एक खेल चरित्र का निर्माण. स्क्रैच से एक काल्पनिक चरित्र कैसे बनाएं, पात्रों को चंचल कैसे बनाएं


किसी चरित्र को बनाने के लिए अलग-अलग दृष्टिकोण हैं, एल्गोरिदम हैं, किसी चरित्र को पाठक के लिए दिलचस्प कैसे बनाया जाए। जब हम इस पोस्ट की तैयारी कर रहे थे, तो हमें अलेक्जेंडर मोलचानोव की याद आई, जिन्होंने अपने "स्क्रीनराइटर के प्राइमर" में लिखा था कि एक नायक के पास क्या होना चाहिए: एक रहस्य, एक खामी, एक खजाना और एक लक्ष्य। और अगर हीरो में ये गुण हैं, तो हम उसके जैसा बनना चाहते हैं और - यह फिल्म के लिए एक अच्छा हीरो है।

या, उदाहरण के लिए, जेम्स एन. फ्राई ने अपनी पुस्तक हाउ टू राइट ए ब्रिलियंट डिटेक्टिव में संकेत दिया है कि एक जासूस के नायक में निम्नलिखित गुण होने चाहिए: साहस, व्यावसायिकता, विशेष प्रतिभा, सरलता और बुद्धिमत्ता; और इसके अलावा, उसे एक घाव होना चाहिए, उसे कानून के बाहर होना चाहिए और निस्वार्थ कार्य करना चाहिए।

आप इस प्रकार की अन्य सूचियों के बारे में सोच सकते हैं।

हालाँकि, उन सभी में एक प्रमुख दोष है: उनका उद्देश्य गुणों को औपचारिक बनाना है अध्यक्षकार्य के नायक और वे अनम्य हैं। ऐसी सूची को देखते समय, कोई भी चिल्लाना चाहता है: "क्या, उपन्यास में सभी 62 पात्र ऐसे होने चाहिए?" यह प्रकाश नहीं करता... हालाँकि, आप किसी तकनीक के बिना नहीं कर सकते, कम से कम यदि किसी कार्य के विकास के लिए एक संरचित दृष्टिकोण आपके करीब है। (किसी तरह हम उन चरित्र कार्डों के बारे में विस्तार से बताएंगे जिनका हम उपयोग करते हैं...)

इसका उत्तर पॉल ब्राउन के एक व्याख्यान में मिला।
उन्होंने सुझाव दिया कि एक नायक में पांच अद्भुत गुण होने चाहिए। यह रकम हीरो के लिए वॉल्यूम बनाने के लिए काफी है। कोई भी गुणवत्ता हो सकती है. लेकिन, जब आप किसी भी, यहां तक ​​कि एक छोटे से चरित्र के लिए, पांच गुणों के साथ आने का कार्य स्वयं निर्धारित करते हैं, तो आप बिना सोचे-समझे इस चरित्र को निर्दिष्ट करते हैं और समझते हैं।
पॉल ब्राउन आगे बढ़ने का सुझाव देते हैं। कोई भी पात्र तब दिलचस्प होता है जब उसके पास "दूसरा तल" होता है, जब वह कुछ छुपाता है। एक व्यक्ति कभी भी अपना असली "मैं" दूसरों को नहीं दिखाता, वह इसे एक मुखौटे के नीचे छिपाता है। खैर, और परिदृश्य दृष्टिकोण: किसी व्यक्ति का अनुसरण करना हमेशा दिलचस्प होता है जब उसमें किसी प्रकार की विचित्रता, एक अद्भुत उज्ज्वल विशेषता होती है।

तो हमारे पास पाँच गुण हैं:
- गुणवत्ता 1;
- गुणवत्ता 2;
- मुखौटा (चरित्र दूसरों को क्या प्रस्तुत करता है);
- छुपाता है (यह चरित्र सभी से छुपाता है);
- अजीबता.

प्रणाली लचीली और एक ही समय में परिभाषित है।

"क्या किसी नायक में 5 से अधिक उज्ज्वल लक्षण हो सकते हैं?" "हाँ। विशेषकर मुख्य पात्र. पाँच वह न्यूनतम है जो गहराई देता है।"
"क्या मुखौटे, विचित्रता, छिपे हुए लक्षण को परिभाषित करना आवश्यक है?" - "हाँ और न। इस मामले में, चरित्र मनोवैज्ञानिक रूप से अधिक विश्वसनीय होगा, जिसका अर्थ है कि यह दिलचस्प होगा। और उसकी अजीबता यह सुनिश्चित करेगी कि हम चरित्र को याद रखें।"
"क्या ये लक्षण पात्रों के परस्पर क्रिया करने के तरीके को प्रभावित करते हैं?" - "हाँ। जब दो पात्र संवाद करते हैं, तो वे एक-दूसरे को मुखौटे भेंट करते हैं; वे घबरा जाते हैं जब उन्हें लगता है कि उनके छिपे हुए गुण को ठेस पहुंची है..."


हमारे विकास के उदाहरण:
चरित्र 1:
अनावश्यक भ्रम के बिना, संयमपूर्वक अपना मूल्यांकन करता है। और आम तौर पर ईमानदार.
अपनी उम्र से परे लोगों की गहरी समझ (उनकी उम्र से परे ज्ञान)। शामिल उसे साहसिक कार्यों में शामिल नहीं होने देता।
मुखौटा: आज्ञाकारी बेटा.
छुपाता है: अधिकारियों (पिता) के निर्णयों का स्पष्ट रूप से नकारात्मक मूल्यांकन।
विचित्रता: बाकी किशोरों से उम्र में बड़ा होने के बावजूद, वह कमान नहीं संभालता (इसमें यह भी शामिल है कि युद्ध में, विचारशीलता उसे एक गरीब कमांडर बना देगी)।

चरित्र 2:
भूमिका, असाइनमेंट को बिल्कुल स्थापित ढांचे के भीतर निष्पादित करता है।
अपनी पत्नी (अनिवार्य-दूर के रिश्ते) को नजरअंदाज करता है, लेकिन हर समय वैवाहिक स्थिति, बच्चों की उपस्थिति को संदर्भित करता है, जब वह कुछ नहीं करना चाहता है।
मुखौटा: बाह्य रूप से बहुत शांत, उचित, गंभीर।
छुपाता है: संवेदनशील-संवेदनशील, कि उसके पिता ने दस्तक दी और काफी पहले ही दस्तक दे दी।
अजीबता: ऐसे व्यवहार करता है जैसे वह बहुत बड़ा है (धीरे-धीरे चलता है, "सही ढंग से" कहता है)।

चरित्र 3:
उग्र करिश्माई (कानून का पालन करना आत्म-संयम का परिणाम है)।
वाकपटुता.
मुखौटा: हर कोई कानून के अधीन है (यही कारण है कि विकल्प "आप राजा हैं, कानून को दरकिनार करें" को इतनी पीड़ा के साथ स्वीकार किया गया)।
छुपाता है: यदि संभव हो तो मानवतावाद (सावधानीपूर्वक इसे छुपाता है, लेकिन कानूनों में खामियों की तलाश करता है)।
विषमता: बाहरी स्थिति कठोरता के साथ सूक्ष्म उच्च संवेदनशीलता।


दृष्टिकोण और आपके लिए दिलचस्प पात्रों का उपयोग करने में शुभकामनाएँ!

किसी किरदार की छवि ढूंढना एक दिलचस्प और ज़िम्मेदार काम है, खासकर उनके लिए जो एक कलाकार के रूप में शुरुआत कर रहे हैं। यह उन लोगों के लिए एक निर्देश है जिनके दिमाग में केवल एक छवि है जिसे वे बनाना चाहते हैं। आपका चरित्र कई चरणों में बनता है। बेहतर होगा कि आप उनमें से प्रत्येक को कागज पर लिखें।

तो, चरण दर चरण कैसे करें?

चरण 1. सामान्य विशेषताएं

यहां नायक का लिंग, आयु, जन्मतिथि और व्यवसाय निर्धारित करना आवश्यक है।

सबसे पहले, हमें यह तय करना होगा कि हम किसे आकर्षित करना चाहते हैं। "आपका चरित्र" या तो पांच साल की लड़की या सत्तर साल का आदमी हो सकता है। लिंग पर निर्णय लेते समय, सामाजिक शिक्षा की अवधारणा के साथ-साथ नायक के प्रति लिंग प्रतिक्रिया को भी ध्यान में रखें। इसके अलावा, विशुद्ध रूप से महिला चरित्र लक्षण हैं जो पुरुष आबादी की विशेषता नहीं हैं।

चरण 2. चरित्र की उपस्थिति

इस स्तर पर, आपको चरित्र की उपस्थिति पर निर्णय लेने की आवश्यकता है: आंख और बालों का रंग, केश, ऊंचाई, वजन, काया, पोशाक।

आंखों और बालों का रंग बहुत ही नाजुक मामला है। लेकिन अधिकांश कलाकार गतिविधि के प्रकार और इच्छित चरित्र के आधार पर बालों का रंग चुनने की सलाह देते हैं, और आंखों को बालों के रंग के विपरीत या इसके विपरीत बनाते हैं।

यदि ऊंचाई और वजन सामान्य सीमा के भीतर हैं, तो वे कोई विशेष भूमिका नहीं निभाते हैं।

चरण 3. चरित्र चरित्र

चरित्र का चरित्र स्वभाव से शुरू करना बेहतर है: वह चरित्र क्या होगा जिसे हम चित्रित करना चाहते हैं? "आपका चरित्र" एक उज्ज्वल और ऊर्जावान कोलेरिक, बादलों में लगातार मंडराने वाला एक उदास, एक शांत कफयुक्त या एक संतुलित संगीन हो सकता है। उसके बाद, नायक के चरित्र के सकारात्मक और नकारात्मक लक्षणों पर काम करना आवश्यक है।

परिणामस्वरूप, हमें एक समग्र छवि मिलती है जिसे बनाना आसान है। यदि आप उसकी छवि के हर विवरण का ध्यान रखेंगे तो आपका चरित्र जीवंत और अधिक मौलिक होगा।

सवाल:

« कृपया मुझे बताएं, क्या आपके पास कहीं सबसे कच्चा स्केच है, जो दिखाएगा कि आप कहां से शुरू करते हैं? एक अर्थ में, जो दिखाएगा कि आप वृत्तों और त्रिकोणों के आधार पर अपना चरित्र कैसे बनाते हैं?

मैं वास्तव में अपनी खुद की शैली विकसित करना चाहता हूं, लेकिन मैं ऐसे व्यक्ति के कुछ सुझावों के बिना नहीं रह सकता जो जानता है कि ऐसे सुंदर लोगों को कैसे आकर्षित किया जाए».

सवाल: « मेरे पास यह प्रश्न है: जब मैं एक ही चरित्र को कई बार चित्रित करता हूं, तो यह मुझे परेशान करता है कि वे हर बार अलग दिखते हैं।
उन सभी के प्यार के लिए जो पवित्र है, आप कॉमिक के हर भाग में सभी पात्रों को एक जैसा कैसे बना सकते हैं?
»

उत्तर:ये प्रश्न कुछ हद तक संबंधित हैं, इसलिए मैं इनका सामान्य उत्तर देने का प्रयास करूंगा।

1. चित्र की संरचना.

मैं ड्राइंग कहाँ से शुरू (और ख़त्म) करता हूँ, इसका बहुत संक्षिप्त विवरण।


पूरी प्रक्रिया का सार सरल आकृतियों से शुरू करना और विस्तृत ड्राइंग के साथ समाप्त करना है। पहले चित्र में मूल आकृतियों और संदर्भ रेखाओं के रूप में एक रेखाचित्र बनाया जाता है।
मैं स्पष्टता लाऊंगा. चित्र में कुछ बेवकूफों को मक्के के खेत में दौड़ते हुए दिखाया गया है।
मैं आकृतियों और संदर्भ रेखाओं के एक टेढ़े-मेढ़े, सरल रेखाचित्र से शुरुआत करता हूँ। इस स्तर पर, मैं केवल पात्रों की बाहरी समानता और उनकी मुद्रा में गतिशीलता के सफल हस्तांतरण के बारे में चिंतित हूं।

सबसे पहले, मैं समझ से बाहर के इशारों, अप्राकृतिक मुद्राओं, हास्यास्पद अनुपातों से छुटकारा पाता हूं और धीरे-धीरे रचना को "अव्यवस्थित" करता हूं, ड्राइंग को भरता हूं।


एक बार जब मैं रफ ड्राइंग से खुश हो जाता हूं, तो मैं उस पर पेंटिंग करना शुरू कर देता हूं, कुछ शुरुआती रेखाएं बनाना शुरू कर देता हूं।
इस बिंदु तक, आपकी ड्राइंग संभवतः किसी भयानक चीज़ में बदल जाएगी। और यह सब इसलिए क्योंकि आप एक गंदे, फूहड़ कलाकार हैं।
लेकिन घबराना नहीं। यह ऐसा ही होना चाहिए।


जब मुख्य ड्राफ्ट ड्राइंग तैयार हो जाती है, तो मैं विस्तृत ड्राइंग पर आगे बढ़ता हूं। मैं अभी शुरुआती स्केच नहीं मिटा रहा हूं, क्योंकि संदर्भ स्ट्रोक, पात्रों की रूपरेखा और उनकी गतिविधियों का प्रतिनिधित्व करते हुए, विस्तृत प्रतिपादन में मदद करेंगे। वे आपको यह पता लगाने में मदद करेंगे कि कपड़ों पर कहाँ सिलाई करनी है, कहाँ सिलवटें जोड़नी हैं, बाल और बाल चरित्र के एक या दूसरे हिस्से पर कैसे होने चाहिए, आदि।


इस चित्र में, मैंने पहले ही सभी संदर्भ रेखाओं से छुटकारा पा लिया है, उन्हें कुछ स्थानों पर धुंधला कर दिया है, और कुछ स्थानों पर उन्हें स्पष्ट कर दिया है। इस स्तर पर, मैं पेंसिल से काम करना पसंद करता हूं, लेकिन यह भी आम बात है कि पहले ड्राइंग पर स्याही लगाई जाए और फिर पेंसिल से किए गए सभी काम को मिटा दिया जाए।


2. चरित्र की एकरूपता.

मैं एक ही पात्र को विभिन्न कोणों से कैसे चित्रित करूं?



मुखिया का पद चाहे जो भी हो, स्थापित नियम वही रहते हैं।


शीर्ष आकृति में ये नीली रेखाएँ, जो सिर के आकार का सुझाव देती हैं और मध्य रेखाओं को इंगित करती हैं, मेरे लिए यह जानने के लिए पर्याप्त हैं कि अन्य आकृतियाँ, जैसे कि नीचे की आकृति में लाल घेरे में बनी आकृतियाँ, कैसे स्थित हैं।


और अंत में, हमें एक ऐसा पात्र मिलता है जो विभिन्न कोणों से एक जैसा दिखता है। और सब इसलिए क्योंकि यह उसी सिद्धांत के अनुसार आंकड़ों के आधार पर बनाया गया है।


अंत में, हमेशा याद रखें कि हालाँकि ये प्रारंभिक तकनीकें आपको त्वरित प्रगति करने में मदद कर सकती हैं, लेकिन अभ्यास का कोई विकल्प नहीं है। यदि यह तकनीक पहली बार या बाद के 98 प्रयासों में काम न करे तो हार न मानें। चित्र बनाते रहो.

3. "सुंदर लड़के" कैसे बनाएं।

एक चरित्र के आकर्षण का सार (जिसमें आमतौर पर "सुंदर" की अवधारणा शामिल होती है) एक पूरी तरह से अलग विषय है - विशाल और, इसके अलावा, शायद ही कुचलने योग्य हो। अगर हो सके तो मैं वास्तव में इसे यहां कवर नहीं कर सकता, लेकिन यदि आप एक आकर्षक चरित्र बनाना चाहते हैं तो कम से कम मैं आपको ध्यान में रखने के लिए कुछ युक्तियां दूंगा:

- आकर्षण. यह कोई रहस्य नहीं है कि कुछ अनुपात स्वाभाविक रूप से देखने में आकर्षक होते हैं। अपना चरित्र बनाते समय उन्हें ध्यान में रखें। अक्सर, पात्र प्यारे हो जाते हैं यदि उन्हें बच्चे के चेहरे के अनुपात के अनुसार चित्रित किया जाता है: एक ऊंचा माथा, मोटे गाल, बड़ी आंखें और एक दूसरे के करीब स्थित चेहरे की अन्य विशेषताएं।


(डिज्नी ने इस अभ्यास को एक नियम के रूप में अपनाया है। इस प्रकार, क्लासिक प्रसिद्ध पात्रों को चित्रित करने से आपको यह समझने में मदद मिलेगी कि अपने पात्रों को आकर्षक कैसे बनाया जाए, और आम तौर पर आप ड्राइंग की संरचना से परिचित होंगे। लूनी ट्यून्स और टेक्स कार्टून से एक शिकारी को चित्रित करने का प्रयास करें। अवोरी" यह सीखने के लिए कि प्यारे और मज़ेदार पात्र कैसे बनाएं, न कि प्यारे और मीठे पात्र)।

- सफाई. सुनिश्चित करें कि अत्यधिक मात्रा में अनावश्यक रेखाओं के कारण आपके चरित्र का चेहरा उदास या बदसूरत न हो जाए। बचत रेखाओं के महत्व को समझें। स्केच को सरल बनाएं ताकि जोर इसकी सबसे महत्वपूर्ण, आकर्षक विशेषताओं पर पड़े; वे जो चरित्र के सार को दर्शाते हैं और आपको उसकी मनोदशा बताने की अनुमति देते हैं। इससे न केवल किसी पात्र को विभिन्न कोणों से बार-बार चित्रित करना आसान हो जाता है, बल्कि इसे पढ़ना भी आसान हो जाता है।


- अभिव्यंजना. किसी चरित्र को सम्मोहक या बस पसंद करने योग्य बनाने की कुंजी अनावश्यक रेखाओं को हटाकर ड्राइंग में सरलता प्राप्त करना है, साथ ही चेहरे पर एक स्पष्ट और समझने योग्य अभिव्यक्ति है जो चरित्र के विचारों या भावनाओं को पूरी तरह से व्यक्त करती है। चेहरे पर अस्पष्ट, खाली, या अविभाज्य भावों में ऐसी अपील नहीं होती है। चरित्र को कार्य करने, प्रतिक्रिया करने और वास्तव में जीवंत होने का अवसर दें।

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  1. रेनबोस्पेसमिल्क को यह पसंद आया
फ़ारसी कैसे बनाएं.
क्या आप अपना स्वयं का चरित्र बनाना चाहते हैं लेकिन नहीं जानते कि कैसे?
एक शीट तैयार करें और उसे लिखें।
इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप चित्र बना सकते हैं या नहीं। यह आपका निजी हीरो होगा. लेकिन अगर आपमें क्षमता है तो झंडा आपके हाथ में है. नायकों के साथ आओ. उनका इतिहास. और बहुत संभव है कि आप इसके लिए मशहूर हो जाएं.
यहां मैं आपको इसे विस्तार से परिष्कृत करने में मदद करूंगा। जिसमें उसका ब्लड ग्रुप भी शामिल है. यह सब मैं अपने स्वयं के उदाहरणों से पूरक करूंगा।
1. यह आपके चरित्र का लिंग है.
2. नाम.
3.आयु.
इसे मैं सृजन में सबसे बुनियादी मानता हूं।
1.स्थिति. महिला या पुरुष कोई भी हो सकता है. जब तक कि निश्चित रूप से आपके पास कोई उत्परिवर्ती न हो।
2. नाम. यह पहले से ही आपकी कल्पना पर निर्भर करता है। यह छोटा, लंबा, अंग्रेजी, जापानी या रूसी हो सकता है।
3. दरअसल, हाथ पकड़ने की तरह भी। 0 से अनंत तक.

मेरे उदाहरण.
1.पुरुष.
2. स्टास इवांस।
3.15 साल का.
एक अधिक विस्तृत विवरण इस प्रकार है।

उपस्थिति।
1.बालों का रंग.
2. आँखों का रंग.
3. अनुमानित ऊंचाई, वजन.
4.काया.
अच्छा। यदि आप पहले से ही मोटे तौर पर चरित्र की छवि की कल्पना करते हैं, या आप चित्र द्वारा निर्देशित होते हैं। तुम अच्छा महसूस करोगे।
1. बालों का रंग अधिक बार मानक उपयोग किया जाता है: गोरा, श्यामला, रेडहेड। लेकिन हल्के भूरे या काले जैसे रंगों के बारे में मत भूलना। आप इंद्रधनुष के गैर-मानक रंगों का भी उपयोग कर सकते हैं। यह दिलचस्प लगेगा.
2. लेकिन आंखों के रंग को लेकर जल्दबाजी न करना बेहतर है। यह महत्वपूर्ण है कि इसे बालों के साथ जोड़ा जाए, लेकिन यह भी कि अगर आपके हीरो के बाल चमकीले हरे हैं। फिर आपको वही आँखें नहीं बनानी चाहिए। बेहतर होगा कि उन्हें प्राकृतिक ही छोड़ दिया जाए।
3. ऊंचाई और वजन के लिए, यदि आपके फारसी का फिगर परफेक्ट है, तो बस ऊंचाई लें। मध्यम-170 सेमी. और 110 घटाएं। इससे वजन प्राप्त होता है। वह है। ऊँचाई - 110 = वजन।
170 - 110 = 60 किग्रा.
4. यदि आप इस फॉर्मूले के अनुसार कार्य करते हैं। फिर आप सुरक्षित रूप से औसत लिख सकते हैं। (पूर्ण, पतला, गैर-मानक भी है।)

मेरे उदाहरण.
1. ब्रुनेट.
2. नीली आँखें.
3. ऊंचाई - 175, वजन - 65 किलो।
4. औसत.
चरित्र।
1. मुझे लगता है कि सबसे पहले आपको हीरो का स्वभाव चुनना चाहिए.
चिड़चिड़ा
यह बढ़ी हुई उत्तेजना की विशेषता है, क्रियाएं रुक-रुक कर होती हैं। उन्हें आंदोलनों की तीक्ष्णता और तीव्रता, ताकत, आवेग, भावनात्मक अनुभवों की विशद अभिव्यक्ति की विशेषता है। असंतुलन के कारण, व्यवसाय से दूर होकर, वह अपनी पूरी शक्ति से कार्य करने के लिए प्रवृत्त होता है, जितना उसे होना चाहिए उससे अधिक थक जाता है। सार्वजनिक हित होने से स्वभाव पहल, ऊर्जा, सिद्धांतों के पालन में प्रकट होता है। आध्यात्मिक जीवन की अनुपस्थिति में, कोलेरिक स्वभाव अक्सर भावनात्मक परिस्थितियों में चिड़चिड़ापन, प्रभावकारिता, असंयम, चिड़चिड़ापन, आत्म-नियंत्रण में असमर्थता में प्रकट होता है।
आशावादी
जल्दी से नई परिस्थितियों में ढल जाता है, लोगों से जल्दी घुलमिल जाता है, मिलनसार होता है। भावनाएँ आसानी से उत्पन्न होती हैं और बदलती हैं, भावनात्मक अनुभव आमतौर पर उथले होते हैं। चेहरे के भाव समृद्ध, गतिशील, अभिव्यंजक हैं। वह कुछ हद तक बेचैन है, उसे नए अनुभवों की आवश्यकता है, वह अपने आवेगों को पर्याप्त रूप से नियंत्रित नहीं करता है, यह नहीं जानता कि जीवन की विकसित दिनचर्या, काम की व्यवस्था का सख्ती से पालन कैसे किया जाए। इस संबंध में, वह उस कार्य को सफलतापूर्वक पूरा नहीं कर सकता जिसके लिए समान प्रयास, लंबे और व्यवस्थित प्रयास, दृढ़ता, ध्यान की स्थिरता और धैर्य की आवश्यकता होती है। गंभीर लक्ष्यों के अभाव में गहरे विचार, रचनात्मक सक्रियता, सतहीपन और अनिश्चितता का विकास होता है।
कफयुक्त व्यक्ति
यह व्यवहार की गतिविधि के अपेक्षाकृत निम्न स्तर की विशेषता है, जिसके नए रूप धीरे-धीरे विकसित होते हैं, लेकिन लगातार बने रहते हैं। इसमें कार्यों, चेहरे के भाव और वाणी में धीमापन और शांति, समरूपता, निरंतरता, भावनाओं और मनोदशाओं की गहराई है। लगातार और जिद्दी, वह शायद ही कभी अपना आपा खोता है, प्रभावित होने की प्रवृत्ति नहीं रखता है, अपनी ताकत की गणना करता है, मामले को अंत तक लाता है, रिश्तों में भी संतुलित है, मध्यम मिलनसार है, व्यर्थ में चैट करना पसंद नहीं करता है। ऊर्जा बचाता है, बर्बाद नहीं करता. स्थितियों के आधार पर, कुछ मामलों में, एक कफयुक्त व्यक्ति को "सकारात्मक" लक्षणों की विशेषता दी जा सकती है - धीरज, विचार की गहराई, निरंतरता, संपूर्णता, दूसरों में - सुस्ती, पर्यावरण के प्रति उदासीनता, आलस्य और इच्छाशक्ति की कमी, गरीबी और कमजोरी भावनाओं की, केवल अभ्यस्त कार्य करने की प्रवृत्ति।
उदास
उनकी प्रतिक्रिया अक्सर उत्तेजना की ताकत के अनुरूप नहीं होती है, उनकी कमजोर अभिव्यक्ति के साथ भावनाओं की गहराई और स्थिरता होती है। उसके लिए किसी भी चीज़ पर लंबे समय तक ध्यान केंद्रित करना मुश्किल होता है। मजबूत प्रभाव अक्सर उदासी ("हाथ नीचे") में लंबे समय तक निरोधात्मक प्रतिक्रिया का कारण बनते हैं। उन्हें संयम और दबी हुई वाणी और चाल, शर्म, डरपोकपन, अनिर्णय की विशेषता है। सामान्य परिस्थितियों में, एक उदास व्यक्ति एक गहरा, सार्थक व्यक्ति होता है, एक अच्छा कार्यकर्ता हो सकता है, जीवन के कार्यों का सफलतापूर्वक सामना कर सकता है। प्रतिकूल परिस्थितियों में, वह एक बंद, डरपोक, चिंतित, कमजोर व्यक्ति में बदल सकता है, जो ऐसी जीवन परिस्थितियों के कठिन आंतरिक अनुभवों से ग्रस्त है जो इसके लायक नहीं हैं।

2. उसके अच्छे चरित्र लक्षण.
3. और बुरा.

उदाहरण।
1. पित्तशामक।
2. दयालु और देखभाल करने वाला।
3. कुछ स्थितियों में बहुत अधिक सक्रिय होना जब इसकी बिल्कुल भी आवश्यकता नहीं होती है।

बाकी विवरण.
1. रक्त समूह.
2. आदतें.
3.कपड़ों में स्टाइल.
4. पसंदीदा चीजें (भोजन, पेय, रंग, आदि)
5. करीबी रिश्तेदार.
6. शौक.
7.जन्मतिथि.

1. जापान में ऐसा माना जाता है कि चरित्र का निर्धारण रक्त प्रकार से होता है।
पहला है सक्रियता, नेतृत्व, साहस। मजबूत व्यक्तित्व, साहसी और आधिकारिक।
दूसरा है धैर्य, दृढ़ता, व्यावहारिकता। वे अपने कार्यों पर सावधानीपूर्वक विचार करते हैं।
तीसरा है जिज्ञासा, रचनात्मकता, अप्रत्याशितता और स्वतंत्रता।
चतुर्थ-भावुकता, संवेदनशीलता, कल्पनाशीलता।
2. आपकी भी आदतें हैं. उदाहरण के लिए: अपने नाखून काटना, कपड़े सीधे करना, अपने होंठ काटना। बालों को पिन अप करें.
3. कपड़ों की शैलियाँ: खेल, सड़क, औपचारिक, रोमांटिक। इसके अलावा, आप कपड़ों के साथ चित्रों का एक समूह पा सकते हैं। या साथ आएं और अपना स्वयं का चित्र बनाएं।
4.यहां जैसी आपकी इच्छा हो.
5. माता-पिता, भाई, बहन. चाचा, चाची. वगैरह।
6. मछली पकड़ना, चित्रकारी करना, फ़ुटबॉल या शायद कोई शौक नहीं।
7. खैर...यहाँ सब कुछ स्पष्ट है।

मेरा उदाहरण.
1.तीसरा.
2. घबराहट होने पर नाखून चबाता है। क्लास में वह अक्सर अपनी बैंग्स को पिनअप कर लेती है ताकि वे उसकी आंखों में न जाएं।
3. कपड़ों में स्टाइल स्ट्रीट को पसंद है। सादा टी-शर्ट, जींस, स्नीकर्स और ऊपर एक शर्ट।
4. पसंदीदा रंग नीला है.
खाना हॉट डॉग है.
पेय - कोको.
5. माता-पिता. बहनें, भाई नहीं.
6. चित्रकारी.
7.16. 03. 97.
मुझे आशा है कि कम से कम कुछ मदद मिली, मैं आपकी प्रतिक्रिया की प्रतीक्षा कर रहा हूं। कुछ जोड़ने लायक हो सकता है.

श्रेणियाँ:

यह आलेख गेम इंजन के लिए एक चरित्र बनाने की प्रक्रिया का वर्णन करता है। लेख मुख्य रूप से उन लोगों को संबोधित है जो अगली पीढ़ी के मॉडल विकसित करने की प्रक्रिया में रुचि रखते हैं, साथ ही उन सभी को भी जो आधुनिक गेम डेवलपर के पर्दे के पीछे देखना चाहते हैं। मैंने एक पोर्टफोलियो के लिए एक चरित्र बनाया, मैंने हाल ही में पात्रों पर स्विच किया, हम कह सकते हैं कि यह पहला चरित्र है जिसे दिमाग में लाया गया है। चूँकि यह कार्य मेरा निजी प्रोजेक्ट है, इसलिए मैंने त्रिभुज की सीमा 20,000, बनावट की सीमा 2048*2048 निर्धारित की, कार्य की योजना पीबीआर के लिए बनाई गई थी।

पाइपलाइन

सबसे पहले, मैं आपको वह योजना बताऊंगा जिस पर मैंने काम किया, एक अनुमानित पाइपलाइन। ग्राफिक सामग्री बनाने में पाइपलाइन या उत्पादन अनुक्रम फर्म से फर्म और कलाकार से कलाकार तक भिन्न हो सकता है। यह उस पाइपलाइन का वर्णन करता है जिसका मैंने अनुसरण किया, पहले 2 बिंदुओं को छोड़कर, क्योंकि। मैंने आधार के रूप में तैयार अवधारणा और अंतिम 2 को लिया।
  1. मौखिक वर्णन
  2. अवधारणा
  3. हाई-पॉली मॉडल (हाईपॉली) के सामान्य रूपों की मॉडलिंग/मूर्तिकला
  4. रेटोपोलॉजी हाईपॉली मॉडल (विवरण के लिए फिनिशिंग हाईपॉली ज्योमेट्री का निर्माण)
  5. हाईपॉली मॉडल का विवरण
  6. हाईपॉली मॉडल की रेटोपोलॉजी (एक गेम लोपॉली (लोपॉली) का निर्माण, जो सीधे इंजन पर जाता है)
  7. लोपोली अनरैपिंग (बनावट निर्देशांक बनाना)
  8. मानचित्र बेकिंग: सामान्य, परिवेश रोड़ा, रंग मानचित्र (HiPoly से LowPoly में जानकारी स्थानांतरित करना)
  9. बनावट निर्माण: फैलाना, स्पेक्युलर, चमकदार, सामान्य
  10. इंजन में प्रस्तुत करें
  11. चरित्र की रिग और त्वचा (कंकाल को रिग करना और ग्रिड की हड्डियों से बांधना)
  12. एनिमेशन

अवधारणा

लेकिन काफी उबाऊ सूचियाँ। अब निर्माण प्रक्रिया के बारे में अधिक विस्तार से।
मुझे इसकी अवधारणा नेट पर मिली और मैं इसे 3डी में बनाना चाहता था। बाद में, मुझे पता चला कि यह चरित्र पहले ही एक से अधिक बार 3डी में लागू किया जा चुका है।

मूर्ति बनाना

लेकिन वैसे भी, मैंने कार्यान्वयन के विचार को नहीं छोड़ा, मैंने बस फैसला किया कि मैं कुछ विवरणों पर थोड़ा सा काम करूंगा, मैं अवधारणा को पूरी तरह से नहीं दोहराऊंगा। सबसे पहले, मैंने ZBrush में पूरे मॉडल को एक टुकड़े में तराशने का निर्णय लिया। ज़ेडब्रश - (ब्रश, ज़ेबरा, ज़ेब्रश) एक अद्भुत प्रोग्राम है जो आपको "एक मॉडल को तराशने" की अनुमति देता है, जो अन्य 3डी ग्राफिक्स प्रोग्रामों से गुणात्मक रूप से भिन्न है, जहां हम शीर्षों, किनारों और बहुभुजों के माध्यम से मॉडल पर कार्य करते हैं। यहां हमारे पास विभिन्न गुणों वाला एक ब्रश भी है और एक टैबलेट की मदद से आप मूर्तिकार या मिट्टी कलाकार की तरह काफी नाजुक ऑपरेशन कर सकते हैं। ब्रश का उपयोग करने से मुझे प्रारंभिक चरण में मुख्य द्रव्यमान और अनुपात के साथ त्रुटियों को काटने की अनुमति मिली, ब्रश में एक सरल मॉडल के साथ, मैं बहुत स्वतंत्र रूप से अनुपात को बदल सकता था और विवरण विकल्पों की तलाश कर सकता था। यह पता चला कि कठोर सतहों (मॉडलिंग में तथाकथित अकार्बनिक वस्तुओं) को तराशना आसान नहीं था।


हालाँकि मॉडल अनाड़ी निकला, लेकिन विचार साकार हो गया और मामला आगे बढ़ गया।


खोज के कई दोहराव, और एक ऐसा रूप प्राप्त हुआ जिसने मुझे संतुष्ट किया।

रेटोपोलॉजी हाईपॉली मॉडल

जब मुझे लगा कि मॉडल रेटोपोलॉजी के लिए तैयार है, तो मैंने मूर्तिकला के लिए बढ़िया ज्यामिति बनाने के लिए दूसरे प्रोग्राम - टोपोगन और 3डीएस मैक्स पर स्विच किया। रेटोपोलॉजी का सार यह है कि एक मॉडल के ऊपर दूसरे का जाल बनाया जाता है। रेटोपोलॉजी कई 3D ग्राफ़िक्स प्रोग्राम जैसे ZBrush, 3dsMax द्वारा की जा सकती है। हालाँकि, वहाँ की रेटोपोलॉजी बहुत असुविधाजनक है (हालाँकि ब्रश में कुछ रेटोपोलॉजी है) और बहुत कार्यात्मक नहीं है। टोपोगुन एक प्रोग्राम है जो रेटोपोलॉजी के लिए डिज़ाइन किया गया है और कंबाइन संपादकों की तुलना में इसके कई फायदे हैं। इसमें कमियां भी हैं, इसमें एक दर्जन घंटों के काम के बाद, मैं कई सुधार लेकर आया, लेकिन उनकी परवाह कौन करता है :) एक महत्वपूर्ण कमी: सामान्य ऑटो-बैकअप की कमी और बार-बार टोपोगन क्रैश होना। नई टोपोलॉजी की एक विशेषता यह थी कि इसे एंटी-अलियासिंग (टर्बोसमुथ) के लिए तैयार किया गया था, इसलिए लगभग कोई त्रिकोण नहीं हैं, मैंने क्वाड्स (वर्ग बहुभुज) का उपयोग करने की कोशिश की।


पुराने ग्रिड के बगल में नए ग्रिड का एक उदाहरण.

अधिकतम में, मैंने सभी जंबों को ठीक कर दिया और ज्यामिति को साफ़ कर दिया। रेटोपोलॉजी लंबी और थकाऊ थी, क्योंकि मैंने प्रत्येक विवरण को एक ब्रश से निर्यात किया, फिर इसे टोपोगुन में अलग से पुनः टॉप किया, फिर इसे 3dsmax में स्थानांतरित किया, इसे वहां संपादित किया और इसे वापस Zbrush में आयात किया। मॉडल का एक हिस्सा अधिकतम (उदाहरण के लिए, घुटने के पैड) में बनाया गया था।

अंत में, मॉडल को लगभग पूरी तरह से एक नए, साफ जाल में बदल दिया गया और वापस ज़ब्रुश में लोड कर दिया गया।


ज़ब्रुश के अंदर एक परिष्कृत जाल इस तरह दिखता है।

अंतिम विवरण

रेटोपोलॉजी की लंबी यांत्रिक प्रक्रिया से तंग आकर, मुझे मॉडल के विवरण पर स्विच करने में खुशी हुई। फिर सब कुछ सरल है - मैंने मॉडल बहुभुजों की संख्या बढ़ाई और ब्रश के साथ विवरण जोड़े। मैं लंबे समय तक खुश नहीं रहा, जब वस्तु का बहुभुज 12 मिलियन से अधिक हो गया, तो कंप्यूटर थोड़ा सुस्त होने लगा और इससे असुविधा हुई।


अंतिम मॉडल इस तरह दिखता था.

रेटोपोलॉजी, लोपॉली निर्माण

रियलटाइम रेंडरर्स (गेम इंजन) में उपयोग के लिए एक जाल बनाने का समय आ गया है। टोपोगन फिर से, अब इसमें काम पूरी तरह से चला गया, अधिकतम में मैंने केवल ज्यामिति के कुछ जामों को ठीक किया। काम एक पोर्टफोलियो के लिए था, इसलिए मैंने त्रिकोणों पर कंजूसी नहीं की, हालांकि मुझे पता है कि मैं बहुत सारा पैसा बचा सकता हूं। इस स्तर पर, मैंने यह देखने के लिए पहले से ही सामान्य मानचित्र को बेक करने का प्रयास किया कि क्या विवरण पर्याप्त रूप से स्थानांतरित किए गए थे। इस स्तर पर मुझे एहसास हुआ कि हम अब टोपोगुन के रास्ते पर नहीं हैं और पहले से ही अगले प्रोजेक्ट में मैंने इसे 3dCoat के पक्ष में छोड़ दिया। लेकिन यह एक और कहानी है...


नया जाल इस तरह दिखता है।

लोपॉली मॉडल अधिकतम में असेंबल किया गया। अब यूवी अनरैप का समय आ गया है।

बनावट निर्देशांक बनाना

अब तक बनावट निर्देशांक की कोई आवश्यकता नहीं रही है। हालाँकि, लोपॉली मॉडल तैयार करने के बाद, आपको मानचित्रों को बेक करने और मॉडल की बनावट बनाने में सक्षम होने के लिए सही यूवी निर्देशांक बनाने की आवश्यकता है। यूवी मैंने 3dsMax में किया था, मुझे लगता है कि अंतर्निहित संपादक काफी सुविधाजनक है। मैं तृतीय-पक्ष कार्यक्रमों का उपयोग करता था, लेकिन जब मैंने 3dsMax में UV संपादक में ठीक से महारत हासिल कर ली, तो यह काफी शक्तिशाली निकला...

उचित अनरैपिंग आसान और सही टेक्सचरिंग, डीमैपिंग सुनिश्चित करती है और बनावट की गुणवत्ता को प्रभावित कर सकती है।


यूवी टुकड़ों का लेआउट इस तरह दिखता है।

कार्ड पकाना

मैप बेकिंग का सार (इस मामले में) हाईपॉली मॉडल से लोपॉली टेक्सचर में जानकारी स्थानांतरित करना है। मैंने xNormal प्रोग्राम के साथ बेक किया - एक बेहतरीन प्रोग्राम, कंबाइन प्रोग्राम की तुलना में बेकिंग में बहुत बेहतर। मैंने एक सामान्य मानचित्र तैयार किया (स्पर्शरेखा स्थान सामान्य मानचित्र) (सतह राहत के बारे में जानकारी जो मॉडल में नकली विवरण जोड़ती है), परिवेश रोड़ा (स्वयं छायांकन मानचित्र), परिवेश रोड़ा से गुहा मानचित्र प्राप्त किया, एक वस्तु स्थान सामान्य मानचित्र भी प्राप्त किया स्पर्शरेखा स्थान सामान्य मानचित्र से xNormal उपयोगिता का उपयोग करना।


सामान्य मानचित्र और परिवेश अवरोध के साथ इंजन में मॉडल इस तरह दिखता है। मार्मोसेट टूलबैग इंजन। अभी भी बेकिंग संबंधी त्रुटियां हैं जिन्हें फ़ोटोशॉप में ठीक कर दिया गया है।

बनावट बनाना

अब जब सूचना हस्तांतरण का उपयोग करके प्राप्त किए जा सकने वाले मानचित्र तैयार हो गए हैं, तो हमें प्रसार, स्पेक्युलर और ग्लोसनेस मानचित्र तैयार करने की आवश्यकता है। पहले, व्यापक, सामान्य और विशिष्ट मानचित्र आमतौर पर पर्याप्त होते थे, अब पीबीआर आपको चमकदार प्रभाव बनाने की अनुमति देता है, न कि केवल प्रतिबिंब की ताकत के बारे में जानकारी। फ़ोटोशॉप के लिए एक बेहतरीन प्लगइन है जो इन सभी मानचित्रों को बनाना और संपादित करना आसान बनाता है - dDo। यह एक अद्भुत प्रोग्राम है जो अनिवार्य रूप से आपको मास्क के माध्यम से एक साथ कई मानचित्र मापदंडों को नियंत्रित करने की अनुमति देता है। इस प्लगइन के साथ काम करने के लिए मुझे कुछ तैयारी करनी पड़ी, वैसे, अपनी पाइपलाइन में मैंने इसे पहली बार इस्तेमाल किया था। प्लगइन आपको खरोंच, दाग और गंदगी जैसे विभिन्न सतह प्रभावों को पैरामीट्रिक रूप से जोड़ने की अनुमति देता है, इसलिए यह इस काम के लिए बहुत उपयुक्त साबित हुआ। मुख्य बनावट विवरण तैयार करने के बाद, मैंने इसे फ़ोटोशॉप में मैन्युअल रूप से अंतिम रूप दिया।

जिन टेक्सचर के साथ मैंने काम किया उनका रिज़ॉल्यूशन 4096*4096 था, फ़ोटोशॉप फ़ाइल तेजी से 6 गीगाबाइट तक बढ़ गई। मुझे फिर ख़ुशी हुई कि मेरे पास बहुत तेज़ कंप्यूटर है :)
अंत में, इस तथ्य के बावजूद कि मैंने बनावट को कई बार दोबारा बनाया (क्योंकि फ़ोटोशॉप ने फ़ाइल को कई बार बंद कर दिया), बनावट बनाई गई।

और अंत में, अंतिम रेंडर! हालाँकि, वास्तव में, यह एक बनावट पूर्वावलोकन है, मैंने मॉडल को वास्तविक, वयस्क (UDK, Unity3d, CryEngine) इंजन में लोड नहीं किया है। प्रत्येक इंजन (साथ ही गेम की सेटिंग, स्थान और व्यक्तिगत रंग योजना) के लिए, संभवतः इसकी अपनी बनावट ट्यूनिंग की आवश्यकता होती है।

दरअसल, बस इतना ही. देखने के लिए धन्यवाद, टिप्पणियों में प्रश्न पूछें, शायद कुछ दिलचस्प होगा।

पी.एस. यह हैबे पर मेरा पहला लेख है, इसलिए अगर मैंने कुछ गलत किया है, तो कृपया मुझे बताएं।

मैं तुरंत यह भी नोट करना चाहता हूं: कवच के यथार्थवाद के संबंध में, अवधारणा कलाकार से प्रश्न, यह भी न भूलें कि कला घटक अक्सर कार्यक्षमता और यथार्थवाद से अधिक महत्वपूर्ण होता है, हालांकि आदर्श रूप से, निश्चित रूप से, इसे जोड़ा जाना चाहिए।