Учиться на чужих ошибках гораздо приятней, нежели на своих. В этот раз все обошлось без психоделических снов и мутных флэшбэков протагониста.

Когда в кадре с невероятной частотой что-то постоянно гремит, стрекочет и, простите, бабахает раздумья о целесообразности сюжета отходят на второй план. А он тут, между прочим, имеется. Заварушка начинается с пропажи полицейского. Правоохранительные органы бросают все силы на поиски своего сотрудника, но все тщетно: коп как в воду канул. На помощь отчаявшимся стражам закона приходит таинственный добродетель, пообещавший обменять заложника на офицера. Разумеется, в числе первых добровольцев оказывается Текила. Дальнейшее развитие событий происходит в духе Ву – крайне быстро.

Ведомый жаждой мести главгерой посетит семь различных локаций, оставив за собой горы трупов. Все уровни созданы с любовью и могут похвастаться пристальным вниманием к мельчайшим деталям. Разработчики не стали дважды наступать на одни и те же грабли, отправив в мусорное ведро инструкцию по созданию антуражей методикой «copy-paste», благодаря чему каждая глава надолго врезается в память своей неповторимостью.

На преодоление сингла уйдет не больше 8-10 часов. Труднопроходимых мест в Stranglehold попросту нет. За беззаботную прогулку стоит сказать спасибо искусственному интеллекту. Ведомые AI бандиты, преимущественно русской национальности, не ведают законов боя и мрут как мухи. Благо гибнут недруги высокохудожественно. Умению компьютерных болванчиков красиво отойти в мир иной обзавидуются даже выпускники театральных институтов.

Но в этом и заключается вся соль игры. Главное – как можно эффектней пустить оппоненту кровь, любым из нескольких десятков способов. Продвинутый физический движок предоставил возможность использовать в качестве орудий убийства огромное количество разбросанных по уровням интерактивных предметов - в результате каждое сражение приобретает легкий налет уникальности.

Киношные корни принесли в Stranglehold набор спецумений. Первое восстанавливает здоровье, второе позволяет попадать во врагов со снайперской точностью, третье являет собой имитацию пафосного развода рук героя с пистолетами, а четвертое активирует своеобразный «режим бога». Прокачка способностей осуществляется путем набора баллов, выдаваемых за уничтожение противников. Количество презентуемых очков напрямую зависит от степени изощренности убийств.

Оружейный арсенал не блещет разнообразием: парочка пистолетов, гранатомет, штурмовая винтовка, «узи», дробовик, пулемет и крепкий кулак – вот и весь джентльменский набор Текилы.

Единственное за что можно пожурить игру – баги. Хотя количество программных ошибок колеблется у черты «ещё терпимо». Несмотря на кросс-платформенную направленность проекта, девелоперы со всей ответственностью подошли к созданию РС-версии. Эпитеты «своенравная камера» и «раскладка клавиатуры для мутантов» здесь не применимы.

Если бы Remedy взялась за третью часть Max Payne, на выходе вполне мог получиться Stranglehold - яркий, динамичный, красивый, зрелищный экшен. Браво, Midway!

Плюсы: видеоряд, соответствующий уровню next-gen; огромное количество способов расправы над оппонентами; динамичный геймплей.
Минусы: наличие обидных багов.

Гонгконгский полицеский немногословен, особенно на работе. Он неторопливо движется, он никогда не теряет самобладания, не откажется пропустить стаканчик, не отрываясь от службы, он готов в одиночку лезть в самое пекло. Потому что он абсолютно неуязвим. Все работы хороши, но некоторые все-таки лучше других. Суровой мужской романтики не может быть слишком много.

Инспектор Текила способен усилием воли замедлять время (ничего непривычного, разумеется). Пули неторопливо плывут в загустевшем воздухе, а героические руки направляют ствол прямо в лоб. В затылок. В корпус. Принцип «или ты, или тебя» здесь не работает. И ты, и тебя. Постоянно и многократно, такова жизнь, будь мужчиной. Наш защитник мировой справедливости, как любой нормальный сверхчеловек, вовсе не торопится испускать дух от первой же пойманной пули. Он мужественно стерпит не только автоматную очередь, но и прямое попадание реактивного снаряда. Гвозди бы делать из этих людей – и делают, будьте спокойны. Причем и противник лишь поначалу довольствуется единым попаданием из любого ствола. Но путь предстоит неблизкий, и вскоре встреченные громилы запросто проглатывают обойму-другую. Битва всемогущих титанов или дружеское швыряние иголками друг в друга? Здесь стреляют в упор. Вести дистанционный бой очень невыгодно: во-первых, кучность стрельбы такова, что на большом расстоянии довольно сложно во что-то попасть. Тем более что одна прилетевшая по адресу пуля погоды может и не сделать. А вот скорострельность такова, что израсходовать весь боезапас можно, кажется, секунд за двадцать, и пополнить его будет уже совершенно нечем, а с голыми кулаками здесь на люди не выйти. Зато наш супергерой обладает некоторыми супергеройскими способностями. Во-первых, он с отличием окончил курсы «исцели себя сам». Самолечение оказалось столь эффективным, что нужда в аптечках практически отсутствует, хотя они исправно разложены в ареалах проживания противника. Другая способность – снайперский чудо-выстрел. Бах – чудо-пуля, подобно лазеру, летит строго по прямой и попадает прямо в цель, к тому же данная атака с одного попадания гарантированно завалит любого противника (ну кроме боссов, разумеется). Камера описывает пируэт вокруг гибнущего воина, из артерий мощным фонтаном бьет кровь. Вот еще одна способность – суператаки, не тратящие патронов и делающие героя на время абсолютно неуязвимым.
Hard-Boiled («Круто сваренные»)1992 год
режиссер Джон Ву, в главной роли Чоу Юн Фат

Классический гонгконгский боевик, наделивший жанр раскатистых киноперестрелок продуманностью и утонченностью лучших балетных поставовок. Замедленный показ, красота и выразительность каждого движения, замедленный град летящих осколков. Мало того, в этом фильме бои развиваются с логичностью шахматных партий с неожиданными и красивыми многоходовыми комбинациями, где участвуют многие персонажи-фигуры.Влияние этого фильма на жанр кинобоевиков трудно переоценить.

Зачастую мы можем отстрелить очередную смертоносную люстру, которая в падении заберет с собой на тот свет кучку тусующихся внизу врагов. В таких случаях места, куда неплохо бы попасть метким выстрелом, особым образом подсвечиваются.Но вдруг нам дорогу перейдет сюжетный ролик. Ему ведь все равно, какое оружие у нас было, он насильно отберет подобранные стволы, вручит обратно пару пистолетов. От судьбы, получается, не убежишь.
Иногда, дабы методичный процесс отстрела набегающей волны не становился слишком уж однообразным, нам предлагают какой-нибудь десерт. Например, босса ручной работы. Или же трехмерный тир: мы с борта вертолета поливаем свинцом копошащуюся внизу преступность. Та же, в свою очередь, угощает нас синими фаерболами из переносных зенитно-ракетных комплексов.

При всем разнообразии возможностей, чаще всего игра представляет собой незамысловатый коридорный шутер. Массовка поступает в порядке общей очереди: по двое, по трое на сцену выпускается дичь. Теоретически на экране в этот момент может возникнуть невероятное захватывающее шоу: игрок может вбежать на стену и, отпрыгнув с нее, в головокружительном кульбите разметать боезапас в самодвижущиеся биомеханические пулеприемники, по недоразумению называемые бандитами. Мы можем прыгать пузом на кофейные столики на колесах и в движении наводить порядки с этой импровизированной тачанки (совсем как в Том Самом кино). Мы можем переворачивать столы, на ходу создавая себе укрытия. Перечислять все возможности можно весьма долго. Штука в том, что все эти чудеса дизайнерской мысли, столь пркрасные на бумаге, в самой игре как-то и не пригождаются, ведь куда проще просто прыгнуть назад (или вперед), и из автоматически включившегося «замедления» расстрелять всю поспешающую к раздаче клиентуру. Щелк-щелк! Следующий! Этот базовый прием работает безотказно в подавляющем большинстве ситуаций. И все бы ничего, но вы только представьте, насколько безудержно комично это выглядит со стороны! Камера, удобнее всего располагающаяся за спиной героя, превращает боевой забег в сплошные лягушачьи прыжки. Р-раз, он прыгает на спину, два, встает и тут же прыгает на живот (или опять на спину). Похождения рассвирепевшего земноводного. И ничего странного, что у главгероя лицо кирпичом – если б вы только видели, куда и как он влетал этим лицом! Бетонные стены, гранитные ступени, металлические гаражи, деревянные хибары. Сотрясение мозга как стиль жизни.
Тяжелая наследственность
В игре море экшна, но в происходящем практически отсутствует атмосфера. Играть интересно, но как будто незачем. Это не столько сиквел классической киноленты, сколько ее старательный римейк, формальный и бездушный. Множество цитат из фильма («Я же тебя просил не ходить туда одному!» – «Но со мной была пара моих друзей», - с лукавой улыбкой демонстрируя пистолеты) не столько перебрасывают мостик на киноэкран, сколько демонстрируют, как все-таки мало общего у игры с фильмом.


Каким бы экстравагантным ни был прыжок, сколь жестким ни было бы приземление, на показатель здоровья это не влияет.Отправляясь на небеса, противник не забирает оружие с собой. Так мы вскоре избавляемся от маломощных пистолетов, вместо них запихнув за пазуху шотган...
Другая основополагающая беда дизайна: чаще всего направление, откуда появляется противник, абсолютно очевидно. Ведь и правда, откуда в коридорном шутере может появляться противник, кроме как спереди? И вот герой прислоняется спиной к дверному косяку, или же стене, и замирает в засаде. Ему даже не надо нервно выглядывать из импровизированного укрытия: витающая вокруг камера позволяет не потерять контроль за обстановкой, да и противник не любит бегать втихомолку, чаще всего оглашая окрестности зычными криками нетерпения. В момент, когда ощетинившаяся стволами лягушка решит выглянуть из-за угла, услужливо включается замедление времени. Текила-тайм – это время для текила-бум, или, как говорят наши заокеанские друзья, «аста ла виста, бейби». Следующий. И они бегут, звери на ловца. Покорные агнцы, спешащие на собственное заклание, только бы не опоздать. Пять, десять, двадцать... Размеренно, парами, из одного коридора. Чоу-потрошитель даже не соизволит двинуться с места. Противника жалко. Господин режиссер, не пора ли отпускать голубей?



Игра оживает в залах. Ей слишком тесно в коридорах и комнатах, ей нужны большие широкие помещения, простор и пространство для маневра. И обязательно множество дверей, и чтобы из любой мог внезапно выбежать враг со товарищи, и чтобы не было ни одного коридора, где можно было бы трусливо спрятаться и перестрелять гостей по одному. В такие моменты жизнь есть постоянное движение. Нужно умение находить крохотные островки относительного спокойствия в океане огня. Умение замечать противника краем глаза и предсказывать траекторию его движения, даже когда он находится вне зоны видимости. Прижаться спиной к колонне, перезарядить автоматы, по одному в каждой руке (боже, как красиво он это делает!), проверить здоровье, принять обезболивающее. Пули градом бьются в колонну, сперва откалывая от нее дорогое декоративное покрытие, потом превращая в крошку бетон, пока наконец не обнажается металлический скелет арматуры. Секунд за двадцать новенькая колонна, казавшаяся надежным укрытием, перемолота практически в крошку, резкий рывок в сторону, лихорадочный огонь, попытка найти новое укрытие, дающее еще несколько секунд покоя...

В этой игре разрушено может быть если не все, то очень многое. Не случайно сперва нам подробно показывают каждый следующий роскошный музейный зал, каждый богато обставленный пентхауз: полюбуйтесь, пока есть возможность. Яркие ажурные декорации, чистота и порядок, игра света и тени, прекрасные гламурные картинки. Пройдет всего несколько минут, и когда стихнет отзвук последнего выстрела, декорации будет не узнать.
Мнение Александра Устинова
Прочитав статью уважаемого коллеги, не могу сказать, что я категорически против всего изложенного, даже во многом согласен. Но! Давайте для начала уверимся, что «эффективный» – не синоним «эффектному». А ведь по сути – перед нами даже не очередной боевик от третьего лица, а съемочная площадка, на коей мы исполняем роли актера, режиссера и оператора в одном лице. Безусловно, можно убить всех противников, просто прыгая во все стороны. Скучно? Пожалуй. Но, позвольте, это не единственный вариант. Кончились патроны? Включаем slo-mo, бросаемся к оброненному злым китайцем автомату, наблюдая, как маленькие свинцовые смерти режут нашу тень... Последний отчаянный прыжок, и вот мы снова в игре, исполняем смертоносное па на 360 градусов. И таких развлечений в игре хоть отбавляй – перестрелка в джаз-клубе, пальба сквозь стены воды в трущобах, всеразрушающий вертолет над двором особняка – список можно продолжать. Давайте не забывать, что разработчики предоставили такие возможности не для того, чтобы в нужные моменты дергать нас за рукав с требованием: «А ну-ка делай!». Они дали простор для творчества.



Время от времени действие прерывается сюжетными вставками. Вообще, переход от тотального разрушения к неспешным диалогам обычно столь резок, что вызывает, в лучшем случае, недоумение, а в худшем, так и вовсе дезориентацию. Только что гремел ураганный бой в складских помещениях, в ходе которого погибло все мужское население нескольких кварталов густонаселенных городских трущоб, как вдруг герой переступает следующий порог и попадает в толпу обычного рынка, где безобидные прохожие с интересом прицениваются к рыбе, а вовсе даже не прыгают на каждого встречного с шотганом. И чем дальше, тем все более неуместными выглядят сюжетные ролики. Лоскуты повествования напрочь отказываются образовывать единое целое, скорее напоминая разрозненный каталог сюжетных атрибутов «крутого гангстерского боевика». Полицеский, швыряющий свой значок на алтарь справедливости, работа под прикрытием, подставы и предательства, женщины в заложниках, внезапная помощь мнимого противника, флэшбеки мучительного прошлого, отчаянный одиночка против транснациональных преступных корпораций... Полный комплект, получите, распишитесь.

Игра опоздала лет на семь. Сегодня одного взгляда достаточно, чтобы записать SH в ряды клонов легендарной дилогии Max Payne. Да, имя Джона Ву не зря украсило коробку. Да, игра официально является сиквелом Того Самого фильма, фактическим игровым переложением которого являлся Max Payne . Но... Если ты не первый, никакие объяснения не помогут избавиться от малопочетного ярлыка «последователь». Тем более, если не получается превзойти своего более расторопного предшественника.
Мнение экспертов
Ашот Ахвердян - Поднятая выстрелами пыль оседает моментально. Отключается геймпад, обычная осень, обычная игра, не событие года и даже не событие недели. Этим утром после бессонной ночи я вышел из дома в редакцию. На пустынной асфальтовой дороге лежал раздавленный голубь.

Сергей Цилюрик - Местами фрустрирует, в целом – затягивает. Как оказалось, участвовать в пафосном боевике от Джона Ву гораздо интереснее, чем смотреть его фильмы на большом экране. Как любителя slo-mo, меня Stranglehold не разочаровала – но дилогия Max Payne и особенно 10,000 Bullets все же остаются в фаворитах.

Александр Устинов - Несмотря на абсолютно неинновационный геймплей, некоторые огрехи в графике и порой в дизайне, Stranglehold – лучший «киношный» боевик за последние пару лет, идеально выдерживающий стилистику тех самых фильмов. Вы – круты, они – нет. Остальное докажут пушки.

Марвин - Даже такому созданию, как я, иногда хочется побыть инспектором Текилой. Ведь во времена, когда все плохо и цены на пломбир «48 копеек» постоянно растут, только эффектное убийство пары сотен китайцев с пушками и разрушение зданий на несколько миллионов, могут принести облегчение и даже... радость?


Подобен великовозрастному, всеми почитаемому учителю боевых искусств, который воспитал несколько поколений чемпионов, охотно взявших на вооружение придуманные стариком приемы. И вот когда очередной ученик уже приготовился сорвать новую порцию аплодисментов, учитель вдруг встал со своего почетного места, подошел к нему шаркающей походкой и, положив руку на плечо, вкрадчиво, мягко так произнес: «Погоди, дай я покажу, как это надо делать!». Спустя пару секунд вмиг затихший зал покрылся оседающей пылью и штукатуркой, а сиротливая лампочка под потолком испуганно металась в разные стороны…

Насилие как искусство

Необходимое пояснение: творчество гонконгского режиссера Джона Ву, которое и легло в основу Stranglehold , давно уже разобрано на цитаты и коллегами по киноиндустрии, и разработчиками видеоигр. Стрельба на бегу с двух рук (предпочтительнее, чтобы в ручках были «беретты»); акробатические кульбиты в разные стороны (снятые так, словно актер зависает в воздухе) с одновременным поливанием огнем ошеломленного неприятеля; головокружительные цирковые номера, когда герой уворачивается от пуль в замедленном режиме – все это впервые появилось не в «Матрице» и не в , а в таких картинах Ву как «Круто сваренные», например. На самом деле, никто особенно и не скрывал факта заимствований. Наоборот, на это всячески намекали – в частности, охранники из Max Payne , которые в своих знаменитых диалогах частенько упоминали гонконгского режиссера и цитировали его героев. Поклонники из числа игроделов и кинорежиссеров словно признавались в любви и уважении к мастеру.



Но уважение на хлеб не намажешь, и посему Ву решил зарабатывать на себе сам. Stranglehold – первая в запланированной серии игр, которые призваны перенести в виртуальную реальность стиль и философию фильмов знаменитого режиссера, а заодно обратиться к коллегам с тем самым «Погоди, дай я покажу, как это надо делать!».
Внешне философия и стиль этих кинокартин предельно просты: есть один жесткий, но хороший, принципиальный и очень харизматичный бывший/нынешний полицейский, и есть сотни выбегающих на него и быстро умирающих врагов, во главе которых обязательно стоит нечто омерзительное – прежде всего морально, которое и человеком-то трудно назвать. Соответственно, градус насилия здесь запредельный, но – и это самое важное – оно вызывает скорее не омерзение, а странное, полузапретное чувство любования, смакования. Дело в том, что солируют здесь все же не насилие ради насилия, а стиль, визуальная красота и внутренние переживания молчаливого героя. Здесь нет ощущения, что снимал мясник – скорее этакий современный самурай, который снимает мужское кино о настоящих мужчинах. Красота идет от противного: чем больше врагов, тем более стильным получается визуальный ряд. И чем молчаливее наш герой, тем глубже его переживания, тем мощнее образ. Динамичные забеги по трупам сменяются молчаливыми посиделками на берегу моря, зачитыванием грустных писем от родных и созерцанием белых голубей – это может показаться смешным, наивным, но в конкретном фильме такие приемы работают отлично: именно противоречивая смесь экшена и молчания, насилия и красоты, крови и голубей и дает тот потрясающий эффект, который сопутствует подобным фильмам. Помимо Ву наиболее ярким выразителем этого направления в азиатском кино стал не менее культовый Такеши Китано, у которого центральным персонажем частенько становился не полицейский даже, а жестокий, но обаятельный представитель якудзы.

Пуля точит камень

В Stranglehold все это есть: и море трупов, и гипертрофированное насилие, и мерзкие злодеи, и голуби, и молчаливые воспоминания о тихом семейном счастье. Сценарий продолжает события «Круто сваренных»: прошло почти 20 лет после событий фильма, но инспектор Йен про прозвищу «Текила» (виртуальный образ и голос точно скопированы с исполнителя главной роли Чоу Юнь-Фата) живет все в том же бешеном ритме. Убийство коллеги-полицейского и похищение родных «Текилы» приводят к самым разрушительным последствиям: кровопролитные встречи нашего героя с обязательной русской мафией и местной триадой повергают в руины едва ли не пол Гонконга. Сюжет прямолинеен, как и устремления всех героев этой криминальной драмы: здесь нет особых интриг, а все сюжетные ухищрения исчерпываются необходимостью поработать на своих вчерашних врагов. Зато в изобилии яркие образы и всесокрушающее движение вперед, которое захватывает своей энергетикой, не давая опомниться и задуматься на тему «а где же интрига?».
На самом деле, у Ву, являвшегося, естественно, главным идеологом игры, не было особого выбора. Он стал заложником собственной кросс-культурной популярности: практически все его приемчики мы уже видели благодаря популяризаторам творчества гонконгского режиссера. Поэтому Ву оставалось только до предела закрутить насилие, возвести перестрелки с превосходящими силами противника в ранг культа, отбросив всякие условности и разглагольствования. Посему здесь нет странных снов и любовных переживаний как в Max Payne , нет философско-идеологической каши «Матрицы», а есть непрекращающийся дождь из пуль и осколков. Солирующие в этой криминальной феерии приемы – slo-mo, беспрерывная стрельба из всех положений и во все стороны (с двух рук, в полете, в прыжке, оттолкнувшись от стены и т.д.) – тоже подверглись воздействию виртуальных нитратов. В итоге они получились максимально сочными, изобильными. То же slo-mo здесь выдается щедрой рукой: его ресурсы восполняются куда быстрее, чем в пресловутом Max Payne . Кроме того, замедление частенько активируется само – по каждому удобному для художественного умерщвления врага случаю.
Но главным допингом, придавшим нового драйва старым приемам, стало предельно интерактивное окружение и подробная, эффектная физическая модель, которой не было до сих пор ни в одной игре, претендующей на лавры произведений Ву. В результате, например, существенно обогатилась акробатика, позволившая закручивать изощренные комбо с использованием практически любой более-менее твердой поверхности, в том числе перил, обвалившихся столбов и даже огромных подвесных ламп. Периллы, кстати, стали той изюминкой, которой тоже ни у кого не было: скатываться по ним и эффектно, и эффективно, ведь игра здесь сама включает замедление времени.




Использование физики, как и вся игра, построено по принципу «быстрее, эффектнее, разрушительнее!». Все уровни буквально утыканы столбами и деревянными опорами, которые нужно обвалить выстрелом, дабы пройти дальше, а также бочками, которые при подрыве рвут в клочья ветхие домишки вместе со спрятавшимися там мафиози. Наскоро сколоченные доски не в силах сдержать героя, освобождая проходы в секретные комнаты и указывая путь в помещения через крыши. Деструкции подвержен практически каждый предмет, а самое главное – стены, каменные колонны и прочие укрытия. Это тоже как бы подгоняет игрока: «Хватит отсиживаться, сейчас пули сожрут камень. Иди сам в атаку, скорее, скорее!». Действует это правило и для врагов, которые запросто могут умереть под грудами обломков. На этом построено, кстати, множество физических ловушек, позволяющих избавиться от очередной партии супостатов малой кровью.

Показательные выступления

Но и этого Ву сотоварищи показалось мало для развертывания своей грандиозной постановки. Специальными навыками, которые получил в свое распоряжение «Текила», стали украшением боевой системы, этакими виньетками на памятнике. Аналоги таких спецприемов мы тоже видели (в прошлогодних «Бешеных псах», например), и там это тоже было заимствованием из фильмов Ву. Но здесь, под рукой самого мастера, они приобрели целостность и подлинную уместность. Прицельный выстрел и специальные атаки, в том числе круговая пальба с нанесением критических повреждений каждому, попавшему под раздачу – обязательные соло-партии в симфонии насилия. Наряду с акробатикой и slo-mo они придают смертоубийству необходимую стильность и визуальное пиршество. Особый шик – это, конечно, замедленный полет пули, которую виртуальный оператор сопровождает вплоть до встречи с телом жертвы. То, что в Max Payne было лишь эпизодом, здесь стало постоянной и в некотором смысле приятной практикой.
При этом авторы нашли очень изящный способ сбалансировать применение спецталантов. Активировать их можно при заполнении специальной шкалы. Чем больше художественно умерщвленных трупов (убийства оцениваются звездочками на лацкане игрока), тем больше запасов «маны». Чем мощнее прием – тем больше он кушает ресурсов. Но «ману» можно использовать и на восстановление очков здоровья. В итоге у нас есть выбор: играть грязно, постоянно нуждаясь в срочной медицинской помощи, или же остаться в памяти врагов смертельным ураганом и неуловимым гимнастом-убийцей одновременно.
Последнее, конечно, предпочтительнее: вся игра заточена именно под художественное умерщвление вражеских толп. В этом ее суть: в противном случае она может показаться достаточно обычным, сумасшедшим по темпу, но местами все же скучноватым шутером. Особенно в те моменты, когда дизайнеры заставляют нас по кругу минировать энное количество несущих колонн, потом уничтожать сначала 5 таких-то мини-лабораторий по производству наркотиков, потом 7 других, и, наконец, 10 третьих. Но надо понимать, что и тут Ву стал заложником собственных фильмов, где подобный досуг героев – нормальная практика. Сегодня в рамках видеоигры определенного жанра и четкой направленности без такого дизайнерского планктона не обойтись – это суровая повинность, через которую нужно пройти, чтобы добраться до подлинных бриллиантов дизайнерского искусства.
Добравшись, вы убедитесь, что именно Ву знает, «как надо делать». Когда «Текилу» запирают в замкнутом пространстве на этажах огромного комплекса, запуская туда волнами десятки врагов; когда вынуждают юлой носиться по залу, собственным телом прикрывая играющих музыкантов; когда ставят в круг из 5-10 врагов, заставляя уворачиваться от пуль и при этом жалить в ответ; а на сладкое спускают с цепи боссов – именно тогда Stranglehold обретает подлинное лицо. В этих моментах суть, квинтэссенция игры. Интерактивное окружение, фееричная физика, стильные спецприемы, повсеместное slo-mo, подробнейшая детализация уровня, шикарный открытый дизайн, уместная и зачастую необходимая акробатика – в эти моменты все сходится воедино, образуя потрясающий по силе воздействия коктейль из адреналина и стильного визуального безумства. Даже полеты на вертолете с отстрелом врагов из станкового пулемета в исполнении Stranglehold обрели новую свежесть: следуя своим принципам, авторы не останавливаются там, где остановились бы другие, и вываливают все новые толпы врагов, заставляют сбивать на лету ракеты и метко выцеливать взрывоопасные емкости.




Отметим и возможность предварительно расставить на месте будущего противостояния полные оружия футляры из-под гитар: это внесло в игру некоторый стратегический элемент. И не беда, что реализм при этом застрелен контрольным в голову: восстанавливающие здоровье футляры и сбитые очередью ракеты – это, конечно, диковатое зрелище, но главное, что прием работает, а в пылу схватки о тонкостях и нюансах думать некогда.
Равно как и о графических красотах. А они между тем в наличии: тут вам и шикарная лицевая анимация, и шоу спецэффектов, сопровождающих деформацию и искажение окружающего пространства, и стильные черно-белые кадры во время применения спецталантов. Другое дело, что движок плохо оптимизирован, а потому картинка требует тонкой настройки, индивидуального подбора драйверов и опробования разных режимов изображения, которые присутствуют в опциях – иначе здравствуйте графические артефакты на некоторых картах, вылеты на рабочий стол и портящий все впечатление чрезмерный «блюр».

«Фейерверк» – так называется одна из самых известных картин Такеши Китано и именно это слово лучше всего выражает суть Stranglehold . Используя знакомые по другим играм (но запатентованные им же) ингредиенты, Ву при поддержке сотрудников Studios Chicago сумел все же максимально круто заварить собственный коктейль, подарив нам новые, свежие впечатления. В том числе и в мультиплеере: здесь всем игрокам доступны и slo-mo, и спецприемы. Правда, игра требует некоторого понимания эстетики азиатских фильмов, где действуют свои законы (чем больше врагов, тем лучше), где молчание или рутина будней сменяются ярким взрывным фейерверком насилия, а стильность, выражающаяся зачастую в умении красиво убивать и красиво умереть, ставится выше законов логики и существующих представлений о возможностях человеческого тела.

Геймплей: 9.0
Графика: 8.5
Звук и музыка: 8.5
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 9.5