Програма за програмиране в scratch. Работна програма за извънкласни дейности „Забавно програмиране на Scratch” по „Информатика и ИКТ” (5 клас)

Обяснителна бележка.

Програмата „Създаване на компютърни игри в програмата Scratch“ е разработена на базата на авторската програма „Създаване на игри заедно“ на П. А. Чепасов. за организиране на извънкласни дейности с обща интелектуална насоченост.

Курсът е проектиран по такъв начин, че да помогне на учениците да се заинтересуват от програмирането като цяло и да намерят отговори на въпроси, които срещат в ежедневието си, когато работят с големи количества информация; при решаване на практически и житейски проблеми.

Ако преди това, когато организираха извънкласни дейности, те използваха предимно материал, който ги запознаваше със структурата на компютъра и най-простите компютърни програми, тогава програмата „Създаване на компютърни игри в програмата Scratch“ ви позволява да създавате свои собствени програми за решаване на конкретен проблем. Това е отличителна черта на програмата.

Новост и уместност на програмата „Създаване на компютърни игри в програмата Scratch“:

  1. Scratch се основава на графичен език за програмиране, който ви позволява да контролирате действия и взаимодействия между различни типове данни. Средата използва метафората на лего тухлите, от които дори най-малките деца могат да сглобят най-простите конструкции. Но като започнете с малко, можете допълнително да развиете и разширите способността си да изграждате и програмирате.
  2. Формиране на научния мироглед на учениците, развитие на мисленето чрез изучаване на проблемите на програмирането и алгоритмизацията.
  3. Подготовка на учениците за успешно усвояване на основния и профилиран курс „Информатика и ИКТ” в гимназията.

Тази програма е педагогически подходяща, защото запознава учениците с програма, която позволява програмиране, опростяване на някои проблеми при работа с разклонения и цикли.

Продължителност на програмата: 1 година, с продължително обучение в 6 и 7 клас.

За изпълнение на програмата е отделен 1 час седмично (един учебен час седмично по 40 минути), общо 34 часа годишно в 5. клас.

Мишена:

да формира у учениците основно разбиране за езици за програмиране, алгоритми, изпълнители и начини за писане на алгоритъм.

Задачи:

Образователни:

  1. Обучение в основни базови алгоритмични конструкции.
  2. Обучение в умения за алгоритмизиране на проблеми.
  3. Овладяване на основните етапи на решаване на проблем.
  4. Обучение в умения за разработване, тестване и отстраняване на грешки в прости програми.
  5. Обучение на проекта, неговата структура, проектиране и развитие

Образователни:

  1. Развиване на познавателния интерес на учениците.
  2. Развивайте творческото въображение, математическото и образно мислене на учениците.
  3. Развийте способността за работа с компютърни програми и допълнителни източници на информация.
  4. Развийте умения за планиране на проекти и способност за работа в група.

Педагози:

  1. Култивирайте интерес към часовете по компютърни науки.
  2. Възпитаване на култура на общуване между учениците.
  3. Възпитавайте култура на безопасна работа при работа с компютър.
  4. Възпитавайте култура на работа в глобалната мрежа.

Формите и методите на обучение се определят от възрастта на учениците. При провеждане на занятията се използват компютри с инсталирана програма Scratch, проектор, скенер, принтер и компютърна мрежа с достъп до Интернет. Теоретичната работа се редува с практическа, като се използват и интерактивни форми на обучение.

Форми на провеждане на занятията: разговори, игри, практически упражнения, самостоятелна работа и проекти.

Използването на метода на проекта дава възможност да се осигурят условия за децата да развият умения за самостоятелно поставяне на проблеми и избор на оптималния вариант за решаването им, самостоятелно постигане на цел и анализ на получените резултати от гледна точка на решаването на проблема.

Програмата предвижда методи на обучение: обяснително-илюстративен, частично търсещ (вариативни задачи), творчески, практически.

Форми за обобщаване на изпълнението на програмата за извънкласни дейности: образователна и изследователска конференция, защита на проекти.

Структура на курса

Теория: Концепцията за изпълнител, алгоритъм и програма, тяхното предназначение, видове и използване. Видове управление на изпълнителя. Методи за писане на алгоритми. Блок-схеми. Програми Основни елементи на интерфейса на програмата Scratch. Създавайте, запазвайте и отваряйте проекти. Основните групи команди са техните цветове и предназначение. Линеен алгоритъм. Разклоняване. Записване под формата на блокови схеми, цикли.

Теория: Формулиране, алгоритмизиране, кодиране, тестване, отстраняване на грешки на програмата. Концепциите за обект, екземпляр на обект, свойства и методи на обект. Обработка на събития. Линеен алгоритъм. Движение на обект по зададен маршрут. Запис на Scratch език. Разклоняване. Обработка на събития. Променете цвета и дебелината на линията. Запис на Scratch език. Цикъл. Повторение на рисунки. Орнаменти. Запис на Scratch език. Променливи и техните видове. Правила за използване на променливи в езика Scratch. Основни аритметични действия. Преглед на основните функции. Функция за произволни числа. Правила за използване на цветове. Работа в растерен редактор. Вмъкване на звукови файлове. Софтуерна обработка на аудио сигнали. Формулиране на проблема. Избор на тема на играта. Подготовка на елементите на дизайна.

Теория: Разработване и създаване на компютърна игра с предварително подготвени материали. Групова проверка на създадената игра Отстраняване на грешки. Проект: на свободна тема. Публикуване на проекта на сайтаhttp://scratch.mit.edu .

Резерв – (2 часа).

Име на темата

Брой часове

Характеристики на дейността на учениците

Въведение в автоматизираното проектиране

Аналитичен: обобщаване на получената информация за компютърни устройства, избор на необходимия алгоритмичен дизайн за решаване на проблема.

Практически: използване на различни устройства за въвеждане, извеждане и съхранение на информация, създаване на описание и тестване на алгоритъма

Основни техники за програмиране и създаване на проекти

Аналитичен: сравнение на алгоритмични структури под формата на блокови диаграми с записи в програмата Scratch.

Практически: създаване и отстраняване на грешки в софтуерен алгоритъм на езика Scratch.

Създаване на личен проект

Аналитичен: Обосновка за избор на тема на проекта.

Практически: Изпълнение и защита на проекта.

резерва

Обща сума

Лични, предметни и метапредметни резултати от овладяване на курс на извънкласни дейности.

Програмата се изпълнява въз основа на следните принципи:

  1. Учене в активна познавателна дейност. Студентите изучават всички теми на практика, изпълнявайки различни творчески задачи, общувайки по двойки и групи помежду си.
  2. Индивидуално обучение. Обучението на учениците за работа с компютър дава възможност да се организират дейностите на учениците с индивидуална скорост и в индивидуален обем. Този принцип се реализира чрез организиране на семинар за овладяване на компютърни умения.
  3. Принципът на природосъобразност. Основната дейност на учениците е играта, чрез която децата учат за света около тях, следователно уроците включват игрови елементи, които допринасят за успешното развитие на курса.
  4. Приемственост. Програмата на курса е структурирана по такъв начин, че всяка следваща тема е логически свързана с предходната. Този принцип помага на учениците да разберат важността на вече изучения материал и значението на всеки отделен урок.
  5. Цялостност и приемственост, което означава, че това ниво е важно звено в единното общоучилищно обучение по информатика и информационни технологии. Като част от този етап на подготовка продължава въвеждащото, въвеждащото обучение за ученици, предшестващо по-задълбочено изучаване на предмета в 8-9 клас (основен курс) и 10-11 (профилни курсове).
  6. Ориентиран към практиката, осигуряващ подбор на съдържание, насочено към решаване на най-простите практически проблеми на планиране на дейности, търсене на необходимата информация, инструментиране на всички видове дейности, базирани на общоприети средства за информационни дейности, които реализират основните потребителски възможности на информационните технологии. В този случай отправната точка е, че компютърът може значително да подобри възможностите на човек, но не и да го замени.
  7. Принципът на дидактическата спирала като най-важен фактор за структуриране в методиката на обучение по информатика: първо, общо запознаване с концепцията, като се вземе предвид съществуващият опит на учениците, след това нейното последващо развитие и обогатяване, създаване на предпоставки за научни обобщение в гимназията.
  8. Принципът на обучението за развитие (обучението е насочено не само към получаване на нови знания в областта на компютърните науки и информационните технологии, но и към активиране на мисловните процеси, формиране и развитие на обобщени методи на дейност при учениците и развитие на умения за самостоятелна работа).

Изисквания към резултатите от обучението

Лични резултати:

  1. широки познавателни интереси, инициативност и любознателност, мотиви за познание и творчество; готовността и способността на учениците за саморазвитие и реализиране на творчески потенциал в духовни и предметно-продуктивни дейности чрез развитие на тяхното въображение, алгоритмично и логическо мислене;
  2. готовност за повишаване на образователното си ниво и продължаване на обучението с помощта на средствата и методите на компютърните науки и ИКТ;
  3. интерес към компютърните науки и ИКТ, желание за използване на придобитите знания в процеса на преподаване на други предмети и в живота;
  4. способност за свързване на образователното съдържание със собствения житейски опит и лични значения, за разбиране на значението на обучението в областта на компютърните науки и ИКТ в контекста на развитието на информационното общество;
  5. готовност за самостоятелни действия и действия, поемане на отговорност за резултатите от тях; готовност за осъществяване на индивидуална и колективна информационна дейност;
  6. способността за селективно отношение към получената информация поради уменията за нейния анализ и критична оценка; отговорно отношение към информацията, отчитайки правните и етичните аспекти на нейното разпространение;
  7. способност и готовност за приемане на ценностите на здравословния начин на живот чрез познаване на основните хигиенни, ергономични и технически условия за безопасна експлоатация на ИКТ оборудване.

Метапредметни резултати:

  1. притежаване на умения за организиране на собствени образователни дейности, включително: поставяне на цели като поставяне на образователна задача въз основа на съотношението на вече известното и това, което трябва да се установи;
  2. планиране - определяне на последователността от междинни цели, като се вземе предвид крайният резултат, разделяне на задачата на подзадачи, разработване на последователността и структурата на действията, необходими за постигане на целта с помощта на фиксиран набор от средства;
  3. прогнозиране – предвиждане на резултата;
  4. контрол – интерпретация на получения резултат, съотнасянето му с наличните данни с цел установяване на съответствие или несъответствие (откриване на грешки);
  5. корекция – внасяне на необходимите допълнения и корекции в плана за действие при установяване на грешка;
  6. оценка - осъзнаването на ученика колко добре е решил образователната и познавателната задача;
  7. притежаване на основни универсални умения от информационен характер: поставяне и формулиране на проблем;
  8. търсене и подбор на необходимата информация, прилагане на методи за търсене на информация;
  9. структуриране и визуализиране на информация; избор на най-ефективните начини за решаване на проблеми в зависимост от конкретни условия;
  10. самостоятелно създаване на алгоритми за дейност при решаване на проблеми от творчески и търсещ характер;
  11. овладяване на основите на продуктивното взаимодействие и сътрудничество с връстници и възрастни: способността за правилно, ясно и недвусмислено формулиране на мисъл във форма, разбираема за събеседника;
  12. способност за извършване на съвместни информационни дейности в екип, по-специално при изпълнение на проект;
  13. умение да говорят пред публика, представяйки резултатите от своята работа с помощта на ИКТ инструменти;
  14. използване на комуникационни технологии в образователната дейност и ежедневието.

Резултати по темите:

  1. умение да използва понятията „информация”, „съобщение”, „данни”, „алгоритъм”, „програма”; разбиране на разликите между използването на тези термини в ежедневната реч и в компютърните науки;
  2. способност за създаване на линейни, разклонени и циклични алгоритми за управление на изпълнители на езика за програмиране Scratch;
  3. умение за използване на логически стойности, операции и изрази с тях;
  4. овладяване на понятията клас, обект, обработка на събития;
  5. способността за формално изпълнение на алгоритми, описани с помощта на конструкции за разклоняване (условни изрази) и повторение (цикли), спомагателни алгоритми;
  6. способност за създаване и изпълнение на програми за решаване на прости алгоритмични задачи в програмата Scratch;
  7. умение за използване на готови приложни компютърни програми и услуги;
  8. умения за избор на метод за представяне на данни в зависимост от поставената задача.

В резултат на образователните дейности, за решаване на разнообразни образователни, познавателни и образователни и практически задачи, учениците ще формират и развиват необходимите универсални образователни действия и специални образователни умения, които ще положат основата за успешна образователна дейност в средното и гимназия.

Календарно-тематичен план

Тема на урока

Брой часове

Включително

датата на

теория

практика

1. Въведение в автоматизирания дизайн (7 часа)

Компютърно устройство

Правила за безопасност.
Тест "Какво знаем за компютрите"

Концепцията за изпълнител.

Концепцията за изпълнител, алгоритъм и програма, тяхното предназначение, видове и използване. Видове управление на изпълнителя.

Методи за писане на алгоритъм.

Методи за писане на алгоритми. Блок-схеми. Програми.

Запознаване със Scratch изпълнителя и средата за програмиране

Основни елементи на интерфейса на програмата Scratch. Създавайте, запазвайте и отваряйте проекти.

Командна система за изпълнител на скреч.

Основните групи команди са техните цветове и предназначение.

Основни алгоритмични конструкции. Линейни и разклонени

Линеен алгоритъм. Разклоняване. Записване под формата на блок-схеми.

Основни алгоритмични конструкции. Цикли.

Цикли.

2. Основни техники за програмиране и създаване на проекти (20 часа)

Етапи на решаване на проблема

Настройка, алгоритмизиране, кодиране, тестване, отстраняване на грешки на програмата.

Използване на заимствани кодове и обекти, авторско право. Правила за работа в мрежата.

Какво е авторско право? Запознаване със сайтаhttp://scratch.mit.edu .

Викторина "Безопасен интернет"

Изследване на Scratch обекти

Концепциите за обект, екземпляр на обект, свойства и методи на обект. Обработка на събития.

Основни базисни алгоритмични структури и тяхната реализация в средата на Scratch performer

Линеен алгоритъм. Движение на обект по зададен маршрут. Запис на Scratch език

Разклоняване.

Разклоняване. Обработка на събития. Променете цвета и дебелината на линията. Запис на Scratch език

Цикли

Цикъл. Повторение на рисунки. Орнаменти. Запис на Scratch език

Променлива и нейното използване.

Променливи и техните видове. Правила за използване на променливи в езика Scratch. Основни аритметични действия

Функция за произволни числа. Проектиране.

Преглед на основните функции. Функция за произволни числа. Правила за използване на цветове. Работа в растерен редактор.

Работа със звук.

Вмъкване на звукови файлове. Софтуерна обработка на аудио сигнали.

2.10

Основни етапи на разработване на проекта.

Формулиране на проблема. Избор на тема на играта. Подготовка на елементите на дизайна.

3. Създаване на личен проект (5 часа)

Работа с проекта.

Разработване и създаване на компютърна игра с предварително подготвени материали.

Тестване и отстраняване на грешки на проекта.

Групова проверка на създадената игра Отстраняване на грешки.

Защита на проекта.

Защита на проекта. Публикуване на проекта на сайтаhttp://scratch.mit.edu .

Резерв – (2 часа).

Общо 34 часа

Описание на образователната, методическата и логистичната подкрепа за хода на извънкласните дейности.

Брой работни места: въз основа на една работна станция на ученик.

Периферни устройства: Скенер, принтер, проектор, локална мрежа.

Локална мрежа, интернет достъп.

Операционна система: Windows.

Основна програма: Scratch v 1.4.

Учебно-методическа подкрепа за протичането на извънкласните дейности.

Работна програма на курса.

Практическа работа.

Разработка на игри.

Литература

1. Евгений Патаракин. Да се ​​научим да готвим в Scratch. Версия 2.0

2. В.Г. Риндак, В.О. Генгер, Л.В. Денисова. Студентска проектна дейност

3.В средата за програмиране Scratch. Учебно-методическо ръководство. Оренбург - 2009 г.

Допълнителни източници

1. – страница за разработчици, където е публикуван кодът

2. http://scratch.mit.edu/ - официален уебсайт на проекта Scratch

3. http://supercode.ru/ - изтеглете най-новата руска версия на Scratch

4. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Уебсайт „Learn with Scratch“

5. http://qps.ru/97p6r - изучаване на командите от програмната среда Scratch

Резултати от разработването на универсални образователни действия по време на разработването на курса „Създаване на компютърни игри в програмата Scratch“

Когнитивна UUD.

- установяване на причинно-следствени връзки;

Изграждане на логическа верига от разсъждения;

доказателство;

Способност за структуриране на знания;

Извличане на информация;

Определяне на първична и вторична информация;

Избор на ефективни начини за решаване на проблем;

Рефлексия върху методите и условията на действие, контрол и оценка на процеса и резултатите от дейността;

Самостоятелна идентификация и формулиране на познавателна цел;

Постановка и формулиране на проблема, самостоятелно създаване на алгоритми за решаване на проблеми.

Регулаторен UUD.

Способността да се приемат, поддържат цели и да ги следват в образователните дейности;

Способност да действа по план и да планира дейността си;

Учениците разбират и приемат поставената от учителя учебна задача;

Способност за преодоляване на импулсивността и неволното поведение;

Способност да контролира процеса и резултатите от дейността си;

Способност за адекватно приемане на оценки и оценки;

Способността да се прави разлика между обективната трудност на дадена задача и субективната трудност;

Способност за общуване с възрастни и връстници;

Умение за планиране на работата преди да започне;

адекватност и диференциация на самооценката.

Комуникативен UUD.

Преодоляване на егоцентризма в пространствените и междуличностните отношения;

Разбиране на възможността за различни позиции и гледни точки по всяка тема или проблем;

Ориентация към позицията на други хора, различна от собствената, уважение към различна гледна точка;

Способността да аргументирате предложението си, да убеждавате и да отстъпвате;

Способността да поддържате приятелско отношение един към друг в ситуация на интерес;

Взаимоконтрол и взаимопомощ;

Размисъл върху своите действия като доста пълно отражение на съдържанието и условията на извършваните действия;

Възможност за използване на въпроси за получаване на необходимата информация от партньор по дейността.

Персонален UUD.

Положително отношение към училището;

Чувство за необходимост от учене;

Широчина на обхвата на оценките;

Представяне в Аз-концепцията на социалната роля на ученика;

Рефлексивността като адекватна съзнателна представа за качествата на добрия ученик;

Способността за адекватно преценяване на причините за успеха/неуспеха в обучението;

Проявяване на интерес към нови неща;

Интерес към метода на решение и общия метод на действие;

Установяване на връзки между обучението и бъдещата професионална дейност;

Усвояване на социални знания от ученика.

Планирани резултати от обучението.

В края на курса студентът трябва да се научи да създава линейни, разклонени и циклични алгоритми за управление на изпълнители на езика за програмиране Scratch и да публикува своите проекти в глобалната мрежа.

Освен това учениците трябва да развият познавателен интерес към предмета информатика. Придобитите знания и умения на учениците допринасят за развитието на мисленето и формирането на информационна култура на учениците.

Тази програма е насочена към постигане на първо ниво на образователни резултати, тоест към придобиване на социални знания и разбиране на социалната реалност от ученика.


Курсът „Творчески задачи в програмната среда SCRATCH“ е предназначен за организиране на извънкласни дейности в няколко взаимосвързани области на личностно развитие, като общо интелектуално, общокултурно и социално, което е от значение в контекста на въвеждането на Федералния държавен образователен стандарт .

Изтегли:


Преглед:

Името на програмата

Насока на развитие на личността на ученикаобщ интелектуалец

Брой часове за изпълнение на програмата 35

клас 6

Планирането се основава наавторска програма на М. С. Цветков, О. Б. Богомолов „Информатика. Математика. Програми за извънкласни дейности за начални и средни училища: 3-6 клас" - М.: БИНОМ. Лаборатория на знанието, 2013

Обяснителна бележка

Нормативна рамка

Тази програма е разработена в съответствие с:

1. Федерален закон „За образованието в Руската федерация“ от 29 декември 2012 г. № 273-FZ;

2. Федерален държавен образователен стандарт за основно общо образование (одобрен със заповед на Министерството на образованието и науката на Русия със заповед на Министерството на образованието и науката на Руската федерация от 17 декември 2010 г. № 1897;

3. Заповед на Министерството на образованието и науката на Руската федерация от 30 август 2013 г. № 1015 „За одобряване на процедурата за организиране и провеждане на образователни дейности по основни образователни програми - образователни програми за основно общо, основно общо и средно общо образование”;

4. Заповед на Министерството на образованието и науката на Руската федерация от 31 декември 2015 г. № 1577 „За изменение на федералния държавен образователен стандарт за основно общо образование, одобрен със заповед на Министерството на образованието и науката на Руската федерация от 17 декември 2010 г. № 1897”;

5. SaNPiNom 2.4.2.2821-10 „Санитарни и епидемиологични изисквания за условията и организацията на обучението в образователните институции“, одобрен с Указ на Главния държавен санитарен лекар на Руската федерация от 29 декември 2010 г. № 189, регистриран с Министерството на правосъдието на Русия от 3 март 2011 г. (№ 19993) (с измененията от 25 декември 2013 г. № 3);

6. Писмо на Министерството на образованието и науката на Руската федерация от 28 октомври 2015 г. № 08-1786 „Относно работните програми на учебните предмети“;

7. Писмо на Министерството на образованието и науката на Уляновска област от 26 август 2014 г. № иogv-010201/5553 „Относно формирането на учебни програми за образователни организации, прилагащи Федералния държавен образователен стандарт LLC“;

8. Учебната програма на MBOU Средно училище № 4 на Баришски район(федерални и регионални компоненти, компоненти за връзки с обществеността);

9. Основна образователна програма за основно общо образование MBOU Средно училище № 4 MO "Baryshsky District";

10. Правилник за организацията на извънкласните дейности на Средно училище MBOU № 4 на община Баришски район.

Цел на програмата

Курсът „Творчески задачи в програмната среда SCRATCH“ е предназначен за организиране на извънкласни дейности в няколко взаимосвързани области на личностно развитие, като общо интелектуално, общокултурно и социално, което в условията на въвеждане на Федералния държавен образователен стандарт, етекущ

Възможно ли е да се научите да програмирате, като играете? Оказва се, че е възможно. Американски учени, когато създаваха нова учебна среда за преподаване на програмиране на ученици, се стремяха да гарантират, че тя е разбираема за всяко дете, което може да чете.

Точно както децата, които току-що започват да говорят, се учат да събират фрази от отделни думи, Scratch учи как да сглобявате цели програми от отделни команди на блокчета.

Скречът е приятен на допир. Неговите блокове, лесно свързани помежду си и също толкова лесно, ако е необходимо, разглобени, очевидно са направени от пластмасови материали. Те могат да се разтягат и компресират многократно без намек за износване. Scratch призовава за експериментиране! В същото време важна характеристика на тази среда е, че е фундаментално невъзможно да се създаде неработеща програма в нея.

В Scratch можете да съставяте истории, да рисувате и анимирате измислени герои на екрана, да създавате презентации, игри, включително интерактивни, и да изследвате параметрични зависимости.

Тъй като всеки герой в средата на Scratch може да извършва няколко действия паралелно - да се движи, да се върти, да променя цвят, форма и т.н., младите драскачи се научават да мислят за всяко сложно действие като за набор от прости. В резултат на това те не само усвояват основни концепции за програмиране (цикли, разклонения, логически оператори, произволни числа, променливи, масиви), които ще им бъдат полезни при изучаването на по-сложни езици, но и се запознават с пълния цикъл на решаване на проблеми , от етапа на описание на идеята до крайното тестване и отстраняване на грешки в програмата.

Scratch лесно преодолява пропастта между програмирането и другите училищни науки. Така възникват интердисциплинарните проекти. Те ще помогнат да се изяснят понятията за отрицателни числа и координати или, например, уравненията на равнинни фигури, изучавани в уроците по геометрия. В тях ще оживеят исторически събития и географски карти. А тестовете по всякакви предмети ще направят учебния процес забавен и вълнуващ...

Scratch е добър като нещо незадължително в училищната програма, но затова пък е най-привлекателното, защото, както знаете, незадължителните неща правят живота ни толкова разнообразен и интересен!

Scratch е свободно разпространявана програма. Инсталира се еднакво добре на Windows, Macintosh и Ubuntu.

Уместност Истинската допълнителна образователна програма се крие във факта, че интересът към изучаването на нови технологии сред младото поколение и сред родителската общност в момента се проявява още в предучилищна и ранна училищна възраст. Ето защо днес, изпълнявайки социалната поръчка на обществото, системата за допълнително образование трябва да реши нова задача - да подготви по-младото поколение за живот, творческа и бъдеща професионална дейност във високо развито информационно общество.

Програмата предвижда включването на задачи и задания, чиято трудност се определя не толкова от съдържанието, колкото от новостта и необичайността на ситуацията. Това допринася за появата на лична компетентност, формирането на способност за работа в условия на търсене, развитието на интелигентност и любопитство. Създаването на ситуации на активно търсене в класната стая, предоставянето на възможност да направят свое собствено „откритие“, запознаването с оригинални начини на разсъждение ще позволи на учениците да реализират своя потенциал, придобийте увереност във вашите способности.

Възраст на децата, участващи в програмата

Курсът „Творчески задачи в програмната среда SCRATCH” представя система от интелектуални и развиващи дейности за ученици от 6 клас.

Срокове за изпълнение

Програмата е с продължителност 1 година. Курсът включва 35 урока.

Продължителност на часовете

Занятията се провеждат веднъж седмично. Продължителността на урока е 45 минути.

Цел на изследването

Основната цел на обучението е „Творчески задачи в програмна среда SCRATCH„преподава програмиране чрез създаване на творчески проекти по компютърни науки. Курсът развива творческите способности на студентите, а също така залага пропедевтиката на най-значимите теми от курса по информатика.

Задачи:

1) Развитие на умения за решаване на проблеми при учениците, като се използват такива подходи за решаване, най-типичните и широко разпространени в области на дейност, традиционно свързани с компютърните науки:

Приложение на формалната логика при решаване на проблеми - извеждане на изводи чрез прилагане на логическите операции "ако - тогава", "и", "или", "не" и техните комбинации - "ако... и... тогава..." известни твърдения. ;

Алгоритмичен подход за решаване на проблеми е способността да се планира последователност от действия за постигане на цел, както и решаване на широк клас проблеми, за които отговорът не е число или твърдение, а описание на последователността от действия;

Системен подход - разглеждане на сложни обекти и явления под формата на набор от по-прости компоненти, всеки от които играе своята роля за функционирането на обекта като цяло; разглеждане на влиянието на промяна в един компонент върху поведението на цялата система;

Обектно-ориентиран подход - поставяне на преден план на обекти, а не на действия, възможност за комбиниране на отделни обекти в група с общо име, подчертаване на общите характеристики на обектите в тази група и действията, извършвани върху тези обекти; способността да се опише обект според принципа „от какво се състои и какво прави (може да се направи с него)“.

2) Разширяване на хоризонтите в области на знанието, тясно свързани с компютърните науки. Въпреки въвеждащия подход към тези понятия и методи, по отношение на всеки от тях се предполага обучение за решаване на най-простите стандартни задачи, включени в тестовия материал, т.е. акцентът е върху способността да се прилагат дори най-простите знания.

3) Развитие на уменията на учениците за решаване на логически проблеми и запознаване с общи техники за решаване на проблеми - „как да се реши проблем, който не е бил решен преди“ - с акцент върху проблемите на формализацията и създаването на модели (търсене на модели, разсъждения по аналогия, индукция, правдоподобни предположения, развитие на творческото въображение и др.).

Форми на организация на труда:

формулиране и решаване на проблемни въпроси, игрови моменти, практическа работа.

Според броя на децата, участващи в урока: колектив, група, двойка.

За дидактически цели: уводни часове, часове за задълбочаване на знанията, практически занятия, комбинирани форми на занятия.

Не.

Програмен раздел

Брой часове

Списък с лични и метапредметни резултати

Форми и видове организация на извънкласните дейности

Регулаторен

Когнитивна

(комуникативен)

Лична

Въведение в софтуерната среда SCRATCH

Целеполагане, включително поставяне на нови цели, трансформиране на практическа задача в познавателна;

Планирайте начини за постигане на целите

Приемете и запишете учебната задача; планират своите действия в съответствие със задачата и условията за нейното изпълнение

Студентът ще научи:

Упражняват взаимен контрол и оказват необходимата взаимопомощ при сътрудничество

формиране на комуникативна компетентност при общуване и сътрудничество с връстници; способност за избягване на конфликти и намиране на изходи от спорни ситуации

Фронтален, групов, двоен, индивидуален

Компютърна графика

Да можете самостоятелно да контролирате и управлявате времето си;

Преобразуване на практическа задача в познавателна; извършва окончателен и поетапен контрол въз основа на резултатите

Студентът ще научи:

Отчитат различни мнения и се стремят да съгласуват различни позиции в сътрудничество;

Извършете логическата операция за установяване на родови отношения, ограничаване на понятието;

Обобщават понятията - извършват логическата операция на преход от специфични характеристики към родово понятие, от понятие с по-малък обем към понятие с по-голям обем;

Изградете логически разсъждения, включително установяване на причинно-следствени връзки.

Способността за емоционално възприемане на графична информация.Формиране на концепция за връзка между различни явления, процеси, обекти и човешки информационни дейности;

актуализиране на информация от личен житейски опит в информационни дейности

Фронтална, групова, парна баня

Алгоритми и изпълнители

Планирайте начини за постигане на целта и определяйте методи за действие в рамките на предложените условия; съпоставят своите действия с планираните резултати; коригирам действията си в съответствие с променящата се ситуация; оценете правилността на задачата;

Прави разлика между метода и резултата от действието; проявяват когнитивна инициатива в сътрудничество.

Студентът ще научи:

Дефинирайте понятията;

Изберете най-ефективните начини за решаване на проблеми в зависимост от конкретните условия;

Изберете най-ефективните начини за решаване на проблеми в зависимост от конкретните условия

определят и изразяват, под ръководството на учител, най-простите правила за поведение в сътрудничество, общи за всички хора (етични стандарти).

Внимателно отношение към получената информация, желание за организиране на собствените дейности чрез разработване на план за действие

Фронтален, групов, индивидуален

Обща сума:

35 ч

Календарно и тематично планиране

Не.

Програмни раздели

Теми на урока

дата

одитор.

Външен одитор.

план.

факт.

1. Въведение в софтуерната среда SCRATCH

Инструкция за туберкулоза. Въведение в средата Scratch. Концепция за спрайт и обект

Създаване и редактиране на спрайтове и фонове за сцената

Използваме помощта на Интернет. Търсете, импортирайте и редактирайте спрайтове и фонове от Интернет

Отивам , Обърни се към един ъгъл, Ясно

Контрол на спрайтовете: КомандванеОтидете, повдигнете писалката, спуснете писалката

2. Компютърна графика

Координатна равнина. Референтна точка, координатни оси

Координатна равнина. Единица за разстояние, абциса и ордината

Навигация в среда Scratch. Определяне на координати на спрайт. ЕкипОтидете до точка с дадени координати

Създаване на проекта „Околосветското пътешествие на Магелан“. ЕкипПлавайте до точка с дадени координати

Създаване на проекта „Околосветското пътешествие на Магелан“ (продължение). Презентационен режим

3. Алгоритми и изпълнители

Концепцията за цикъл. ЕкипПовторете . Рисуване на модели и орнаменти

Дизайн Винаги . Създаване на проекти "Пазете се от колата!" и "Вертикални състезания". ЕкипАко е на ръба, отблъснете се

Ориентация по компас. Управление на курсора на движение. ЕкипОбърнете се в посока. Проект "Полет на самолет"

Спрайтовете сменят костюмите. Анимация. Създаване на проектите „Октопод“, „Момиче, скачащо на въже“ и „Бягащ човек“

Създаване на анимационната история „Котката и птицата“

Създаване на анимационната история „Котката и птицата” (продължение). Презентационен режим

Спазване на условията. Сензори. БлокирайтеАко . Спрайт, управляван със стрелка

Създаване на колекция от игри: „Лабиринт“, „Въртящо се коте“

Попълване на колекцията от игри: „Опасен лабиринт“

Съставни условия. Проекти „Разходка по коридора“, „Сляпа котка“, „Симулатор на паметта“

Сензор за случайни числа. Проекти „Цветен екран“, „Хаотично движение“, „Котка и мишка“, „Да отгледаме цветна градина“

Условни цикли. Проект "Будилник"

Стартирайте спрайтове с помощта на мишката и клавиатурата. Проекти “Съблекални” и “Палечка”

Самоуправление на спрайтове. Обмен на сигнали. БлоковеЗа да изпратите съобщениеИ Кога ще получа съобщението. Проекти “Лампа” и “Диалог”

Финализиране на проекти "Магелан", "Лабиринт"

Сензори Проекти „Glutton Kitten“, „Presentation“

Променливи. Тяхното създаване. Използване на броячи. Проект "Гладна котка"

Въвеждане на променливи. Проект "Цветя". Финализиране на проекта Лабиринт - запомняне на името на най-добрия играч

Въвеждане на променливи чрез лоста. Проекти „Цветя“ (вариант 2), „Правилни многоъгълници“

Списъкът е подреден набор от информация от един и същи тип. Създаване на списъци. Добавяне и премахване на елементи. Проект „Гадаене“, „Досаден събеседник“

Да играем с думи. Низови константи и променливи. Операции с низове

Създаване на играта „Познай думата“

Създаване на тестове – със и без избор

Създаване на проекти по собствени идеи.

Регистрация в общността на Scratch. Публикуване на проекти в Интернет

Информационна и методическа подкрепа

  1. М. С. Цветкова, О. Б. Богомолова. Информатика. Математика. Програми за извънкласни дейности за начални и средни училища: 3-6 клас. – М: БИНОМ. Лаборатория на знанието. 2013. – 128 с.: ил.
  2. Пашковская Ю. В. Творчески задачи в среда Scratch: работна тетрадка за 5-6 клас. – М.: БИНОМ. Лаборатория Знание, 2013. – 201 с.
  3. Въведение в Scratch. Поредица от уроци по програмиране за деца. http://younglinux.info
  4. Еремин Е.А. Вестник "Информатика". Средата Scratch е първото въведение. – М.: 1 септември 2008 г. – № 20 (573) – с. 17–24.
  5. Еремин Е.А. Вестник "Информатика". Средата Scratch е първото въведение. – М.: 1 септември 2008 г. – № 20 (573) – С. 16–28.
  6. Видео уроци по Sretch

Очаквано изпълнение на курса

Нормативни универсални учебни дейности

Студентът ще научи:

Целеполагане, включително поставяне на нови цели, трансформиране на практическа задача в познавателна;

Самостоятелно анализирайте условията за постигане на целта въз основа на отчитане на указанията за действие, идентифицирани от учителя в новия учебен материал;

Планирайте начини за постигане на целите;

Умейте самостоятелно да контролирате и управлявате времето си.

Комуникативни универсални учебни дейности

Студентът ще научи:

Установете и сравнете различни гледни точки, преди да вземете решения и да направите избор;

Аргументирайте гледната си точка, аргументирайте и защитавайте позицията си по начин, който не е враждебен към опонентите;

Задавайте въпроси, необходими за организиране на вашите собствени дейности и сътрудничество с партньор;

Упражняват взаимен контрол и оказват необходимата взаимопомощ при сътрудничество.

Когнитивни универсални учебни дейности

Студентът ще научи:

Създаване и трансформиране на модели и диаграми за решаване на проблеми;

Изберете най-ефективните начини за решаване на проблеми в зависимост от конкретните условия.


Общинско бюджетно учебно заведение

Средно училище "Село Молодежный"

РАБОТЕЩА ПРОГРАМА

извънкласни дейности

„Забавно програмиранеДраскотина»
специалност "Информатика и ИКТ",

за 5 клас за учебната 2016-17г. Ж.
Срок на изпълнение на програмата - 1 година

Федерален държавен образователен стандарт

съставен от:

Пигасина Елена Петровна,

учител по информатика и ИКТ,

1 квалификационна категория

2016-2017 г

Обяснителна бележка

по изпълнението на учебния тематичен план

Програмата е съставена в съответствие с Федералния закон „За образованието в Руската федерация“ от 29 декември 2012 г. № 273 с приблизителни изисквания за съдържанието и дизайна на образователни програми за допълнително образование на деца (писмо на Министерството на образованието и науката на Руската федерация от 11 декември 2006 г. № 06-1844), санитарни и епидемиологични изисквания към институциите за допълнително образование за деца (извънучилищни институции), въведени на 20 юни 2003 г. с указ на Главния държавен Санитарен лекар на Руската федерация от 3 април 2003 г. № 27D, със Заповед на Министерството на образованието и науката на Руската федерация от 29 август 2013 г. № 1008 Москва „За одобряване на Процедурата за организиране и провеждане на образователни дейности в допълнителни общообразователни програми”.

Образователната програма „Забавно програмиране” е разработена на базата на следните материали и документи: модул „Пропедевтика на програмирането сДраскотина", Сорокина Т.Е.; „Творчески задачи в средаДраскотина: работна тетрадка за 5-6 клас”, Ю.В. Пашковская; „Пропедевтика на идеите за паралелно програмиране в гимназията с помощта на средатаДраскотина“, В.Г. Риндак, В.О. Джинджър, Л.В. Денисова; „Преди това съм учил програмиране в околната средаДраскотина“, В.Г. Риндак, В.О. Джинджър, Л.В. Денисова; „Проектни дейности на ученик в среда за програмиранеДраскотина“/Ръководство за обучение/ В.Г. Риндак, В.О. Джинджър, Л.В. Денисова.

Научно-техническа насоченост.

Въведение . Драскотинае творческа среда, създадена специално за развитие на мисленето, творческите и изследователски способности на деца и юноши. срядаДраскотинасе появи през 2007 г. под ръководството на професор Мичъл Резник в изследователска група, нареченаПрез целия животДетска градинаизследваниягрупа, който съществува в Масачузетския технологичен институт.

По отношение на целите на проекта Мичъл Резник каза: „Това е следващата стъпка в генерираното от потребителите съдържание. Целта ни беше да разширим обхвата на това, което децата могат да създават, споделят и научават. Работа по проект вДраскотина, децата се учат да мислят креативно и да решават проблеми систематично - умения, които са от решаващо значение за успеха вXXIвек."

програмаДраскотинаИма ясен интерфейс, вграден графичен редактор, меню от готови програми (изграждащи блокове) и широки възможности за работа с мултимедийни обекти.

Уместност на тази образователна програма е, че мултимедийната средаДраскотинапозволява на децата да развият интерес към програмирането и отговаря на всички съвременни изисквания на обектно-ориентираното програмиране. срядаДраскотинави позволява да развиете умения за програмиране и да откриете технологията за програмиране. Изучаването на език значително улеснява последващия преход към изучаване на други езици за програмиране. ПредимствоДраскотина, сред такива среди за програмиране, е наличието на версии за различни операционни системи, освен това програмата се разпространява свободно, което е много важно за образователните институции в Русия. Сега има смисъл да се обмислят програми с отворен код, което позволява на учениците да развият по-широко разбиране за възможностите за работа с цифрови технологии.

Аспект на новост нещо еДраскотинане само език за програмиране, но и интерактивна среда, в която се визуализират резултатите от действията, което прави работата с програмата разбираема, интересна и вълнуваща.

Характеристика на околната средаДраскотина, което ви позволява да създавате карикатури, анимация и дори прости игри в програмата, прави образователната програма „Забавно програмиране“ практически значима за съвременния тийнейджър, т.к. дава възможност да се види практическото предназначение на алгоритмите и програмите, което ще допринесе за развитието на интерес към професиите, свързани с програмирането.

Педагогическа осъществимост на тази образователна програма е, че докато изучавате програмиране в околната средаДраскотина, учениците развиват не само логическо мислене, но и умения за работа с мултимедия; създават се условия за активно, изследователско учене и се предоставят широки възможности за разнообразно програмиране.

Основна дейност : игра. Също така в класната стая се практикуват образователни, познавателни и творчески дейности.

Цели на програмата:

Развитие на логическото мислене, творческия и когнитивен потенциал на тийнейджър;

Задачи:

Образователни:

Овладяване на основните понятия на обектно-ориентираното програмиране и прилагането им при създаване на проекти във визуална среда за програмиранеДраскотина;

Запознаване на учениците с нови технологии, които могат да им помогнат да реализират собствения си творчески потенциал;

Развитие на познавателната активност на учениците в областта на новите информационни технологии;

Подобряване на компютърните умения и повишаване на интереса към програмирането.

Образователни:

Формиране на култура и умения за работа в мрежа;

Насърчаване на развитието на творческите способности и естетическия вкус на подрастващите;

Насърчаване на развитието на комуникативните умения на учениците.

Образователни:

Насърчаване на развитието на логическото мислене, паметта и способността за анализ;

Създаване на условия за повишаване на самооценката на ученика и реализирането му като личност;

Формиране на потребност от саморазвитие;

Насърчаване на развитието на когнитивната независимост.

Основен лични Резултатите, генерирани в процеса на усвояване на програмата са:

формиране на отговорно отношение към ученето, способност за завършване на започнатата работа чрез примера на завършени творчески образователни проекти;

формиране на способност за саморазвитие и самообучение с помощта на информационни технологии на основата на придобита чрез илюстративна програмна среда мотивация за учене и познание;

развиване на опит за участие в обществено значими проекти, повишаване на нивото на самочувствие благодарение на реализирани проекти;

формиране на комуникативна компетентност в общуването и сътрудничеството с връстници в процеса на образователни, обучителни, изследователски и проектни дейности, участие в състезания и конференции на различни нива;

формиране на цялостен мироглед, който съответства на съвременното ниво на развитие на информационните технологии;

формирането на съзнателно положително отношение към друг човек, неговото мнение, резултат от неговите дейности;

развитие на естетическото съзнание чрез творческа дейност, базирана на илюстрирана програмна среда.

Към основното метапредметни резултати ( О интердисциплинарни концепции и универсални образователни действия, овладени от учениците, способността да ги използват както в образователната, познавателната, така и в социалната практика), формирани в процеса на усвояване на програмата, могат да бъдат приписани на:

способността самостоятелно да поставя и формулира нови задачи за себе си, да развива мотивите на своята познавателна дейност;

способността за самостоятелно планиране на начини за решаване на даден проблем за получаване на ефективен резултат, разбиране, че при програмирането дълга програма не означава най-добрата програма;

способността да се оцени правилността на решаването на образователен и изследователски проблем;

способността да коригирате действията си, да правите промени в програмата и да я отстранявате в съответствие с променящите се условия;

владеене на основите на самоконтрола и вземането на решения;

способност за създаване, прилагане и трансформиране на знаци и символи, модели и диаграми за решаване на образователна, изследователска и дизайнерска работа;

ИКТ компетентност;

способността да си сътрудничат и да си сътрудничат с връстници в процеса на проектни и образователни изследователски дейности.

Основен резултати по предмета , формирани в процеса на изучаване на програмата са насочени към:

осъзнаване на значението на математиката и информатиката в ежедневието на човека;

формиране на представи за основни предметни понятия – „информация”, „алгоритъм”, „модел” и техните свойства;

развитие на логически способности и алгоритмично мислене, умения за съставяне и записване на алгоритъм за конкретен изпълнител, запознаване с основните алгоритмични структури - линейни, условни и циклични;

развитие на идеи за числата, бройните системи;

владеене на символния език на алгебрата, способност за съставяне и използване на сложни алгебрични изрази за моделиране на образователни проекти, симулиране на реални ситуации на езика на алгебрата;

развитие на пространствени концепции, умения за геометрични конструкции и моделиране на такива процеси, развитие на визуални умения с помощта на ИКТ инструменти;

формиране на информационна и алгоритмична култура, развитие на основни умения за използване на компютърни устройства и програми;

развиване на способността за спазване на нормите на информационната етика и правото.

Условия за програмата:

Срокът за изпълнение на програмата е 1 година.

Програмата е предназначена за студенти V клас - 11-12 години и предполага, че учениците имат умения за работа с клавиатура, мишка, техники за работа с графични изображения, умеят да записват работа, познават логическата структура на диска, програмата не изисква първоначални познания по програмиране.

Очакваното време за обучение е 1 час на седмица.

Занятията се провеждат веднъж седмично по 40 минути. Програмата е предназначена за 35 часа годишно.

Тази програма използва индивидуални, групови и фронталниформи на работа.

Текущ контрол предвижда се усвояване на материала чрез устно и писмено анкетиране, под формата на различни тестове, включително в електронен вид, самостоятелна, практическа и творческа работа; чрез използване на игрова форма за проверка на знанията под формата на пъзели, кръстословици и състезания.

Финален контрол - под формата на състезания, защита и представяне на творчески разработки.

INрезултат развитиепрограми за ученицище добие идея О:

свободно разпространявани програми;

функционалната структура на софтуерната среда Scratch и основните структурни елементи на потребителския интерфейс;

задаване и използване на основни блокове от команди, състояния, програми;

правила за запазване на документ и необходимостта от присвояване на правилното име;

възможности и методи за отстраняване на грешки в написана програма;

същност на понятията “спрайт”, “сцена”, “сценарий”;

изпълнители и системи на техните екипи, възможност за пряк контрол на изпълнителя;

наличието на заготовки за герои и сцени в съответните библиотеки, йерархичната структура на библиотеките и възможността за импортиране на техните елементи;

възможността за използване на вградения растерен редактор, наличието и предназначението на основните инструменти;

използване на други програми (например LibreOfficeDraw) за създаване на ваши собствени изображения;

алгоритъм като формално описание на последователността от действия на изпълнителя, водещи от изходните данни до крайния резултат;

използване на схематично описание на алгоритъма;

програмно управление на изпълнителя и линейни алгоритми;

писане на програми за изпълнители, които създават геометрични фигури на екрана, докато се движат;

необходимостта от софтуерно прекъсване;

използване на циклични команди, когато е необходимо да се повтарят еднотипни действия;

видове циклични алгоритми и техните приложения;

постигане на ефекта на движение чрез използване на цикли;

възможността за паралелизиране на подобни действия чрез използването на няколко изпълнители;

организиране на програмна интерактивност;

способността на изпълнителите да взаимодействат помежду си в различни слоеве на изображението;

видове и форми на разклонени алгоритми, включително условни цикли;

организиране на събития.

използване на метода на проекта за моделиране на обекти и системи;

способността да се описват реални проблеми с помощта на софтуерна среда;

създаване на анимационни, игрови, образователни проекти, както и системи за тестване в софтуерната среда Scratch.

Учениците ще да бъде в състояние да :

самостоятелно да инсталирате софтуерната среда на домашния си компютър;

промяна на някои стандартни настройки на потребителския интерфейс (например език за показване на информация);

използвайте различни методи за отстраняване на грешки в програми, включително стъпка по стъпка отстраняване на грешки;

уверено използвайте инструментите на вградения графичен редактор, включително работа с фрагменти от изображения и създаване на градиенти;

създавайте свои собствени изображения в други програми (например LibreOfficeDraw) и ги импортирайте в софтуерната среда Scratch;

използвайте графични примитиви на векторния редактор LibreOfficeDraw за създаване на обекти;

създаване на изображения от пунктирани и тире-пунктирани линии чрез промяна на цвета и дебелината на линията;

опростяват програмите чрез използване на циклични команди и ги прилагат;

създават прости паралелни алгоритми;

създават програми и игри с помощта на интерактивни технологии;

симулира ситуации, използвайки необходимите форми на разклоняване на алгоритъма, включително условен цикъл;

предаване на съобщения на изпълнители за изпълнение на поредица от команди (включително различни типове изпълнители).

планират и създават анимации по конкретен сюжет;

създават игри, използвайки интерактивните възможности на софтуерната среда Scratch;

планират и създават обучителни програми за илюстриране на материала, обхванат в други предметни области;

обмислят и описват интерактивно взаимодействие за създаване на прости симулатори;

подходят творчески към изграждането на модели на различни обекти и системи.

Знанията и уменията, получени в края на програмата, могат да допринесат за развитието на интерес към професии, свързани с програмиране, анимация и анимация.

По време на занятията се обръща внимание на спазването на изискванията за безопасност на труда, пожарна безопасност и лична хигиена.

Образователен и тематичен план на образователната програма:

Учебната програма е представена в следните модули:

Въведение в софтуерната среда Scratch

Компютърна графика

Алгоритми и изпълнители

Проектиране и моделиране на процеси и системи

Планиране на урока

Номер на урока

Тема на урока

Срокове

Въведение в средата Scratch. Концепцията за спрайт и обект. Създаване и редактиране на спрайтове и фонове за сцената.

Въведение в средата Scratch (продължение). Използваме помощта на интернет. Търсете, импортирайте и редактирайте спрайтове и фонове от Интернет.

Контрол на спрайтовете: командиразходка, завиване в ъгъл, спускане на писалката, вдигане на писалката, изчистване.

Координатна равнина. Отправна точка, координатни оси, единица за разстояние, абциса и ордината.

Навигация в среда Scratch. Определяне на координати на спрайт. Екиппреминете към точката с дадено координати .

Създаване на проекта „Околосветското пътешествие на Магелан“. Екипплувайте до точката с дадено координати .

Създаване на проекта „Околосветското пътешествие на Магелан“ (продължение). Презентационен режим.

Концепцията за цикъл. Екипповторете . Рисуване на модели и орнаменти.

ДизайнВинаги . Създаване на проекти "Пазете се от колата!" и "Вертикални състезания". Екипако е на ръба, отблъснете се.

Ориентация по компас. Контрол на курса. Екипзавъртете в посока . Проект "Полет на самолет".

11.

Спрайтовете сменят костюмите. Анимация. Създаване на проектите „Октопод”, „Момиче, скачащо на въже” и „Бягащ човек”.

Създаване на анимационната история „Котката и птицата“.

Създаване на анимационната история „Котката и птицата” (продължение).

Спазване на условията. Сензори. БлокирайтеАко. Спрайт, управляван със стрелки.

15.

Създаване на колекция от игри: „Лабиринт“, „Въртящо се коте“.

Попълване на колекцията от игри: „Опасен лабиринт“.

Съставни условия. Проекти „Разходка по коридора“, „Сляпа котка“, „Симулатор на паметта“.

Сензор за случайни числа. Проекти „Цветен екран“, „Хаотично движение“, „Котка и мишка“, „Да отгледаме цветна градина“.

Условни цикли. Проект "Будилник".

Стартирайте спрайтове с помощта на мишката и клавиатурата. Проекти “Съблекални” и “Палечка”.

21.

Самоуправление на спрайтове. Обмен на сигнали. Блоковеза да изпратите съобщение ИКога ще получа съобщението . Проекти “Лампа” и “Диалог”.

Финализиране на проектите Магелан и Лабиринт.

Сензори Проекти „Лакомото коте“

Променливи. Тяхното създаване. Използване на броячи.Анимация. Обръщаме Пчелата по посока на движението.

Въвеждане на променливи. Проект "Цветя". Финализиране на проекта "Лабиринт" - запомняне на името на най-добрия играч.

Въвеждане на променливи чрез лоста. Проекти „Цветя“ (вариант 2), „Правилни многоъгълници“.

27-28

Списъкът е подреден набор от информация от един и същи тип. Създаване на списъци. Добавяне и премахване на елементи. Проекти „Гадаене“, „Досаден събеседник“.

Да играем с думи. Низови константи и променливи. Операции с низове.

Организиране на интерактивен диалог с потребителя

Създаване на играта „Познай думата“.

Създаване на тестове – със и без избор.

34-33

Безплатен дизайн.Създаване на проекти по собствени идеи. Регистрация в общността на Scratch.

Представяне на творчески проекти.

Програмно съдържание:

Раздел 1. Въведение в софтуерната среда Scratch

Безплатен софтуер. Автори на софтуерната среда Scratch. Опции за изтегляне и инсталиране на софтуерната среда на вашия домашен компютър.

Основни елементи на потребителския интерфейс на софтуерната среда Scratch. Външен вид на работния прозорец. Блокова структура на систематизацията на информацията. Функционални блокове. Блокове от команди, състояния, програми, стартирания, действия и изпълнители. Инсталиране на руски език за scratch.

Създаване и запис на документ. Понятия за спрайт, сцена, сценарий. Почистване на екрана.

Главният герой като изпълнител на програмата. Командна система за изпълнител (SKI). Блокова структура на програмата. Директен контрол на изпълнителя.

Библиотека със знаци. Сцена и разнообразие от сцени въз основа на библиотека с данни. Систематизиране на данни от библиотеки с герои и сцени. Йерархия в организирането на съхранението на костюми на герои и фон за сцени. Внос костюм, импорт фон.

Аналитични дейности:

подчертават компютърния хардуер и софтуер;

идентифицират технически устройства за въвеждане и извеждане на информация;

разбират йерархичната организация на библиотеката с данни на софтуерната среда;

маркирайте пътя към елементите на библиотеката;

Практически дейности:

изберете и стартирайте софтуерната среда Scratch;

работа с основните елементи на потребителския интерфейс на софтуерната среда;

преоразмерете и преместете прозореца на програмата, изберете желания режим на прозореца;

въведете името на файла с помощта на клавиатурата;

изберете необходимия файл от папката на желаната програмна библиотека;

създаване, копиране, преименуване, преместване, копиране и изтриване на файлове;

спазват изискванията за безопасност при работа в компютърна лаборатория.

Раздел 2. Компютърна графика

Компютърна графика. Векторни и растерни графични редактори. Вграден растерен графичен редактор. Основните инструменти на графичния редактор са четка, гума, запълване (с цвят или градиент), чертане на линии, правоъгълници, квадрати, елипси и кръгове, избиране на фрагмент от изображение и отразяването му хоризонтално или вертикално, с помощта на инструмента за печат за копиране на избрана област от изображението, работа с текст. Мащаб на фрагмент от изображението. Инструмент за избор на цвят, задаване на цветове на преден план и фон, избор на цветове от изображение с помощта на инструмента за капкомер. Смяна на центъра на костюма. Промяна на размера на костюма.

Основните възможности за промяна на външния вид на изпълнителя: 1) използване на вградената библиотека с данни чрез импортиране на нейния елемент; 2) редактиране на избрания елемент с помощта на инструментите на вградения редактор на растерна графика; 3) създаване на ваши собствени изображения в други програми (например LibreOfficeDraw) и импортирането им в софтуерната среда Scratch.

Въведение в основните графични примитиви на векторния редактор LibreOfficeDraw. Възможност за създаване на геометрични фигури без вътрешно запълване, но с текстов блок вътре. Стрелки, тяхната посока.

Аналитични дейности:

изберете фрагменти от изображение за по-нататъшна работа с тях;

планират работа по създаване на сложни изображения чрез копиране и мащабиране на прости;

изберете най-подходящия инструмент за графичен редактор за създаване на фрагмент от изображение;

различават горните и долните цветове на изображението;

измислят и създават различни градиенти за запълване на затворена зона;

планирайте създаването на симетрични изображения.

Практически дейности:

използвайте прости растерни и векторни редактори за създаване и редактиране на изображения;

промяна на центъра на изображението;

правете промени в изображения от вградената библиотека;

създавайте сложни графични обекти чрез копиране и модифициране на прости обекти и техните фрагменти,

използвайте възможностите за работа с цвят.

Раздел 3. Алгоритми и изпълнители

Алгоритъм. Концепцията за алгоритъм като формално описание на последователността от действия на изпълнителя, водещи от първоначалните данни до крайния резултат. Схематично записване на алгоритъма. Използване на геометрични фигури за схематичен запис на алгоритъм. Създаване на блок-схеми в безплатния векторен редактор LibreOfficeDraw.

Линейни алгоритми

Основни характеристики на линейния алгоритъм. Схематично описание на линейния алгоритъм. Геометрични примитиви, използвани за описание на линейния алгоритъм.

Софтуерно управление на изпълнителя. Създаване на програми за движение на изпълнителя по екранното поле. Концепцията за въртене на изпълнителя в определена посока. Прав ъгъл. Завъртете изпълнителя под прав ъгъл по посока на часовниковата стрелка и обратно на часовниковата стрелка.

Създаване на програми за чертане на линии. Променете цвета и дебелината на начертаната линия. Характеристики на пунктираната линия. Написване на програма, която изпълнителят да оставя пунктирана линия при движение по полето на екрана.

Правоъгълник, квадрат - основните характеристики. Писане на програми за движение на изпълнителя по страните на квадрат или правоъгълник. Правене на промени в програмата за чертане на квадрат, ако трябва да получите различен размер на страната на квадрата.

Прекъсване на програмата.

Циклични алгоритми

Многократно повторение на команди като организация на цикъл. Характеристики на използване на цикъл в програма. Опростяване на програмата чрез намаляване на броя на командите при преминаване от линейни към циклични алгоритми.

Схематично записване на цикличния алгоритъм.

Видове циклични алгоритми. Основни конструкции на софтуерната среда, използвана за писане на програми за изпълнители, използващи цикли.

Краен цикъл. Съкращаване на програмата за изпълнител, рисуващ линии, квадрати, правоъгълници с помощта на цикъл. Художествена програма за рисуване на няколко геометрични фигури от един и същи тип, например няколко квадрата от един и същи връх, но с различни стойности на страните.

Проекти на софтуерната среда за скриване/показване. Изпълнение на програма от изпълнител, който не е показан в полето за изпълнение на програма.

Писане и отстраняване на грешки в програми с помощта на дизайна цикъл в цикъл.

Безкраен цикъл. Многократна промяна на външния вид на изпълнителя, за да се имитира движението на героя. Използване на безкраен цикъл за създаване на анимация.

Получаване на различен програмен възпроизвеждащ ефект при смяна на костюма на Scratch изпълнителя.

Паралелизъм в софтуерната среда

Използване на множество изпълнители. Копиране на програма от един изпълнител на друг. Изпълнение на еднакви програми от различни изпълнители с различни начални условия. Паралелно изпълнение на подобни действия. Принципът на суперкомпютърната технология. Таймер за изчисляване на времето за изпълнение на програма. Намаляване на показанията на таймера при използване на паралелни изчисления.

Интерактивност на програмите. Възможност за организиране на диалог между изпълнителите. Оператори за обединяване на текстови изрази.

Взаимодействие на изпълнителите чрез докосване един на друг или цвят. Използването на сензори при взаимодействието на изпълнителите. Забавяне на изпълнението на програмата.

Работа на изпълнители в различни слоеве на изображението.

Разклоняване в алгоритми

Използване на разклоняване при писане на програми. Кратка форма. Пълна форма на условния израз. Разклоняващи се конструкции за моделиране на ситуации.

Цикъл за сега. Повтаряне на командите на изпълнителя при изпълнение на определено условие.

Последователно изпълнение на програмни фрагменти от различни изпълнители

Видове изпълнители на софтуерната среда Scratch. Системи от екипи изпълнители. Различни командни системи за различни видове изпълнители.

Организиране на събития. Предаване на съобщения до изпълнителите за изпълнение на определена последователност от команди.

Прехвърляне на контрол между различни видове изпълнители.

Аналитични дейности:

измисля задачи за изпълнители на софтуерната среда;

идентифицират ситуации, които могат да бъдат описани с помощта на линеен алгоритъм, алгоритъм с разклонения и повторения;

определят ефективен начин за решаване на даден проблем;

намират паралелизъм в извършваните действия и ги програмират с помощта на няколко изпълнители;

планирайте последователността от събития за даден проект.

Практически дейности:

композиране и отстраняване на грешки в програмен код;

използват конструкции на софтуерна среда за създаване на линейни, разклонени и циклични алгоритми;

организира паралелни изчисления;

организира последователността от програмни събития, прехвърляне на контрола от един изпълнител на друг.

Раздел 4. Проектиране и моделиране на процеси и системи

Мултимедиен проект. Описание на сюжетни събития. Анимация. Създаване на анимационен ефект чрез последователни промени на изображения. Симулационни модели. Интерактивни проекти. игри.

Аналитични дейности:

създайте план за събитие, който да отразява конкретна тема;

изберете илюстративен материал от вградената библиотека;

изберете метод на анимация за конкретна задача;

планирайте поредица от събития, за да създадете анимационен ефект според избрания сценарий.

Практически дейности:

използват възможностите на софтуерната среда Scratch за създаване на мултимедийни проекти;

създаване на симулационни модели, интерактивни проекти и игри с помощта на софтуерната среда.

Методическа подкрепа:

За изпълнение на програмата се използват:методи на обучение :

отизточник на придобито знание : словесно, визуално, практично.

отначин на организиране когнитивна дейност:

Обучение за развитие (базирано на проблеми, базирано на проекти, творческо, частично проучвателно, изследователско, програмирано)

Диференцирано обучение (нивелирани, индивидуални задачи)

Игри (състезания, строителни игри, турнири с използване на мултимедия, дидактика)

Съоръжения:

Дидактически материали (основни бележки, примери за проекти, материали за практическа работа)

Методически разработки (презентации, видео уроци,светкавица-ролки)

Мрежови ресурсиДраскотина

Видео хостингYoutube(видео уроци „Работа в средаДраскотина»)

Учебен и тематичен план

Хардуер:

Процесор не по-нисъкPentium II

RAM не по-малко от 512 MB

Дисково пространство от поне 800 MB

Монитор с 16 битова видео карта

Разделителна способност на монитора не по-ниска от 800x600

Софтуер:

Операционна система:Windows7 илиWindows 8

Open Office

Компютърни програми:Скрат

Библиография:

Литература за учители:

Модул „Пропедевтика на програмирането сДраскотина", Сорокина Т.Е.;

Риндак В. Г., Дженжър В. О., Денисова Л. В.Ученически проектни дейности в програмната среда Scratch. - Оренбург: Оренб. състояние вътр. управление, 2009г.

„Пропедевтика на идеите за паралелно програмиране в гимназията с помощта на средатаДраскотина

„Преди това съм учил програмиране в околната средаДраскотина“, В.Г. Риндак, В.О. Джинджър, Л.В. Денисова;

Литература за ученици:

Творчески задачи в средаДраскотина: работна тетрадка за 5-6 клас / Ю.В. Пашковская. - М.: БИНОМ. Лаборатория Знание, 2014. - 200 с.: ил.

Интернет ресурси:

http://scratch.mit.edu - официален уебсайт на Scratch

http://letopisi.ru/index.php /Scratch - Скреч в Letopisi.ru

БЮДЖЕТНА ОБРАЗОВАТЕЛНА ИНСТИТУЦИЯ НА ОРЕЛСКА ОБЛАСТ

"МЕЗЕНСКИ ЛИЦЕЙ"

Прегледано

Началник на Министерството на отбраната

Овсянникова Л. П.

_________________

"___"_________2015г

Съгласен

Депутат Директор Човешки ресурси

Цуп С. Н.

__________________

"___"________2015г

Одобрено

Директор

Жидова Т. С.

__________________

"___"_________2015г

ПРОГРАМА ЗА ИЗВЪНКЛАСНА ДЕЙНОСТ

„Създаваме игри“

за 1 година обучение

(5-6 клас)

IT-учител:

Сопнева Светлана Викторовна

2015-2016

Обяснителна бележка

Програмата „Създаване на игри“ е разработена на базата на авторската програма „Създаване на игри заедно“ на П. А. Чепасов. за организиране на извънкласни дейности с обща интелектуална насоченост.

Курсът е проектиран по такъв начин, че да помогне на учениците да се заинтересуват от програмирането като цяло и да намерят отговори на въпроси, които срещат в ежедневието си, когато работят с големи количества информация; при решаване на практически и житейски проблеми.

Ако преди това, когато организираха извънкласни дейности, те използваха предимно материал, който ги запознаваше със структурата на компютъра и най-простите компютърни програми, тогава програмата „Игри за проектиране“ ви позволява да създавате свои собствени програми за решаване на конкретен проблем. Това е отличителна черта на програмата Game Design.

Новост и уместност на програмата „Игри за проектиране“.

    Scratch се основава на графичен език за програмиране, който ви позволява да контролирате действия и взаимодействия между различни типове данни. Средата използва метафората на лего тухлите, от които дори най-малките деца могат да сглобят най-простите конструкции. Но като започнете с малко, можете допълнително да развиете и разширите способността си да изграждате и програмирате.

    Формиране на научния мироглед на учениците, развитие на мисленето чрез изучаване на проблемите на програмирането и алгоритмизацията.

    Подготовка на учениците за успешно усвояване на основния и профилиран курс „Информатика” в гимназията.

Програмата „Игри за проектиране“ е педагогически подходяща, защото запознава учениците с програма, която позволява програмиране, опростяване на някои проблеми при работа с разклонения и цикли.

Мишена:

да формира у учениците основно разбиране за езици за програмиране, алгоритми, изпълнители и начини за писане на алгоритъм.

Задачи:

Образователни:

    Обучение в основни базови алгоритмични конструкции.

    Обучение в умения за алгоритмизиране на проблеми.

    Овладяване на основните етапи на решаване на проблем.

    Обучение в умения за разработване, тестване и отстраняване на грешки в прости програми.

    Обучение на проекта, неговата структура, проектиране и развитие

Образователни:

    Развиване на познавателния интерес на учениците.

    Развивайте творческото въображение, математическото и образно мислене на учениците.

    Развийте способността за работа с компютърни програми и допълнителни източници на информация.

    Развийте умения за планиране на проекти и способност за работа в група


Педагози:

    Култивирайте интерес към часовете по компютърни науки.

    Възпитаване на култура на общуване между учениците.

    Възпитавайте култура на безопасна работа при работа с компютър.

    Възпитавайте култура на работа в глобалната мрежа.

Продължителност на програмата: 1 година.

За изпълнение на програмата се отделя 1 час седмично (един урок седмично по 45 минути), общо 34 часа годишно.

Формите и методите на обучение се определят от възрастта на учениците. При провеждане на занятията се използват компютри с инсталирана програма Scratch, проектор, скенер, принтер и компютърна мрежа с достъп до Интернет. Теоретичната работа се редува с практическа, като се използват и интерактивни форми на обучение.

Форми на провеждане на занятията:разговори, игри, практически упражнения, самостоятелна работа, викторини и проекти.

Използването на метода на проекта дава възможност да се осигурят условия за децата да развият умения за самостоятелно поставяне на проблеми и избор на оптималния вариант за решаването им, самостоятелно постигане на цел и анализ на получените резултати от гледна точка на решаването на проблема.

Програмата предвижда методи на обучение: обяснително-илюстративен, частично търсещ (вариативни задачи), творчески, практически.

Лични и метапредметни резултати от овладяване на курс на извънкласни дейности.

Програмата се изпълнява въз основа на следните принципи:

    Учене в активна познавателна дейност . Учениците изучават всички теми на практика, изпълнявайки различни творчески задачи, ...., общувайки по двойки и групи помежду си.

    Индивидуално обучение . Обучението на учениците за работа с компютър дава възможност да се организират дейностите на учениците с индивидуална скорост и в индивидуален обем. Този принцип се реализира чрез организиране на семинар за овладяване на компютърни умения.

    Принципът на съответствие с природата . Основната дейност на учениците е играта, чрез която децата учат за света около тях, следователно уроците включват игрови елементи, които допринасят за успешното развитие на курса.

    Приемственост . Програмата на курса е структурирана по такъв начин, че всяка следваща тема е логически свързана с предходната. Този принцип помага на учениците да разберат важността на вече изучения материал и значението на всеки отделен урок.

    Цялостност и приемственосткоето означава, че това ниво е важна част от единното общоучилищно обучение по компютърни науки и информационни технологии. Като част от този етап на подготовка продължава въвеждащото, въвеждащото обучение за ученици, предшестващо по-задълбочено изучаване на предмета в 8-9 клас (основен курс) и 10-11 (профилни курсове).

    ориентиран към практиката,осигуряване на подбор на съдържание, насочено към решаване на най-простите практически проблеми на планиране на дейности, търсене на необходимата информация, инструментиране на всички видове дейности въз основа на общоприети средства за информационни дейности, които реализират основните потребителски възможности на информационните технологии. В този случай отправната точка е, че компютърът може значително да подобри възможностите на човек, но не и да го замени.

    Принципът на дидактическата спиралакато най-важен фактор за структуриране в методиката на обучение по информатика: първо, общо запознаване с концепцията, като се вземе предвид съществуващият опит на учениците, след това нейното последващо развитие и обогатяване, създаване на предпоставки за научно обобщение в гимназията.

    Принципът на развиващото образование(обучението е насочено не само към придобиване на нови знания в областта на компютърните науки и информационните технологии, но и към активиране на мисловните процеси, формиране и развитие на обобщени методи на дейност при учениците и развитие на умения за самостоятелна работа).

Изисквания към резултатите от обучението

Лични резултати:

    широки познавателни интереси, инициативност и любознателност, мотиви за познание и творчество; готовността и способността на учениците за саморазвитие и реализиране на творчески потенциал в духовни и предметно-продуктивни дейности чрез развитие на тяхното въображение, алгоритмично и логическо мислене;

    готовност за повишаване на образователното си ниво и продължаване на обучението с помощта на средствата и методите на компютърните науки и ИКТ;

    интерес към компютърните науки и ИКТ, желание за използване на придобитите знания в процеса на преподаване на други предмети и в живота;

    способност за свързване на образователното съдържание със собствения житейски опит и лични значения, за разбиране на значението на обучението в областта на компютърните науки и ИКТ в контекста на развитието на информационното общество;

    готовност за самостоятелни действия и действия, поемане на отговорност за резултатите от тях; готовност за осъществяване на индивидуална и колективна информационна дейност;

    способността за селективно отношение към получената информация поради уменията за нейния анализ и критична оценка; отговорно отношение към информацията, отчитайки правните и етичните аспекти на нейното разпространение;

    способност и готовност за приемане на ценностите на здравословния начин на живот чрез познаване на основните хигиенни, ергономични и технически условия за безопасна експлоатация на ИКТ оборудване.

Метапредметни резултати:

    притежаване на умения за организиране на собствени образователни дейности, включително: поставяне на цели като поставяне на образователна задача въз основа на съотношението на вече известното и това, което трябва да се установи;

    планиране - определяне на последователността от междинни цели, като се вземе предвид крайният резултат, разделяне на задачата на подзадачи, разработване на последователността и структурата на действията, необходими за постигане на целта с помощта на фиксиран набор от средства;

    прогнозиране – предвиждане на резултата;

    контрол – интерпретация на получения резултат, съотнасянето му с наличните данни с цел установяване на съответствие или несъответствие (откриване на грешки);

    корекция – внасяне на необходимите допълнения и корекции в плана за действие при установяване на грешка;

    оценка - осъзнаването на ученика колко добре е решил образователната и познавателната задача;

    притежаване на основни универсални умения от информационен характер: поставяне и формулиране на проблем;

    търсене и подбор на необходимата информация, прилагане на методи за търсене на информация;

    структуриране и визуализиране на информация; избор на най-ефективните начини за решаване на проблеми в зависимост от конкретни условия;

    самостоятелно създаване на алгоритми за дейност при решаване на проблеми от творчески и търсещ характер;

    овладяване на основите на продуктивното взаимодействие и сътрудничество с връстници и възрастни: способността за правилно, ясно и недвусмислено формулиране на мисъл във форма, разбираема за събеседника;

    способност за извършване на съвместни информационни дейности в екип, по-специално при изпълнение на проект;

    умение да говорят пред публика, представяйки резултатите от своята работа с помощта на ИКТ инструменти;

    използване на комуникационни технологии в образователната дейност и ежедневието.

Резултати по темите:

    умение да използва понятията „информация”, „съобщение”, „данни”, „алгоритъм”, „програма”; разбиране на разликите между използването на тези термини в ежедневната реч и в компютърните науки;

    способност за създаване на линейни, разклонени и циклични алгоритми за управление на изпълнители на езика за програмиране Scratch;

    умение за използване на логически стойности, операции и изрази с тях;

    овладяване на понятията клас, обект, обработка на събития;

    способността за формално изпълнение на алгоритми, описани с помощта на конструкции за разклоняване (условни изрази) и повторение (цикли), спомагателни алгоритми;

    способност за създаване и изпълнение на програми за решаване на прости алгоритмични задачи в програмата Scratch;

    умение за използване на готови приложни компютърни програми и услуги;

    умения за избор на метод за представяне на данни в зависимост от поставената задача.

В резултат на образователните дейности, за решаване на разнообразни образователни, познавателни и образователни и практически задачи, учениците ще формират и развиват необходимите универсални образователни действия и специални образователни умения, които ще положат основата за успешна образователна дейност в средното и гимназия.

Форми за обобщаване на изпълнението на програмата за извънкласни дейности: образователна и изследователска конференция, защита на проекти.

Тематичен план

Име на темите

Брой часове

Характеристики на дейността на учениците

Въведение в автоматизираното проектиране

Аналитичен: обобщаване на получената информация за компютърни устройства, избор на необходимия алгоритмичен дизайн за решаване на проблема.

Практически: използване на различни устройства за въвеждане, извеждане и съхранение на информация, създаване на описание и тестване на алгоритъма

Основни техники за програмиране и създаване на проекти

Аналитичен: сравнение на алгоритмични структури под формата на блокови диаграми с записи в програмата Scratch.

Практически: създаване и отстраняване на грешки в софтуерен алгоритъм на езика Scratch.

Създаване на личен проект

Аналитичен: Обосновка за избор на тема на проекта.

Практически: Изпълнение и защита на проекта.

Описание на образователната, методическата и логистичната подкрепа за хода на извънкласните дейности.

Логистично осигуряване на протичането на извънкласните дейности.

Характеристики на компютърен клас

Брой RMU: 9

Периферни устройства: Скенер, принтер, проектор, локална мрежа.

Локална мрежа, интернет достъп.

Операционна система: Windows, Linux

Основна програма: Scratch v 1.4.

Учебно-методическа подкрепа за протичането на извънкласните дейности.

Работна програма на курса.

Практическа работа.

Разработване на игри, викторини.

Календарно-тематичен план

полк. часа

V включително

практика

Дати

1. Въведение в автоматизирания дизайн (7 часа)

Компютърно устройство.

Правила за безопасност.
Тест "Какво знаем за компютрите"

Концепцията за изпълнител.

Концепцията за изпълнител, алгоритъм и програма, тяхното предназначение, видове и използване. Видове управление на изпълнителя.

Играта "Изпълнител и програмист"

Методи за писане на алгоритъм.

Методи за писане на алгоритми. Блок-схеми. Програми.

Въведение в Scratch изпълнителя и средата за програмиране.

Основни елементи на интерфейса на програмата Scratch. Създавайте, запазвайте и отваряйте проекти.

Турнир по скреч игра "Стрелбище"

Командна система за изпълнител на скреч.

Основните групи команди са техните цветове и предназначение.

Основни алгоритмични конструкции. Линейни и разклонени

Линеен алгоритъм. Разклоняване. Записване под формата на блок-схеми

Проект „Промяна на параметрите на играта Стрелбище“

Основни алгоритмични конструкции. Цикли.

Проект „Промяна на параметрите на играта Стрелбище“

Етапи на решаване на проблема

Настройка, алгоритмизиране, кодиране, тестване, отстраняване на грешки на програмата.

Проект "Лабиринт на играта"

Използване на заимствани кодове и обекти, авторско право. Правила за работа в мрежата.

Викторина "Безопасен интернет"

Изследване на Scratch обекти

Концепциите за обект, екземпляр на обект, свойства и методи на обект. Обработка на събития.

Продължава проект „Проект „Игра лабиринт“.

Основни базисни алгоритмични структури и тяхната реализация в средата на Scratch performer

Линеен алгоритъм. Движение на обект по зададен маршрут. Запис на Scratch език

Проект "Автоматична костенурка"

Разклоняване.

Разклоняване. Обработка на събития. Променете цвета и дебелината на линията. Запис на Scratch език

Проект "Укротена костенурка"

Цикъл. Повторение на рисунки. Орнаменти. Запис на Scratch език

Проект "Неуморна костенурка"

Променлива и нейното използване.

Променливи и техните видове. Правила за използване на променливи в езика Scratch. Основни аритметични действия

Проект "Калкулатор"

Функция за произволни числа. Проектиране.

Преглед на основните функции. Функция за произволни числа. Правила за използване на цветове. Работа в растерен редактор.

Проект „Игра на познай числото“

Работа със звук.

Вмъкване на звукови файлове. Софтуерна обработка на аудио сигнали.

Проект "Музикален синтезатор"

Основни етапи на разработване на проекта.

Формулиране на проблема. Избор на тема на играта. Подготовка на елементите на дизайна.

Работа с проекта.

Разработване и създаване на компютърна игра с предварително подготвени материали.

Тестване и отстраняване на грешки на проекта.

Групова проверка на създадената игра Отстраняване на грешки.

Защита на проекта.

Защита на проекта. Публикуване на проекта на сайта.

Резерв – (2 часа).

Общо 34 часа

1. Въведение в автоматизирания дизайн (7 часа)

Концепцията за изпълнител, алгоритъм и програма, тяхното предназначение, видове и използване. Видове управление на изпълнителя. Методи за писане на алгоритми. Блок-схеми. Програми Основни елементи на интерфейса на програмата Scratch. Създавайте, запазвайте и отваряйте проекти. Основните групи команди са техните цветове и предназначение. Линеен алгоритъм. Разклоняване. Записване под формата на блокови схеми, цикли.

Проекти: Игра „Изпълнител и програмист“, игра „Стрелбище“, „Промяна на параметрите на играта Стрелбище“

2. Основни техники за програмиране и създаване на проекти (20 часа)

Настройка, алгоритмизиране, кодиране, тестване, отстраняване на грешки на програмата. Концепциите за обект, екземпляр на обект, свойства и методи на обект. Обработка на събития. Линеен алгоритъм. Движение на обект по зададен маршрут. Запис на Scratch език. Разклоняване. Обработка на събития. Променете цвета и дебелината на линията. Запис на Scratch език. Цикъл. Повторение на рисунки. Орнаменти. Запис на Scratch език. Променливи и техните видове. Правила за използване на променливи в езика Scratch. Основни аритметични действия. Преглед на основните функции. Функция за произволни числа. Правила за използване на цветове. Работа в растерен редактор. Вмъкване на звукови файлове. Софтуерна обработка на аудио сигнали. Формулиране на проблема. Избор на тема на играта. Подготовка на елементите на дизайна.

Проекти: „Игра Лабиринт“, „Автоматична костенурка“, „Ръчна костенурка“, „Неуморна костенурка“, „Калкулатор“, „Игра Познай числото“, „Музикален синтезатор“

3. Създаване на личен проект (5 часа)

Разработване и създаване на компютърна игра с предварително подготвени материали. Групова проверка на създадената игра Отстраняване на грешки.

Проект: на свободна тема. Публикуване на проекта на сайта.

Резерв – (2 часа).

Планирани резултати от обучението.

В края на курса студентът трябва да се научи да създава линейни, разклонени и циклични алгоритми за управление на изпълнители на езика за програмиране Scratch и да публикува своите проекти в глобалната мрежа.

Освен това учениците трябва да развият познавателен интерес към предмета информатика. Придобитите знания и умения на учениците допринасят за развитието на мисленето и формирането на информационна култура на учениците.

Тази програма е насочена към постигане на първо ниво на образователни резултати, т.е. към придобиване от студента социално знание, разбиране на социалната реалност

Литература

1. Евгений Патаракин. Да се ​​научим да готвим в Scratch. Версия 2.0

2. В.Г. Риндак, В.О. Генгер, Л.В. Денисова. Студентска проектна дейност

3.В средата за програмиране Scratch. Учебно-методическо ръководство. Оренбург - 2009 г.

Допълнителни източници

1. – страница за разработчици, където е публикуван кодът

2. - официален уебсайт на проекта Scratch

3. - изтеглете най-новата руска версия на Scratch

4. ° С IT „Учи с Драскотина»