Malowany świat. Pobierz Malowany świat

Pomóż odnaleźć królewską córkę, która zaginęła podczas kolejnej podróży Światy równoległe. Odnawiaj obrazy w zamkowej galerii, rozmawiaj z namalowanymi postaciami i spełniaj ich prośby, aby pomogły Ci zbliżyć się do rozwiązania zagadki.

Więcej szczegółów

Dokąd prowadzą marzenia

Czy marzyłeś kiedyś o tym, żeby choć na sekundę znaleźć się w namalowanym obrazie i biegać po kolorowych polach lub wspinać się na potężne drzewa? Teraz masz taką możliwość, wystarczy ciężko pracować i odrestaurować zniszczone malowidła na zamku królewskim.

A cała rzecz w tym, że zniknęła królewska córka, która lubiła podróżować do malowanych światów i nauczyła się przenosić fikcyjne postacie z płótna na prawdziwe życie. Więc skończyłem grę! I ona też najlepszy przyjaciel Franklin został zamieniony w kamień przez napastników. Przynajmniej starzec jest zawsze gotowy pomóc ci mądrą radą.

Zbieraj przydatny sprzęt, rozwiązuj zagadki w mini-grach i naprawiaj windę, która zabierze Cię na górę wysoka wieża. Mówią, że to dziewczynka ostatni raz widziałem to tam. I nie zapomnij pokolorować bohaterów spektakl teatralny, na który czekała mała Iris. A co jeśli ona się teraz pojawi...

Pobierz klucz do gry

Można pobrać bez rejestracji pełna wersja gry „Malowany świat. Zaczarowana Wieża” na swoim komputerze. Zdobądź klucz do gry Alavar „The Painted World. Zaczarowana Wieża” możesz po uruchomieniu gry poprzez kliknięcie przycisku „USUŃ OGRANICZENIA”.

Zarejestruj się na stronie - pozwoli Ci to ukryć pobrane już gry z katalogu i uzyskać dostęp do pomocy technicznej online. Pobrane gry znajdziesz na swoim koncie osobistym.


W tym ciekawa gra, manifestacja czeka na Ciebie historia artystyczna. główny bohater Zacząłem bawić się farbami i teraz jestem w niewoli złego obrazu. Nawet jej przyjaciółka Franklina jest teraz kamieniem i czeka na Twoją pomoc.

Oczywiście nie można podnieść karabinu maszynowego i rozprawiać się z przestępcami siłą. Ale płótno i farby staną się nie mniej skuteczną bronią. Jak i co każdy może, zgadniesz inaczej zagadki. Mogą to być mini-zadania, a nawet mini-gry. Ale wszystkie zagadki odkryją tajemnicę, która z pewnością doprowadzi Cię do zwycięstwa nad złem.

Cechą charakterystyczną gry jest możliwość wskrzeszenia niektórych postaci. Aby to zrobić, wystarczy je narysować i nadać im odpowiedni efekt. Możesz także ożywić drzewa i rośliny. I czy pamiętasz twórca spokój, gdy trzymasz płótno prawdziwego twórcy. Ale bądź ostrożny, bo każdy błąd w obliczeniach podwoi moc ciemności. Jeśli mroczny artysta zawładnie płótnem życia, to cały świat magiczny obraz koniec nadejdzie.



Tytuł: Malowany świat. Zaczarowana Wieża:
Tytuł: Malowany świat. Zaczarowana Wieża
Gatunek: Wyprawa
Deweloper: Alawar
Rok: 2011
Platforma: PC
Język interfejsu: rosyjski
Tablet: nie jest wymagany
Rozmiar: 168,92 MB

Wymagania systemowe:
Systemy operacyjne: Microsoft Windows XP (SP2)/Vista/7
Procesor Pentium III 1,13 GHz lub odpowiednik Athlon XP
512 MB pamięć o dostępie swobodnym(1 GB dla Windows Vista/7)
1,7 GB wolnego miejsca na dysku twardym
Karta wideo 3D zgodna z DirectX 9.0c z 128 MB pamięci (NVIDIA GeForce™ FX 5200 lub ATI Radeon™ 9600)
Urządzenie audio zgodne z DirectX 9.0c
DirectX 9.0c

Malowany świat. Zaczarowana Wieża do pobrania za darmo


Pobierz Malowany świat. Zaczarowana Wieża przez torrent

Proszę czekać!
Szukam torrentów...

Aby pobrać plik torrent musisz włączyć JavaScript w swojej przeglądarce!

Polecamy pobranie gry Painted World. Torrent Enchanted Tower za darmo na Twój komputer jednym kliknięciem i bez rejestracji. Wybierz rosyjską wersję gry w tabeli i kliknij zielony przycisk. Pamiętaj niż większa liczba pobieranie i dystrybucja, tym większa prędkość pobierania. Pamiętaj, że do pobierania przez torrent potrzebny jest program kliencki torrent, na przykład uTorrent. Jeśli nie masz jeszcze takiego oprogramowania, zainstaluj je lub po prostu pobierz grę bezpośrednio z usługi hostingu plików.

Jak pobrać Painted World za darmo. Zaczarowana wieża?

Najlepszy sposób na pobranie The Painted World bez torrenta. Zaczarowana Wieża za darmo - pobierz poprzez bezpośredni link bez wirusów z bezpiecznych witryn hostujących pliki. Takie jak: Unibytes, DepositFiles. Zasada działania każdy ma taki - w 4 krokach. 1 Przejdź do strony pliku; 2 Wybierz regularne pobieranie, odmawiając dostępu „Premium” (nie, dziękuję); 3 Poczekaj na odliczanie; 4 Wpisz captcha (znaki z obrazka) i uzyskaj bezpośredni link do pliku z serwera. Kolejność tych kroków różni się w zależności od usługi, najważniejsze jest przeczytanie dalszych wskazówek. Po tych prostych operacjach możesz zainstalować grę na swoim komputerze i będzie ona działać bez błędów i hamulców nawet w systemie Windows 10. Jeśli nadal nie możesz pobrać, kliknij przycisk „Jak pobrać?”, gdzie znajdziesz szczegółowe wideo przegląd każdej konkretnej usługi hostingu plików.

Jak pobrać

Nie naciskaj

Aby rozpocząć grę musisz stworzyć swój profil. Gra ratuje się sama. Wszystkie trudne łamigłówki można pominąć. Jeśli gdzieś utkniesz, zawsze możesz skorzystać ze wskazówek Franklina. Gra jest łatwa - lepiej grać bez podpowiedzi i nie przegapić zagadek. Ikona łamigłówki oznacza aktywną akcję.

WEJŚCIE DO WIEŻY

Po pięknej scence przerywnikowej znajdziesz się przy wejściu do wieży. Podnieś czerwoną wstążkę z notatką od Iris. Przeczytaj notatkę na drzwiach. Ze schodów zrób szkic klamki drzwi. Weź ten szkic z ekwipunku i zastosuj go drzwi wejściowe. (Ikona puzzli) Otwórz drzwi i wejdź do środka.

FOYER WIEŻY

Tutaj przywita Cię kamienny strażnik. Porozmawiaj z nim. Będzie naszym asystentem. Podnieś kawałek ze skrzyni leżącej na podłodze. Przeczytaj wszystkie notatki na podłodze. Po lewej stronie widzisz zamkniętą skrzynię. W prawym dolnym rogu zrób szkic wiewiórki i błyszczącego kamiennego oka. Kliknij na skrzynię pośrodku. Czegoś mu brakuje. Zabierz element ze skrzyni ze swojego ekwipunku i aktywuj zagadkę. (Wszystkie zagadki można pominąć) Aby rozwiązać tę zagadkę, musisz zebrać orła. Odsuń zielone zatrzaski i po prostu obróć 2 kółka (po przesunięciu ich na środek), aż wzór będzie się zgadzał i będzie wyglądał jak orzeł. Skrzynia się otworzyła. Przesuń migawkę w prawo (przytrzymując lewy przycisk myszy) Zrób fragment zdjęcia. Za wałkiem zdejmij lewą żaluzję. Weź mały srebrny klucz. Znajduje się tu także układanka, ale nie mamy wymaganych elementów, więc wyjdziemy z ekranu skrzyni. Srebrnym kluczem otwórz skrzynię po lewej stronie. Zajrzyj do niego i podnieś szkic królika. Podążaj za strzałką prosto. Jesteś blisko obrazu. Weź z inwentarza fragment obrazu i włóż go. Obraz ożywa i znaleźliśmy się na farmie.

Po lewej stronie farmy znajdź stracha na wróble i porozmawiaj z nim. Strach na wróble prosi nas o pozbycie się wron. Po pierwsze, potrzebujesz rękawicy. Jest na pniu po prawej stronie, dziobi ją wrona. Weź szkic wiewiórki na pniu i nałóż go na prawdziwy pień. Wrona ucieknie, a ty weźmiesz rękawicę. Tam (tuż na prawo od pnia) weź niebieski oset. Wybierz także kwiat słonecznika (na środku zdjęcia), a także słup (słup) na samym początku obrazu (w pobliżu wyjścia z niego). Porozmawiaj ze Strachem na Wróble i daj mu rękawicę. Strach na wróble da ci nożyce do przycinania. Za rzeką znajduje się krzak (płot), przetnij go sekatorem i zabierz kapelusz. Załóż ten kapelusz na głowę Stracha na Wróble. Teraz Strach na Wróble potrzebuje oczu. Da ci nóż. Znajdź dynie na obrazie i użyj na nich szkicu królika z ekwipunku. Wrony odlecą, a my będziemy mogli zwiedzać dynie. Przytnij pędy za pomocą nożyc do przycinania. Za pomocą noża przetnij dynię i usuń oczy. Dołącz oczy Stracha na Wróble. Da ci rękojeść łopaty. Zbadaj ponownie dynię i weź trzonek łopaty po lewej stronie. W ekwipunku połącz uchwyt z uchwytem. Na lewo od pnia znajduje się kupa ziemi. Wykop tam dziurę łopatą. Weź pas i załóż go na Stracha na Wróble. Teraz chodźmy na ryby. W swoim ekwipunku połącz tyczkę z żyłką, którą dostałeś od Stracha na Wróble. Użyj powstałej wędki, aby złapać but z rzeki. Daj to Strachowi na Wróble. Strach na wróble da ci drugie Lśniące Kamienne Oko.

Kiedy na zdjęciu będzie latał liść klonu ok – złap go w swoim ekwipunku. Na farmie nie ma nic innego do roboty. Wracamy do foyer (strzałka wstecz, tuż nad inwentarzem).

FOYER WIEŻY

Należy pamiętać, że w pobliżu obrazu odpadły kawałki tapety. Zbierz je wszystkie. Wyjdź z ekranu malowania i zajrzyj do pobliskiej skrzyni. Połóż wszystkie kawałki papieru zebrane z tapety na spodzie. Dokończ puzle. (Strach na wróble) Pojawi się bardziej złożona łamigłówka ze znacznikami. Ale tag jest łatwy. Zmień ułożenie kwadratów jak pokazano na rysunku 1 lub pomiń łamigłówkę. (Uważaj, kwadraty można zamieniać tylko między sobą)

Zabierz zimne żelazne słońce. Wróć do ekranu w foyer. W lewej dolnej części foyer znajduje się kominek. Podążaj tam za strzałką. Porozmawiaj z kominkiem. Prosi Cię o przywrócenie mu oczu. Zabierz z ekwipunku błyszczące czerwone kamienie do oczu i włóż kominek do otworów. ON spłonie. Na lewo od kominka weź szczypce. Umieść zimne słońce w kominku. Kiedy zmieni kolor na czerwony, użyj szczypiec, aby go usunąć i umieścić w ekwipunku. Wyjdź do foyer i podążaj za strzałką w prawo. Tutaj zobaczysz kamienne drzwi z chmurami i deszczem. Włóż gorące słońce do okrągłego otworu, aby zatrzymać deszcz. Wejdź do otwartego przejścia.

OKNO

Jesteś w korytarzu z oknem. Podnieś młotek z podłogi. Przeczytaj tam notatkę. Idź prosto z czarnoksiężnikiem do obrazu. Spróbuj na to kliknąć. Wszystko eksplodowało. Czy widzisz szczelinę w ścianie, z której spada piasek? Rozbij go młotkiem i zabierz pierwszy kawałek szkła. Wyjdź z tego ekranu. Po lewej stronie zabierz szkic czarnoksiężnika. Przyjrzyj się strzałce zakrytej na szkicu. U stóp schodów podnieś szmatę. Zwilżyć go wodą, aż stanie się mokry. Musimy zebrać jeszcze 5 odłamków szkła. Wejdź po schodach po lewej stronie. Na tym ekranie przeczytaj dwie notatki. Weź tutaj 4 fragmenty, świecę i gwiazdę. (Patrz rysunek 2)

ULGA IRYS

Jesteś blisko obrazu Iris. Zabierz z jej rąk ostatni fragment (trochę wyżej). A do otworu w kształcie gwiazdy (w lewym górnym rogu) włóż swoją gwiazdę ze swojego ekwipunku. Zobaczysz dziurę w kształcie serca. Na razie nic nie można z nim zrobić. Wróć do pokoju z rozbitym oknem.

OKNO

Spójrz na okno po prawej stronie. Rozłóż wszystkie odłamki szkła i zacznij układać puzzle. Powinno to wyglądać tak samo jak na rysunku 3.

Cień strzałki wskazuje lokalizację skarbu. Weź łopatę i kop tam, gdzie wskazuje strzałka. Kliknij trzykrotnie dziurę z łopatą, aż zobaczysz fragment obrazka. Weź go i podejdź do eksplodującego obrazu. Wstaw ten fragment do obrazka. Ale jest za wcześnie, aby się radować - obraz jest pokryty sadzą. Zabierz z ekwipunku mokrą szmatkę i wytrzyj obraz.

DOKTOR-Czarodziej

Weź szkic czarnoksiężnika z ekwipunku i umieść go obok kotła. Czarnoksiężnik poprosi Cię o rozpalenie ognia i odnalezienie jego laski. Czarodziejską różdżkę można natychmiast podnieść, pociągając trzykrotnie żółtą linę z futrzanym zakończeniem (w prawym górnym rogu). Wypadnie magiczny kij, podnieś go. Teraz zajmijmy się kotłem. Rozpal ogień za pomocą świecy z ekwipunku. Po prawej stronie na drugiej półce spójrz na samotną głowę na patyku. Prosi o znalezienie towarzyszy. W lewym i prawym dolnym rogu pod półkami znajdują się kamienne garnki. Rozbij je wszystkie młotkiem. Weź wszystko, co znajdziesz w doniczkach. (Części siatki i suszone główki) Połącz części siatki, aby utworzyć całą siatkę. Zejdź z obrazu.

OKNO

Czy widzisz przerażające maski po bokach zdjęcia? Wyjmij uszy z jednego, a zęby z drugiego. Wróć do czarownika.

DOKTOR-Czarodziej

Po prawej stronie półki ułóż suszone główki na patykach. Podaj zęby środkowej głowy. (Za co otrzymasz magiczny różaniec) i oddaj uszy temu po lewej stronie. Zdobądź magiczne pióro. Porozmawiaj z szamanem. Powie ci, że masz wszystkie trzy komponenty potrzebne do stworzenia laski. W kółkach umieść magiczną różdżkę, różaniec i pióro. Teraz do przepisu wystarczy złapać pszczołę, motyla i ważkę (mamy już słonecznik, liść klonu i oset). Wróć do obrazu ze Strachem na Wróble i farmą.

FARMA (ZDJĘCIE ZE STRACHEM I KRUKAMI)

Weź siatkę i złap pszczołę (lata po lewej stronie przy kwiatku) i niebieskiego motyla (w tym samym miejscu). Złap ważkę w pobliżu rzeki. Wróćmy do zdjęcia z czarodziejem.

DOKTOR-Czarodziej

Przejdźmy do przepisu. Po lewej stronie powyżej połamane garnki jest półka. Przestudiuj to. Przeczytaj notatkę. Musimy wcześniej przygotować liść klonu, oset i słonecznik. Weź liść klonu i połóż go na ekranie z półką. Weź nóż z ekwipunku i przetnij ten arkusz. Zawartość trafi do miski. Weź słonecznik i oderwij wszystkie liście (wystarczy postawić go na półce i dociskać liście pojedynczo). Teraz weź oset i rozbij go w moździerzu. Teraz postępujmy zgodnie z przepisem. Weź pokruszony oset. Następnie zielona mała butelka na dolnej półce po lewej stronie. Następnie dodaj posiekany liść klonu. Na koniec dodaj liście słonecznika. Eliksir jest gotowy. Wlać do kociołka. Dodaj także wszystkie owady (pszczołę, ważkę i motyla) do kociołka. Przygotowanie eliksiru wymaga czasu. Na razie bierzemy serce i jedziemy na ulgę Iris.

ULGA IRYS

Włóż serce do otworu. Zdobądź igłę i nić. Spróbuj iść dalej, ale upadły dzwon zawali przejście. No cóż, wróćmy do przedpokoju.

FOYER WIEŻY

W foyer podejdź do obrazu po lewej stronie (nad kominkiem). To obraz przedstawiający drzewo, ale jest podarte. Zszyj go igłą i nitką.

OGROMNE DRZEWO

Przed tobą stoi drzewo. Na prawo od niego podnieś stary Miś. Zobaczmy teraz, co powstrzymuje nasze drzewo. Kliknij ciemne zagłębienie poniżej. Bardzo ciemne. Umieść świecę w pobliżu. Co za obrzydliwość! Konieczne jest zamknięcie wszystkich oczu pająka. Jeśli to nie zadziała, spójrz na sekwencję na rysunku 4.

Pająk zniknął, a my bierzemy klepsydra i konewka. Drzewo nadal ma kłopoty. Zejdź z obrazu.

FOYER WIEŻY

Na prawo od obrazka z drzewem znajduje się kolejny, mały obrazek. Pod spodem ukryty jest szkic ptaka kardynała. Weź to. Po lewej stronie kominka przeczytaj notatkę Franklina. Wróć do czarownika.

DOKTOR-Czarodziej

Eliksir jest gotowy. Wyjmij go z kociołka za pomocą konewki. Ponownie kieruj się w stronę drzewa.

OGROMNE DRZEWO

Podlewaj korzenie naparem z konewki. Porozmawiaj z drzewem. Możesz już wspiąć się na jego szczyt (strzałka w górę). Tutaj straszne chrząszcze psują drewno. Weź szkic ptaka i zastosuj go do wszystkich błędów. (Wystarczy kliknąć na ptaka, aby poleciał do gałęzi i zjadał robaki) Teraz możesz stąd udać się do domu znajdującego się wewnątrz drzewa. Zabierz stary list z podłogi. Przeczytaj książkę Iris. Teraz zwróć uwagę na podłogę. Przesuwaj po kolei wszystkie rzeczy znajdujące się na dywanie. (Zabierz klatkę) Usuń dywan. Odkryjesz kryjówkę. Jest zagadka do rozwiązania. Pomiń łamigłówkę lub ułóż kolorowe przyciski jak pokazano na rysunku 5. (Trzeba kliknąć na szare przyciski).

Z ukrycia zabierz białą kredę. Wyjdź z domu w stronę koron drzew. Czy widzisz kropkowane linie chmur? Musisz bardzo ostrożnie zakreślić kredą 3 chmury. Zacznij od miejsca wskazanego strzałkami. Jeśli wszystko poprawnie zakreślisz, pojawią się 3 chmury i będzie padać. Zejść na dół. Drzewo dziękuje. Wejdź ponownie do domku na drzewie Iris. Zabierz to drewniane drzewo z podłogi. Zejdź z obrazu.

FOYER WIEŻY

W dolnej części obrazu, na kominku, widać zarys drzewa. Włóż tam swoje drewniane drzewo z ekwipunku. Drzewo wyrosło z obrazu, a my jesteśmy proszeni o powrót na zniszczony most.

ULGA IRIS (gdzie był)

Widzimy, jak korzenie drzewa stworzyły dla nas most. Zabierz jajo feniksa z gniazda po prawej stronie. Wróć do przedpokoju, do kominka.

FOYER WIEŻY

Umieść jajko w gnieździe kominka. Narodzi się feniks. Uwięź go. Wróć na teren Iris, a następnie idź dalej wzdłuż korzeni drzewa. Zabiorą Cię do teatru.

TEATR

Umieść klatkę z feniksem na postumencie pośrodku. Wyleci i zapali wszystkie pochodnie. Po lewej stronie przejrzyj papiery. Weź żółtą kredę i naszkicuj dzwonek oraz wskazówkę zegara. Na podłodze po prawej stronie znajduje się znak. Weź żółtą kredę i narysuj żółte słońce wzdłuż konturu (zacznij rysować od strzałki).

WIEŻA ZEGAROWA

Porozmawiaj z kreatorem po lewej stronie. Namiot czarodzieja po prawej stronie jest zamknięty. Spójrz na zegarek jedną ręką. Z ekwipunku weź szkic wskazówki zegara i nałóż go na nie duży zegar. Ustaw zegar na 7:30, aby właściwy czarodziej mógł otworzyć swój sklep. Porozmawiaj z nim. Mówi, że trzeba naprawić zegarek. Po obu stronach zegara znajdują się 2 wejścia. Skieruj się do prawego wejścia (lewe jest jeszcze niedostępne). Porozmawiaj z zegarmistrzem. Opuść ten pokój. Porozmawiaj z lewym czarodziejem. Poprosi cię o wskazanie przedmiotu, którego potrzebujemy w jego namiocie. Kliknij koło zębate. Poprosi Cię o coś w zamian. Daj mu starego pluszowego misia. Weź sprzęt. Wróć do zegarmistrza. Umieść koło zębate w otworze znajdującym się tuż nad zegarmistrzem. Teraz musisz znaleźć olej. Wychodzimy do czarodziejów. Porozmawiaj ponownie z lewym czarodziejem. Kliknij na konewkę z olejem w jego namiocie. Daj mu stary list z inwentarza i zabierz konewkę z olejem. Wróć do zegarmistrza i naoliwij przekładnię. Zegar działa, pozostaje tylko znaleźć farbę. Wróć do sprzedawców kreatorów. Teraz porozmawiaj z właściwym czarodziejem. Poprosi Cię o pokolorowanie kształtów. Sztuczka polega na tym, że identyczne kolory nie mogą się stykać. Pomiń łamigłówkę lub zobacz jej rozwiązanie na rysunku 6.

Możesz już przejść przejściem na lewo od zegara, na szczyt wieży zegarowej.

SZCZYT WIEŻY ZEGAROWEJ

Wszystko tutaj jest jednym wielkim szkicem. Weź to magiczne kolory i ożywić wszystko tutaj. Teraz weź szkic dzwonu i umieść go na dzwonnicy (pod wiatrowskazem). Wróć do zegarmistrza.

WIEŻA ZEGAROWA

Porozmawiaj z nim. Da ci kostium smoka. Daj ten kostium smoka czarodziejowi w niebieskim kolorze po prawej stronie. Da ci niebieską kredę. Daj mu także klepsydrę z inwentarza. Zamieni je w magiczną klepsydrę. Powrót do teatru.

TEATR

Akt 2 to noc, więc weź tabliczkę po prawej stronie (tę, na której narysowałeś słońce) i niebieską kredą narysuj miesiąc (bardzo ostrożnie wzdłuż konturu, zaczynając od strzałki). Nadejdzie noc i powrócimy do zdjęcia z zegarem.

WIEŻA ZEGAROWA

Tutaj od razu wdrap się na szczyt wieży.

SZCZYT WIEŻY ZEGAROWEJ

Na niebie widać szybko spadające gwiazdy. Aby spowolnić czas, po prostu użyj klepsydry na konstelacji w kształcie gwiazdy. Zegar tworzy okrąg. Gdy tylko spadająca gwiazda wpadnie w ten okrąg, złap ją. Konstelacja jest w Twojej kieszeni. Zejść na dół.

WIEŻA ZEGAROWA

Porozmawiaj z kreatorem po lewej stronie. Zaproponuje ci rozwiązanie zagadki - warcaby. Gra jest prosta. Jeśli to nie zadziała, po prostu pomiń zagadkę. Po tym będziesz mógł podnieść procę. Zostaw obraz i wejdź do teatru.

TEATR

Narysuj słońce na znaku żółtą kredą, aby znów nastał dzień. Powrót do wieży.

WIEŻA ZEGAROWA

Podaj niebieskiemu czarodziejowi swoją konstelację. Da ci magiczne ziarno. Wejdź na szczyt wieży.

SZCZYT WIEŻY ZEGAROWEJ

Weź procę i rozbij całe okno tu, po lewej stronie. Idź na dół do zegarmistrza.

WIEŻA ZEGAROWA

Na lewo od zegarmistrza znajdują się schody prowadzące na górę. Te schody prowadzą do magicznych drzwi. Wspinaj się.

Umieść nasiona w ziemi (na dole drzwi znajduje się doniczka). Kliknij na czerwone oczy (w dolnej części okna), aby otworzyć okiennice. Teraz musimy oświetlić kwiat na całej ścieżce jego rozwoju. Aby to zrobić, musisz prawidłowo skierować lusterka. Kiedy kwiat osiągnie sam pączek (patrz rysunek 7), wróć do teatru.

TEATR

Niebieską kredą narysuj na znaku miesiąc, aby znów zapadła noc. Następnie wróć do obrazu, do magicznych drzwi.

MAGICZNE DRZWI (rosnący kwiat)

Bezpośredni światło księżyca na pączku, że kwiat rozkwitł. Zostaniesz zabrany przedstawienie kukiełkowe.

PRZEDSTAWIENIE KUKIEŁKOWE

Musimy zrobić drewnianego wojownika. Wszystko odbywa się etapami. Po lewej stronie znajduje się podpowiedź, która pomoże Ci zrozumieć, co należy zrobić na danym etapie. W pierwszym etapie musimy złożyć sylwetkę naszego rycerza z drewnianych elementów. Po prostu przesuń elementy z prawej strony na środek i złóż je. Teraz weź dłuto z wiadra po lewej stronie i wystrugaj rycerza (naciśnij kilka razy we wszystkich miejscach, aż uzyskasz wyraźną sylwetkę). Następnie weź czerwony pędzel po lewej stronie i pomaluj rycerza. Teraz pozostaje tylko dokładnie pokolorować naszego rycerza według wzoru. Weź mały pędzelek po lewej stronie i zanurz go w pożądanych kolorach po prawej stronie. Próbkę masz po lewej stronie - wystarczy odrobina troski i uwagi. Gdy kolorystyka będzie już gotowa, pozostaje nam wyposażyć naszego wojownika w drogę. W swojej podróży stanie przed trzema wyzwaniami. Do pierwszego wyzwania wybierz łopatę (po prostu umieść ją w slocie I). Do drugiego testu - złota tarcza (w żadnym wypadku drewniana). A po trzecie, weź serce. Gdy cały ekwipunek zostanie umieszczony w szczelinach, wystarczy pociągnąć dźwignię migającą po lewej stronie. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, po filmie znajdziesz się w ruinach teatru.

TEATR (ruiny)

Stąd pojawiło się nowe przejście - wejdź po linie na wąski mostek, a potem wzdłuż niego znajdziesz się w garderobie. Zbadaj podłogę i zabierz tasak. Weź czerwony kamień widoczny na obrazku. Zbadaj cokół po prawej stronie. Weź kartkę papieru z symbolami i kluczem. Z tego pokoju wejdź po schodach. Na górze czeka na Ciebie właz. Aby je otworzyć musisz rozwiązać zagadkę. Twoim celem jest takie ułożenie liczb, aby liczby znajdujące się obok siebie sumowały się do liczby znajdującej się na środku krążka. (Liczby można zmieniać parami, a po bokach par powinny być te same liczby) Oto rozwiązanie zagadki: 1) krążek „15” powinien zawierać następujące kombinacje: 1–3, 3–4, 4–5, 5–2, 2–1. 2) na dysku „13”: 2–5, 5–1, 1–1, 1–4, 4–2. 3) na dysku „12”: 2–1, 1–5, 5–3, 3–1,1–2. Następnie udaj się do Doliny Gigantów.

DOLINA GIGANTÓW

Przeczytaj notatkę Franklina na ziemi. Spójrz na zbliżające się światła po lewej stronie. Spójrz na oko kamiennego zająca w prawym górnym rogu. Weź żółty kamień. Spróbuj iść prosto, ale spadnie głaz i zablokuje ci drogę. Na górze znajduje się kamień z żółtymi, błyszczącymi pęknięciami. Użyj na nim dłuta. Kamień eksploduje i odsłoni przed nami kolejny obraz. Zapali także pochodnię. Weź pochodnię. Umieść pochodnię po lewej stronie, na środku ekranu. Znajdziesz płytkę. Weź płytkę i weź także pochodnię. Idź do obrazu. Nie jest naładowany. Włóż brakującą płytkę do otworu i ułóż lekką układankę (zamek błyskawiczny).

GĘSTY LAS

Znajdziesz się w gęstym lesie. Po prawej stronie zabierz topór z zagłębienia. Wyleci ptak i usiądzie na gałęzi. Użyj siekiery, aby złamać ślimaka po prawej stronie. Zabierz symbol ślimaka z jej muszli. W lewym górnym rogu zbierz z drzewa czerwone jabłko. Przy pomocy siekiery odetnij gałąź, na której siedział ptak. Podnieś symbol upadłego ptaka. Weź niebieski kamień niedaleko zagłębienia po lewej stronie. Zbadaj zagłębienie po lewej stronie. Teraz musisz zrobić farby. Powinieneś mieć w swoim ekwipunku trzy kamienie: czerwony, żółty i niebieski. Weź żółty kamień. Zinterpretuj to. Włóż do miski, a następnie dodaj żółtko. Wlać powstałą żółtą farbę na paletę. W ten sam sposób utwórz kolor żółty i czerwony. Aby stworzyć zielony kolor, zmieszaj żółty kamień z niebieskim. (W tym celu najpierw zmiażdż żółty kamień, włóż go do miski, a następnie od razu rozgnieć niebieski kamień i dodaj go do żółtego w misce. Dalej postępuj według znanego wzoru.) Aby uzyskać pomarańczę, wymieszaj czerwony i żółty. Dla fioletu – niebieski i czerwony. Weź paletę. Udaj się do Doliny Gigantów, do wielkiego zająca.

DOLINA GIGANTÓW

Podejdź do zająca. Umieść paletę na cokole. Drugie oko się otworzy. Pokoloruj je w taki sam sposób, jak prawe oko zająca (po lewej dla Ciebie). Ryc. 9 pomoże.

Paszcza zająca się otworzy, a ty zabierzesz szkic marchewki. Wrócić do gęsty las.

GĘSTY LAS

Daj królikowi po lewej stronie szkic marchewki. Weź symbol królika. Na wprost widzisz przejście zablokowane przez głaz. Po bokach głazu wizerunki ptaka, królika i ślimaka. Włóż odpowiednie symbole w otwory. Wejdź do otwartego przejścia.

JASKINIA

Jest tu ciemno, więc umieść latarkę w uchwycie po lewej stronie. Umieść kartkę papieru z symbolami w lewym górnym rogu (znajduje się w ekwipunku). Aby rozwiązać tę zagadkę, musisz uporządkować symbole zgodnie z obrazkiem. Gdy słowo zostanie zapisane poprawnie, nad napisem pojawi się obrazek, a pośrodku zaświeci się ikona. W środku znajduje się słowo złożone z symboli. Pierwszy znak oznacza, od którego znaku zacznie się zestaw znaków położony skrajnie po lewej stronie. Następny w kolejności. Zobacz rys. 10.

Obejrzyj wideo i zdobądź gwiazdę. Weź pochodnię. Wróć do Doliny Gigantów.

DOLINA GIGANTÓW

Należy pamiętać, że obraz z lasem jest przekrzywiony, a we wnęce znajduje się odważnik do wagi. Zabierz to. Głaz odsunął się i można jechać prosto.

LÓD I OGIEŃ (2 obrazy)

Przed tobą płaskorzeźba smoka. Zawieś ciężar znaleziony po lewej stronie. Pociągnij prawy ciężar 2 razy i dwa razy w lewo. (Dopóki nie otrzymasz reliefu Iris) Włóż gwiazdkę do reliefu. Pojawią się 2 zdjęcia. Prawa jest na razie zamrożona, więc idź w lewo. Zanim wejdziesz na obraz, zabierz ze stołu srebrny puchar i gnoma po prawej stronie. Wejdź na obrazek.

Smocza Jaskinia

Umieść latarkę w uchwycie po lewej stronie. Porozmawiaj ze smokiem. Weź kilof w lewym dolnym rogu. Idź w lewo. Weź futra. Rozgrzej piekarnik z miechem. Teraz możesz dokładnie przyjrzeć się szkieletowi. Porozmawiaj ze szkieletem. Użyj kilofa, żeby wykopać tam trochę rudy złota. Wróć do pieca. Umieść rudę złota w piecu, aby ją stopić. Zanurz jabłko, kielich i krasnala w złocistym płynie. Wróć do smoka. Obok znajdują się wagi. Połóż pozłacanego gnoma, jabłko i kielich na ich lewej misce. Smok się rozgniewa i stopi lód odpowiedniego obrazka.

LÓD I OGIEŃ (2 obrazy)

Zbadaj piedestał zlokalizowany bezpośrednio (w miejscu, w którym stał gryf). Weź kawałek zdjęcia. Przeanalizuj zdjęcie po prawej stronie. Włóż brakujący kawałek płótna.

ZAMEK

Bramy zamku są zamknięte. Aby się otworzyli, musisz udowodnić, że jesteś przyjacielem, a nie wrogiem. Aby to zrobić, najpierw złóż okrąg na bramie, jak pokazano na rysunku 11. Nie zapomnij zebrać fragmentów lodowego posągu (w pobliżu bramy).

Wróć do wejścia do obrazu.

LÓD I OGIEŃ (2 obrazy)

Po bokach obrazu znajdują się dwie twarze lwów. Musimy sprawić, żeby lewy się zaświecił. Musimy zamknąć ujście lewej kufy. Aby to zrobić, musisz pociągnąć wąsy. Jeśli ponumerujesz wąsy od 1 do 6 (jak pokazano na rysunku 12), pozostaje tylko pociągnąć je w następującej kolejności: 3, 6, 1, 4, 2, 6. Naciśnij każdy wąs 3 razy. Wróć do obrazu z zamkiem.

ZAMEK

Bramy się otworzyły. Chodź do środka. Zbierz wszystkie kawałki lodowego posągu. (3 sztuki) Powinieneś mieć w ekwipunku 5 fragmentów. Zbierz je i umieść w posągu gryfa na cokole. Spójrz na sufit. Musisz skierować zielone szkło w stronę zielonej strzałki. Po bokach okna znajdują się oczy (lewe, środkowe i prawe). Kliknij 2 razy na środkowe oko, a następnie 2 razy na prawe oko. Podnieś czerwony kryształ niedaleko prawego oka. Światło powinno paść na gryfa. Gryf obudzi się i powie Ci, jak uśpić smoka. Podnieś drewnianą tarczę u stóp piedestału. Wróć do jaskini smoka.

Smocza Jaskinia

Poniżej widać 2 gongi. Idź w lewo. Zanurz tarczę w roztopionym złocie. Następnie zawieś tarczę jako trzeci gong. Przy trzecim gongu (po lewej) wisi młotek, zabierz go. Uderzaj młotkiem w gongi w następującej kolejności: I, III, II, II, I. Smok zaśnie. Zabierz klucz z jego ogona. Użyj klucza, aby otworzyć skrzynię. Czeka na Ciebie kolejna zagadka. Aby się do niego dostać należy najpierw przesunąć żelazne pręty w kolejności pokazanej na rysunku 13.

Wciśnij pręty, aż usłyszysz kliknięcie.

Przed tobą są trzy koła. Po bokach okręgów narysowano 4 postacie. Kliknij, a nie lewy górny kształt. Uosabia ogień. Musimy wybrać symbole ognia na trzech okręgach (od dużego do małego). Wybierz słońce w wewnętrznym okręgu, pochodnię w środkowym okręgu i świecę w zewnętrznym okręgu. Symbole znikną, a postać spadnie. Teraz kliknij kształt w prawym górnym rogu. Na środku będzie czerwone kółko. Wybierz serce w wewnętrznym okręgu, jabłko w środkowym okręgu i truskawkę w zewnętrznym okręgu. Teraz kliknij kształt w lewym dolnym rogu. W środku będzie woda. Wybierz kostkę lodu na wewnętrznym okręgu, płatek śniegu na środkowym okręgu i kroplę na zewnętrznym okręgu. Kliknij kształt w prawym dolnym rogu. Na środku pojawi się podkowa. Wybierz podkowę w wewnętrznym kręgu, kowadło w środkowym i miecz w zewnętrznym kręgu. Na środku pojawi się cyfra „8”. Potrzebujemy, aby liczba obiektów we wszystkich trzech okręgach wynosiła osiem. Aby to zrobić, wybierz 3 kwiaty w wewnętrznym okręgu, 3 osoby w środkowym okręgu i 2 króliki w zewnętrznym okręgu. Zamek zostanie otwarty. Ze skrzyni zabierz „sprzęt płomieni” i trzy czerwone kryształy. Wróć do Gryfa w zamku.

ZAMEK

Porozmawiaj z gryfem. Powinieneś mieć w ekwipunku 4 czerwone kryształy. Po bokach sali znajdują się 4 kamienne głowy słonie. Włóż po jednym kryształku do oka każdej głowy słonia. Lampy na podłodze będą błyszczeć. Należy powtórzyć sekwencję ich mrugania. (Za każdym razem jest inna, więc po prostu ją zapamiętaj). Jeśli sekwencja zostanie wykonana poprawnie, otrzymasz kolejną sekwencję. Za każdym razem podświetli się fragment płaskorzeźby u dołu tronu. W sumie musisz poprawnie powtórzyć 4 sekwencje. Gdy już wszystko zrobisz, Gryf otworzy dla ciebie skrzynię. Zajrzyj do skrzyni i zabierz z niej „sprzęt lodu”. Wróć do wejścia do dwóch obrazów.

LÓD I OGIEŃ (2 obrazy)

Zbadaj piedestał znajdujący się naprzeciwko. Włóż „mechanizm płomienia” do otworu, a następnie „mechanizm lodu”. Wyrośnie przejście. Idź prosto tam.

KSIĄŻKA

Przestudiuj książkę. Włóż do niego klucz z ekwipunku. Przejrzyj książkę. Musimy znaleźć szkice wszystkich, których spotkaliśmy po drodze. Szkice te znajdują się obecnie w pobliżu wejścia do obrazów tych postaci. Wróć do dwóch obrazów.

LÓD I OGIEŃ (2 obrazy)

Weź szkic smoka z obrazka po lewej stronie. Weź szkic Gryfa z obrazka po prawej stronie. Wróć do okna.

OKNO

Weź szkic czarnoksiężnika-uzdrowiciela ze zdjęcia z czarnoksiężnikiem. Zejdź do holu.

FOYER WIEŻY

Weź szkic Stracha na Wróble z obrazka przedstawiającego Stracha na Wróble i farmę. A ze zdjęcia z gigantycznym drzewem zrób szkic drzewa. Wróć do książki Iris.

KSIĄŻKA

Umieść swoje szkice na odpowiednich kreskówkach. Przeczytaj wszystkie teksty. Są bardzo ciekawe – takie są przemyślenia Iris. Kiedy będziesz czytać książkę, ona narysuje ci wszystkie postacie na ścianach. Weź książkę. Zobaczysz, jak zaczynają się rysować schody prowadzące do wyjścia na dach. Idź tam.

DACH

Nadchodzi Iris! Mów do niej. Podaruj jej książkę i obejrzyj piękny finałowy filmik, dający do zrozumienia, że ​​wkrótce czeka nas kontynuacja gry.