Создание внешности персонажа. Как создать собственное аниме или своего персонажа манги

Если вы работаете над созданием своего собственного персонажа и даже если вы лишь только хотите написать фанфик к своему любимому аниме, или вы захотите создать персонаж, который будет интересен и заставит людей читать вашу историю (не превращаясь в Мэри Сью!) WikiHow может научить вас создавать интересные персонажи, так же как и научить вас их рисовать! Начните с Шага 1 внизу или проверьте Таблицу Содержания выше для более детальной помощи.

Шаги

Часть 1

Поиск личностей

    Определите тип крови. Тип крови рассматривается как общий индикатор личности в Японии. Вы можете использовать это, для определения, каким будет ваш персонаж. Типы крови и ассоциируемые с ними личностные качества:

    • O - уверенный, оптимистичный и волевой, но при этом эгоцентричный, непредсказуемый
    • A - творческий, сдержанный, ответственный, но при этом упрямый и напряженный
    • B - активный и страстный, но при этом эгоистичный и безответственный
    • AB - адаптивный и рациональный, но при этом рассеянный и критичный
  1. Выберите дату рождения. Для определения индивидуальности можно использовать как Западный так и Восточный Зодиак. Вы можете это использовать для определения возраста персонажа или даты рождения.

    Используйте индикатор Майер-Бригга. Если вы действительно загорелись идеей создать полный портрет своего героя, вы можете пройти тест Майер-Бригга. Типы личности, основанные на изучении психологии, могут пригодиться для полного отображения вашего персонажа.

    Используйте балансир личности. Вы также захотите, чтобы личные качества вашего героя были сбалансированными. Для создания убедительного, правдоподобного образа нужен баланс положительных и отрицательных качеств. Посчитайте плохие и хорошие черты вашего персонажа и постарайтесь сделать меньше негативных качеств. В конце вашей истории, герой развивается и избавляется от парочки плохих качеств. Примеры негативных сторон:

    • Манипулятор
    • Часто врет
    • Разочаровывает окружающих
    • Не думает об отношениях с окружающими
    • Фокусируется только на собственных целях
    • Слабо контролирует эмоции
    • Часто обидчивый, даже на мелкие или случайные обиды
    • Зачастую не осторожен и импульсивен
  2. Дай герою великое имя. Многие люди считают, что имя может влиять на личность. Исследования показали, что люди с несовместимым именем часто болеют и страдают расстройствами личности, как результат этих болезней. Некоторые даже считают, что имя может определить полностью всю сущность человека. Правда или нет, но это поможет вам определить имя.

    • Постарайтесь избегать использования необычных имен, несовместимых с реальностью. Это делает вашего героя неуместным.

Часть 2

Создание интересной истории
  1. Определите финальную цель вашего героя. Где вы хотите закончить историю с вашим персонажем? Какой урок вытекает из этой истории? Чему бы вы хотели научить героя, в чем изменить? Вы можете показать в сравнении вашего героя в конце и в начале истории.

    Придумайте, с чего все начиналось. Зная, чем все закончилось, нужно определить, с чего все начиналось. Это должно быть логическим началом для результата в конце. Если вы хотите показать героя, который учится ценить других, вы соответственно должны в начале истории показать как он не дорожит другими.

    Решите, как герой пришел к переменам. Подумайте, когда вы хотите сделать начало и конец истории. В частности, что поспособствовало таким переменам в характере героя? Именно в этих размышлениях вы можете найти гениальную идею для вашей истории, ведь то, что привело к изменениям в характере персонажа, может стать великим сюжетом или даже целой сюжетной линией.

    Избегайте штампов. Его девушку убили. Он с детства сирота. Он растет бессмертным мальчишкой. Все эти штампы перепрыгнут этап начала развития персонажа. И так как это штампы – они будут только мешать. Старайтесь избегать их. Оригинальность вашей работы как раз и состоит в развитии вашего героя. Именно это больше заинтересует людей в вашем персонаже и вызовет желание поступать так же, как герой вашей истории.

Часть 3

Рисуем героя

Часть 4

Воплощая ваши навыки

    Изучайте анатомию человека. Создание персонажа, который отлично выглядит, начинается с элементарных знаний анатомии. Вы бы не хотели, чтобы у вашего героя было слишком много или слишком мало мускулов, слишком много или мало суставов, непропорциональное тело и т.д. Возьмите хорошую книжку по анатомии и изучите расположение костей и мускул, где они сгибаются и разгибаются.

    Рисуйте из жизни. Создание персонажа манга предусматривает базовые знания о строении тела человека. Чем легче вам дается рисовать человека, тем легче будет рисовать манга. Так что начните с рисования (для опыта) своих друзей и даже себя, сидя напротив зеркала.

    Используйте разные, динамичные позы. Для того, чтобы нарисовать своего персонажа в определенной позе, возьмите свое фото в этой позе и попробуйте также нарисовать своего героя. Вы можете также использовать вспомогательный сайт PoseManiacs.

    • Когда вы рисуете эти позы, постарайтесь держать в уме картинку с изображением анатомии. Вы ведь не хотите, чтобы ваш персонаж в итоге выглядел как на рисунках Роба Лайфелда.
  1. Продолжайте тренироваться! Чем больше у вас практики, тем лучше получается.

  • Старайтесь рисовать вашего персонажа снова и снова, чтобы понять, что работает, а что нет. Чем больше вы привыкаете рисовать героя, тем легче вам будет изобразить его в той или иной ситуации. Это даже улучшит ваши художественные способности со временем, так что не волнуйтесь, если герой сначала выглядит немного неуклюже или странно. Также постарайтесь рисовать своего персонажа с разных ракурсов.
  • Если герой кажется слишком пресным - все в порядке! Получите порцию критики от специалистов или людей, которые также интересуются этим. Если вы создаете публичного персонажа – получите обратную связь от целевой аудитории.
  • Во время создания образа не переусердствуйте со спецэффектами. Вы ведь не хотите видеть на герое 3 крутых ремня, 5 привлекательных браслетов и 8 автоматов! Будьте проще. Помните, что маленькая личность должна сначала пройти большой путь!
  • Проверь эти типы крови и значения:
    • O - веселый, открытый, заботливый энергичный
    • A - уравновешенный, крутой, заботливый, позитивно настроенный
    • B - уравновешенный, крутой, негативно настроенный с редкими проявлениями радости
    • AB - склонный преувеличивать, веселый, позитивно мыслящий, крутой, великая личность!
  • Оттенок может сделать вашего персонажа более симпатичным. Тени должны наноситься так, чтобы было понятно, откуда исходит свет. Тени под волосами, между прядями, внизу шеи и в одежде. Делайте тени более светлыми во внутренних углублениях и более темными на внешних элементах. Не переборщите также и с тенями.
    • Вот как рисовать глаз - нарисуйте круг, а затем сделайте две изогнутые линии - одна выше, покрывающая небольшую часть круга, а вторую - аналогично снизу. Добавьте маленький кружок в центре круга и дорисуйте пару пузырьков в большом кругу. Сделайте небольшие линии, выходящие из маленького кружка. Длина линий равна половине расстояния между меньшим и большим кругами. Добавьте тени и готово.
  • Вы можете создать вашего персонажа особенным, добавляя ему знаки или шрамы.
  • Если вам трудно придумать что-то новое, вспомните, что вы раньше видели в аниме/ манга. Затем соедините или выберете особенности для своего героя.
  • Наблюдайте за людьми вокруг. Вы можете взять кого-то за основу персонажа.
  • Тренируйтесь рисовать так много, как только вы можете. За это вам воздастся позже в комплиментах вашим рисункам.

Предупреждения

  • Будьте осторожны, не занимайтесь плагиатом другого аниме или манга.
  • Наносите эскизы линий легонько, иначе вы не сможете стереть их.
  • Не рисуйте их оружие огромным! Вы ведь не хотите, чтобы ваш герой носил полутораметровый меч! Упрощайте. Просто сделайте меч настолько большим, чтобы герой мог себя защитить
  • Не рисуйте слишком большие глаза.
  • Мы погружаемся в мир фантазии, как правило, для того чтобы уйти от проблем в реальной жизни и от от реального социального взаимодействия. Если вы решили сделать свой вклад в аниме или манга мира, постарайтесь вступить в клуб, чтобы убедиться что вы все еще держите связь с реальностью

Каждый человек имеет любимый мультипликационный персонаж, но как они впервые появились на свет? Много исследований и любви уходит на создание общепризнанных символов.

Итак, сегодня мы дадим вам десять отличных советов по всему, что вам нужно знать о дизайне персонажей, используя удивительные примеры из Envato Market .

1. Выбор Темы

Начинать новый дизайн персонажа - это как смотреть на пустой холст. Это захватывающее, но страшно и может даже заставить дрожать ваши колени. Ключ к сохранению спокойствия в этот момент - это прежде всего выбор темы.

Смотрите, этот персонаж определенно на морскую тему ?

Что вы хотите, чтобы кто-то сразу увидел, почувствовал или понял, когда они смотрят на ваших персонажей? Позвольте этому чувству подпитывать общий вид вашей темы.

Начните с упрощения вашей темы в однословные ответы которые описывают персонажа. Такие слова, как вестерн, ретро, и футуристический все представляют различные периоды времени. На противоположной стороне спектра слова: всезнайка, холодный или злодейский показывают больше на стиль и характер.

Когда тема выбрана, составьте список деталей, которые помогут усилить ее. Отметьте все, что отлично подходит вашему персонажу.

Осень и животное - два отличных слова, которые помогут вам с темой для .

2. Разработка Предыстории

Закройте свои глаза. Представьте своего персонажа, проходящего через каждый этап своей жизни. С того момента, как они родились в вашем мире, до самого последнего свидания, в какой жизни вы ожидаете, что ваш персонаж будет жить?

Этот снеговик просто не мог бы существовать, не живя в холодном зимнем пейзаже.

Предыстория включает в себя всю основную информацию, которую вы должны знать. Чтобы создать его, погрузитесь в исследование разных мест, культур, профессий и т.д. Знакомство с вашим персонажем походит на создание нового лучшего друга. Вы должны знать абсолютно все о них, чтобы вы могли перенести предысторию в их дизайн.

Ниже приведен основной список вопросов, которые могут помочь вам в этом.

  • Где они живут?
  • Кто их родители?
  • Какая у них работа?
  • Кто их лучший друг?
  • Какую еду они любят?
  • Какой их любимый цвет?

Всем известно, что Спанч Боб Квадратные Штаны живет в ананасе и работает поваром в Krusty Krab. Итак, вы видите, какие подсказки вы можете получить из этих ответов?

Как это повлияло бы на ваших персонажей, если бы они были из США, в отличие от Испании? Или жили в разных климатах? Независимо от того, насколько глупо вы себя чувствуете, ответьте на все эти вопросы как можно лучше и даже добавьте дополнительные вопросы в список. Если вам нужна дополнительная помощь, начните с того места, которое вы знаете.

3. Дайте вашему персонажу имя и личность.

Привет меня зовут ___.

Ваш персонаж - это ваш ребенок. Вы буквально родили его из своего творческого сознания всего несколько минут назад, поэтому вполне естественно, что вы награждаете его подходящим именем.

У монстров тоже есть имена! Давайте назовем этого парня Тед.

Ваш персонаж выглядит как Салли, Джо или Спот? В наши дни имена малышей дико креативны, так почему бы не быть столь же творческими с вашими именами персонажей? Исследуйте происхождение, значение и правильное произношение, чтобы найти то имя, которое действительно подходит.

И когда вы наконец начнете рисовать их, продолжайте проверять, связан ли он все еще с этим именем. Может быть, ваш персонаж вместо «Стива» стал похож на «Стефана», поэтому, если нужно, убедитесь, что есть достаточно пространства для смены имени на подходящее.

Люди притягиваются к личностям. Вы видите себя или кого-то, кого знаете в своих персонажах? Так же, как с предысторией, убедитесь, что вы понимаете индивидуальность своего персонажа, от того, что ему нравится, до типа шуток, которые он мог бы произнести. В конце концов, чем больше вы знаете, тем лучше это в конечном итоге перерастет в действительно отличный дизайн.

4. Выберите вид. Человек, Животное или Нечто другое?

Принятие решения о том, включает ли ваш дизайн человека или животное, является довольно сложной задачей. Может быть, они ни то, ни другое, но вместо этого - розовый цветок-хиппи, или

Не каждый персонаж должен быть человеком или кем-то с планеты Земля. И в зависимости от вашей истории человек может даже не быть в хорошей форме. В конце концов, люди довольно одномерны, поэтому рассмотрите изменения, которые приходят на ум, когда вы выбираете новый вид.

Этот очаровательный дизайн обезьяны - такой милый какой только может быть!

Самое замечательное в животных заключается в том, что они могут быть и приятными, и свирепыми.

Если вы все еще не уверены, какими чертами должен обладать ваш персонаж, просто создайте свой собственный! Для того чтобы получить правильную анатомию, вы можете захотеть дать ему животные или подобные человеческим функции просто для удобства. В итоге, однако, все остальные детали зависят от вас, так что получайте удовольствие, исследуя, что вы можете придумать.

5. Высокий, Короткий, Худой или Рослый?

Вы когда-нибудь замечали, что помощники обычно меньше героя?

Как несправедливо, как это может показаться, это целенаправленное сопоставление позволяет зрителю видеть главного героя как более уверенного лидера, чем его меньшую копию.

Посмотрите, как большая голова и очки усиливают этот всезнающий взгляд в таком простом дизайне персонажа?

Удивительный способ добавить отличительную индивидуальность к своему персонажу - это исследование различных типов телосложения. Поскольку общество уже привязало определенные стереотипные черты личности к определенным формам и размерам, мы автоматически воспринимаем характер персонажа, по тому, как он выглядит.

Вот подсказка:

Нарисуйте голову отдельно от тела персонажа. Затем нарисуйте три разных типа тела и подставьте их к нарисованной голове. Какое из них выглядит лучше всего и почему?

Этот пример должен сразу показать вам силу выбора разных вариантов тел. Но не стесняйтесь идти против устоявшихся образов, чтобы не стать жертвой стереотипов.

6. Все о настроении: Цвета

Все цвета имеют смысл. Так что выбирайте мудро, чтобы придать настроение вашим дизайнам.

Обычно мы интерпретируем яркие цвета как счастливые и энергичные, тогда как более темные цвета хранят свою тайну. Красный - верный выбор для гнева и страсти. А зеленый имеет огромные связи с природой и деньгами.

Как вам нравятся цвета для этого дизайна клубничного монстра ?

Если вы не знаете какой цвет выбрать для вашего персонажа, попробуйте их все, пока не остановитесь на том, который работает. Экспериментируйте с цветами, также выбирая те, которые вы обычно не рассматривали. Сделайте крутого парня по-настоящему розовым или дайте бизнесмену синие волосы.

Выход за рамки нормы не только поможет усилить их внешний облик, но и сделает их более запоминающимися для вашей аудитории.

7. Создайте динамические позы

Я знаю, что ты хочешь, чтобы все было легко, но потерпи немного. Помимо стандартных видов спереди и сзади, попробуй создать динамические с широким диапазоном движения.

Вы можете узнать все о том, как чувствует себя герой или о том, что он может сделать, обратив внимание на их язык тела. Возьмите то, что вы узнали из своей предыстории, чтобы создать динамические позы.

Дизайн мышей с использованием динамических поз, чтобы показать их любовь к музыке.

Хороший вариант для начала - исследовать позы через фотографию. Фотографии по общим запросам много говорят о том, что автоматически приходит на ум при использовании определенного слова. Например, слово "релаксация" может показать человека, сидящего с перекрещенными ногами, подобно верхней левой мышке из приведенного выше примера.

Создание динамических поз особенно важно при профессиональном представлении работы. Пусть ваши персонажи прыгают с экрана и на колени вашего клиента с той же энергией, которую они излучают. Эти позы также показывают, что у вас есть невероятный диапазон и адаптируемость как художника, поэтому используйте динамические позы, чтобы показать свой замечательный талант!

8. Немного стиля? Одежда и аксессуары

Любите ходить по магазинам? Экономьте свои деньги и примеряйте свое неповторимое чувство стиля к моде персонажей!

Вы можете много рассказать о персонажах по тому, как они одеваются. Каждый персонаж, когда-либо созданный, известен своей «униформой». Не путайте с обычной рабочей одеждой, униформой вашего персонажа является общий наряд, который вы увидите, когда он его наденет.

Стиль этого крутого кролика прост, но запоминаем.

Создавайте каждую униформу с точностью. Обратите внимание на мелкие детали, такие как кнопки, швы и общий покрой. Может быть, ваш герой довольно непринужденно чувствует себя в удобной одежде или наоборот предпочитает красивый костюм и галстук.

Этот симпатичный маленький пряничный человек, например, использует простые линии красочной глазури для экипировки.

Когда что-то не получается, старайтесь все упростить. В конце концов, вам придется перекрасить и нарисовать этого персонажа еще много раз, так что вы можете выбрать одежду, которую легко воссоздать, независимо от угла.

9. Экспресс-эмоции персонажа

Сделай глупое лицо. Теперь нарисуй его. Как бы выглядел ваш персонаж с тем же выражением?

Выражение - это конечный инструмент коммуникации в дизайне персонажей. Если вы поймаете своего персонажа в любой момент дня, какое выражение будет на его лице?

Вот этот широкий спектр эмоций для этого фиолетового монстра.

Чтобы узнать больше о характерных эмоциях, возьмите старую школу, попробуйте традиционную технику, которую художники использовали с начала времен. Сядьте перед зеркалом и сделайте дюжину разных лиц, выражающих широкий спектр эмоций. Глаза, брови и рот имеют тенденцию демонстрировать эмоции довольно легко, поэтому изучайте эти области, чтобы определить разницу между каждым выражением.

Освоение эмоций позволяет вам на один шаг приблизиться к совершенствованию дизайна персонажей. Прежде чем вы это поймете, вы сможете создать множество выражений в мгновение ока!

10. Протестируйте альтернативные версии

Дизайн - это эксперимент. Возможно, ваш персонаж выглядел бы лучше в шляпе или совершенно другом наряде. Используйте свой первоначальный дизайн в качестве шаблона, чтобы вы могли проверить альтернативные версии.

Этот сет персонажей имеет полный набор дизайнов с различными нарядами и цветами.

Попросите кого-нибудь высказать свое мнение о вашем дизайне на этом этапе. Иногда мы так зацикливаемся, глядя на нашу собственную работу, что мы не можем видеть, чего не хватает. Все ли цвета в порядке? Нужна ли доработка прически? Второй набор глаз может заметить то, что вы пропустили.

К созданию персонажа необходимо подходить с особой серьезностью, особенно, если он становится вашим основным, и вы хотите развить его историю.

Как же создать оригинального персонажа?

:star: 1) Поймите, зачем он вам нужен.

Выберете отчего вы идете: от вселенной или от персонажа? Например, я изначально создал персонажа, затем вспомнил других, созданных мной ранее, и объединил в одну вселенную, создав им свой сеттинг, черты, влияющие на сюжет и прочее.

Стоит помнить, что, если вы начинаете с персонажей, то будет несколько сложнее, ибо, когда вы сначала знаете концепцию вселенной, вам будет легче вклинить в нее персонажей, ибо уже примерно понятно его место в сюжете. Здесь все индивидуально.

Не создавайте персонажа просто так, иначе вы забудете про него через время.

Не спрашивайте других, стоит ли его создавать. Если вы об этом думаете - начинайте собирать для него материал и начните разработку.

:star: 2) Зачем нужна вселенная для персонажа?

Подробней о том, как создать персонажа я рассказал .

Но зачем это надо?

Ваш персонаж должен иметь свое место в мире и основание. В любых фильмах, книгах и тд есть своя вселенная. У тех же марвел, например, все обосновано тем, что в их мире существуют супергерои, которые вынуждены всех спасать. Это концепция, а за этим идет сеттинг, герои,

:star: 3) Как создать внешность оса?

Легче тем, кто действует по форме. Злые персонажи более квадратные и угловатые. Но что делать реалистам или же тем, кто уже имеет свой стиль, не основанный на формах?

Если у вас возникают трудности с лицами, то возьмите прототип. В этом нет ничего постыдного. Например, моя коллега взяла за основу внешность МакЭвоя и шла от нее к чему-то оригинальному, хотя в нем все равно можно отдаленно узнать Джеймса. Или я брал за основу внешность Найла Андервуда, когда создавал и прорабатывал Вереска.

Беря за основу реального человека, вам будет В РАЗЫ легче рисовать персонажа, потому что очень часто можно просто открыть фото этого человека в интернете и порисовать.

Так же используйте форму или контрасты. Милый персонаж на самом деле плохиш (Мин Юнги - живой пример, честно, никогда бы не подумал). Или же большие агрессивных персонажей мафиози из аниме. Зачастую они большие, угловатые, похожи на квадрат. Иногда лысые. Или же коварный персонаж с острыми чертами лица и длинным острым носом.

Например, у моего Вереска довольно острый нос, острый подбородок и уголок на брови, указывающий на его эгоизм и довольно скверный харатер, чуть прикрытые, но все же зачастую добрые глаза, указывающие на усталость от бесконечной жизни и на то, что он не так уж и плох.Так же его частое снисходительное выражение лица указывает на его отношение ко всему.

:star: 4) Как создать характер персонажа?

Самое сложное - это характер. На него опирается внешность и отношение людей к нему.

Если вы создаете злодея, сделайте его мотив, убедите его в том, что он делает все правильно, только если у него нет определенной цели устроить геноцид, но с этим итак все ясно.

Зачастую в хороших фильмах, книгах, играх у главного злодея на самом не злодейские цели, если смотреть с его стороны. Таким образом, жнецы из Mass Effect не просто хотели поработить Млечный Путь, но и хотели изучить его, узнать. Люди на самом деле не лучше, ей богу, делают то же самое, но относительно того, что ниже.

Если вы не классицист, то персонаж не должен быть определенно добрым или определенно злым, а так же он не должен быть Мери Сью. Позже я расскажу об этом явлении подробнее со своей точки зрения.

Наделите персонажа хорошими и плохими чертами. Если герой главный, то сделайте ему мешающий добиться своей цели изъян, который он в итоге будет вынужден обходить или устранять. Это называется рост персонажа. Например, неумение работать в команде, или неумение обращаться с оружием, чрезмерная наивность, с ходом истории персонажа в будущем станут лидерскими качествами, или умением обращаться с инопланетным бластером, а наивность станет хладнокровием.

Не забывайте про то, что другие персонажи могут помогать вашему. Так, если персонаж не может побороть свою наивность, кто-то другой будет помогать ему.

Одежда так же помогает раскрыть персонажа. Об этом

1) СЛЕДИТЕ, ЧТОБЫ ПЕРСОНАЖ НЕ БЫЛ МЕРИ СЬЮ.

2) Одежда и внешность могут выражать характер, цели и мечты персонажа.

3) Персонаж не может быть полностью добрым или полностью злым.

4) Персонаж должен быть полностью уверен в своих убеждениях.

5) Можно брать за основу живых людей и менять их внешность под себя.

6) Ваши вселенная и персонаж никогда не будут полностью новыми, так что берите детали из других фандомов, но не копируйте все и полностью.

7) Если не получается пункт 6, возьмите и придумайте персонажа в вселенную другого фандома, например, Симпсоны, но не заставляйте в таком случае все вертеться воруг вашего персонажа, делая его Мери Сью.

Надеюсь, статья была полезна, и я вам чем-то помог.

Герои и персонажи играют ключевую роль в повествовании – их глазами мы смотрим на мир, их чувствами живем, им сопереживаем на протяжении всей истории. Однако чтобы образ получился цельным и «живым», над ним придется потрудиться, придумывая и прописывая все его элементы.

Итак, из чего состоит образ любого персонажа? Две основные части – внешний вид и внутренний мир. И каждая из этих частей, в свою очередь, состоит из нескольких взаимосвязанных элементов.

Создаем внешний вид героя

1. Визуальный облик.

Общие элементы визуального образа — цвет глаз, волос и кожи, рост-вес, комплекция, черты лица, наличие-отсутствие каких-либо конечностей, походка – сутулая или с прямой спиной. Дополнительные элементы – необычная форма ушей или губ, прическа, шрамы, хромота, очки, родинки, усы-борода, веснушки и т.д.
Внешний вид – это знак. А наше сознание наполнено стереотипами, которые откликаются на знаки. Как при знаковом слове «яблоко» мы представляем себе образ фрукта и его вкус, так и при описании героя связываем его внешность с характера.

К примеру, человека пухлого и низкорослого многие сразу посчитают добряком, рыжую и зеленоглазую женщину – страстной и свободолюбивой натурой, прихрамывающий черноглазый человек со шрамом – однозначно бандит, голубоглазая блондинка – недалекого ума ангелочек. И так далее.

Выбирая персонажу цвет глаз и волос, мы не только ориентируемся на собственный идеал, но и подсознательно приписываем ему черты стереотипа. И на этом можно играть, делая пухлого «добряка» главным злодеем, а блондинистого ангелочка – бесенком, удивляя читателей неожиданностью восприятия.

2. Одежда и обувь.

Мы сами одеваемся, исходя из черт характера (в повседневности), из надобности (сезон или работа), из моды, из национальных особенностей или особенностей субкультуры (эмо или готы). Персонажей мы одеваем и обуваем по тем же принципам. И так же выбираем цвет и крой одежды и обуви, аксессуары вроде шейных платков или шляп.

Знающим людям одежда и ее цвет расскажут о нас многое – о характере, о предпочтениях и страхах. При работе над образом героя знания психологических характеристик – хотя бы цветовой гаммы – могут очень пригодиться. Также полезно изучить местные субкультуры – они символичны, и на их основе можно создать что-то свое.

3. Аудиальное и кинестетическое (осязательное) восприятие.

К аудиальному восприятию относится в первую очередь тембр голоса. И на соответствии-несоответствии голоса и облика можно сыграть, разнообразив образ и удивив читателя.

К аудиальному восприятию образа также относят все звуки, издаваемые человеком: покашливание, кряхтение, сопение, восклицание, смешки. И неустанно сопящий или сморкающий человек вызывает определенную эмоциональную реакцию, которая дополнит образ. Равно как и голосовые характеристики национальных особенностей речи – известное диалектное «оканье» или «яканье», «проглатывание» последнего слога и др.

Вся гамма человеческих эмоций отражается в голосе – в удивленном восклицании, в повышении тона при злости, в заикание при смущении, в вопле при недовольстве и др. Русский язык богат на описания эмоций, нужно только подобрать своему персонажу нужные.

Кинестетическое восприятие – это ощущения от человека. Запахи, интуитивное восприятие, ощущение ауры. Есть известные расхожие выражения – «от него исходила аура опасности», «у него тяжелая энергетика, и он подавлял собой». А уж про запахи много говорить не стоит, и так понятно. И пренебрегать этими ощущениями не стоит, они являются неотъемлемой частью персонажа и

Литературный курс "Создаем героя"

Подходит тем, кто начинает писать книгу, и тем, кто хочет доработать и «оживить» уже готового героя.

За 14 дней вы получите всю необходимую теорию и пошаговые практические задания. В конце курса у вас на руках будет полная история героя. Вы узнаете его мотивы и придумаете яркие сюжетные повороты, которые покажут развитие характера героя наилучшим образом.

4. Эмоциональные и поведенческие реакции.

Мимика, жесты, изменения в движениях или в цвете лица – все это выгодно дополняет внешний вид персонажа. Без них он кажется картонным, нарисованным, ненастоящим, неживым.

Эмоциональные реакции – это, собственно, эмоциональный отклик на свои или чужие слова, на поведение, на неожиданную встречу, на чувства, которые один персонаж испытывает к другому, на отношение к происходящему.

Так, персонажи бледнеют от злости, краснеют от ярости, розовеют от смущения, зеленеют от тоски. Они радостно или злобно улыбаются, морщатся от неудовольствия, прищуриваются в подозрении и корчат гримасы, дразнясь.

Поведенческие реакции – это видимое поведение: в жестах или в движениях, привычное или изменяющееся в разных ситуациях.

Привычные реакции – это машинальные движения, те, которых сам человек уже не замечает, но делает постоянно.

Кто-то любит накручивать на палец прядь волос, кто-то – пощипывать мочку уха, кто-то – почесывать нос или пятку, кто-то при разговоре подкрепляет слова жестами и машет руками. Сюда же можно отнести и походку, и посадку – на диване или за столом (часто встречается: «привычно развалившись на диване» или «привычно забравшись с ногами в кресло»).

Изменяющиеся реакции – это перемены в привычных действиях или в действиях, зависящие от ситуаций.

Так, человек сутулится при холодном ветре, вздрагивает и озирается по сторонам при резком окрике, грозит пальцем или показывает кулак, потягивается или потирает копчик после долгого сидения, ускоряет шаг, опаздывая, и др.

Конечно, при первичном описании персонажа все эти элементы не учесть, зато их можно постепенно развивать, вплетая при случае в сюжет. Но прежде их надобно придумать и собрать в единый образ. В этом может помочь – за собой, за окружающими, за случайными прохожими.

Любой человек – это уже, считай, готовый персонаж произведения, с которого можно списать внешний вид. Так же, как и позаимствовать внутренний мир, о котором пойдет речь .

Приглашаем!

Дарья Гущина
писатель, автор-фантаст
(страница ВКонтакте

Это относится ко всем героям - главным, второстепенным, эпизодическим, любых типажей и прочего. Конечно, хотелось бы назвать эту статью "Как гарантированно сделать персонажа интересным", но ни в одном творчестве нет универсальных приёмов - можно лишь наметить края дороги. Эти рекомендации должны помочь избежать классических ошибок, но успех, увы, приходит совершенно случайным образом.

Надо заранее сообщить, что нередко популярными становятся откровенно "неправильные" персонажи - достаточно вспомнить любого харизматичного протагониста известного фильма, книги или игры. Но большинство экониш уже прочно заняты, а поскольку человеческое мышление основано на сравнении нового со старым, лучше никого не копировать слишком явно - превзойти оригинал едва ли возможно.

1) Планирование. Персонаж живёт не в вакууме, он - часть окружающей его действительности, поэтому вынужден с ней взаимодействовать хоть как-то. В процессе создания его надо представлять в разных ситуациях - чисто бытовых, необычных, вовсе абсурдных, и внимательно смотреть, что с ним будет происходить. Это относится ко всему, что написано в следующих пунктах - каждую мелочь следует так проверить.

2) Достоверность. Если коротко - рояли в кустах ржавеют и портятся, и ничего хорошего на них сыграть уже не получится. Всякое событие должно опираться на что-то уже существующее и только на это. Сие касается и биографии героя, и его будущего. Генераторы вероятности, ясновидение и прочие способы обхода этого ограничения следует применять осторожно или искать такие способы компенсации, чтобы на самом деле задуматься - а не лучше ли оставить рояль в покое и обойтись другими средствами? Вообще же, обладатель чёрного пояса по двум десяткам боевых искусств легко может быть успешным по жизни физиком - за примерами далеко ходить не надо, среди реальных знаменитостей полно типичных "Мэри Сью". Возможности Альянса вообще позволяют всякому сотруднику приобретать любые качества и избавляться от недостатков, но все эти достижения - результат долгой и напряжённой работы, каждый этап которой легко отследить. Точно так же и с отдельными героями - всякий успех должен быть на чём-то основан с хотя бы минимальной достоверностью. Если причин нет, то и от всей ситуации лучше отказаться, так оно надёжнее. Скажем, учёный, в свободное время практиковавшийся в стрельбе и фехтовании, при появлении серьёзной угрозы таки будет незамедлительно эвакуирован и проявить свои бойцовские качества не сможет - для этого есть специально обученный персонал, а учёный, готовый рисковать собственной головой без необходимости, недостаточно умён, чтобы работать в Альянсе. Если же он обязан продержаться до прибытия помощи, долго выбирая, отбиваться или прятаться - тогда совсем другое дело.

3) Практичность. Это касается в основном внешности и экипировки, которые, вопреки распространённому заблуждению, могут быть какими угодно. Единственное, что нужно учитывать - есть ли смысл в той или иной детали. Плащ Бэтмена - не просто эффектная часть костюма, но также простенький дельтаплан и огнеупорный "щит". Но, как известно, от такой штуки может быть и куча проблем, потому что она может легко и непринуждённо за что-нибудь зацепиться - а это уже накладывает определённые ограничения на действия персонажа. Если польза сомнительна, от элемента следует отказаться вовсе, и без разницы, вреден он или нейтрален. Бэтменский костюм подчёркнуто пугающ - и этим его обладатель пользуется столь же эффективно, как и кулаками. А будет ли чёрный шлем с ушками полезен кому-то ещё? Едва ли, получится скорее смешно, чем страшно. Висящее на стене ружьё должно выстрелить, а если оно сделано из чистого золота и усыпано рубинами - стрелять как можно чаще и по разным целям, причём не хуже обычного, иначе выйдет печально. Альянс почти не ограничивает своих сотрудников в плане того, как им выглядеть, но униформа, амулеты и другие обязательные части экипировки нужны для конкретных, повседневных задач. С аномальными и прочими субъектами ситуация точно такая же - каждая черта внешности или несёт определённую практическую функцию, или работает на восприятие, или портит картину. Если же незачем, но хочется - не надо привлекать к ней внимание.

4) Разумность. Несмотря на всё обилие типов мышления, культур и индивидуальных особенностей характера, действия персонажа должны соответствовать его статусу. Деревенский дурачок волен совершать любые глупости, но заработать сколь-либо серьёзную репутацию, будь он хоть трижды талантливым, ему невероятно тяжело. Классический успешный бизнесмен даже веселится "солидно", со вкусом, и десятой дорогой обходит кабаки, а если обстоятельства всё же вынудят - будет стараться поддерживать статус всеми силами, порою даже себе во вред. Но представитель любого биологического вида, если он душевно здоров и осознаёт свои действия, никогда не станет намеренно создавать серьёзных проблем себе и окружающим, если без этого можно легко обойтись. Обычный взрослый человек не станет действовать, как подросток, и не кинется сломя голову в гущу событий, а сначала подумает, нельзя ли решить проблему с меньшими потерями и не лучше ли просто не вмешиваться. Кроме того, ситуация, когда "всё не то, чем кажется", в реальной жизни встречается лишь немногим реже, чем в мире Альянса, поэтому всегда надо отмерять семь раз прежде, чем резать. Иное уместно лишь в трёх случаях: сильные эмоции, слишком мало времени на обдумывание или одержимость бесами. Ошибки часто обходятся дорого, и всякий, кто несколько раз серьёзно обжёгся, станет гораздо осторожнее - а средства Альянса позволяют сразу настраивать поведение нужным образом, потому что статус сотрудника этой организации требует логичных действий в любой ситуации. Да, отказ от логики для достижения цели - тоже часть этого.

5) Неоднозначность. Не бывает ничего совершенно плохого и совершенно хорошего. Круче всего выглядит то, на что можно смотреть с обеих колоколен - это касается и персонажей, и событий с их участием, и всего остального. Даже Роршах из "Хранителей" со своим чёрно-белым, бескомпромиссным мышлением, в этом плане может рассматриваться и как герой, и как поганец. Альянс тоже совсем не белый и пушистый, хотя тёмных чёрточек в нём очень мало - именно потому, что действует разумно. Вообще, чем характер персонажа многограннее, тем лучше, и даже хрестоматийного паладина нетрудно превратить из "робота с одной мыслью" в полноценную личность.

Собственно, это всё, что нужно знать. Нет, правда - все остальные "правила" нарушаются сплошь и рядом без малейшего ущерба.