Instrukcje. Opis przejścia Najdłuższej podróży

Najdłuższa podróż

Prolog

Obejrzyjmy piękny film (przygotujcie się, wszystkie będą piękne!), tworząc odpowiednią atmosferę. Słuchamy głosu Lady Elwein, która opowiada nam historię Równowagi. Jeśli ktoś ma wrażenie, że to film (napisy końcowe są zbyt mylące z początkowymi klatkami), niech rozwieje wątpliwości i spojrzy dalej.
Budzimy się (nie, nie, to tylko sen!) nie w naszym zwykłym pokoju we wschodniej dzielnicy Wenecji, ale w innym świecie! Muszę przyznać, że bardzo malowniczy. Pierwszą rzeczą, którą należy zrobić, to przesunąć się trochę w prawo.
Otworzy się nowa lokacja, w której prawie zostaniemy trafieni jajkiem, które wytoczyło się z gniazda i zawisło nad przepaścią, na szczęście były tam zbawienne korzenie. Patrzymy na jajko. Nie sądzisz, że jest za duży? Myślę, że. No cóż, nie możemy tego podnieść, więc przesuwamy się jeszcze bardziej w prawo.
Mamy wspaniały widok. Ale na razie musimy tylko wybrać Suchą Gałązkę (choć nikt nie przeszkadza Ci cieszyć się pięknem). Od razu żałujemy tego, co zrobiliśmy, ale jest już za późno. Przebudzone Magiczne Drzewo nie pozwoli nam tak łatwo się z tym uporać. Mówi nam, że za wszelką cenę musimy uratować jajo, spokojnie wiszące nad otchłanią. Tylko Magiczne Drzewo może zdobyć jajko, ale teraz jest wyczerpane, ponieważ jego korzenie nie były podlewane przez długi czas. Jeśli rozwiążemy problem podlewania drzewka, wszystko będzie dobrze. Jesteśmy bardzo szczęśliwi, że możemy zrobić coś dla Drzewa, aby mu zadośćuczynić. Dlatego po rozmowie z Tree na wszystkie tematy staramy się rozwiązać problem. Rozwiązanie jest dość proste: musisz zabrać z gniazda Fragment Muszli, a następnie udać się do lokacji z górskim potokiem. Wyjmijmy Gałązkę i rzućmy ją z tego brzegu na drugi, a następnie połóżmy na niej Muszlę. Ups, drzewo ponownie znajduje się w korycie istotnego strumienia!
Obserwujemy, jak Biały Smok, Matka Wszystkiego Istnienia, majestatycznie leci. Mówi nam, że teraz, kiedy przyszliśmy, wszystko będzie inne. Co to może oznaczać?
Ale najwyraźniej jeden smok (nawet dobry!) to dla nas za mało – coś za nim leci… Patrząc w przyszłość, powiem Wam, że to Burza Chaosu. Bardzo trudno w inny sposób opisać to, co zobaczyliśmy. Koszmar kończy się tak, jak powinien: wpadamy w tę samą otchłań, w którą jeszcze kilka minut temu mogło wpaść jajko... C'est la vie...

Rozdział pierwszy

Pokój April
Nie, dzięki Bogu, to był tylko koszmar! Budzimy się w naszym pokoju. Na początek warto zrobić mały rekonesans.
Otwórzmy okno i wyjrzyjmy na zewnątrz. Przed nami smutny widok zanieczyszczonych kanałów weneckich. Ale jest też coś ciekawego: sznur do bielizny, który spuścimy, dmuchana kaczka i głodna mewa. Pamiętaj, że będzie nam to wszystko potrzebne.
Zobaczmy, co April trzyma w swojej szafie. Nie tylko ubrania, jak się okazało, ale także rysunki starych dzieci, walizka, a także nakręcana zabawka - małpa konstabla. Nieoczekiwana kombinacja. Weźmy to, może na coś się przyda...
Ze stolika do kawy bierzemy nasz Dziennik, który April będzie prowadzić przez całą historię, oraz zdjęcie przedstawiające April oraz Charliego i Emmę – jej najlepszych przyjaciół. Z „Dziennika” radzę natychmiast sięgnąć po „Gazetę” z kawiarni. Będziemy go potrzebować trochę później.
Następnie wychodzimy na korytarz. April radzi udać się do Akademii i kontynuować pracę nad obrazem. Uwzględnimy jej życzenia.

Drugie piętro pensjonatu
Nie zdążyliśmy nawet zrobić dwóch kroków, kiedy wpadliśmy na Zacka. Najbardziej nieprzyjemna na pierwszy rzut oka osobowość. To Ty decydujesz, co mu odpowiedzieć, ale najłatwiej jest nie zgadzać się na nic.
Możemy spróbować porozmawiać z terminalem komputerowym stojącym na prawej ścianie, ale powie, że wprowadzanie głosowe jest zabronione, więc nie jest nam przeznaczone kontynuowanie rozmowy. Nie zapomnij zabrać organicznego plastikowego liścia z rośliny obok drzwi do pokoju April.

Hol pensjonatu
O tym i tamtym rozmawiamy z Fioną, właścicielką pensjonatu. Pytamy ją o wszystko, co Cię interesuje. Dowiadujemy się, co pękło rura. Może możemy w czymś pomóc? Będziemy musieli rzucić okiem. Następnie bierzemy ze stołu Pudełko Zapałek.
Podchodzimy do tablicy ogłoszeń (na przeciwległej ścianie). Rozważamy.
Widzisz różową notatkę napisaną nieczytelnym pismem? Właśnie tego potrzebujemy. Bierzemy go, jednocześnie otrzymując Button.
Rozpatrujemy otrzymaną notatkę. Okazuje się, że zgubiony przez nas pierścionek odnalazła Fiona. A pierścionek jest nie tylko złoty, ale i niezapomniany - tata dał mi go na 16 urodziny! Musimy to zwrócić. Chodźmy jeszcze raz do Fiony. Pokazujemy jej notatkę i odzyskujemy Pierścień. „Moja piękna…” – ok, odbiegam od tematu…
Wychodzimy na ulicę w pobliżu pensjonatu.

Ulica w pobliżu pensjonatu
Rozglądamy się. Na ścianie znajduje się piękny fresk, a jeśli pójdziemy w lewo, zobaczymy pękniętą rurę. Przyjrzyjmy się temu bliżej.
Przed nami druga zagadka: musisz zabrać Zacisk. Ale to nie jest takie proste. Nie da się go od razu zdjąć - zaciska rurę, zapobiegając wypłynięciu wody. Naszym zadaniem jest włączenie tego urządzenia, zmniejszenie ciśnienia, obrócenie koła, a następnie podniesienie obejmy. Oto jak to się robi:
1. Przyjrzyj się odłączonym przewodom (w prawym górnym rogu ekranu). Używamy na nich Pierścienia.
2. Przełączniki dźwigniowe zaświecą się (prawy dolny róg). Ale dopóki świeci się czerwone światło, nic nie można zrobić. Aby zaświeciło się zielone światło, wszystkie przełączniki muszą być ustawione w pozycji poziomej.
3. Teraz możesz obniżyć ciśnienie. Obróć zawór ciśnieniowy (w lewym górnym rogu).
4. Zakręć kołem.
5. Hurra! Problem jest rozwiązany. Możemy zdjąć zacisk. Nie zapomnij odebrać Pierścienia. Za pamięć.
Teraz próbujemy dostać się do mostów (na screenie poniżej po lewej). Nie będziemy mogli przejść obok tajemniczego tematu na ławce niezauważeni. Człowiek ten (ale kim jest, dowiemy się później) nazywa się Cortez. Najpierw będzie regularna rozmowa o pogodzie, przyrodzie itp. A potem, niespodziewanie, ogłuszy nas pytaniem w stylu: „No i jak tam twoje koszmary?” Uczciwa reakcja: „Hej, skąd wiesz, że mam koszmary!?” Dojdzie do tego, że obiecamy sobie, że w ogóle nie będziemy z nim rozmawiać. Zobaczmy, jak długo uda nam się dotrzymać tej obietnicy.
Mimo to przenosimy się do nowej lokalizacji – Mosty.

Mosty
Oglądamy film pokazujący, jakie szczyty osiągnął postęp technologiczny w 2209 roku.
Ta lokalizacja jest rozwidleniem, w którym możemy wybrać, dokąd pójdziemy dalej - do metra, do parku, do kawiarni lub z powrotem do pensjonatu. Na początek radzę udać się do Akademii Sztuk Pięknych w Wenecji, lub prościej do VAII. Więc musimy iść do parku.

Park
Lokalizacja przejścia. Wyjścia są dosłownie trzy: do metra, do VAII, na mosty.
Najpierw wybierzmy VAII.

VAII
Tak, wspaniały budynek. Akademia to nie takie bzdury...
Możemy czytać ogłoszenia wywieszone na tablicy (w środku po prawej) i śmiać się z studenckiego humoru.
Następnie wchodzimy bezpośrednio do budynku.

Pierwsze piętro VAII
Jakoś Akademia nie jest dzisiaj zatłoczona. Tylko jeden facet wykonuje swoją pracę konkursową. Cóż, nie przeszkadzajmy mu.
Lepiej patrzeć na to, co jest w śmietniku (swoją drogą nasza bohaterka przez całą historię będzie eksplorować kosze, pojemniki i śmietniki. Dzięki temu do końca będzie profesjonalistką w tej dziedzinie). Ktoś jest zbyt marnotrawny. "Jak można wyrzucić prawie całą rękawiczkę?! Lepiej ją wezmę. Przyda się do pracy!" - tak myśli nasza bohaterka. Zgódźmy się z nią i podnieśmy gumową rękawiczkę.
Przejdźmy teraz na drugie piętro VAII.

Drugie piętro VAII
Wreszcie jesteśmy w naszym warsztacie. Cóż, weźmy paletę w ręce i przejdźmy do sztalugi! Oglądanie procesu twórczego April. Niestety nie możemy powiedzieć, że inspiracja spadła na nas dzisiaj. Jednak dzisiaj zrobiliśmy, co do nas należało. Do sprawdzenia.
Po naszej pracy na warsztat przyjdzie Emma, ​​najlepsza przyjaciółka April. Choć będzie nam współczuła, to jednak rozśmieszy ją też opowieść o białym gadającym smoku. Szczerze mówiąc, nie uwierzyłbym, gdybym nie zobaczył tego na własne oczy.
Emma opowiadała o tym, jak Cortez ją poznał. Prosił, żebym Wam przekazał, że spotka się z nami „w miejscu, o którym marzą dzieci”. Kolejna zagadka związana z Cortezem. Ehhh... No dobrze, przynajmniej dobrze, że Emma i ja zgodziliśmy się zjeść przekąskę w kawiarni. Przecież człowiek żyje nie tylko pokarmem duchowym.
Już mieliśmy umyć ręce i wyjść z warsztatu, gdy... „O nie, to niemożliwe!” Holorzeźba Emmy ożywa i dotyka naszego ramienia. „OK…”, decydujemy, „To już nie jest sen… Ale co?!” Czując się przytłoczeni, wychodzimy z warsztatu i kierujemy się do kawiarni, zatrzymując się po drodze w metrze.
Aby dostać się do metra należy skręcić w stronę metra w Parku. A potem zejdź po schodach.

Metro
Pozostaje nam teraz tylko udać się do skanera genów i spróbować zdobyć tygodniowy bilet na metro. To jest:
1. Zapoznaj się z instrukcją obsługi.
2. Kliknij przycisk Podróż tygodniowa.
3. Przykładamy Kartę Kredytową do obiektywu (kula pojawiająca się na panelu).
Ups, standardowym problemem jest brak pieniędzy. Aby go rozwiązać, musimy udać się do kawiarni i porozmawiać z właścicielem, aby dał nam uczciwie zarobioną pensję.
Zatem wszystkie drogi prowadzą do kawiarni.

Kawiarnia
Rozmawiamy z naszym przyjacielem - Charliem. Dowiadujemy się od niego, że Corteza, który niedawno tu przyjechał, zainteresował plakat wiszący po prawej stronie szafy grającej. Muszę zobaczyć, co to za plakat. Oprócz rozmów z Charliem na wszystkie możliwe tematy warto ukraść Lollipopa, którego teoretycznie może zabrać tylko klient. No cóż, Stanley – właściciel kawiarni – wciąż tego jeszcze nie widzi.
Idziemy trochę w lewo i znajdujemy się przy szafie grającej. A oto, jak się wydaje, plakat, na który patrzył Cortez. Uczymy się. Okazuje się, że „miejsce, o którym marzą dzieci” to po prostu „galeria sztuki Romów”. I tak sobie to wyobrażałam... Mieliśmy szczęście: obok plakatu przyczepiony był bilet na wystawę. Bierzemy to dla siebie, nie zapominając o tym, żeby na nią spojrzeć i przekonać się, że sama galeria znajduje się w pobliżu mostu Watertown.
Rozmawiamy z Emmą. Dowiadujemy się wielu nowych rzeczy, które niestety nie mają bezpośredniego związku z dziejącymi się wydarzeniami.

Opis przejścia - Strona 1

Kontrola

Sterowanie grą odbywa się za pomocą myszki. Inwentarz znajduje się w lewym górnym rogu ekranu, w skrzyni. Aby je otworzyć, przesuń kursor na górę ekranu i kliknij ikonę skrzyni. Aby wchodzić w interakcję z przedmiotami w ekwipunku lub badać je bardziej szczegółowo, używany jest wielofunkcyjny kursor. Przedmioty w ekwipunku można łączyć ze sobą, biorąc jeden przedmiot i przeciągając go na inny. W prawym górnym rogu ekranu, gdy pojawia się panel, znajduje się ikona ustawień i ikona szybkiego wyjścia z gry. Ikona ustawień powoduje wyświetlenie głównego menu gry, w którym możesz zapisywać, wczytywać, zmieniać ustawienia, studiować dziennik April, czytać dialogi, oglądać przerywniki wideo lub wyjść z gry. Jeśli z przedmiotem można wejść w interakcję, kursor jest wypełniony kolorem niebieskim. Kliknięcie takim kursorem na obiekcie lub postaci wywołuje wielofunkcyjne menu, za pomocą którego można obejrzeć przedmiot, podnieść go lub porozmawiać (jeśli taka funkcja jest dostępna) z inną postacią. Aby obiekt stał się aktywny, najpierw go sprawdź lub przestudiuj. Dwukrotne kliknięcie w dowolnym miejscu ekranu gry sprawi, że bohaterka będzie się szybciej poruszać. Gra jest liniowa, ale z możliwością swobodnego przechodzenia przez lokacje.

Rodzaje kursorów

  • Niebieski kursor – przesuwanie postaci po lokacji
  • Czerwony kursor – przejście do innej lokalizacji
  • Niebieski kursor – wielofunkcyjny kursor z zestawem poleceń menu
  • Kursor w postaci oka – inspekcja obiektu
  • Kursor dłoni – akcja z obiektem

Za pomocą klawisza „Esc” można przewijać linie dialogowe. Po naciśnięciu klawisza „X” na ekranie zostaną wskazane ścieżki wyjścia/przejścia.

Zapisy znajdują się pod adresem: C:\Pliki programów\TwójNazwa\Najdłuższa podróż\Zapisz. Podczas ładowania zapisów pamiętaj, że Twój algorytm przejścia może różnić się od fragmentu zaproponowanego przez autora. Sprawdzaj wszystkie aktywne obiekty i przy najmniejszej okazji rozmawiaj z innymi postaciami.

Wstęp

Ta gra to baśń (czy to jest bajka?) o symbiozie dwóch równoległych światów. Świat Starka, w którym dominuje nauka i technokracja oraz świat Arkadii, w którym wciąż żyje magia i magia. A spokojne współistnienie tych dwóch światów zależy od wielkiej Równowagi, od Równowagi pomiędzy Chaosem i Porządkiem. Niegdyś zjednoczona Ziemia, przy pomocy potężnego Drake'a Keena, została podzielona na pół, a do każdego świata wysłano sześciu Strażników, a Równowaga między nimi była utrzymywana przez Strażnika. I wtedy wydarzyła się straszna rzecz. Dwunasty Strażnik Równowagi nagle opuścił swoją wieżę, a równowaga przechyliła się gwałtownie w jedną stronę, grożąc zatarciem granic obu światów. Do przywrócenia Równowagi potrzebna jest osoba, która potrafi przekroczyć granice dwóch światów. Aby przenieść się z jednego świata do drugiego, trzeba przejść przez świat snów. Nie ma innego wyjścia. Strażnik zniknął, Równowaga się załamuje i wkrótce oba światy zostaną pochłonięte przez wszechogarniający Chaos.

Prolog. Marzy o czymś więcej

Po obejrzeniu filmu wprowadzającego znajdujemy się na brzegu klifu. Rozglądamy się po otaczającym krajobrazie i przechodzimy do prawego ekranu. Obserwujemy, jak ogromne jajo toczy się w kierunku krawędzi klifu. Klikamy go prawym przyciskiem myszy, patrzymy na niego, a następnie próbujemy go podnieść. Podejdźmy gniazdo po lewej stronie drzewa badamy zawartość gniazda i stamtąd pobieramy skalę. Zrywamy suchą gałąź z drzewa i rozmawiamy na wszystkie dostępne tematy z Duchem Lasu. Przechodzimy w prawo, badamy skałę i strumień. Wyciągamy suchą gałąź z naszego ekwipunku i przykładamy ją do strumienia. April wbije tę gałąź w ziemię w pobliżu strumienia. Weź z ekwipunku skalę gadów i umieść ją na niej oddział zrobić rynnę. Obejrzyjmy krótki film o magicznej mocy wody. Wracamy do poprzedniej lokacji, odwracamy się do drzewa i przypominamy o uratowaniu upuszczonego jajka. Oglądamy film o próbie ataku Chaosu.

Rozdział pierwszy. Tylko pytania

Sztywny. Newport.

Pensjonat „Dom Pogranicza”

Budząc się rano po koszmarze, podchodzimy do szafki nocnej i robimy zdjęcie naszym przyjaciołom i naszym z blatu. dziennik. Sprawdzamy dziennik w ekwipunku i znajdujemy w nim zagubiony harmonogram w kawiarni. Jeśli chcesz, w menu głównym możesz przeczytać pamiętnik April i dowiedzieć się, jak się tu znalazła. Podchodzimy do okna, otwieramy je i wyglądamy. Badamy otoczenie, a następnie staramy się zająć lina. Zwróć uwagę na gumową kaczkę utrzymującą ruszt w kanale wodnym. Odsuwamy się od okna i otwieramy szafę. Wyciąganie zabawki z szafy małpa i przestudiuj go bardziej szczegółowo w inwentarzu. Po przekręceniu kluczyka do nakręcania słychać grę małpy. Proszę zanotować: oko zabawek i wyciągnij go z oczodołu. W pokoju można również zobaczyć plakaty, meble i wentylator. Na tym kończy się oględziny pokoju i wychodzimy na wspólny korytarz. Po skończonej rozmowie z Zachem odrywamy kartkę papieru od sztucznego rośliny. Studiujemy darmowy terminal i próbujemy z nim porozmawiać, po czym schodzimy na dół.

Podchodzimy do tablicy ogłoszeń, czytamy dostępne informacje, po czym wybieramy różową kawałek papieru. Oprócz różowej kartki papieru, w ekwipunku automatycznie pojawia się przycisk, za pomocą którego przypięto ogłoszenie. Czytamy podartą reklamę w inwentarzu i dowiadujemy się o znalezionym złotym pierścieniu. Zabieramy to ze stolika kawowego pudełko zapałek i komunikuj się na wszystkie tematy z Fioną. Wyciągamy z inwentarza różową reklamę, przekazujemy ją Fionie, a w zamian otrzymujemy od niej nasz złoty pierścionek.

Otoczenie pensjonatu

Wychodzimy z hotelu i oglądamy go z zewnątrz. Zabawmy się alarm) na prawo od drzwi i podejdź do ławki, na której siedzi Cortez. Rozmawiamy z Cortezem, po zakończeniu nieprzyjemnej rozmowy w pamiętniku April czytamy nowe informacje. Idziemy w lewo wzdłuż ściany budynku i podchodzimy dziwny samochód. Najwyraźniej ta maszyna służy do regulacji ciśnienia wody dostarczanej do piwnicy. Rozwiążmy pierwszy puzzle. Łączymy przerwane przewody w prawym górnym rogu za pomocą naszego złotego pierścienia, który będzie służył jako przewodnik prądu elektrycznego. Teraz należy za pomocą zaworów ustawić wszystkie przełączniki dźwigniowe w pozycji poziomej, aby zamknąć obwód elektryczny. Lewy zawór umożliwia ustalenie położenia jednego z przełączników, natomiast prawym zaworem umożliwia obracanie pozostałych przełączników po okręgu. Obracamy zawory w następującej kolejności:

  • - Obrócić raz drugi zawór
  • - Obrócić dwukrotnie pierwszy zawór
  • - Obróć dwukrotnie drugi zawór
  • - Obróć raz pierwszy zawór
  • - Obróć drugi zawór trzy razy

Gdy mechanizm maszyny się włączy, przekręć zawór po lewej stronie zbiornika, aby uwolnić ciśnienie, a następnie obróć koło zamachowe. Usuwamy zacisk i zdejmujemy nasz pierścionek. Teraz ta maszyna działa bez naszej pomocy.

Akademia

Po naprawie samochodu mijamy Corteza w stronę mostów. Wchodzimy po dowolnych schodach po lewej stronie i wchodzimy do parku. Przez park kierujemy się w stronę budynku Akademii Sztuk Pięknych w Wenecji. Zwracamy uwagę na kochającą się parę Annę Marię i Biskupa. Patrzymy na fresk na budynku przedstawiający założycielkę akademii, Marię Samplin, i wchodzimy na teren Akademii. Zdejmujemy gumę rękawica ze śmietnika i wejdź po schodach po prawej stronie. Bierzemy to ze stołu malatura i nałóż je na sztalugi. Po zakończeniu rozmowy z Emmy oglądamy scenę krótkotrwałego ożywienia rzeźby i czytamy o tym w pamiętniku. Schodzimy po schodach, oglądamy płótna Olafa i opuszczamy budynek Akademii. Kierujemy się przez park do fontann, a stamtąd przez łuk do kawiarni.

Kawiarnia „Karczoch”

Podchodzimy do tajemniczych drzwi po lewej stronie i pociągamy za klamkę. Wchodzimy do kawiarni i bierzemy z wazonu lizaki. Otwieramy ekwipunek i próbujemy cukierków. W Twoim ekwipunku pojawi się na wpół zjedzony cukierek. Po skończeniu cukierków komunikujemy się z Charliem na wszystkie dostępne tematy. Po zakończeniu rozmowy idziemy w lewo w głąb kawiarni. Bierzemy to ze stołu chleb siadamy z Emmy i rozmawiamy z nią na wszystkie dostępne tematy. Następnie zaczynamy przeglądać plakaty wiszące na ścianach. Na prawo od szafy grającej wisi reklama Galerii Rzymskiej, w której odbywa się wystawa rysunków dziecięcych Growing Pain. Weźmy to darmowy bilet, i spójrz na niego w ekwipunku, aby poznać adres Galerii. Zwracamy się do naszego szefa Stana, siedzącego przy barze i żądającego wypłaty wynagrodzenia. Nie wahajmy się, będziemy uparci w swoich żądaniach, a szef ustąpi, wystarczy poprosić o pokazanie harmonogramu pracy. Wyciągamy z inwentarza kartkę papieru z harmonogramem, którą zabraliśmy z naszego osobistego pamiętnika i przedstawiamy Stanowi do zapłaty. Gdy grozimy szefowi zwolnieniem, przeleje pieniądze na naszą kartę kredytową. Odmowa lub zgoda na pracę w kawiarni wieczorem wpływa tylko na to, który z dwóch filmów zobaczymy w przyszłości, ale nie ma to wpływu na fragment.

Metropolita

Wychodzimy z kawiarni, idziemy na mostek i pierwszymi schodami wchodzimy do metra. Schodzimy pod ziemię i podchodzimy do skanowania aparat. Czytanie instrukcje Wybieramy bilet na tydzień i przykładamy kartę kredytową do cofniętego obiektywu. Wchodzimy na peron i zauważamy, że po lewej stronie torów coś się błyszczy. Przyglądając się uważnie, widzimy klucz na szynach. Do zdobycia tego klucza zajmiemy się później, ale na razie wsiądziemy do nadjeżdżającego pociągu. Patrząc w górę mapa metra i jako punkt przybycia wybierz stację metra Waterdown Bridge.

galeria rzymska

Będąc na ulicy, idź w prawo i idź do wystawa. Klikamy na kasjera przy wejściu, ale on spokojnie śpi. Postanawiamy położyć bilet wstępu na jego stoliku i wyjść na korytarz. Idziemy w prawo, na ostatnim obrazku znajdujemy Corteza i rozmawiamy z nim na wszystkie dostępne tematy. Wychodzimy z wystawy i idziemy do metra. Wysiadamy na stacji Wenecja Wschodnia i wracamy do pensjonatu.

Pensjonat „Dom Pogranicza”

Wchodzimy do budynku, przeprowadzamy miłą rozmowę z gospodynią i wchodzimy po schodach do naszego pokoju. Wyglądamy przez otwarte okno, wyjmujemy z ekwipunku przechowywany chleb i rzucamy go głodnej mewie. Mewa nie odmawia poczęstunku, dziobi chleb, a jednocześnie dzioba gumowe kaczątko, które dzielnie wyrusza w nieznaną podróż. Kliknij zardzewiały więzy, i wyciągamy sznur na bieliznę, który ląduje w naszym ekwipunku. Opuszczamy hotel i kierujemy się w stronę mostu.

Kawiarnia „Karczoch”

Wspinamy się na most i widzimy niebieskie kaczątko dumnie przepływające obok nas. Spieszymy do kawiarni i usuwamy ją z rusztu. kaczątko. Badamy kaczątko w ekwipunku i usuwamy z niego kawałek tynku. Za pomocą tego tynku uszczelniamy gumę w ekwipunku. rękawica. A potem postępujemy stosownie do sytuacji. Jeśli odmówiłeś zastąpienia Sandry, to idź do pensjonatu, porozmawiaj z Fioną i Mickeyem i pooglądaj z nimi telewizję. Jeśli zgodziłeś się na wieczorną zmianę, to idziemy do kawiarni i schodzimy głębiej do pokoju. Mówimy szefowi, że jesteśmy gotowi do pracy i oglądamy wideo.



Gatunek muzyczny: Przygoda
Gra wydana: 12.05.2004

Zainfekowany

Gram jako Brian . Gra rozpoczyna się w celi klasztoru buddyjskiego. Brian Westhouse zapisuje swoje notatki z podróży w dzienniku, który pomoże każdemu, kto go podąży. Do celi wchodzi mnich i zaprasza Briana, aby poszedł za nim.

Wyjdź z celi i podążaj za mnichem. Wejdź do pokoju z okrągłym podium pośrodku. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby skierować promień na dwóch szepczących do siebie mnichów. Po zaproszeniu mnicha stań na środku podium, aby rozpocząć rytuał.

Brian przybywa w opuszczone miejsce. Wszystko wokół jest zamarznięte w lodzie. Porozmawiaj z dziwnym mężczyzną w szacie i z laską.

Rozdział 1: Sam

Graj jako Zoya . Zoya, główna bohaterka gry, jest w śpiączce. Ale co się z nią stało? Dowiedzmy Się. Dwa tygodnie temu oglądała wiadomości, leżąc w domu na łóżku. Program informacyjny przerywa wizja małej dziewczynki wzywającej do uratowania i odnalezienia kogoś.

Wankers, mechaniczny przyjaciel Zoe, mówi jej, że dzwoni jej telefon komórkowy. Zabierz telefon z krzesła i dowiedz się o harmonogramie zajęć gimnastycznych. Porozmawiaj z Wankersem. Otwórz szafę i wyjmij z niej jedyny komplet ubrań.

Wyjdź z pokoju i zejdź po schodach. Porozmawiaj z Gabrielem, ojcem Zoe. Po rozmowie podejdź do drzwi wejściowych i kliknij klamkę, aby wyjść na zewnątrz.

Wyjdź z dziedzińca i podążaj drogą w lewo.

Spotkaj się z Olivią przed sklepem i porozmawiaj z nią. Powiedz jej, że nie jesteś zajęty i idź za Olivią do sklepu. Sprawdź miejsce pracy Livy. Na górnym ekranie ponownie pojawi się dziewczyna wzywająca na ratunek April. Porozmawiaj z Liv o tym i życiu Zoe. Ma urządzenie, które sprawia, że ​​telefon jest niewidoczny dla „Oka”. Możesz go zdobyć później.

Wyjdź ze sklepu i podążaj ścieżką w lewo. Po dotarciu na główny plac z fontanną spotkaj dziewczynę idącą na siłownię. Śledź ją. Idź na prawo od Sushi-Ya. Dalej obok szachistów i robota sprzątającego, a także obok parkingu taksówek.

Porozmawiaj z nauczycielem wrestlingu. Teraz będziesz miał okazję trenować sztuki walki. Możesz trenować tyle razy, ile to konieczne. Użyj klawiszy WASD, aby się poruszać, klawiszy K (silne ciosy) i L (lekkie ciosy), aby uderzać, oraz klawisza SPACJA, aby blokować. Zakończ trening i opuść siłownię. Przy wyjściu na wyłączonym ekranie ponownie pojawi się znajoma dziewczyna. Zaczyna być strasznie.

Telefon zadzwoni na ulicy. Dzwoni przyjaciel Zoi, Reza. Chce się spotkać w Moca Loca w centrum miasta, gdzie znajduje się fontanna. Udaj się we wskazane miejsce. Porozmawiaj z Rezą. Możesz zaprosić go na imprezę, ale będzie zajęty pracą. Poprosi Cię o pomoc, możesz się zgodzić lub odmówić - wynik będzie taki sam. Reza potrzebuje paczki, którą powinna mu dać Elena Chang z Jiva.

Wróć na postój taksówek i wsiądź do pustego samochodu.

Idź do windy i naciśnij przycisk, aby ją przywołać. Porozmawiaj z podejrzaną sekretarką w recepcji. Na ekranie za nią zobaczysz Azjatkę potrzebującą pomocy. Odwróć uwagę sekretarki, a następnie błagaj lub targuj się z nią. Gdy tylko wejdzie do pokoju szukać paczki dla Ciebie, zamknij ją wciskając przycisk obok drzwi.

Podejdź do konsoli komputera i odblokuj szklane drzwi. Udaj się na korytarz, gdzie przestępca próbuje zainstalować urządzenie emitujące gaz na drzwiach celi, w której przetrzymywana jest Elena Chang. Gdy tylko osoba ucieknie, podejdź do kamery i spróbuj otworzyć drzwi. Wdrap się na stojak po lewej stronie, a następnie na dach komnaty. Otwórz pokrywę skrzynki sterującej. Przekręć dźwignię i zejdź na dół. Teraz otwórz drzwi.

Opuść budynek korzystając z windy. Porozmawiaj z Eleną o Castillo. Przekaże ci paczkę, o którą prosiła Reza. Zadzwoń po taksówkę, korzystając ze stanowiska zamawiania.

Idź ścieżką na lewo od Sushi - Ya. Wejdź po schodach na górę i wejdź do budynku po lewej stronie. Sprawdź skrzynki pocztowe przed schodami. Mieszkanie Rezy nr 8. Wejdź po schodach i idź w prawo. Wejdź do mieszkania, w którym znajdziesz martwą kobietę. Po raz kolejny na ekranie pojawi się dziewczyna. Wkrótce bojownicy Oka powstaną i porwą Zoyę.

Podczas przesłuchania odpowiadaj na pytania tak, jak lubisz, w każdym razie Zoya powie ci wszystko tak, jak jest.

Rozdział 2: Zagubieni

Zoya próbuje dodzwonić się do Rezy i taty, ale żaden z nich nie odbiera. Wejdź do sypialni, gdzie Wankers przekaże Ci wiadomość od Rezy. Zoya ma za zadanie odnaleźć kopię notatnika ukrytego w jego mieszkaniu. Pomoże nam w tym Lucia, mechaniczna zabawka Rezy. Opuścić dom. Po przeczytaniu wiadomości, która przyszła od taty, udaj się do sklepu Olivii. Opowiedz jej o wszystkim, co się wydarzyło, a następnie udaj się do mieszkania Rezy.

Do tej pory mieszkanie Rezy jest zamknięte. Użyj telefonu komórkowego, który ulepszyła dla Ciebie Olivia, aby złamać zamek. Wybierz telefon w swoim ekwipunku, a następnie kliknij ikonę koła zębatego. Pojawi się ramka minigry. Poniżej znajdują się trzy symbole. Na górze znajduje się główne pole z wieloma różnymi symbolami. Znajdź symbole jeden po drugim w dolnej części ramki na głównym polu i musisz to zrobić w określonym czasie, w przeciwnym razie będziesz musiał zaczynać wszystko od nowa.

Wejdź do mieszkania. Lucia ruszy w twoją stronę, ale zostanie uszkodzona przez pająka obserwacyjnego. Przytrzymaj klawisz CTRL, aby przekraść się wokół pająka bez nadepnięcia na szkło lub inne przedmioty na podłodze. Pająk słyszy bardzo dobrze. Wejdź do łazienki. Spójrz na prysznic, a potem na panel prysznicowy. Kliknij przycisk na panelu, aby włączyć muzykę. Pająk, słysząc dźwięk, przyjdzie do łazienki i wejdzie pod prysznic. Zablokuj je, klikając na drzwi prysznicowe.

Powrót Lucii do zdrowia zajmie trochę czasu. Zabierz mózg i baterię Lucii, które są niesprawne. Idź do sklepu Olivii. Daj jej uszkodzone części Lucii. Da ci całą baterię, ale nie ma całego mózgu na zabawki. Wróć do swojego domu. Idź do Wankersów. Wyłącz to i wyjmij mózg z tego.

Wróć do mieszkania Rezy. Użyj mózgu i baterii na Lucii. Porozmawiaj z Lucią, podaj jej hasło. Podążaj za nią do kryjówki, w której będzie znajdował się notatnik. Nagle pojawiają się dwie kobiety, które na szczęście nie zrobią Zoi nic złego. Podnieś notatnik z podłogi i porozmawiaj z Lucią. Wyciągnij z tego mózg Wankersa. Idź do Olivii.

Po drodze przeczytaj wiadomość wysłaną od Jainy. Daj notatnik Olivii. Spróbuje to rozszyfrować. Ostatnie wersy brzmią tak - Wenecja, Newport, „Fringe”, Charlie.

Jedziemy do Newport, ale wcześniej wracamy do domu, gdzie wkładamy mózg z powrotem do Wankersa i wyciągamy z szafy plecak.

Północ:

Gra jako April . April Rhyne ze swoimi wojnami czeka na wroga. Walcz z dwoma strażnikami.

Rozdział 3: 201

Graj jako Zoya . Idź do alejki. Skręć w lewo i idź do Chińczyka stojącego przed namiotem. Powie ci gdzie jest miejsce zwane "Fringe". Przeczytaj wiadomość od Carlita.

Idź do namiotu po prawej stronie. Wysłuchaj rozmowy dziewczyny z mężczyzną, a następnie porozmawiaj z dziewczyną. Skręć w prawo i idź alejką do końca. Po prawej stronie będzie wejście na „Fringe”. Zadzwoń, a Zoe poprosi o rozmowę z Charliem. W środku dziewczyna pokaże, gdzie siedzi Charlie. Błagaj go, żeby ci pomógł. Dowiedz się wszystkiego o Rezie, hotelu Victory i domu granicznym. Dowiedz się o kanale pod hotelem i na podwórku, zmianach na „Fringe”, Wenecja, VAVA. Dowiedz się, gdzie jest Hotel Victory i wynoś się.

Wróć do chińskiego kupca. Wejdź po schodach po jego prawej stronie. Przejdź przez most, a następnie idź w prawo. Po dotarciu do kontenera skręć w lewo. Kiedy zobaczysz dwie ścieżki i stopnie po prawej stronie, wejdź po nich i idź w lewo. Wejście do hotelu będzie widoczne po prawej stronie. Dzwonić. Nikt nie odpowie.

Idź w lewo od wejścia. Zejdź po rusztowaniu do wody. Wejdź do kanału. Idź dalej i wejdź po metalowych schodach na górę. Brama zamykana na nowoczesny zamek. Kto jest dobry w technologii? Zadzwoń do Olivii i opowiedz jej o zamku. Powie, że potrzebuje klucza głównego.

Biorąc pod uwagę, że Chińczyk ma wszystko czego dusza zapragnie, kierujemy się ku niemu. Będzie gotowy dać ci klucz główny w zamian za program, który sprawi, że telefon będzie niewidoczny. Użyj ponownie telefonu komórkowego, aby zadzwonić do Olivii. Ona pobierze program na Twój telefon. Porozmawiaj ponownie z Chińczykami. Gdy już zdobędziesz klucz główny, wróć do zamka w bramie na tyłach Hotelu Victory.

Użyj klucza głównego na zamku. Na ekranie zobaczysz cztery koła, każde z czterema symbolami. Nad i pod każdym okręgiem znajdują się symbole. Celem łamigłówki jest obrócenie okręgów tak, aby umieścić dokładnie te same symbole naprzeciwko górnych i dolnych symboli. Symbol z jednego okręgu można przenieść do innego okręgu. Zagadka za każdym razem rozdawana jest losowo, zatem nie ma jednego rozwiązania.

Po otwarciu zamka (nie powinno to zająć dużo czasu) zobaczysz śpiącego psa. Gdy usłyszysz dźwięk przejeżdżającego pociągu, przekradnij się w stronę drzwi. Sprawdź drzwi. Teraz zakradnij się do stodoły naprzeciwko drzwi także w tych momentach, gdy słychać odgłos pociągu. Wejdź do środka i zabierz topór przyczepiony do ściany. Ukradkiem podążaj w stronę bramy. Zejdź po metalowych schodach do kanału.

Idź w prawo od schodów. Zoya zobaczy światło wpadające przez zabite deskami okno. Wyciągnij okucia wystające z pojemnika, aby można było go przesunąć. Popchnij pojemnik w stronę okna. Następnie wejdź na nią i przetnij deski siekierą. Wejdź przez okno.

Aby móc iść dalej, potrzebujemy światła. Podnieś z podłogi trzonek siekiery. Zabierz brudne szmaty ze stołu. W ekwipunku połącz rękojeść topora ze szmatami, aby stworzyć pochodnię. Przyjrzyj się i powąchaj kanistry na stole. Niektóre z nich będą zawierać paliwo. Zanurz palnik w kanistrze z paliwem. Idź do pieca. Naciśnij przełącznik, aby włączyć piec. Użyj pochodni na płomieniu, a źródło światła będzie w naszych rękach.

Idź do ciemnego korytarza i otwórz drzwi. Idź prosto do oświetlonej piwnicy. Zwróć uwagę na krwawe ślady na podłodze. Podążaj śladem do pokoju. Podnieś z podłogi zapalniczkę Rezy. Obserwuj monitory, na których zobaczysz małą dziewczynkę wskazującą na szafę znajdującą się w pokoju 201.

Używaj telefonu na monitorach bezpieczeństwa. Zagadka ta jest podobna do tej, gdy otwieraliśmy drzwi do mieszkania Rezy. Powinieneś sobie z tym łatwo poradzić. Tylko tym razem będziesz musiał znaleźć cztery podobne symbole. Wyjdź z pomieszczenia ochrony i wejdź po schodach na pierwsze piętro.

Na piętrze spotkasz osobę, która będzie wobec Ciebie wrogo nastawiona. Najpewniejszą metodą jest z tym walczyć. Możesz też z nim porozmawiać i wtedy cię przepuści. Aby to zrobić, podczas dialogu musisz wybrać następujące opcje - wakat, kłamstwo, uspokojenie, menedżer. Ale później nadal będziesz z tym walczyć. Innym sposobem jest wyłączenie maszyny do podgrzewania pizzy i ukrycie się przy wejściu. Kiedy wejdzie do pokoju, żeby spróbować pizzy, zakradnij się za nim do sąsiedniego pokoju.

Tak czy inaczej, po rozprawieniu się z osobą, idź na drugie piętro. Przyjrzyj się dziewczynie leżącej na materacu w pokoju 202. Jest do niej przymocowane jakieś urządzenie. Przejdź do następnego pokoju 201, który będzie zamknięty. Zignoruj ​​dziewczynę, która wychodzi z pokoju 202. Jest zagubiona we własnym świecie.

Idź do łazienki na końcu korytarza. Wyjmij klamkę z okna. Drzwi na trzecie piętro będą zamknięte. Następnie wejdź do pokoju, do którego wejście znajduje się pod schodami na drugim piętrze. Użyj klamki na oknie i przedostań się na wyjście ewakuacyjne. Jeśli spędziłeś zbyt dużo czasu na sprawdzaniu rzeczy i rozmowie z mężczyzną, aby dostać się na drugie piętro, zaatakuje cię tutaj. Walcz z nim, a następnie wejdź po schodach przeciwpożarowych na trzecie piętro.

Wyjdź z pokoju i sprawdź drzwi po lewej stronie. Osoba opuści wannę i uda się do swojego pokoju. Idź do łazienki i wyjmij brudny ręcznik z odpływu. Wejdź do pokoju, do którego poszła ta osoba. Będzie spał na materacu. Dwie możliwości dalszego działania. Lub podejdź do materaca i weź prześcieradło. Wtedy z nim walczysz. Jest to dość łatwe do zrobienia, ponieważ mężczyzna nie zachowuje się odpowiednio. Możesz też poczekać na drugim końcu korytarza, a osoba w końcu opuści pokój. Wszystko, co musisz zrobić, to wejść i wziąć prześcieradło.

Idź na koniec korytarza. Po prawej stronie będzie okno z bateriami. Otwórz okno. W ekwipunku połącz ręcznik z prześcieradłem, aby uzyskać linę. Podłącz go do akumulatora i zejdź na schody przeciwpożarowe.

Otwórz okno pokoju 201. Wejdź do środka. Otwórz szafę, którą wskazała dziewczyna. W środku znajdziesz obraz przedstawiający Charliego i dwie dziewczyny. W tym momencie do pokoju wejdzie Marcus. Zgodzi się zdobyć informacje na temat Reza i spotkać się na Fringe.

Idź do Frędzla. Użyj dzwonka do drzwi, aby skontaktować się z Charliem. Pokaż mu obraz, który znalazłeś w szafie. Powie, że przedstawia April i Emmę. Pospiesz się, aby uzyskać więcej informacji. Charlie poprosi Emmę, aby przyszła porozmawiać z Zoe, a także wpisze nazwisko Marcusa na listę gości.

Zoya będzie chciała zadzwonić do Rezy z ustronnego miejsca. Wejdź po schodach w pobliżu recepcji. Wejdź do ostatniego pokoju i skorzystaj z telefonu. Marcus przyjedzie z dwójką bliźniaków, którzy przyczepią Zoyi urządzenie, które widzieliśmy u dziewczyn w hotelu.

Rozdział 4: Zima

Zoya znalazła się w zaśnieżonym miejscu, dokładnie takim samym, jakie widziała na ekranie. Dziewczyna z wizji będzie czekać niedaleko domu. Idź do niego, a dziewczyna przeniesie Cię do innego świata.

Zanim dotrzemy do Marcurii, musimy przejść przez podziemne miasto. Zoya znajdzie się w jaskini z dwoma stworzeniami. Istnieje kilka sposobów na ich ominięcie:

  1. Schowaj się za dużym głazem po prawej stronie. Przekradnij się w stronę platformy naprzeciwko, podczas gdy pierwsze stworzenie będzie przy wodzie po lewej stronie. Wejdź na platformę. Kiedy drugie stworzenie stanie w wodzie, zejdź z platformy. Zdejmij płonące jajko ze słupa i spokojnie zakradnij się po schodach.
  2. Walcz z dwoma stworzeniami. Zabierz płonące jajko i idź na górę.
  3. Zbierz 2 kamyki w pobliżu miejsca, w którym się obudziłeś. Podczas gdy stworzenie będzie stać z dala od platformy. Wrzuć kamyki do wody i ruszaj w stronę platformy. Stojąc na platformie, wrzuć do wody drugi kamyk, aby odwrócić uwagę drugiego stworzenia. Teraz weź także płonące jajo i idź na górę.

Tak czy inaczej, po minięciu stworów, skieruj się w stronę gigantycznego koła wodnego. Spójrz na nią, a na górze zobaczysz platformę. To tutaj musimy się dostać. Wejdź po schodach w pobliżu koła wodnego. Spójrz na zniszczone schody przed sobą. Po prawej stronie platformy zwróć uwagę na mechanizm z zaworem i stojakiem. Obróć koło, a ze stojaka wystrzelą iskry. Połóż jajko na stojaku i ponownie przekręć zawór. Koło wodne zacznie się obracać, a jako akompaniament usłyszysz melodię. Pamiętam.

Zejdź do koła. Wykorzystaj fakt, że się obraca, a Zoya znajdzie się na najwyższej platformie. Idź dalej, przeskocz nad urwiskiem i wejdź po schodach.

Idź do końca jaskini, gdzie na ścianie zostaną namalowane 3 symbole. Po kliknięciu symboli usłyszysz dźwięk. Zapamiętajcie tę melodię, kiedy koło wodne zostało uruchomione. Odtwórz tę melodię, klikając symbole w następującej kolejności: symbole lewy, środkowy, lewy i prawy. Otworzy się przejście do innego świata.

Markuria

Patrzymy na drzwi zamknięte od zewnątrz. Nie jest zbyt mocny, więc kilka kopnięć i drzwi się otworzą. Wchodzimy do magazynu, skąd wychodzimy na korytarz, gdzie krząta się kobieta. Ma na imię Benrim i jest właścicielką hotelu, w którym się znaleźliśmy. Doradzi Ci rozmowę z Minstrum Magdą, która powie Ci co dalej robić. Pomoże nam w tym niewidomy Bob. Siedzi przed hotelem i żebrze. Zwróć uwagę na Brynna siedzącego przy stole, widzieliśmy go z April Rhyne. Podsłuchał wszystko, o czym rozmawialiście z Benrimem.

Wyjdź z hotelu i porozmawiaj ze Ślepym Bobem. Pomoże nam jeśli przyniesiemy mu podgrzane wino z przyprawami Pani Mulins.

Wróć do gospody i porozmawiaj z Benrimem. Zagotuje wino na piecu i wyśle ​​nas na rynek, żeby kupić przyprawy. Wyjdź z hotelu i przejdź obok Boba. Po dotarciu do wieży podążaj ścieżką naprzeciwko wejścia. To zabierze Cię na rynek. Porozmawiaj z kupcem w pierwszym namiocie. Nie będzie miał żadnych przypraw, ponieważ cały ładunek został opóźniony na czas nieokreślony. Najlepszą opcją jest udanie się do getta, w którym przetrzymywano towar, i podjęcie próby jego zdobycia. Wracamy do hotelu i potem schodzimy kawałek w dół. Rozmawiamy z brodatym mężczyzną przed wozami na drodze. Naciskamy na niego, a on w końcu da nam przyprawy.

Powrót do hotelu. Porozmawiaj z Benrimem. Idź do kuchni, gdzie w garnku mieszasz przyprawy z gorącym winem. Zabierz pustą butelkę ze stolika za tobą. Wlej wino z garnka do butelki i idź do Ślepego Boba. Poczęstuj go butelką podgrzanego wina, a potem porozmawiaj o Minstrum Magdzie. Skieruje nas do szalonej Klary, bo sam nic nie wie.

Iść do marketu. Stamtąd, przechodząc przez łuk na lewo od handlarza przyprawami, przejdź do mostu, na którym znajduje się Clara. Mów do niej. Z jej dziwnych słów można jedynie wywnioskować, że jej „dziecko” zostało porwane. Wróć na rynek. Na środku placu zwierzę kręci kołem, a pomiędzy dwoma domami przebiega aleja. Spróbuj wejść do alejki, ale natychmiast zatrzyma Cię ochrona. Jedynym sposobem na przedostanie się do alejki jest przejście za zwierzęciem. Dzięki temu nie zostaniesz zauważony przez strażników.

W alejce „dziecko” Klary będzie w klatce. Wypuść go, a pobiegnie do swojej „mamusi”. Porozmawiaj teraz z Clarą o Magdzie. Będzie mruczeć coś o pani od zupy i kuchni dla bezdomnych.

Wróć na plac handlowy. Porozmawiaj z panią w namiocie obok handlarza przyprawami. Ona jest Minstrum Magda. Kiedy zapyta, kto ją do niej przysłał, odpowiedz: karczmarz i Benrime Salmin. Porozmawiaj z nią o wszystkim. Dowiedz się o Azadim. Poleca udanie się na stare miasto, do magicznego getta i znalezienie tam specjalisty od magicznego rzemiosła.

Po rozmowie z Magdą Brynn zawoła Cię. Podejmie się zabrać Zoję na stare miasto. Podążaj za nim, a po pewnym czasie znajdziesz się w pomieszczeniu z April. Porozmawiaj z nią, a Zoya zniknie.

Gram jako Kian . Poćwicz z uczniami, a następnie porozmawiaj z Garmonem, mentorem Kiana. Po rozmowie z nim podążaj za dzieckiem na spotkanie Szóstki. Po zapoznaniu się ze swoją misją wróć do Garmona.

Rozdział 5: Alkera

Graj jako Zoya : Porozmawiaj z Charliem. Pamiętacie Marcusa i bliźniaków, którzy uśpili Zoe. Po wyjściu z klubu Olivia skontaktuje się z Tobą. Odszyfrowała notatnik Rezy i jest w nim wzmianka o WATIcorp w Japonii. To kolejny cel Zoe w poszukiwaniu Rezy.

Gra jako April : April postanawia wkraść się do Wieży Azadi. Po rozmowie z Chavanem wyjdź z pokoju. Na korytarzu porozmawiaj z Brynn i Na'ane. Zejdź na dół do głównego holu i wyjdź z hotelu.

Idź do wieży, na prawo od której znajdują się rusztowania. Przejdź za nimi (wejdź od strony kolumny) i przekradnij się na drugą stronę, gdzie stoi strażnik. Ogłusz go i wdrap się na górę. Będąc na balkonie, podejdź do lekko uchylonych szklanych drzwi. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby aktywować wskaźnik i skierować go na dwie osoby w pokoju. Posłuchaj rozmowy Siostry Sahyi z mężczyzną owiniętym w płaszcz. Nazywa go Prorokiem.

Po tym jak Prorok wyda rozkazy Sahyi, znajdziesz się u podstawy rusztowania. Idź do wejścia do wieży, z której wyjdzie Prorok. Podążaj za nim, a zobaczysz, jak wchodzi do hotelu. W kuchni porozmawiaj z Benrimem. Następnie zejdź do piwnicy, gdzie tak naprawdę przyszła na ten świat Zoya. Otwórz drzwi, a April zanurkuje przez płonące bramy za prorokiem do podziemi.

Graj jako Zoya : Zoya przeprowadziła się do Japonii. Olivia skontaktuje się z nią, ale połączenie jest tak złe, że połowy słów Olivii nie można zrozumieć. Jedyne co wiemy to to, że musimy dostać się do WATIcorp, którego budynek znajduje się po drugiej stronie kanionu. Zejdź na dół i spróbuj przejść przez kanion po moście. Wróć. Sprawdź kasę biletową muzeum. Jest teraz zamknięte. Na lewo od niego znajduje się automat sprzedający bilety, ale jeśli skorzystasz z telefonu, zobaczysz, że on też nie działa. Będziemy szukać innego sposobu.

Idź na górę schodami. Porozmawiaj z mężczyzną, który stoi przed tobą i jest wyraźnie zdenerwowany. Wybierz dialog: Ktoś, przekonaj i bilet. Podrze swój bilet i wyrzuci go do kosza. Z urny weź dwie części biletu. Zejdź na dół do budki, po lewej stronie której znajduje się automat sprzedający gumę do żucia. Użyj telefonu na maszynie, aby uzyskać gumkę. W ekwipunku oddziel naklejkę od gumki i następnie połącz etykietę z podartym biletem. Mamy w kieszeni jeden bilet do muzeum.

Możesz zdobyć kolejny bilet. Aby to zrobić, musisz porozmawiać z Yuriko przy stoisku i wybrać dialog: jego wina, opóźnienie i wyjaśnienia. Przekaże ci swój bilet, który z kolei będziesz mógł przekazać dziewczynie Rico. Siedzi na ławce na górze, ubrana w różową bluzkę.

Użyj biletu na czytniku i wejdź do budki, która przeniesie Cię na drugą stronę kanionu. Tam skontaktuje się z Tobą Olivia. Powie ci, że Reza ma tutaj źródło, które nazywało się Damien Kavanog.

Wejdź do muzeum. Zwróć uwagę na stróża rufowego, który udzieli chłopcu reprymendy. Musimy przejść przez drzwi serwisowe na końcu korytarza. Użyj ręcznego skanera po prawej stronie drzwi, a strażnik natychmiast wbiegnie i udzieli ci reprymendy. Zoe skontaktuje się z Olivią, która zaktualizuje Twój telefon. Dodatkowo poinformuje Cię, że źródło Rezy powinno znajdować się na czwartym piętrze w sekcji nr 2.

Jeśli teraz oddałeś drugi mandat Riko, sprowokuje ona Hiro do wykonania ryzykownego kroku, co odwróci uwagę strażnika. Jeśli nie dałeś biletu, porozmawiaj z Hiro. Wspieraj go i daj mu gumę. Porozmawiaj z nim ponownie. Dotknij eksponatu, a następnie ponownie porozmawiaj z Hiro. Zgodzi się on odwrócić uwagę strażnika.

Gdy strażnik będzie rozproszony, użyj telefonu komórkowego na ręcznym skanerze i rozwiąż zagadkę. Jesteśmy teraz w WATIcorp.

WATIcorp

Idź do szatni. Otwórz odblokowaną szufladę i wyjmij mundur. Zoya automatycznie go założy. Wyjdź i przyjrzyj się rurze wentylacyjnej, przez którą bot przemyka z jednego pokoju do drugiego. Gdy tylko bot wyłoni się zza rury, wejdź do środka.

Idź do windy, przy której stoi kobieta. Mów do niej. Powiedz, że jesteś nowym pracownikiem. Następnie wsiądź do windy i jedź na czwarte piętro.

Tam przywita Cię latający bot. Poruszanie się po tym piętrze bez osoby towarzyszącej jest zabronione, więc gdy w pobliżu pojawią się boty, chowaj się za automatami i za rogami. I musisz iść z windy w prawo, w lewo, w lewo, a następnie do drzwi.

Znajdziesz się w dużym pomieszczeniu z gabinetami do pracy. W centralnej części pomieszczenia przebywa tylko jedna osoba. Porozmawiaj z Damienem. Dowiedz się o marzycielu (jest to mechanizm, który został dołączony do Zoe w klubie), Dreamcore, Static, Rio i projekcie Alkera. Damien potrzebuje dowodów, a Zoe postanawia mu pomóc. Udajemy się do podziemnych laboratoriów WATIcorp.

Po wysłuchaniu instrukcji i wskazówek Damiena, a będzie ich znacznie więcej, zejdź na -58 piętro. Poczekaj chwilę, aż zaświeci się zielone światło na drzwiach, a następnie wejdź do środka. W korytarzu musimy znaleźć panel PS - A 1 i pobrać oprogramowanie, które dał nam Damien. Uważaj na pająka, który wędruje korytarzem w kształcie od lewej do prawej. Gdy tylko będzie w pobliżu, chowaj się w niszach. Idź w prawo, mijając cztery rogi. Na ścianie po prawej stronie poszukaj ledwo widocznego panelu. Otwórz go i użyj telefonu komórkowego, aby pobrać. Wysłuchaj dalszych instrukcji Damiena.

Wejdź do laboratorium, na którego drzwiach widnieją niebieskie symbole (wracamy od panelu mijając jeden róg). Po prawej stronie weź niebieską kapsułkę. W ekwipunku połącz niebieską kapsułę i robaka.

Wyjdź z laboratorium i idź dwa razy w prawo. Wejdź do laboratorium medycznego z zieloną literą na drzwiach. Umieść robaka w skanerze na stole po lewej stronie. Sam wejdź do dużego skanera po prawej stronie.

Wejdź do drzwi z pomarańczowym znakiem. To jest pokój ochrony. Na podłodze widoczne są promienie, jeśli na nie nadepniesz, włączy się alarm. Nie można pozwolić, aby nas wykryto, dlatego należy wyłączyć system bezpieczeństwa. Idź do biura cybernetyki (drzwi z czerwonym sześciokątem). Podejdź do leżących na podłodze po lewej stronie niepełnosprawnych pająków i skorzystaj z telefonu komórkowego.

Teraz kontrolujesz pająka. Znajdź pająka strażniczego na korytarzu i usmaż go. Podnieś części, które z niego wypadły. Idź do pomieszczenia ochrony, gdzie kładziesz pająka na płycie na podłodze po prawej stronie. System bezpieczeństwa jest wyłączony.

Kontrolując ponownie Zoyę, wejdź do pomieszczenia ochrony. Zbadaj płaszcz wiszący na oparciu krzesła, a znajdziesz klucz. Wyjdź na korytarz i przejdź przez dwa rogi w prawo do drzwi z czerwonym kółkiem. Włóż klucz do otworu, aby otworzyć drzwi.

Skorzystaj z panelu sterowania znajdującego się na prawo od komory dekontaminacyjnej. Wejdź do komórki. Po przetworzeniu wyjdź z niego i idź dalej. Zostanie wyświetlona lokalizacja dwóch naukowców. Pamiętaj, aby zapisać tutaj! Twoim celem jest zejście na niższy poziom schodami znajdującymi się po przeciwnej stronie komory dekontaminacyjnej. Zobacz, jak poruszają się obaj naukowcy. Kobieta idzie zgodnie z ruchem wskazówek zegara i zatrzymuje się przed komorą odkażającą. Potem idzie w prawo i z powrotem w lewo. Mężczyzna również idzie zgodnie z ruchem wskazówek zegara na niższy poziom i idzie wyżej.

Musisz stanąć przed komorą odkażającą. Gdy tylko kobieta zatrzyma się na lewo od komory odkażającej, przekradnij się obok niej w prawo. Biegnij do schodów. Zejdź na dół i idź zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aby uniknąć wpadnięcia na naukowca. Obejdź okolicę, a gdy znajdziesz się już blisko schodów, włóż robaka do otworu w stojaku.

podziemne miasto

Gra jako April : Poruszaj się po wodzie. Zobacz, jak Prorok płynie łodzią w kierunku miasta. Musimy znaleźć inny sposób. Dotrzyj na platformę. Zobaczysz, jak stworzenie otwiera drzwi. Stań na chodniku w niewielkiej odległości od platformy. Poczekaj na stworzenie. Kiedy zbliży się do drzwi, przekradnij się na platformę i podążaj za nim do pokoju.

Stworzenie otworzy drzwi, na których widnieją 3 symbole. Schowaj się za ołtarzem i poczekaj na kolejne stworzenie. Kiedy zbliży się do drzwi, wywołaj wskaźnik prawym przyciskiem myszy i poszukaj kombinacji kliknięć na symbole, aby otworzyć drzwi. Przejdź przez drzwi.

Idź schodami w dół. Przelatując obok, spójrz na posąg z okręgiem, na którym wpisane są cztery runy. W jaskini znajdują się w sumie cztery takie posągi. Zejdź jeszcze niżej do głównej sali z czterema przejściami. Na podłodze znajdują się cztery symbole identyfikujące przejścia. Poruszając się po jaskini, należy zwrócić uwagę na stworzenia. Sami nic ci nie zrobią, ale wezwą silniejszego potwora. Nie ma sensu z nim walczyć. Dlatego chowaj się za kamieniami, aby stworzenia cię nie zauważyły.

Przejście przed tobą zamyka brama.

Korytarz, z którego faktycznie przyszedłeś, jest pełen posągu z kołem (nazwijmy go nr 1).

Na końcu korytarza po prawej stronie znajduje się posąg nr 2. Na prawo od niego, w pomieszczeniu z trumnami, możesz ukryć się przed dużym potworem. Na lewo od posągu nr 2 znajduje się ściana ze szczeliną. Uderz 3 razy, a ściana się zawali. Kwiecień będzie na dole. Przejdź przez przejście po prawej stronie. Będzie owalna brama z otworem pośrodku. Wyjdź z tego przejścia i wejdź po schodach. Idź lekko w lewo, a następnie w prawo, aby znaleźć posąg nr 3. Odwróć się, wróć i idź korytarzem po prawej stronie. Naprzeciwko będzie zamknięta brama, ta, którą widzieliśmy, kiedy weszliśmy do centralnego holu. Idź w prawo, zejdź na dół. Zobaczysz bramę z 4 okręgami z 2 runami na każdym. Obróć się. Po prawej stronie będzie tunel. Otwórz drzwi i idź przed siebie do posągu #4. Znajduje się w lewym przejściu holu centralnego.

Musisz więc otworzyć drzwi za pomocą 4 kółek z 2 runami na każdym. Najwyższa runa określa lokalizację posągu. Najniższa runa to runa, która powinna być skierowana w górę na kole posągu.

Wiedząc, gdzie znajdują się posągi, obróć do góry na kręgach posągów te runy, które są niżej na obrazku.

Gdy tylko okręgi na posągach znajdą się na swoim miejscu, brama z runami się otworzy. Wejdź do otwartej komnaty. Zdejmij pokrywę sarkofagu. Weź płonące jajko.

Idź do owalnej bramy. Włóż jajko do otworu. Idź dalej, a potem w prawo. Wejdź po schodach do końca i przejdź przez drzwi.

Wyjdź na balkon. Prorok powierza coś wielkim potworom. Jeden potwór pozostaje na schodach naprzeciwko budynku, w którym się teraz znajdujesz, drugi chodzi po ziemi.

Zejdź na dół lewymi schodami. Gdy potwór podąży za tobą, biegnij balkonem do prawych schodów i zejdź na dół. Wbiegnij na schody przed tobą, które zawalą się za tobą. Kontynuuj w górę po schodach na balkon. Wskocz na kolumnę po lewej stronie (poręcz w tym miejscu jest zniszczona). Następnie zeskocz na ziemię za potworem. Przekradnij się od niego w kierunku mgły.

WATIcorp

Graj jako Zoya : Wejdź po schodach i biegnij do wyjścia. W korytarzu skieruj się w stronę windy. Przybędą na nią żołnierze, więc ukryj się we wnęce wentylacyjnej. Gdy żołnierze przejdą obok, skieruj się w stronę windy.

Rozdział 6: Morfeusz

Winda zawiezie Zoyę do szklarni. Przejdź na drugi koniec szklarni. Porozmawiaj z wielkim potworem. Dowiedz się od niego, że jest odpowiedzialny za sny, o Rezie i o tym, że Zoya jest wyjątkowa.

Gdy tylko bliźniaki pojawią się w szklarni, biegnij w kierunku, w którym patrzy Zoya, a następnie w lewo do domu i przez drzwi. Weź miotłę po lewej stronie. Zoya podparłaby nim drzwi. To na chwilę opóźni pościg bliźniaków za tobą. Biegnij przed siebie do kontenera na śmieci. Wdrap się na nią, następnie na ścianę i wskocz na powietrznego robota.

Zoe wyląduje na koszu na śmieci i skontaktuje się z Damienem.

Markuria

Gra jako April : Po rozmowie z Na'ane zejdź na dół do Benrim. Mów do niej. Doradzi Ci ona skontaktowanie się ze strażnikiem równowagi. Ale April nie może się do niego przeprowadzić. Biały Smok powinien nam w tym pomóc.

W tym momencie w hotelu pojawi się Brian Westhouse. Kontrolowaliśmy to na początku meczu. Wybierz dowolną opcję dialogową i dowiedz się o jego przyjacielu Dolmari, który przebywał w mrocznej bibliotece ludzi. Tam spotkał kobietę, która przedstawiła się jako Biały Smok.

Porozmawiaj ponownie o wszystkim z Benrimem i wyjdź z hotelu. Idź prosto do getta. Porozmawiaj z Klaxem, starym wrogiem April, niedaleko niebieskiego płomienia. Dowiedz się, że napisał książkę i poproś go o pomoc.

Podążaj ścieżką naprzeciwko namiotu Klaxa w kierunku portu. Porozmawiaj z kapitanem, który zamiast ręki ma hak. Potem z kapitanem Shadowship. Jest duchem, cieniem - widać więc tylko jego ubranie. Zapytaj o falę i płatność. Wróć do Klaxa i poproś go o książkę. Daj go kapitanowi Shadowship, a on zabierze cię na pokład.

Miasto WATI

Graj jako Zoya : Zoe rozmawia z Damienem. Tym potworem w szklarni był Alvin Peets, założyciel WATIcorp.

Markuria

Gram jako Kian : Idź do wieży, aby porozmawiać z Emisariuszem o misji i Scorpio. Komandor Vanon, który przybył w imieniu Emisariusza, nie podziela radości spotkania z Kianem. Ponieważ zbyt szybko piął się po szczeblach kariery. Vanon otrzymuje rozkaz, aby mieć oko na Kiana w Marcurii.

Rozdział 7: Los

Gra jako April : Podążaj za ciemnym mężczyzną do biblioteki, gdzie znajduje się Biały z rodziny Drake'ów. Spotkasz tam kruka, towarzysza April z pierwszej części. Porozmawiaj o wszystkim z Białym Smokiem. Kiedy otworzy portal, April będzie mogła udać się do strażnika. Raven będzie towarzyszyć April w drodze do niego.

Graj jako Zoya : Zoe chce ponownie spróbować marzyciela, aby skontaktować się z April.

Gra jako April : Idź prosto do wieży, na której stoi Gordon, istniejący Strażnik Równowagi. Porozmawiaj z nim. Równowaga jest spokojna, ale Arcadię i Starka przechodzą sny. Marzenia tworzą strukturę Kosmosu. Wszystko zaczyna się od marzeń. Po rozmowie ze strażnikiem wróć do portalu.

Graj jako Zoya : Damien wstrzykuje Zoe narkotyk i łączy śniącego. Zoya ponownie trafia do krainy snów. Idź do domu, w którym spotkasz dziewczynę. „Uratuj April” – mówi.

Rozdział 8: Konwergencja

Markuria

Gram jako Kian : Walcz z dwoma wojownikami. Po walce przesłuchaj kupca o kociej twarzy. Zapytaj go o Scorpio i rebeliantów. Przybędzie żołnierz i zgłosi schwytanie wiedźmy.

Wyjdź z alejki i skręć w lewo. To zabierze Cię na rynek starego miasta. Brynn po drodze spotka Kiana.

Gra jako April : Brynn powie April, że Zoe została uwięziona.

Gram jako Kian : Kian przyszedł przesłuchać Zoyę w więzieniu. Wierzy, że jest niewinna. Opuść więzienie i podążaj zaśnieżoną ścieżką, aby spotkać April.

Wyciągnięcie Zoi z więzienia:

Gra jako April : Zbliż się do więzienia. W płocie po prawej stronie widoczna będzie dziura. Idź na prawą stronę budynku. Porozmawiaj z krukiem, a odleci na poszukiwanie Zoi.

Graj jako Zoya : Porozmawiaj z krukiem. Zapukaj do drzwi, aby przyciągnąć strażnika. Otworzy drzwi do drzwi i wyjdzie. Spójrz jeszcze raz na drzwi. Zamykana jest od zewnątrz na metalowy rygiel. Porozmawiaj z krukiem.

Gra jako April : Porozmawiaj z krukiem. Następnie udaj się do Rupera Klaxa na targu na starym mieście. Porozmawiaj z nim na temat dwóch mikstur, które pomogą powalić kogoś na odległość, a także stopić metal. Da ci bombę dymną i kwas. Wróć do kruka, który pozostał w pobliżu więzienia i daj mu 2 mikstury.

Graj jako Zoya : Użyj kwasu na drzwiach, a następnie wyjdź z celi. Zobaczysz strażnika stojącego przy drzwiach jednej z cel. Zakradnij się do strażnika i gdy będziesz wystarczająco blisko niego użyj bomby (zanim to zrobisz, przywołaj wskaźnik). Przeszukaj strażnika. Zoya znajdzie jego klucze. Użyj ich, aby odblokować drzwi po prawej stronie w formie kraty. Zejść na dół. Piętro niżej znajduje się kolejny strażnik. Skontaktuje się z szefem przez interkom i poprosi o jedzenie. Idealne przebranie dla April, aby wkraść się do więzienia. Wróć do swojej celi i zdaj raport wronie o wszystkim, czego się dowiedziałeś.

Gra jako April : Idź do hotelu. Porozmawiaj z Benrimem o jedzeniu. Ona da ci kanapkę. Idź do Ruper Klax na starym mieście. Weź od niego tabletki nasenne. W swoim ekwipunku połącz kanapkę z tabletkami nasennymi i po otrzymaniu zatrutej kanapki wróć do więzienia. Do komunikacji użyj rury na prawo od wejścia. Zostaniesz wpuszczony do środka. Po rozmowie z bossem idź na górę. Przejdź się na drugą stronę. Otwórz drzwi. Wejdź do kotłowni. Po prawej stronie będzie winda do dostarczania jedzenia. Pociągnij dźwignię i umieść kanapkę na podnośniku. Pociągnij dźwignię ponownie.

Graj jako Zoya : Zejdź na dół do April, otwierając zamknięte drzwi kluczem.

Gra jako April : Wejdź do drzwi na lewo od głównego wejścia. Znajdziesz się w kuchni. Idź do pokoju po lewej stronie. Spójrz na duże pudło na środku pokoju i popchnij je w stronę ściany.

Graj jako Zoya : Wejdź na skrzynię. W ścianie znajduje się okno, przez które można się wydostać. Pod oknem wystający ze ściany hak. Zejdź na dół i podnieś linę ze skrzynki na prawo od otwartych drzwi. Stojąc na skrzyni użyj liny na haku. Zoe i April znajdą się na ulicy.

Porozmawiaj z April, potem z krukiem. Brian Westhouse musi nam pomóc. Udaj się do hotelu, przed którym będzie stał wojownik.

Gram jako Kian : Walcz z dwoma rebeliantami przed schodami prowadzącymi na drugie piętro. Na drugim piętrze porozmawiaj z Na'ane o Scorpio.

Graj jako Zoya : Idź na plac handlowy. Po prawej stronie, niedaleko murów miejskich, będzie kruk i Westhouse. Postanowili udać się do Białego Smoka w ciemnej bibliotece ludzi. Brian zabiera wszystkich na pokład samolotu.

Porozmawiaj z Brianem podczas lotu. Następnie wyjdź z kabiny.

Rozdział 9: Wszystko, co widzimy...

Podążaj za cieniem do biblioteki. Porozmawiaj tam z Białym Smokiem. Po rozmowie Zoya zniknie...

Rozdział 10: Rozdroża

...i kończy na bagnach. Oczywiście nie w domu, tak jak chciała. Idź wzdłuż pokładu, następnie w lewo i ponownie w lewo do szopy. Zoe zobaczy April po drugiej stronie.

Gra jako April : April rozmawia z kapitanem. Zostali zaatakowani i ponieśli ciężkie straty. Po rozmowie idź prosto, w prawo i w lewo i wejdź po schodach na drzewo. Idź w lewo i zejdź na dół. Spotkasz tam Karę. Porozmawiaj z Karą. Następnie idź w lewo, w dół rampą. Następnie skręć w prawo, aby spotkać Na'anę. Mów do niej. Goniec hotelowy czeka na April na molo. Domyślasz się, kto to jest, prawda?

Przejdź za dom za Na'ane i idź na molo (do samego końca).

Gram jako Kian : Wybierz dokładnie tę samą trasę, którą wybrała April, aby dostać się na molo. W tym momencie wiele się wydarzy...

Rozdział 11: Wiara

Graj jako Zoya : Idź do komputera. Przeczytaj wiadomość od Damiena. Jak udało mu się dowiedzieć, wirus pochodzi z Rosji, z miejsca pod Petersburgiem. Odbierz wiadomość głosową od taty. Idź do łazienki, żeby Zoya mogła się przebrać i wyjść z mieszkania.

Rosja

Zoya stoi przed fabryką. Przejdź przez bramę po prawej stronie na ogrodzony teren. Podejdź do samochodu. Użyj klucza głównego na panelu samochodu i rozwiąż zagadkę, którą rozwiązałeś już więcej niż raz. Następnie użyj telefonu komórkowego na panelu i rozwiąż drugą zagadkę. Samochód uruchomi się i podjedzie do miejsca, nad którym zamocowana jest drabina. Wejdź na dach samochodu, a następnie wejdź po schodach na dach fabryki.

Dach patroluje latający bot. Kiedy bot przeleci obok ciebie, idź za nim. W rogu będzie drabina. Wespnij się po niej i podejdź do ostatniej litery, która ledwo się trzyma. Naciśnij list, a spadnie, rozbijając szybę poniżej. Zejdź na dół i podejdź do okna. Nie daj się złapać botowi.

Przeczytaj pocztę od Olivii. Ona jest w biegu. Przejdź do prawego rogu i zejdź na dół. Obejdź linię produkcyjną po drugiej stronie. Po lewej stronie znajdź panel odpowiedzialny za doprowadzenie prądu do linii produkcyjnej. Otwórz panel i obróć uchwyt. Idź prosto do drzwi. Zoya powie, że stoi dokładnie w miejscu, w którym znajduje się źródło wirusa. Spójrz na kratę przy ścianie. Otwierając je, możemy dostać się na niższe piętro.

Idź do kabiny sterującej wyciągarką. Jest po drugiej stronie przenośnika taśmowego. Prawa konsola steruje ruchem wyciągarki. Użyj strzałek, aby przesunąć wyciągarkę bezpośrednio nad rusztem. Konsola po lewej stronie steruje podnoszeniem i opuszczaniem wyciągarki. Opuść wciągarkę. Podejdź do kraty i zaczep ją hakiem. Wróć do kabiny sterującej i podnieś wyciągarkę. Schodzić.

Spójrz na otwartą szufladę biurka. Weź klucz i użyj go, aby otworzyć pierwszą szafkę na ścianie po lewej stronie. Zabierz swoją kartę dostępu. Użyj karty dostępu na czytniku po lewej stronie dużych drzwi. Idź do sypialni. Zabierz kostkę danych z domku dla lalek. Opuść sypialnię. Użyj modułu danych na odległym komputerze. Zobaczysz notatkę doktora Parka dotyczącą Very.

Użyj karty dostępu na czytniku po lewej stronie szklanych drzwi. Wejdź na górę i podejdź do drzwi niedaleko kabiny sterującej wyciągarką. Wyjdź na zewnątrz przez te drzwi i wsiądź do taksówki.

Rozdział 12: Anulowanie

Casablanka

Idź do kawiarni Moka na placu z fontanną. Porozmawiaj ze sprzedawczynią Karen. Ludzie z syndykatu jej szukają. Idź do domu. Po rozmowie telefonicznej z tatą Zoya pójdzie na górę, gdzie później przyjdzie do niej gość. Zoya ponownie połączy się ze śniącym.


Na górze ekranu znajduje się wyskakujący ekwipunek, dziennik, ustawienia (w których należy zapisać stan gry) oraz wyjście do menu głównego (bez zapisywania).
Jeśli widzisz migoczący dziennik, lepiej na niego kliknąć i przeczytać nowy wpis - może zawierać wskazówki.
Wyjścia na ekranie do innych lokalizacji – angielskie „X” (rosyjskie „CH”).
Szybko przesuwaj postać, klikając dwukrotnie lewym przyciskiem myszy.
Przewiń dialog lub wideo – Esc.
Jeśli klikniesz na aktywny przedmiot, otworzy się menu: weź („ręka”), mów („usta”) lub spójrz („oko”).
Interakcja z przedmiotami: Jeśli użyjesz przedmiotu prawidłowo, zacznie on migotać.

W tej grze nazywasz się April Ryan i jesteś młodą artystką z Newport. Jest rok 2209.

Prolog
April leży na klifie nad przepaścią. Rozpoczyna się trzęsienie ziemi, a jajko wypada z gniazda w pobliżu drzewa i toczy się w stronę krawędzi klifu. Powinniśmy to wyjąć i odłożyć z powrotem. Dotknij jajka – jest ciężkie. Na drzewie wisi sucha gałąź - może uda jej się ją zdobyć? Złam gałąź, a Duch Drzewa przemówi do ciebie. Duch pomoże ci podnieść jajko, jeśli dasz mu wodę. Idź w prawo, a zobaczysz strumień. Zbadaj skałę: po trzęsieniu ziemi rozdzieliła się, a strumień zmienił kierunek. Włóż gałąź do strumienia, ale nic się nie stanie. Teraz potrzebujemy jakiejś rynny, żeby woda mogła spłynąć do drzewa. Wróć do gniazda i zabierz z niego łuski. Połóż go na gałęzi, a woda będzie płynąć we właściwym kierunku. Porozmawiaj ponownie z Duchem Drzewa, po czym drzewo zręcznie wrzuci jajko z powrotem do gniazda. Biały Smok przyleci do klifu. April trochę z nim porozmawia i nagle nad urwiskiem pojawi się czarny wir Chaosu. April spadnie w przepaść i się obudzi.

Rozdział 1. Tylko pytania
Gdy się obudzisz, wstań z łóżka, podejdź do szafki nocnej obok łóżka i podnieś pamiętnik. Przeczytaj - jest tam mowa o rysunkach, które April przyniosła ze sobą.
Otwórz szafę, przejrzyj bagaż April i zabierz ze sobą zabawkową małpkę z pudełka (odmówi zabrania ze sobą rysunków). W swoim ekwipunku spójrz na zabawkę (ikona „oko”) i nakręć ją - małpa krzyknie: „Policja! Ręce do góry! Chodź, tańcz jak małpa!” (tekst nie jest przetłumaczony w lokalizacji, ale znaczenie jest w przybliżeniu takie samo). Należy pamiętać, że zabawka jest stara i prawie brakuje jej jednego oka.
Otwórz okno (ikona dłoni) i wyjrzyj na zewnątrz (ikona oka) - za oknem wisi sznur do bielizny, a pod oknem brudny kanał. Poniżej leżą śmieci - niebieska kaczka przygnieciona przez zardzewiały ruszt. Z jakiegoś powodu przy oknie wiszą łańcuchy połączone z mechanizmem na dole kanału. Na sąsiednim domu siedzi mewa - kliknij na nią, a April powie, że jest głodna. Kliknij na drzwi - April odmówi przejścia ulicą w majtkach, więc automatycznie się ubierze.
Idź na korytarz. Stoi tu Zack, twój sąsiad. Nie musisz stać z nim na ceremonii i kończyć rozmowę tak szybko, jak to możliwe. Zejdź do salonu i porozmawiaj z Fioną, właścicielką Domu Granicznego. Powie ci, że rury wodociągowe w domu są zatkane.
Wyjdź na zewnątrz i spójrz na dziwny samochód po lewej stronie przy drzwiach. Mechanizm ten odpowiada za dostarczanie wody do domu. Do rury przymocowana jest czerwona obejma. Kliknij na niego, a woda wypłynie z rury. Spróbuj obrócić koło, aby zakręcić wodę - zablokowało się. W rurze panuje wysokie ciśnienie – można to zobaczyć na manometrze umieszczonym pośrodku maszyny. W prawym górnym rogu ekranu zwisają zerwane przewody. Trzeba je czymś połączyć.
Wejdź do domu i spójrz na tablicę ogłoszeń obok telewizora. Musisz usunąć różową kartkę papieru z planszy i przeczytać ją w swoim ekwipunku (ikona „oko”). Na kartce jest napisane, że Fiona znalazła czyjś pierścionek. April skomentuje, że właśnie zgubiła pierścionek. Weź kartkę papieru, użyj jej na Fionie, a pierścień pojawi się w twoim ekwipunku (wraz z różową kartką, przycisk automatycznie pojawi się w twoim ekwipunku).
Wróć do samochodu i zabezpiecz przerwane przewody pierścieniem. Zwróć uwagę na dwie żółte dźwignie w prawym dolnym rogu ekranu. Aby obniżyć ciśnienie należy za pomocą tych dźwigni ustawić wszystkie cztery przełączniki pod dźwigniami w położenie poziome. Jeśli przesuniesz kursor na dźwignie, z jakiegoś powodu lewa nazywana jest prawą - oczywiście błąd lokalizacyjny. Zakładamy, że lewa dźwignia jest lewą na ekranie. Pod czterema przełącznikami świecą się lampki, teraz świeci się czerwona lampka pod przełącznikiem 1. Zapisz grę.
Poruszanie dźwigniami:
- naciśnij raz prawą dźwignię (przełączniki 1 i 2 muszą znajdować się w tej samej pozycji);
- naciśnij 2 razy lewą dźwignię (tzn. wyłącz przełącznik 3);
- naciśnij 2 razy prawą dźwignię (przełączniki 1, 2 i 3 muszą znajdować się w tej samej pozycji);
- naciśnij raz lewą dźwignię (tzn. wyłącz przełącznik 4);
- naciśnij 3 razy prawą dźwignię (wszystkie przełączniki muszą być w pozycji poziomej, powinna zaświecić się zielona lampka nad żółtymi dźwigniami).
Następnie przekręć zawór na cylindrze po lewej stronie, aby wylać wodę z rury, a następnie obróć koło. April automatycznie odbierze pierścień.

Teraz czas iść do akademii. Zawoła cię mężczyzna siedzący na ławce niedaleko domu. To Cortez, który z jakiegoś powodu przychodzi tu codziennie. Zacznie opowiadać o smokach i koszmarach, ale April go nie słucha. Idź dalej do lokacji "mosty". Są z niego trzy wyjścia, wybierz „do parku” (na górze ekranu). Z kolei w parku wybierz wyjście „do akademii” (na górze ekranu). W akademii idź na drugie piętro - tam znajduje się twoje studio. Weź paletę ze stołu i nałóż ją na płótno. Kiedy April skończy rysować, do studia przyjdzie jej przyjaciółka Emma. Powie, że Cortez chce się z tobą spotkać w miejscu, „gdzie dzieci udają, że śnią”. Emma zaproponuje, że pójdzie z nią do kawiarni. Podążać.
Do kawiarni możesz dotrzeć z lokacji „mosty” (między domami w prawej górnej części ekranu). Będąc w środku, przywitaj się z barmanem Charliem i zapytaj, czy widział Corteza (możesz najpierw porozmawiać z Emmą o Cortezie, a ona wyśle ​​cię do Charliego). Odpowie, że Cortez był tu dzisiaj i stał długo przy afiszu obok szafy grającej. Dodatkowo Charlie przypomni Ci, że dzisiaj jest dzień wypłaty. Idź w prawo i spójrz na plakat po prawej stronie szafy grającej. April przeczyta, że ​​w Galerii Rzym jest plakat zapowiadający wystawę dla dzieci – oczywiście tam trzeba się udać. Na plakacie znajduje się bilet na wystawę, należy go zabrać ze sobą.
Porozmawiaj z ogromnym mężczyzną w czerwonej koszuli, który siedzi przy ladzie tyłem do ciebie. To jest Stan, właściciel kawiarni. Zapytaj go o pensję, a on poprosi o harmonogram pracy. Otwórz swój ekwipunek i zajrzyj do swojego dziennika - jest tam kartka z dołączonym harmonogramem. Daj to Stanowi, ale on nadal nie chce oddać pensji. Odpowiedź: „Wychodzę” (to znaczy odchodzę) i dopiero wtedy na Twojej karcie kredytowej pojawią się pieniądze. Następnie Stan poprosi Cię o pójście do pracy wieczorem. Wybierz dowolną odpowiedź – to nie ma znaczenia. Zabierz bochenek ze stołu obok Emmy, aby nakarmić mewę.
Idź do swojego pokoju, wyjrzyj przez okno i użyj bochenka na niebieskiej nadmuchiwanej kaczce. Mewa będzie dziobać chleb, a ruszt będzie się kołysał i opadał. Sznurek rozwiąże się i wpadnie do wody, a kaczka będzie pływać z prądem.
Udaj się do lokacji „mosty” (April zauważy nadmuchiwaną kaczkę). Znajduje się tam wyjście „do metra” (po lewej stronie ekranu). Schodząc w dół znajdziesz się przed bramą. Aby wejść do środka potrzebny jest bilet. Odszukaj na ekranie skaner holograficzny i zapoznaj się z instrukcją (należy kliknąć na dole skanera). Najpierw naciśnij dowolny z trzech przycisków (April nadal będzie kupować bilet na tydzień), następnie wyjmij kartę kredytową i przyłóż ją do obiektywu wystającego ze skanera. Możesz już bezpiecznie przejść przez bramę.
Zwróć uwagę na iskry na lewej ścieżce (ikona "oko") - znajdziesz tam duży żelazny klucz. W swoim ekwipunku zajrzyj do biletu do Galerii Rzymskiej i dowiedz się, że znajduje się on na stacji metra Watertown Bridge. Wsiądź do pociągu. Nad głową April wisi duży ekran, kliknij na niego - wyświetli się mapa metra. Wybierz „Most Watertown”. Po wyjściu z metra idź w prawo i idź do galerii. Po prawej stronie zdjęcia znajduje się Cortez. Po dłuższej rozmowie powie, że potrzebujesz jego pomocy i zaproponuje spotkanie jutro. Kiedy Cortez odjedzie, podążaj za nim i idź do domu (April mieszka na stacji East Venice).
Jeśli zgodziłeś się pracować wieczorem w kawiarni, idź tam; jeśli nie, idź do domu. Jeśli pracujesz w kawiarni, w korytarzu pojawi się dziwne stworzenie i rozdział dobiegnie końca. Jeśli wrócisz do domu, zobaczysz Mickeya i Fionę w salonie. Fiona zaprasza April do obejrzenia filmu. Nie ma nic do zrobienia, zgadzam się. April, Mickey i Fiona wystąpią w filmie.

Rozdział 2. Po drugiej stronie lustra
Następnego ranka znajdziesz się w pokoju April. Zejdź do salonu i porozmawiaj z Fioną na temat Corteza (pytanie o Corteza musisz zadać dwa razy). Powie, że Zach może udzielić dokładniejszych informacji. Idź do Zacka i zawrzyj z nim pokój. Po obiecaniu, że pójdziesz z nim na randkę, Zack powie ci, że Corteza można spotkać w kinie Mercury.
Idź do metra, w wagonie wybierz na mapie „Dzielnica metra”. Idź w prawo wzdłuż strzałki „w dół ulicy”. I tu pojawia się Merkury. Spróbuj otworzyć drzwi, ale kino jest zamknięte. Nieopodal mężczyzna zamiata ulicę i co jakiś czas puka miotłą w znak kina, gdy ono gaśnie. Możesz go spotkać - to Freddie Melon. Mówi, że kino będzie otwarte dopiero wieczorem.
Idź w prawo o jeden ekran. Przy filarze stoi jeszcze jeden facet w kapeluszu, a obok niego znajdują się drzwi do pomieszczeń gospodarczych teatru (też zamknięte). W pobliżu jego nóg znajduje się tarcza. Zbadaj tarczę (ikona oka), a April powie Ci, że w środku coś jest zepsute. Spróbuj otworzyć wizjer, ale facet w kapeluszu ci na to nie pozwoli. Poznaj i jego - to detektyw, który ma misję. Musimy się tego jakoś pozbyć.
Zapytaj, czy czegoś potrzebuje, a następnie dowiedz się, co jadł na lunch. Odpowie, że ma teraz ochotę na coś słodkiego – musi to wykorzystać. Na lewo od detektywa znajduje się urna. Odsuń go na bok i zbadaj zielony szlam na chodniku (ikona dłoni) - April powie, że śmierdzi naftą.
Wróć do „Wenecji Wschodu” i idź do kawiarni. April zauważy, że prąd wyrzucił znajomą niebieską dmuchaną kaczkę (na pierwszym planie ekranu) na ruszt w pobliżu kawiarni. Weź trochę karmelków ze słoika stojącego przed barmanem Charliem i wróć do kina. Zanurz karmelki w zielonym szlamie i zaoferuj je detektywowi. Zje i oczywiście natychmiast złapie się za brzuch. Detektyw wyplunie cukierka i uderzy Melona w głowę - pomyśli, że rzucono w niego kamieniem i przepędzi detektywa. Po drodze detektyw zgubi kapelusz.
Teraz możesz sprawdzić tarczę. Kliknij na niego, a zobaczysz kwadratową dziurkę od klucza. W metrze na stacji Wschodniej Wenecji widziałeś klucz nastawny. Trzeba to jakoś zdobyć - na przykład zrobić wędkę.
Wróć do swojego pokoju, wyjrzyj przez okno i kliknij na łańcuchy - uwolnią się spod krat, a ty wyciągniesz linę. Możesz użyć zacisku na rurze w pobliżu domu jako haka. W ekwipunku połącz linę z zaciskiem. Przyjrzyj się konstrukcji w ekwipunku (ikona „oko”) – na zacisku znajduje się sprężyna, którą należy czymś zabezpieczyć, aby się nie zamykała. Nadaje się do tego niebieska dmuchana kaczka - idź do kawiarni i ją podnieś.
Kiedy spojrzałeś na znak w pobliżu kina, powinieneś zauważyć ostrzeżenie o wysokim napięciu. Aby uniknąć porażenia prądem, potrzebne są gumowe rękawice. Podczas wczorajszej wizyty w akademii widziałeś na parterze kosz na śmieci z żółtą rękawiczką. Weź to i idź do metra.
W ekwipunku napompuj kaczkę (ikona ust) i połącz ją z klipsem. April chwyta klucz, ale zacisk nie chce się zamknąć i nie może go złapać.
Sprawdź konstrukcję w swoim ekwipunku i wyjmij kaczkę. Zbadaj kaczkę (ikona „oko”) – jest pokryta tynkiem. Usuń plaster, ponownie napompuj kaczkę i umieść ją w zacisku. Możesz teraz wyjąć klucz nastawny, ponieważ z kaczki zacznie się spuszczać powietrze, a zacisk zacznie się zamykać. (Jeśli wcześniej sprawdziłeś kaczkę, usunąłeś łatkę, napompowałeś ją i przymocowałeś do zacisku, a następnie spuściła powietrze, możesz ją zdjąć z zacisku i napompować ponownie).
Udaj się do dzielnicy metra. Zakryj rękawicę taśmą klejącą i otwórz osłonę kluczem nastawnym. Użyj rękawicy na odsłoniętym przewodzie, a znak kina zgaśnie. Melon postanawia to naprawić i otwiera drzwi do pomieszczenia gospodarczego. Podążać.
Drzwi do kina są zamknięte i nie ma w nich klamki. Spójrz na cień na ścianie – wygląda bardzo podobnie do mężczyzny z bronią. Ten cień rzucają worki na śmieci po lewej stronie drzwi. Wiadomo, że Melon będzie się bał policjanta, bo dziś pobił i wypędził detektywa. Musimy to wykorzystać i przygotować sabotaż.
W pobliżu znajduje się kosz na śmieci - otwórz go, a April zdecyduje się wysłać na Melona inspektora straży pożarnej. Idź do domu, zabierając po drodze kapelusz detektywa (leży na środku drogi, niedaleko metra). Zabierz zapałki ze stolika w salonie i wróć do kina.
Zawieś kapelusz na stercie śmieci, umieść obok niego zabawkową małpkę na pudełkach (April automatycznie ją włączy). Otwórz urnę i podpal ją, a drzwi się otworzą. Melon wyjdzie, gdy zabrzmi alarm pożarowy. Gdy będzie tańczył przed nieistniejącym policjantem, szybko zakradnij się do środka.
Porozmawiaj z Cortezem i przejdź przez ścianę. Pamiętaj, że człowiek, który cię sprowadzi z powrotem, nazywa się Brian Westhouse.
Znajdziesz się w dziwnym miejscu. Idź w prawo i porozmawiaj z mężczyzną w klasztornych szatach. Na początku będzie mówił niezrozumiałym językiem - w dialogach kilkukrotnie wybieraj „kiwnij głową” i „słuchaj” (musisz przewijać dialogi i wybierać te zaznaczone na czerwono), a w końcu zaczniesz go rozumieć. To jest Westrum Tobias, a miejsce, w którym się znajdujesz, to Arkadia. Wyjdziesz na zewnątrz. Zejdź na rynek.
Stąd są dwa wyjścia – do „lada” i „do miasta”. Podejdź do lad i porozmawiaj z dwoma sprzedawcami. Jeden z nich sprzedaje karty, drugi naparstki. Zwróć uwagę na gadającego ptaka w klatce, którego możesz wygrać grając naparstkami.
Teraz zbadaj lokację „do miasta” - zostaniesz przeniesiony na mapę miasta i znajdziesz się przy bramie miasta. Na lewo od bramy stoi lada z instrumentami muzycznymi, na prawo - z rybami. Idź dalej w stronę molo i wybierz wyjście z „małego molo”.
Stary człowiek siedzi na molo i naprawia swoje sieci. Zapytaj go kilka razy o skrzynię, na której siedzi. Odpowie, że trzymał w nim gadającego ptaka, ale zgubił go w grze w naparstki. Na ekranie wybierz lokalizację „statek” Biały Smok”. Spotkaj się z kapitanem statku, a on powie, że nie może wypłynąć w morze, ponieważ alchemik imieniem Klax zaczarował wiatr.
Wróć na rynek i ponownie porozmawiaj z Westrum Tobiasem. Przygotujcie się na wysłuchanie długiej historii dwóch światów – Starka (świata nauki) i Arcadii (świata magii). Następnie porozmawiaj ponownie z Tobiasem i dowiedz się, gdzie znaleźć Briana Westhouse'a. Wyśle cię do sprzedawcy map, żebyś zapytał o Człowieka na kółkach (to pseudonim Westhouse'a).
Będziesz także musiał kilka razy zapytać sprzedawcę karty o Westhouse (oczywiście w tej grze wszystkie postacie nie mają pojęcia). Gdy będziesz mu przeszkadzać, do lady podejdzie jakiś chłopak. Okazuje się, że jest to kurier sprzedawcy, który ciągle się spóźnia. Sprzedawca go zwolni i to wszystko, czego potrzebujesz. Stale proś o zostanie kurierem. Sprzedawca wręczy Ci listę zadań na dzisiaj i powie, że zapłaci za pracę, jeśli przedstawisz podpis odbiorcy karty.
Pierwszym adresem jest statek „Biały Smok”. Idź do kapitana i daj mu mapę. Kapitan zapłaci za kwiecień jedną monetę. Następnie daj mu listę instrukcji, ale pod dziwnym pretekstem odmówi podpisania – religia na to nie pozwala. Zgadzam się, że podpisze, jeśli April będzie w tym czasie grać na instrumencie muzycznym. Wróć do bram miasta i porozmawiaj ze sprzedawcą instrumentów muzycznych. Kup od niego flet. Wróć do kapitana i ponownie przekaż mu listę. April zacznie grać, a kapitan podpisze kontrakt.
Idź do sprzedawcy karty i pokaż mu listę. Teraz musisz odwiedzić Człowieka na kółkach. Sprzedawca będzie ci bardzo długo mówił, jak go znaleźć, ale w końcu na mapie miasta po prostu pojawi się nowy punkt. Idź do Westhouse'a. Po spotkaniu daj mu mapę i listę do podpisania. Kiedy będziesz już miał wyjść, zatrzyma April i odda Cortezowi stary, niedziałający zegarek kieszonkowy. Sprawdź zegarek w swoim ekwipunku - wystarczy go nakręcić, a kluczem będzie zwykły przycisk (który automatycznie dostał się do twojego ekwipunku po wyjęciu różowej kartki z podstawki). Nakręć zegar, a April sama przejdzie przez portal.
Czeka cię bardzo długa rozmowa z Cortezem, a twoi przyjaciele obmyślą plan. Najpierw musisz znaleźć dziecko, które namalowało obraz wiszący w rzymskiej galerii. Być może wie o nim ojciec Raoul, proboszcz katedry przy ulicy Nadziei.
Automatycznie znajdziesz się w pobliżu domu. Idź do kawiarni i porozmawiaj z Charliem. Wyjdź na korytarz, następna będzie Emma. Musisz wybrać, czy pójdziesz na randkę z Zachem, czy zostaniesz na koncercie w kawiarni (efekt jest ten sam).

Zainfekowany

Gram jako Brian. Gra rozpoczyna się w celi klasztoru buddyjskiego. Brian Westhouse zapisuje swoje notatki z podróży w dzienniku, który pomoże każdemu, kto go podąży. Do celi wchodzi mnich i zaprasza Briana, aby poszedł za nim.

Wyjdź z celi i podążaj za mnichem. Wejdź do pokoju z okrągłym podium pośrodku. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby skierować promień na dwóch szepczących do siebie mnichów. Po zaproszeniu mnicha stań na środku podium, aby rozpocząć rytuał.

Brian przybywa w opuszczone miejsce. Wszystko wokół jest zamarznięte w lodzie. Porozmawiaj z dziwnym mężczyzną w szacie i z laską.

Rozdział 1: Sam

Graj jako Zoya. Zoya, główna bohaterka gry, jest w śpiączce. Ale co się z nią stało? Dowiedzmy Się. Dwa tygodnie temu oglądała wiadomości, leżąc w domu na łóżku. Program informacyjny przerywa wizja małej dziewczynki wzywającej do uratowania i odnalezienia kogoś.

Wankers, mechaniczny przyjaciel Zoe, mówi jej, że dzwoni jej telefon komórkowy. Zabierz telefon z krzesła i dowiedz się o harmonogramie zajęć gimnastycznych. Porozmawiaj z Wankersem. Otwórz szafę i wyjmij z niej jedyny komplet ubrań.

Wyjdź z pokoju i zejdź po schodach. Porozmawiaj z Gabrielem, ojcem Zoe. Po rozmowie podejdź do drzwi wejściowych i kliknij klamkę, aby wyjść na zewnątrz.

Wyjdź z dziedzińca i podążaj drogą w lewo.

Spotkaj się z Olivią przed sklepem i porozmawiaj z nią. Powiedz jej, że nie jesteś zajęty i idź za Olivią do sklepu. Sprawdź miejsce pracy Livy. Na górnym ekranie ponownie pojawi się dziewczyna wzywająca na ratunek April. Porozmawiaj z Liv o tym i życiu Zoe. Ma urządzenie, które sprawia, że ​​telefon jest niewidoczny dla „Oka”. Możesz go zdobyć później.

Wyjdź ze sklepu i podążaj ścieżką w lewo. Po dotarciu na główny plac z fontanną spotkaj dziewczynę idącą na siłownię. Śledź ją. Idź na prawo od Sushi-Ya. Dalej obok szachistów i robota sprzątającego, a także obok parkingu taksówek.

Porozmawiaj z nauczycielem wrestlingu. Teraz będziesz miał okazję trenować sztuki walki. Możesz trenować tyle razy, ile to konieczne. Użyj klawiszy WASD, aby się poruszać, klawiszy K (silne ciosy) i L (lekkie ciosy), aby uderzać, oraz klawisza SPACJA, aby blokować. Zakończ trening i opuść siłownię. Przy wyjściu na wyłączonym ekranie ponownie pojawi się znajoma dziewczyna. Zaczyna być strasznie.

Telefon zadzwoni na ulicy. Dzwoni przyjaciel Zoi, Reza. Chce się spotkać w Moca Loca w centrum miasta, gdzie znajduje się fontanna. Udaj się we wskazane miejsce. Porozmawiaj z Rezą. Możesz zaprosić go na imprezę, ale będzie zajęty pracą. Poprosi Cię o pomoc, możesz się zgodzić lub odmówić - wynik będzie taki sam. Reza potrzebuje paczki, którą powinna mu dać Elena Chang z Jiva.

Wróć na postój taksówek i wsiądź do pustego samochodu.

Idź do windy i naciśnij przycisk, aby ją przywołać. Porozmawiaj z podejrzaną sekretarką w recepcji. Na ekranie za nią zobaczysz Azjatkę potrzebującą pomocy. Odwróć uwagę sekretarki, a następnie błagaj lub targuj się z nią. Gdy tylko wejdzie do pokoju szukać paczki dla Ciebie, zamknij ją wciskając przycisk obok drzwi.

Podejdź do konsoli komputera i odblokuj szklane drzwi. Udaj się na korytarz, gdzie przestępca próbuje zainstalować urządzenie emitujące gaz na drzwiach celi, w której przetrzymywana jest Elena Chang. Gdy tylko osoba ucieknie, podejdź do kamery i spróbuj otworzyć drzwi. Wdrap się na stojak po lewej stronie, a następnie na dach komnaty. Otwórz pokrywę skrzynki sterującej. Przekręć dźwignię i zejdź na dół. Teraz otwórz drzwi.

Opuść budynek korzystając z windy. Porozmawiaj z Eleną o Castillo. Przekaże ci paczkę, o którą prosiła Reza. Zadzwoń po taksówkę, korzystając ze stanowiska zamawiania.

Idź ścieżką na lewo od Sushi - Ya. Wejdź po schodach na górę i wejdź do budynku po lewej stronie. Sprawdź skrzynki pocztowe przed schodami. Mieszkanie Rezy nr 8. Wejdź po schodach i idź w prawo. Wejdź do mieszkania, w którym znajdziesz martwą kobietę. Po raz kolejny na ekranie pojawi się dziewczyna. Wkrótce bojownicy Oka powstaną i porwą Zoyę.

Podczas przesłuchania odpowiadaj na pytania tak, jak lubisz, w każdym razie Zoya powie ci wszystko tak, jak jest.

Rozdział 2: Zagubieni

Zoya próbuje dodzwonić się do Rezy i taty, ale żaden z nich nie odbiera. Wejdź do sypialni, gdzie Wankers przekaże Ci wiadomość od Rezy. Zoya ma za zadanie odnaleźć kopię notatnika ukrytego w jego mieszkaniu. Pomoże nam w tym Lucia, mechaniczna zabawka Rezy. Opuścić dom. Po przeczytaniu wiadomości, która przyszła od taty, udaj się do sklepu Olivii. Opowiedz jej o wszystkim, co się wydarzyło, a następnie udaj się do mieszkania Rezy.

Do tej pory mieszkanie Rezy jest zamknięte. Użyj telefonu komórkowego, który ulepszyła dla Ciebie Olivia, aby złamać zamek. Wybierz telefon w swoim ekwipunku, a następnie kliknij ikonę koła zębatego. Pojawi się ramka minigry. Poniżej znajdują się trzy symbole. Na górze znajduje się główne pole z wieloma różnymi symbolami. Znajdź symbole jeden po drugim w dolnej części ramki na głównym polu i musisz to zrobić w określonym czasie, w przeciwnym razie będziesz musiał zaczynać wszystko od nowa.

Wejdź do mieszkania. Lucia ruszy w twoją stronę, ale zostanie uszkodzona przez pająka obserwacyjnego. Przytrzymaj klawisz CTRL, aby przekraść się wokół pająka bez nadepnięcia na szkło lub inne przedmioty na podłodze. Pająk słyszy bardzo dobrze. Wejdź do łazienki. Spójrz na prysznic, a potem na panel prysznicowy. Kliknij przycisk na panelu, aby włączyć muzykę. Pająk, słysząc dźwięk, przyjdzie do łazienki i wejdzie pod prysznic. Zablokuj je, klikając na drzwi prysznicowe.

Powrót Lucii do zdrowia zajmie trochę czasu. Zabierz mózg i baterię Lucii, które są niesprawne. Idź do sklepu Olivii. Daj jej uszkodzone części Lucii. Da ci całą baterię, ale nie ma całego mózgu na zabawki. Wróć do swojego domu. Idź do Wankersów. Wyłącz to i wyjmij mózg z tego.

Wróć do mieszkania Rezy. Użyj mózgu i baterii na Lucii. Porozmawiaj z Lucią, podaj jej hasło. Podążaj za nią do kryjówki, w której będzie znajdował się notatnik. Nagle pojawiają się dwie kobiety, które na szczęście nie zrobią Zoi nic złego. Podnieś notatnik z podłogi i porozmawiaj z Lucią. Wyciągnij z tego mózg Wankersa. Idź do Olivii.

Po drodze przeczytaj wiadomość wysłaną od Jainy. Daj notatnik Olivii. Spróbuje to rozszyfrować. Ostatnie wersy brzmią tak - Wenecja, Newport, „Fringe”, Charlie.

Jedziemy do Newport, ale wcześniej wracamy do domu, gdzie wkładamy mózg z powrotem do Wankersa i wyciągamy z szafy plecak.

Północ:

Gra jako April. April Rhyne ze swoimi wojnami czeka na wroga. Walcz z dwoma strażnikami.

Rozdział 3: 201

Graj jako Zoya. Idź do alejki. Skręć w lewo i idź do Chińczyka stojącego przed namiotem. Powie ci gdzie jest miejsce zwane "Fringe". Przeczytaj wiadomość od Carlita.

Idź do namiotu po prawej stronie. Wysłuchaj rozmowy dziewczyny z mężczyzną, a następnie porozmawiaj z dziewczyną. Skręć w prawo i idź alejką do końca. Po prawej stronie będzie wejście na „Fringe”. Zadzwoń, a Zoe poprosi o rozmowę z Charliem. W środku dziewczyna pokaże, gdzie siedzi Charlie. Błagaj go, żeby ci pomógł. Dowiedz się wszystkiego o Rezie, hotelu Victory i domu granicznym. Dowiedz się o kanale pod hotelem i na podwórku, zmianach na „Fringe”, Wenecja, VAVA. Dowiedz się, gdzie jest Hotel Victory i wynoś się.

Wróć do chińskiego kupca. Wejdź po schodach po jego prawej stronie. Przejdź przez most, a następnie idź w prawo. Po dotarciu do kontenera skręć w lewo. Kiedy zobaczysz dwie ścieżki i stopnie po prawej stronie, wejdź po nich i idź w lewo. Wejście do hotelu będzie widoczne po prawej stronie. Dzwonić. Nikt nie odpowie.

Idź w lewo od wejścia. Zejdź po rusztowaniu do wody. Wejdź do kanału. Idź dalej i wejdź po metalowych schodach na górę. Brama zamykana na nowoczesny zamek. Kto jest dobry w technologii? Zadzwoń do Olivii i opowiedz jej o zamku. Powie, że potrzebuje klucza głównego.

Biorąc pod uwagę, że Chińczyk ma wszystko czego dusza zapragnie, kierujemy się ku niemu. Będzie gotowy dać ci klucz główny w zamian za program, który sprawi, że telefon będzie niewidoczny. Użyj ponownie telefonu komórkowego, aby zadzwonić do Olivii. Ona pobierze program na Twój telefon. Porozmawiaj ponownie z Chińczykami. Gdy już zdobędziesz klucz główny, wróć do zamka w bramie na tyłach Hotelu Victory.

Użyj klucza głównego na zamku. Na ekranie zobaczysz cztery koła, każde z czterema symbolami. Nad i pod każdym okręgiem znajdują się symbole. Celem łamigłówki jest obrócenie okręgów tak, aby umieścić dokładnie te same symbole naprzeciwko górnych i dolnych symboli. Symbol z jednego okręgu można przenieść do innego okręgu. Zagadka za każdym razem rozdawana jest losowo, zatem nie ma jednego rozwiązania.

Po otwarciu zamka (nie powinno to zająć dużo czasu) zobaczysz śpiącego psa. Gdy usłyszysz dźwięk przejeżdżającego pociągu, przekradnij się w stronę drzwi. Sprawdź drzwi. Teraz zakradnij się do stodoły naprzeciwko drzwi także w tych momentach, gdy słychać odgłos pociągu. Wejdź do środka i zabierz topór przyczepiony do ściany. Ukradkiem podążaj w stronę bramy. Zejdź po metalowych schodach do kanału.

Idź w prawo od schodów. Zoya zobaczy światło wpadające przez zabite deskami okno. Wyciągnij okucia wystające z pojemnika, aby można było go przesunąć. Popchnij pojemnik w stronę okna. Następnie wejdź na nią i przetnij deski siekierą. Wejdź przez okno.

Aby móc iść dalej, potrzebujemy światła. Podnieś z podłogi trzonek siekiery. Zabierz brudne szmaty ze stołu. W ekwipunku połącz rękojeść topora ze szmatami, aby stworzyć pochodnię. Przyjrzyj się i powąchaj kanistry na stole. Niektóre z nich będą zawierać paliwo. Zanurz palnik w kanistrze z paliwem. Idź do pieca. Naciśnij przełącznik, aby włączyć piec. Użyj pochodni na płomieniu, a źródło światła będzie w naszych rękach.

Idź do ciemnego korytarza i otwórz drzwi. Idź prosto do oświetlonej piwnicy. Zwróć uwagę na krwawe ślady na podłodze. Podążaj śladem do pokoju. Podnieś z podłogi zapalniczkę Rezy. Obserwuj monitory, na których zobaczysz małą dziewczynkę wskazującą na szafę znajdującą się w pokoju 201.

Używaj telefonu na monitorach bezpieczeństwa. Zagadka ta jest podobna do tej, gdy otwieraliśmy drzwi do mieszkania Rezy. Powinieneś sobie z tym łatwo poradzić. Tylko tym razem będziesz musiał znaleźć cztery podobne symbole. Wyjdź z pomieszczenia ochrony i wejdź po schodach na pierwsze piętro.

Na piętrze spotkasz osobę, która będzie wobec Ciebie wrogo nastawiona. Najpewniejszą metodą jest z tym walczyć. Możesz też z nim porozmawiać i wtedy cię przepuści. Aby to zrobić, podczas dialogu musisz wybrać następujące opcje - wakat, kłamstwo, uspokojenie, menedżer. Ale później nadal będziesz z tym walczyć. Innym sposobem jest wyłączenie maszyny do podgrzewania pizzy i ukrycie się przy wejściu. Kiedy wejdzie do pokoju, żeby spróbować pizzy, zakradnij się za nim do sąsiedniego pokoju.

Tak czy inaczej, po rozprawieniu się z osobą, idź na drugie piętro. Przyjrzyj się dziewczynie leżącej na materacu w pokoju 202. Jest do niej przymocowane jakieś urządzenie. Przejdź do następnego pokoju 201, który będzie zamknięty. Zignoruj ​​dziewczynę, która wychodzi z pokoju 202. Jest zagubiona we własnym świecie.

Idź do łazienki na końcu korytarza. Wyjmij klamkę z okna. Drzwi na trzecie piętro będą zamknięte. Następnie wejdź do pokoju, do którego wejście znajduje się pod schodami na drugim piętrze. Użyj klamki na oknie i przedostań się na wyjście ewakuacyjne. Jeśli spędziłeś zbyt dużo czasu na sprawdzaniu rzeczy i rozmowie z mężczyzną, aby dostać się na drugie piętro, zaatakuje cię tutaj. Walcz z nim, a następnie wejdź po schodach przeciwpożarowych na trzecie piętro.

Wyjdź z pokoju i sprawdź drzwi po lewej stronie. Osoba opuści wannę i uda się do swojego pokoju. Idź do łazienki i wyjmij brudny ręcznik z odpływu. Wejdź do pokoju, do którego poszła ta osoba. Będzie spał na materacu. Dwie możliwości dalszego działania. Lub podejdź do materaca i weź prześcieradło. Wtedy z nim walczysz. Jest to dość łatwe do zrobienia, ponieważ mężczyzna nie zachowuje się odpowiednio. Możesz też poczekać na drugim końcu korytarza, a osoba w końcu opuści pokój. Wszystko, co musisz zrobić, to wejść i wziąć prześcieradło.

Idź na koniec korytarza. Po prawej stronie będzie okno z bateriami. Otwórz okno. W ekwipunku połącz ręcznik z prześcieradłem, aby uzyskać linę. Podłącz go do akumulatora i zejdź na schody przeciwpożarowe.

Otwórz okno pokoju 201. Wejdź do środka. Otwórz szafę, którą wskazała dziewczyna. W środku znajdziesz obraz przedstawiający Charliego i dwie dziewczyny. W tym momencie do pokoju wejdzie Marcus. Zgodzi się zdobyć informacje na temat Reza i spotkać się na Fringe.

Idź do Frędzla. Użyj dzwonka do drzwi, aby skontaktować się z Charliem. Pokaż mu obraz, który znalazłeś w szafie. Powie, że przedstawia April i Emmę. Pospiesz się, aby uzyskać więcej informacji. Charlie poprosi Emmę, aby przyszła porozmawiać z Zoe, a także wpisze nazwisko Marcusa na listę gości.

Zoya będzie chciała zadzwonić do Rezy z ustronnego miejsca. Wejdź po schodach w pobliżu recepcji. Wejdź do ostatniego pokoju i skorzystaj z telefonu. Marcus przyjedzie z dwójką bliźniaków, którzy przyczepią Zoyi urządzenie, które widzieliśmy u dziewczyn w hotelu.

Rozdział 4: Zima

Zoya znalazła się w zaśnieżonym miejscu, dokładnie takim samym, jakie widziała na ekranie. Dziewczyna z wizji będzie czekać niedaleko domu. Idź do niego, a dziewczyna przeniesie Cię do innego świata.

Zanim dotrzemy do Marcurii, musimy przejść przez podziemne miasto. Zoya znajdzie się w jaskini z dwoma stworzeniami. Istnieje kilka sposobów na ich ominięcie:

1. Schowaj się za dużym głazem po prawej stronie. Przekradnij się w stronę platformy naprzeciwko, podczas gdy pierwsze stworzenie będzie przy wodzie po lewej stronie. Wejdź na platformę. Kiedy drugie stworzenie stanie w wodzie, zejdź z platformy. Zdejmij płonące jajko ze słupa i spokojnie zakradnij się po schodach.
2. Walcz z dwoma stworzeniami. Zabierz płonące jajko i idź na górę.
3. Zbierz 2 kamyki w pobliżu miejsca, w którym się obudziłeś. Podczas gdy stworzenie będzie stać z dala od platformy. Wrzuć kamyki do wody i ruszaj w stronę platformy. Stojąc na platformie, wrzuć do wody drugi kamyk, aby odwrócić uwagę drugiego stworzenia. Teraz weź także płonące jajo i idź na górę.

Tak czy inaczej, po minięciu stworów, skieruj się w stronę gigantycznego koła wodnego. Spójrz na nią, a na górze zobaczysz platformę. To tutaj musimy się dostać. Wejdź po schodach w pobliżu koła wodnego. Spójrz na zniszczone schody przed sobą. Po prawej stronie platformy zwróć uwagę na mechanizm z zaworem i stojakiem. Obróć koło, a ze stojaka wystrzelą iskry. Połóż jajko na stojaku i ponownie przekręć zawór. Koło wodne zacznie się obracać, a jako akompaniament usłyszysz melodię. Pamiętam.

Zejdź do koła. Wykorzystaj fakt, że się obraca, a Zoya znajdzie się na najwyższej platformie. Idź dalej, przeskocz nad urwiskiem i wejdź po schodach.

Idź do końca jaskini, gdzie na ścianie zostaną namalowane 3 symbole. Po kliknięciu symboli usłyszysz dźwięk. Zapamiętajcie tę melodię, kiedy koło wodne zostało uruchomione. Odtwórz tę melodię, klikając symbole w następującej kolejności: symbole lewy, środkowy, lewy i prawy. Otworzy się przejście do innego świata.

Markuria

Patrzymy na drzwi zamknięte od zewnątrz. Nie jest zbyt mocny, więc kilka kopnięć i drzwi się otworzą. Wchodzimy do magazynu, skąd wychodzimy na korytarz, gdzie krząta się kobieta. Ma na imię Benrim i jest właścicielką hotelu, w którym się znaleźliśmy. Doradzi Ci rozmowę z Minstrum Magdą, która powie Ci co dalej robić. Pomoże nam w tym niewidomy Bob. Siedzi przed hotelem i żebrze. Zwróć uwagę na Brynna siedzącego przy stole, widzieliśmy go z April Rhyne. Podsłuchał wszystko, o czym rozmawialiście z Benrimem.

Wyjdź z hotelu i porozmawiaj ze Ślepym Bobem. Pomoże nam jeśli przyniesiemy mu podgrzane wino z przyprawami Pani Mulins.

Wróć do gospody i porozmawiaj z Benrimem. Zagotuje wino na piecu i wyśle ​​nas na rynek, żeby kupić przyprawy. Wyjdź z hotelu i przejdź obok Boba. Po dotarciu do wieży podążaj ścieżką naprzeciwko wejścia. To zabierze Cię na rynek. Porozmawiaj z kupcem w pierwszym namiocie. Nie będzie miał żadnych przypraw, ponieważ cały ładunek został opóźniony na czas nieokreślony. Najlepszą opcją jest udanie się do getta, w którym przetrzymywano towar, i podjęcie próby jego zdobycia. Wracamy do hotelu i potem schodzimy kawałek w dół. Rozmawiamy z brodatym mężczyzną przed wozami na drodze. Naciskamy na niego, a on w końcu da nam przyprawy.

Powrót do hotelu. Porozmawiaj z Benrimem. Idź do kuchni, gdzie w garnku mieszasz przyprawy z gorącym winem. Zabierz pustą butelkę ze stolika za tobą. Wlej wino z garnka do butelki i idź do Ślepego Boba. Poczęstuj go butelką podgrzanego wina, a potem porozmawiaj o Minstrum Magdzie. Skieruje nas do szalonej Klary, bo sam nic nie wie.

Iść do marketu. Stamtąd, przechodząc przez łuk na lewo od handlarza przyprawami, przejdź do mostu, na którym znajduje się Clara. Mów do niej. Z jej dziwnych słów można jedynie wywnioskować, że jej „dziecko” zostało porwane. Wróć na rynek. Na środku placu zwierzę kręci kołem, a pomiędzy dwoma domami przebiega aleja. Spróbuj wejść do alejki, ale natychmiast zatrzyma Cię ochrona. Jedynym sposobem na przedostanie się do alejki jest przejście za zwierzęciem. Dzięki temu nie zostaniesz zauważony przez strażników.

W alejce „dziecko” Klary będzie w klatce. Wypuść go, a pobiegnie do swojej „mamusi”. Porozmawiaj teraz z Clarą o Magdzie. Będzie mruczeć coś o pani od zupy i kuchni dla bezdomnych.

Wróć na plac handlowy. Porozmawiaj z panią w namiocie obok handlarza przyprawami. Ona jest Minstrum Magda. Kiedy zapyta, kto ją do niej przysłał, odpowiedz: karczmarz i Benrime Salmin. Porozmawiaj z nią o wszystkim. Dowiedz się o Azadim. Poleca udanie się na stare miasto, do magicznego getta i znalezienie tam specjalisty od magicznego rzemiosła.

Po rozmowie z Magdą Brynn zawoła Cię. Podejmie się zabrać Zoję na stare miasto. Podążaj za nim, a po pewnym czasie znajdziesz się w pomieszczeniu z April. Porozmawiaj z nią, a Zoya zniknie.

Gram jako Kian. Poćwicz z uczniami, a następnie porozmawiaj z Garmonem, mentorem Kiana. Po rozmowie z nim podążaj za dzieckiem na spotkanie Szóstki. Po zapoznaniu się ze swoją misją wróć do Garmona.

Rozdział 5: Alkera

Gra jako Zoya: Porozmawiaj z Charliem. Pamiętacie Marcusa i bliźniaków, którzy uśpili Zoe. Po wyjściu z klubu Olivia skontaktuje się z Tobą. Odszyfrowała notatnik Rezy i jest w nim wzmianka o WATIcorp w Japonii. To kolejny cel Zoe w poszukiwaniu Rezy.

Gra jako April: April postanawia wkraść się do Wieży Azadi. Po rozmowie z Chavanem wyjdź z pokoju. Na korytarzu porozmawiaj z Brynn i Na'ane. Zejdź na dół do głównego holu i wyjdź z hotelu.

Idź do wieży, na prawo od której znajdują się rusztowania. Przejdź za nimi (wejdź od strony kolumny) i przekradnij się na drugą stronę, gdzie stoi strażnik. Ogłusz go i wdrap się na górę. Będąc na balkonie, podejdź do lekko uchylonych szklanych drzwi. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby aktywować wskaźnik i skierować go na dwie osoby w pokoju. Posłuchaj rozmowy Siostry Sahyi z mężczyzną owiniętym w płaszcz. Nazywa go Prorokiem.

Po tym jak Prorok wyda rozkazy Sahyi, znajdziesz się u podstawy rusztowania. Idź do wejścia do wieży, z której wyjdzie Prorok. Podążaj za nim, a zobaczysz, jak wchodzi do hotelu. W kuchni porozmawiaj z Benrimem. Następnie zejdź do piwnicy, gdzie tak naprawdę przyszła na ten świat Zoya. Otwórz drzwi, a April zanurkuje przez płonące bramy za prorokiem do podziemi.

Gra jako Zoya: Zoya przeprowadziła się do Japonii. Olivia skontaktuje się z nią, ale połączenie jest tak złe, że połowy słów Olivii nie można zrozumieć. Jedyne co wiemy to to, że musimy dostać się do WATIcorp, którego budynek znajduje się po drugiej stronie kanionu. Zejdź na dół i spróbuj przejść przez kanion po moście. Wróć. Sprawdź kasę biletową muzeum. Jest teraz zamknięte. Na lewo od niego znajduje się automat sprzedający bilety, ale jeśli skorzystasz z telefonu, zobaczysz, że on też nie działa. Będziemy szukać innego sposobu.

Idź na górę schodami. Porozmawiaj z mężczyzną, który stoi przed tobą i jest wyraźnie zdenerwowany. Wybierz dialog: Ktoś, przekonaj i bilet. Podrze swój bilet i wyrzuci go do kosza. Z urny weź dwie części biletu. Zejdź na dół do budki, po lewej stronie której znajduje się automat sprzedający gumę do żucia. Użyj telefonu na maszynie, aby uzyskać gumkę. W ekwipunku oddziel naklejkę od gumki i następnie połącz etykietę z podartym biletem. Mamy w kieszeni jeden bilet do muzeum.

Możesz zdobyć kolejny bilet. Aby to zrobić, musisz porozmawiać z Yuriko przy stoisku i wybrać dialog: jego wina, opóźnienie i wyjaśnienia. Przekaże ci swój bilet, który z kolei będziesz mógł przekazać dziewczynie Rico. Siedzi na ławce na górze, ubrana w różową bluzkę.

Użyj biletu na czytniku i wejdź do budki, która przeniesie Cię na drugą stronę kanionu. Tam skontaktuje się z Tobą Olivia. Powie ci, że Reza ma tutaj źródło, które nazywało się Damien Kavanog.

Wejdź do muzeum. Zwróć uwagę na stróża rufowego, który udzieli chłopcu reprymendy. Musimy przejść przez drzwi serwisowe na końcu korytarza. Użyj ręcznego skanera po prawej stronie drzwi, a strażnik natychmiast wbiegnie i udzieli ci reprymendy. Zoe skontaktuje się z Olivią, która zaktualizuje Twój telefon. Dodatkowo poinformuje Cię, że źródło Rezy powinno znajdować się na czwartym piętrze w sekcji nr 2.

Jeśli teraz oddałeś drugi mandat Riko, sprowokuje ona Hiro do wykonania ryzykownego kroku, co odwróci uwagę strażnika. Jeśli nie dałeś biletu, porozmawiaj z Hiro. Wspieraj go i daj mu gumę. Porozmawiaj z nim ponownie. Dotknij eksponatu, a następnie ponownie porozmawiaj z Hiro. Zgodzi się on odwrócić uwagę strażnika.

Gdy strażnik będzie rozproszony, użyj telefonu komórkowego na ręcznym skanerze i rozwiąż zagadkę. Jesteśmy teraz w WATIcorp.

Idź do szatni. Otwórz odblokowaną szufladę i wyjmij mundur. Zoya automatycznie go założy. Wyjdź i przyjrzyj się rurze wentylacyjnej, przez którą bot przemyka z jednego pokoju do drugiego. Gdy tylko bot wyłoni się zza rury, wejdź do środka.

Idź do windy, przy której stoi kobieta. Mów do niej. Powiedz, że jesteś nowym pracownikiem. Następnie wsiądź do windy i jedź na czwarte piętro.

Tam przywita Cię latający bot. Poruszanie się po tym piętrze bez osoby towarzyszącej jest zabronione, więc gdy w pobliżu pojawią się boty, chowaj się za automatami i za rogami. I musisz iść z windy w prawo, w lewo, w lewo, a następnie do drzwi.

Znajdziesz się w dużym pomieszczeniu z gabinetami do pracy. W centralnej części pomieszczenia przebywa tylko jedna osoba. Porozmawiaj z Damienem. Dowiedz się o marzycielu (jest to mechanizm, który został dołączony do Zoe w klubie), Dreamcore, Static, Rio i projekcie Alkera. Damien potrzebuje dowodów, a Zoe postanawia mu pomóc. Udajemy się do podziemnych laboratoriów WATIcorp.

Po wysłuchaniu instrukcji i wskazówek Damiena, a będzie ich znacznie więcej, zejdź na -58 piętro. Poczekaj chwilę, aż zaświeci się zielone światło na drzwiach, a następnie wejdź do środka. W korytarzu musimy znaleźć panel PS - A 1 i pobrać oprogramowanie, które dał nam Damien. Uważaj na pająka, który wędruje korytarzem w kształcie od lewej do prawej. Gdy tylko będzie w pobliżu, chowaj się w niszach. Idź w prawo, mijając cztery rogi. Na ścianie po prawej stronie poszukaj ledwo widocznego panelu. Otwórz go i użyj telefonu komórkowego, aby pobrać. Wysłuchaj dalszych instrukcji Damiena.

Wejdź do laboratorium, na którego drzwiach widnieją niebieskie symbole (wracamy od panelu mijając jeden róg). Po prawej stronie weź niebieską kapsułkę. W ekwipunku połącz niebieską kapsułę i robaka.

Wyjdź z laboratorium i idź dwa razy w prawo. Wejdź do laboratorium medycznego z zieloną literą na drzwiach. Umieść robaka w skanerze na stole po lewej stronie. Sam wejdź do dużego skanera po prawej stronie.

Wejdź do drzwi z pomarańczowym znakiem. To jest pokój ochrony. Na podłodze widoczne są promienie, jeśli na nie nadepniesz, włączy się alarm. Nie można pozwolić, aby nas wykryto, dlatego należy wyłączyć system bezpieczeństwa. Idź do biura cybernetyki (drzwi z czerwonym sześciokątem). Podejdź do leżących na podłodze po lewej stronie niepełnosprawnych pająków i skorzystaj z telefonu komórkowego.

Teraz kontrolujesz pająka. Znajdź pająka strażniczego na korytarzu i usmaż go. Podnieś części, które z niego wypadły. Idź do pomieszczenia ochrony, gdzie kładziesz pająka na płycie na podłodze po prawej stronie. System bezpieczeństwa jest wyłączony.

Kontrolując ponownie Zoyę, wejdź do pomieszczenia ochrony. Zbadaj płaszcz wiszący na oparciu krzesła, a znajdziesz klucz. Wyjdź na korytarz i przejdź przez dwa rogi w prawo do drzwi z czerwonym kółkiem. Włóż klucz do otworu, aby otworzyć drzwi.

Skorzystaj z panelu sterowania znajdującego się na prawo od komory dekontaminacyjnej. Wejdź do komórki. Po przetworzeniu wyjdź z niego i idź dalej. Zostanie wyświetlona lokalizacja dwóch naukowców. Pamiętaj, aby zapisać tutaj! Twoim celem jest zejście na niższy poziom schodami znajdującymi się po przeciwnej stronie komory dekontaminacyjnej. Zobacz, jak poruszają się obaj naukowcy. Kobieta idzie zgodnie z ruchem wskazówek zegara i zatrzymuje się przed komorą odkażającą. Potem idzie w prawo i z powrotem w lewo. Mężczyzna również idzie zgodnie z ruchem wskazówek zegara na niższy poziom i idzie wyżej.

Musisz stanąć przed komorą odkażającą. Gdy tylko kobieta zatrzyma się na lewo od komory odkażającej, przekradnij się obok niej w prawo. Biegnij do schodów. Zejdź na dół i idź zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aby uniknąć wpadnięcia na naukowca. Obejdź okolicę, a gdy znajdziesz się już blisko schodów, włóż robaka do otworu w stojaku.

podziemne miasto

Jak w kwietniu: Poruszaj się po wodzie. Zobacz, jak Prorok płynie łodzią w kierunku miasta. Musimy znaleźć inny sposób. Dotrzyj na platformę. Zobaczysz, jak stworzenie otwiera drzwi. Stań na chodniku w niewielkiej odległości od platformy. Poczekaj na stworzenie. Kiedy zbliży się do drzwi, przekradnij się na platformę i podążaj za nim do pokoju.

Stworzenie otworzy drzwi, na których widnieją 3 symbole. Schowaj się za ołtarzem i poczekaj na kolejne stworzenie. Kiedy zbliży się do drzwi, wywołaj wskaźnik prawym przyciskiem myszy i poszukaj kombinacji kliknięć na symbole, aby otworzyć drzwi. Przejdź przez drzwi.

Idź schodami w dół. Przelatując obok, spójrz na posąg z okręgiem, na którym wpisane są cztery runy. W jaskini znajdują się w sumie cztery takie posągi. Zejdź jeszcze niżej do głównej sali z czterema przejściami. Na podłodze znajdują się cztery symbole identyfikujące przejścia. Poruszając się po jaskini, należy zwrócić uwagę na stworzenia. Sami nic ci nie zrobią, ale wezwą silniejszego potwora. Nie ma sensu z nim walczyć. Dlatego chowaj się za kamieniami, aby stworzenia cię nie zauważyły.

Przejście przed tobą zamyka brama.

Korytarz, z którego faktycznie przyszedłeś, jest pełen posągu z kołem (nazwijmy go nr 1).

Na końcu korytarza po prawej stronie znajduje się posąg nr 2. Na prawo od niego, w pomieszczeniu z trumnami, możesz ukryć się przed dużym potworem. Na lewo od posągu nr 2 znajduje się ściana ze szczeliną. Uderz 3 razy, a ściana się zawali. Kwiecień będzie na dole. Przejdź przez przejście po prawej stronie. Będzie owalna brama z otworem pośrodku. Wyjdź z tego przejścia i wejdź po schodach. Idź lekko w lewo, a następnie w prawo, aby znaleźć posąg nr 3. Odwróć się, wróć i idź korytarzem po prawej stronie. Naprzeciwko będzie zamknięta brama, ta, którą widzieliśmy, kiedy weszliśmy do centralnego holu. Idź w prawo, zejdź na dół. Zobaczysz bramę z 4 okręgami z 2 runami na każdym. Obróć się. Po prawej stronie będzie tunel. Otwórz drzwi i idź przed siebie do posągu #4. Znajduje się w lewym przejściu holu centralnego.

Musisz więc otworzyć drzwi za pomocą 4 kółek z 2 runami na każdym. Najwyższa runa określa lokalizację posągu. Najniższa runa to runa, która powinna być skierowana w górę na kole posągu.

Wiedząc, gdzie znajdują się posągi, obróć do góry na kręgach posągów te runy, które są niżej na obrazku.

Gdy tylko okręgi na posągach znajdą się na swoim miejscu, brama z runami się otworzy. Wejdź do otwartej komnaty. Zdejmij pokrywę sarkofagu. Weź płonące jajko.

Idź do owalnej bramy. Włóż jajko do otworu. Idź dalej, a potem w prawo. Wejdź po schodach do końca i przejdź przez drzwi.

Wyjdź na balkon. Prorok powierza coś wielkim potworom. Jeden potwór pozostaje na schodach naprzeciwko budynku, w którym się teraz znajdujesz, drugi chodzi po ziemi.

Zejdź na dół lewymi schodami. Gdy potwór podąży za tobą, biegnij balkonem do prawych schodów i zejdź na dół. Wbiegnij na schody przed tobą, które zawalą się za tobą. Kontynuuj w górę po schodach na balkon. Wskocz na kolumnę po lewej stronie (poręcz w tym miejscu jest zniszczona). Następnie zeskocz na ziemię za potworem. Przekradnij się od niego w kierunku mgły.

Gra jako Zoya: Wejdź po schodach i biegnij do wyjścia. W korytarzu skieruj się w stronę windy. Przybędą na nią żołnierze, więc ukryj się we wnęce wentylacyjnej. Gdy żołnierze przejdą obok, skieruj się w stronę windy.

Rozdział 6: Morfeusz

Winda zawiezie Zoyę do szklarni. Przejdź na drugi koniec szklarni. Porozmawiaj z wielkim potworem. Dowiedz się od niego, że jest odpowiedzialny za sny, o Rezie i o tym, że Zoya jest wyjątkowa.

Gdy tylko bliźniaki pojawią się w szklarni, biegnij w kierunku, w którym patrzy Zoya, a następnie w lewo do domu i przez drzwi. Weź miotłę po lewej stronie. Zoya podparłaby nim drzwi. To na chwilę opóźni pościg bliźniaków za tobą. Biegnij przed siebie do kontenera na śmieci. Wdrap się na nią, następnie na ścianę i wskocz na powietrznego robota.

Zoe wyląduje na koszu na śmieci i skontaktuje się z Damienem.

Markuria

Gra jako April: Po rozmowie z Na'ane zejdź na dół do Benrim. Mów do niej. Doradzi Ci ona skontaktowanie się ze strażnikiem równowagi. Ale April nie może się do niego przeprowadzić. Biały Smok powinien nam w tym pomóc.

W tym momencie w hotelu pojawi się Brian Westhouse. Kontrolowaliśmy to na początku meczu. Wybierz dowolną opcję dialogową i dowiedz się o jego przyjacielu Dolmari, który przebywał w mrocznej bibliotece ludzi. Tam spotkał kobietę, która przedstawiła się jako Biały Smok.

Porozmawiaj ponownie o wszystkim z Benrimem i wyjdź z hotelu. Idź prosto do getta. Porozmawiaj z Klaxem, starym wrogiem April, niedaleko niebieskiego płomienia. Dowiedz się, że napisał książkę i poproś go o pomoc.

Podążaj ścieżką naprzeciwko namiotu Klaxa w kierunku portu. Porozmawiaj z kapitanem, który zamiast ręki ma hak. Potem z kapitanem Shadowship. Jest duchem, cieniem - widać więc tylko jego ubranie. Zapytaj o falę i płatność. Wróć do Klaxa i poproś go o książkę. Daj go kapitanowi Shadowship, a on zabierze cię na pokład.

Miasto WATI

Jako Zoe: Zoe rozmawia z Damienem. Tym potworem w szklarni był Alvin Peets, założyciel WATIcorp.

Markuria

Jako Kian: Idź do wieży, aby porozmawiać z Emisariuszem o misji i Skorpionie. Komandor Vanon, który przybył w imieniu Emisariusza, nie podziela radości spotkania z Kianem. Ponieważ zbyt szybko piął się po szczeblach kariery. Vanon otrzymuje rozkaz, aby mieć oko na Kiana w Marcurii.

Rozdział 7: Los

Gra jako April: Podążaj za ciemnoskórym mężczyzną do biblioteki, gdzie przebywa Biały z rodziny Drake'ów. Spotkasz tam kruka, towarzysza April z pierwszej części. Porozmawiaj o wszystkim z Białym Smokiem. Kiedy otworzy portal, April będzie mogła udać się do strażnika. Raven będzie towarzyszyć April w drodze do niego.

Gra jako Zoya: Zoe chce ponownie spróbować marzyciela, aby skontaktować się z April.

Gra jako April: Idź prosto do wieży, na której stoi Gordon, dotychczasowy strażnik równowagi. Porozmawiaj z nim. Równowaga jest spokojna, ale Arcadię i Starka przechodzą sny. Marzenia tworzą strukturę Kosmosu. Wszystko zaczyna się od marzeń. Po rozmowie ze strażnikiem wróć do portalu.

Gra jako Zoya: Damien wstrzykuje Zoe narkotyk i łączy śniącego. Zoya ponownie trafia do krainy snów. Idź do domu, w którym spotkasz dziewczynę. „Uratuj April” – mówi.

Rozdział 8: Konwergencja

Markuria

Gra jako Kian: Walcz z dwoma wojownikami. Po walce przesłuchaj kupca o kociej twarzy. Zapytaj go o Scorpio i rebeliantów. Przybędzie żołnierz i zgłosi schwytanie wiedźmy.

Wyjdź z alejki i skręć w lewo. To zabierze Cię na rynek starego miasta. Brynn po drodze spotka Kiana.

Gra jako April: Brynn powie April, że Zoe została uwięziona.

Gra jako Kian: Kian przyszedł przesłuchać Zoyę w więzieniu. Wierzy, że jest niewinna. Opuść więzienie i podążaj zaśnieżoną ścieżką, aby spotkać April.

Wyciągnięcie Zoi z więzienia:

Gra jako April: Zbliż się do więzienia. W płocie po prawej stronie widoczna będzie dziura. Idź na prawą stronę budynku. Porozmawiaj z krukiem, a odleci na poszukiwanie Zoi.

Gra jako Zoya: Porozmawiaj z krukiem. Zapukaj do drzwi, aby przyciągnąć strażnika. Otworzy drzwi do drzwi i wyjdzie. Spójrz jeszcze raz na drzwi. Zamykana jest od zewnątrz na metalowy rygiel. Porozmawiaj z krukiem.

Gra jako April: Porozmawiaj z krukiem. Następnie udaj się do Rupera Klaxa na targu na starym mieście. Porozmawiaj z nim na temat dwóch mikstur, które pomogą powalić kogoś na odległość, a także stopić metal. Da ci bombę dymną i kwas. Wróć do kruka, który pozostał w pobliżu więzienia i daj mu 2 mikstury.

Gra jako Zoya: Użyj kwasu na drzwiach, a następnie wyjdź z celi. Zobaczysz strażnika stojącego przy drzwiach jednej z cel. Zakradnij się do strażnika i gdy będziesz wystarczająco blisko niego użyj bomby (zanim to zrobisz, przywołaj wskaźnik). Przeszukaj strażnika. Zoya znajdzie jego klucze. Użyj ich, aby odblokować drzwi po prawej stronie w formie kraty. Zejść na dół. Piętro niżej znajduje się kolejny strażnik. Skontaktuje się z szefem przez interkom i poprosi o jedzenie. Idealne przebranie dla April, aby wkraść się do więzienia. Wróć do swojej celi i zdaj raport wronie o wszystkim, czego się dowiedziałeś.

Gra jako April: Idź do hotelu. Porozmawiaj z Benrimem o jedzeniu. Ona da ci kanapkę. Idź do Ruper Klax na starym mieście. Weź od niego tabletki nasenne. W swoim ekwipunku połącz kanapkę z tabletkami nasennymi i po otrzymaniu zatrutej kanapki wróć do więzienia. Do komunikacji użyj rury na prawo od wejścia. Zostaniesz wpuszczony do środka. Po rozmowie z bossem idź na górę. Przejdź się na drugą stronę. Otwórz drzwi. Wejdź do kotłowni. Po prawej stronie będzie winda do dostarczania jedzenia. Pociągnij dźwignię i umieść kanapkę na podnośniku. Pociągnij dźwignię ponownie.

Gra jako Zoya: Zejdź na dół do April, otwierając kluczem zamknięte drzwi.

Gra jako April: Wejdź do drzwi na lewo od głównego wejścia. Znajdziesz się w kuchni. Idź do pokoju po lewej stronie. Spójrz na duże pudło na środku pokoju i popchnij je w stronę ściany.

Gra jako Zoya: Wdrap się na skrzynię. W ścianie znajduje się okno, przez które można się wydostać. Pod oknem wystający ze ściany hak. Zejdź na dół i podnieś linę ze skrzynki na prawo od otwartych drzwi. Stojąc na skrzyni użyj liny na haku. Zoe i April znajdą się na ulicy.

Porozmawiaj z April, potem z krukiem. Brian Westhouse musi nam pomóc. Udaj się do hotelu, przed którym będzie stał wojownik.

Gra jako Kian: Walcz z dwoma rebeliantami przed schodami prowadzącymi na drugie piętro. Na drugim piętrze porozmawiaj z Na'ane o Scorpio.

Gra jako Zoya: Idź na plac handlowy. Po prawej stronie, niedaleko murów miejskich, będzie kruk i Westhouse. Postanowili udać się do Białego Smoka w ciemnej bibliotece ludzi. Brian zabiera wszystkich na pokład samolotu.

Porozmawiaj z Brianem podczas lotu. Następnie wyjdź z kabiny.

Rozdział 9: Wszystko, co widzimy...

Podążaj za cieniem do biblioteki. Porozmawiaj tam z Białym Smokiem. Po rozmowie Zoya zniknie...

Rozdział 10: Rozdroża

...i kończy na bagnach. Oczywiście nie w domu, tak jak chciała. Idź wzdłuż pokładu, następnie w lewo i ponownie w lewo do szopy. Zoe zobaczy April po drugiej stronie.

Gra jako April: April rozmawia z kapitanem. Zostali zaatakowani i ponieśli ciężkie straty. Po rozmowie idź prosto, w prawo i w lewo i wejdź po schodach na drzewo. Idź w lewo i zejdź na dół. Spotkasz tam Karę. Porozmawiaj z Karą. Następnie idź w lewo, w dół rampą. Następnie skręć w prawo, aby spotkać Na'anę. Mów do niej. Goniec hotelowy czeka na April na molo. Domyślasz się, kto to jest, prawda?

Przejdź za dom za Na'ane i idź na molo (do samego końca).

Gra jako Kian: Wybierz dokładnie tę samą trasę, którą wybrała April, aby dostać się na molo. W tym momencie wiele się wydarzy...

Rozdział 11: Wiara

Gra jako Zoya: Idź do komputera. Przeczytaj wiadomość od Damiena. Jak udało mu się dowiedzieć, wirus pochodzi z Rosji, z miejsca pod Petersburgiem. Odbierz wiadomość głosową od taty. Idź do łazienki, żeby Zoya mogła się przebrać i wyjść z mieszkania.

Zoya stoi przed fabryką. Przejdź przez bramę po prawej stronie na ogrodzony teren. Podejdź do samochodu. Użyj klucza głównego na panelu samochodu i rozwiąż zagadkę, którą rozwiązałeś już więcej niż raz. Następnie użyj telefonu komórkowego na panelu i rozwiąż drugą zagadkę. Samochód uruchomi się i podjedzie do miejsca, nad którym zamocowana jest drabina. Wejdź na dach samochodu, a następnie wejdź po schodach na dach fabryki.

Dach patroluje latający bot. Kiedy bot przeleci obok ciebie, idź za nim. W rogu będzie drabina. Wespnij się po niej i podejdź do ostatniej litery, która ledwo się trzyma. Naciśnij list, a spadnie, rozbijając szybę poniżej. Zejdź na dół i podejdź do okna. Nie daj się złapać botowi.

Przeczytaj pocztę od Olivii. Ona jest w biegu. Przejdź do prawego rogu i zejdź na dół. Obejdź linię produkcyjną po drugiej stronie. Po lewej stronie znajdź panel odpowiedzialny za doprowadzenie prądu do linii produkcyjnej. Otwórz panel i obróć uchwyt. Idź prosto do drzwi. Zoya powie, że stoi dokładnie w miejscu, w którym znajduje się źródło wirusa. Spójrz na kratę przy ścianie. Otwierając je, możemy dostać się na niższe piętro.

Idź do kabiny sterującej wyciągarką. Jest po drugiej stronie przenośnika taśmowego. Prawa konsola steruje ruchem wyciągarki. Użyj strzałek, aby przesunąć wyciągarkę bezpośrednio nad rusztem. Konsola po lewej stronie steruje podnoszeniem i opuszczaniem wyciągarki. Opuść wciągarkę. Podejdź do kraty i zaczep ją hakiem. Wróć do kabiny sterującej i podnieś wyciągarkę. Schodzić.

Spójrz na otwartą szufladę biurka. Weź klucz i użyj go, aby otworzyć pierwszą szafkę na ścianie po lewej stronie. Zabierz swoją kartę dostępu. Użyj karty dostępu na czytniku po lewej stronie dużych drzwi. Idź do sypialni. Zabierz kostkę danych z domku dla lalek. Opuść sypialnię. Użyj modułu danych na odległym komputerze. Zobaczysz notatkę doktora Parka dotyczącą Very.

Użyj karty dostępu na czytniku po lewej stronie szklanych drzwi. Wejdź na górę i podejdź do drzwi niedaleko kabiny sterującej wyciągarką. Wyjdź na zewnątrz przez te drzwi i wsiądź do taksówki.

Rozdział 12: Anulowanie

Casablanka

Idź do kawiarni Moka na placu z fontanną. Porozmawiaj ze sprzedawczynią Karen. Ludzie z syndykatu jej szukają. Idź do domu. Po rozmowie telefonicznej z tatą Zoya pójdzie na górę, gdzie później przyjdzie do niej gość. Zoya ponownie połączy się ze śniącym.

Rozdział 13: Najdłuższa podróż

Zoya w snach Very. Idź do domu i porozmawiaj z nią.