डिजिटल पेंटिंग में कार्य की शैली (लंबी पोस्ट)। कला के रूप में कंप्यूटर ग्राफ़िक्स (जारी)

कंप्यूटर पर प्रारंभ से अंत तक ड्राइंग/पेंटिंग बनाना दृश्य कला में अपेक्षाकृत नई दिशा है। पहली कंप्यूटर ड्राइंग के निर्माण की सटीक तारीख स्थापित करने का कोई मतलब नहीं है (आप यह निर्धारित करने में उलझ सकते हैं कि ड्राइंग के लिए कलात्मक और गंभीर क्या है); हालाँकि, पीसी पर किए गए प्रभावशाली और रंगीन कार्यों की व्यापक उपस्थिति की अनुमानित तारीख 1995-1996 है (यह तारीख 16.7 मिलियन रंगों को प्रदर्शित करने में सक्षम अपेक्षाकृत किफायती एसवीजीए मॉनिटर और वीडियो कार्ड की उपस्थिति और व्यापक वितरण के लिए जिम्मेदार है))। डिजिटल पेंटिंग में कंप्यूटर एक चित्रफलक वाले ब्रश के समान उपकरण है। कंप्यूटर पर अच्छी तरह से चित्र बनाने के लिए, कलाकारों की पीढ़ियों द्वारा संचित सभी ज्ञान और अनुभव (परिप्रेक्ष्य, हवाई परिप्रेक्ष्य, रंग पहिया, चमक, प्रतिबिंब, आदि) को जानना और लागू करने में सक्षम होना भी आवश्यक है।

डिजिटल कलाकारों के कार्यों के उदाहरण

डिजिटल पेंटिंग के फायदे

उपलब्धता

किसी भी स्तर के डिजिटल कार्यों को बनाने के लिए, पर्याप्त शक्ति का एक व्यक्तिगत कंप्यूटर और कंप्यूटर पेंटिंग के लिए कई प्रोग्राम खरीदना / खरीदना आवश्यक है। प्रारंभिक संस्करण में इस सब की लागत ~$1500 होगी (इस राशि का अधिकांश हिस्सा लाइसेंस प्राप्त कार्यक्रमों की लागत है) (पेशेवर अधिक महंगे कंप्यूटर, मॉनिटर और टैबलेट खरीदते हैं, लेकिन वे केवल काम की सुविधा बढ़ाते हैं)। आप लेख में एक आधुनिक (2006) सीजी कलाकार की हेराफेरी के बारे में अधिक पढ़ सकते हैं "डिजिटल कला: कहां से शुरू करें?".

बढ़िया कार्य गति

सशुल्क कलात्मक गतिविधि के क्षेत्र में विशेष रूप से महत्वपूर्ण: पुस्तकों, फिल्मों, खेलों का डिज़ाइन। सीजी कलाकारों के लिए विशेष कार्यक्रमों (उदाहरण के लिए) में बड़ी संख्या में उपकरण होते हैं जो काम को गति देते हैं। सही रंग चुनना कुछ ही सेकंड का काम है (पारंपरिक पेंटिंग के विपरीत, जहां आपको सही रंग पाने के लिए पेंट को मिलाना पड़ता है - इसमें अनुभव और समय लगता है), सही ब्रश/उपकरण चुनना भी लगभग तात्कालिक ऑपरेशन है। आपके कार्यों को पूर्ववत करने की क्षमता, साथ ही आपके काम के किसी भी क्षण को सहेजने और बाद में इसे वापस करने की क्षमता, और सुविधाओं और लाभों की एक बड़ी सूची - यह सब एक पेशेवर कलाकार के काम को समान गुणवत्ता के साथ कई गुना तेज बनाता है। इसके अलावा, सिनेमा, गेम, लेआउट की डिजिटल प्रौद्योगिकियों में उपयोग के लिए कंप्यूटर का काम तुरंत तैयार है - तेल में चित्रित कैनवास को पहले डिजिटल रूप में स्थानांतरित किया जाना चाहिए।

अनोखा टूलकिट

उदाहरण के लिए, परतों के साथ काम करना या तस्वीरों से बनावट को तस्वीर के उन हिस्सों पर लागू करना जिनकी आपको ज़रूरत है; किसी दिए गए प्रकार का शोर उत्पन्न करना; विभिन्न ब्रश प्रभाव; एचडीआर चित्र; विभिन्न फिल्टर और सुधार - यह सब और बहुत कुछ पारंपरिक पेंटिंग में उपलब्ध नहीं है।

संभावनाओं

18वीं शताब्दी में पारंपरिक कला तकनीक और साधनों की पूर्णता के मामले में लगभग अपनी सीमा तक पहुंच गई। तब से, कुछ भी नया नहीं जोड़ा गया है - पहले की तरह, आपके पास रंगद्रव्य, तेल (या उनका तैयार मिश्रण), कैनवास और ब्रश हैं। और कुछ भी नया सामने नहीं आएगा. यह कहना उचित है कि आधुनिक कंप्यूटर पेंटिंग काम की गुणवत्ता और पैमाने के मामले में अभी भी अतीत की प्रतिभाओं की सर्वश्रेष्ठ पेंटिंग से बहुत दूर है - लेकिन इसमें विकास की गुंजाइश है। मॉनिटर का रिज़ॉल्यूशन बढ़ रहा है, रंग प्रजनन की गुणवत्ता बढ़ रही है, कंप्यूटर की शक्ति बढ़ रही है, डिजिटल पेंटिंग के लिए कार्यक्रम बदल रहे हैं और सुधार हो रहे हैं, रंग / रंग आउटपुट (प्रोजेक्टर या होलोग्राफी) के साथ काम करने के लिए नए तरीकों और उपकरणों को बनाने की मौलिक संभावना है।

लोगों के कुछ समूहों द्वारा सीखने में आसानी और संचालन में आसानी

यदि आप कंप्यूटर पर काम करना जानते हैं और एक जिज्ञासु और ऊर्जावान व्यक्ति हैं, तो आपके लिए कंप्यूटर पेंटिंग प्रोग्राम के इंटरफ़ेस को समझना मुश्किल नहीं होगा - यह अधिकांश विंडोज़ प्रोग्रामों के समान है + काफी तार्किक डिजिटल कलाकार उपकरण। किसी विशेष कार्यक्रम में काम करने पर सशुल्क और निःशुल्क दोनों वीडियो ट्यूटोरियल इंटरनेट पर उपलब्ध हैं। सीजी-आर्ट कार्यक्रमों के संबंध में, ऐसे वीडियो ट्यूटोरियल में एक पेंटिंग पर डिजिटल कलाकार के काम के सभी चरणों का रिकॉर्ड होता है।

डिजिटल पेंटिंग के नुकसान

विकास की कठिनाई

फिलहाल, बहुत कम स्कूल या अधिक गंभीर शैक्षणिक संस्थान हैं जो इस विशेषता में पढ़ाते हैं - ज्यादातर सबसे ऊर्जावान और जिज्ञासु लोग, और विशेष रूप से बच्चे जो स्वयं सीख सकते हैं और स्वयं जानकारी पा सकते हैं, डिजिटल कलाकार बन जाते हैं; डिज़ाइनर और प्रिंटर (जिन्हें पीसी पर ग्राफ़िक्स के साथ काम करने का अनुभव है); अधिकांश प्रसिद्ध डिजिटल कलाकारों ने पारंपरिक चित्रकला में शैक्षणिक संस्थानों से स्नातक की उपाधि प्राप्त की और उसके बाद ही स्वतंत्र रूप से सीजी-कला में बदल गए। इसके अलावा, एक आधुनिक डिजिटल कलाकार इंटरनेट के बिना अकल्पनीय है (सहकर्मियों, नियोक्ताओं के साथ संचार, नए कार्यक्रमों या ड्राइंग के तरीकों की खोज, आदि) - और फिर, हर किसी के पास यह नहीं है। कंप्यूटर पर चित्र बनाने पर व्यावहारिक रूप से कोई किताबें नहीं हैं, लेकिन स्थिति में धीरे-धीरे सुधार हो रहा है।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकी की वर्तमान सीमा

आधुनिक मॉनिटर अभी भी हमारी आंखों के रिज़ॉल्यूशन के करीब रिज़ॉल्यूशन पर काम नहीं करते हैं। अर्थात्, मॉनिटर इतने सारे विवरण और विवरण प्रदर्शित करने में सक्षम नहीं है जो शास्त्रीय चित्रकला के कैनवास के समान आकार के अनुभाग का लाइव अवलोकन प्रदान कर सके। आप अपनी तस्वीर को प्रिंटर पर प्रिंट कर सकते हैं - लेकिन यह सीजी-आर्ट की तीसरी समस्या को जन्म देता है:

भौतिक माध्यम में कंप्यूटर छवि के आउटपुट में समस्या

मॉनिटर्स 16.7 मिलियन रंगों के रंग क्षेत्र में काम करते हैं। कागज पर छपाई भौतिक रूप से रंगों की इस पूरी श्रृंखला को कवर नहीं कर सकती - रंग स्थान कम संख्या में रंगों और रंगों को कवर करता है। फिलहाल डिजिटल ड्राइंग के लिए कोई अच्छा माध्यम नहीं है। मॉनिटर जो किसी चित्र के सभी रंग दिखा सकते हैं (और उनमें चमक, कंट्रास्ट, रंग सेटिंग होती है) का रिज़ॉल्यूशन बहुत कम होता है जो चित्र के सभी विवरण दिखाने की अनुमति नहीं देता है (वे इसे इंटरपोलेशन के बिना पूर्ण आकार में नहीं दिखाते हैं - एक नियमित मॉनिटर एक साथ 1-2 मेगापिक्सेल से अधिक नहीं दिखा सकता है, विशेष और काफी महंगे एलसीडी मॉनिटर लगभग 8 मेगापिक्सेल दिखा सकते हैं)।

कॉपीराइट मुद्दा

जिसके पास मूल (स्रोत) ड्राइंग फ़ाइल है वह ड्राइंग का स्वामी है। लेकिन, किसी भी डिजिटल जानकारी की तरह, एक फ़ाइल को बिना किसी ठोस लागत के असीमित मात्रा में डुप्लिकेट (कॉपी) और दोहराया जा सकता है। अपनी ड्राइंग को सुरक्षित रखने का सबसे सरल उदाहरण इंटरनेट पर एक छोटी प्रति पोस्ट करना है (आमतौर पर पेशेवर कलाकार उच्च रिज़ॉल्यूशन में चित्र बनाते हैं - 6000 × 10000 पिक्सेल और इससे भी अधिक - विवरण बनाना सुविधाजनक है, और एक छोटा संस्करण इंटरनेट पर पोस्ट किया जाता है - 1600 × 1200 या उससे कम; या एक टुकड़ा भी)। इस मामले में, जिसके पास ड्राइंग का एक बड़ा संस्करण है वह इसका लेखक और मालिक है। डिजिटल ड्राइंग में कॉपीराइट को बदलना आसान है और केवल जाने-माने कलाकार ही इसकी उपस्थिति से वास्तव में मदद कर सकते हैं।

लिंक

रूसी भाषा मंचों के लिए बाहरी लिंक

जहां सभी दिशाओं के कलाकार संवाद करते हैं

  • गुरु कला मंच- सबसे पुराना विशिष्ट मंच, जिसकी स्थापना प्रसिद्ध कलाकार गुरो ने दिसंबर 2002 में की थी।
  • स्केचर्स.आरयू- कुछ हद तक युवा संसाधन जिसमें कलाकारों के लिए कई सुविधाजनक सुविधाएँ (पत्रिकाएं, गैलरी) हैं। 17 जनवरी 2004 को कलाकार/डिज़ाइनर ए.जे. द्वारा स्थापित।
  • रियल टाइम- रियल टाइम स्कूल का एक उपधारा। उन कुछ संस्थानों में से एक जो सभी क्षेत्रों (2डी, 3डी) में कंप्यूटर कला सिखाते हैं। मंच के विकास की शुरुआत में, ड्राइंग की दिशा का नेतृत्व सबसे प्रसिद्ध रूसी सीजी कलाकार ने किया था - हेनरी. वर्तमान समय में, फोरम निष्क्रिय है, लेकिन अभिलेखागार शुरुआती और पेशेवरों दोनों के लिए बहुत उपयोगी हैं।
  • 3डी केंद्र- सीजी पर एक लोकप्रिय साइट और फोरम (3डी और 2डी कार्यों की गैलरी, डब्ल्यू.आई.पी., ट्यूटोरियल और लेख)।

यदि आप चित्र बनाने में सक्षम होने का सपना देखते हैं लेकिन आपके पास बहुत अधिक अनुभव नहीं है, तो संभावना है कि आप इसे पेंसिल से जोड़ रहे हैं। लेकिन अगर आप सचमुच अपने विचार व्यक्त करना चाहते हैं, तो एक पेंसिल पर्याप्त नहीं है। अच्छे सॉफ्टवेयर वाला एक ड्राइंग टैबलेट सबसे अच्छा है - इसमें आपके लिए आवश्यक सभी रंग हैं और यह आपको कोई निशान छोड़े बिना किसी भी त्रुटि को हटाने की अनुमति देता है।

इसमें एक बड़ी समस्या है. टैबलेट के लिए पेन, इस तथ्य के बावजूद कि यह एक पेंसिल जैसा दिखता है, इसका उपयोग विभिन्न ब्रश, पेस्टल, चारकोल, मार्कर और यहां तक ​​​​कि इरेज़र के पूरे सेट के रूप में किया जा सकता है। आप इसका उपयोग अपनी स्क्रीन को ऐक्रेलिक, तेल और स्याही से "कवर" करने के लिए कर सकते हैं और इसे पूरी तरह से एक नई चीज़ में मिला सकते हैं। यह एक महान बहुमुखी उपकरण है - और इसलिए, इसे पेंसिल के रूप में उपयोग नहीं किया जा सकता है!

यदि आपको कम उम्र से ही पेंसिल के साथ कुछ अनुभव है, और आप ग्राफिक्स टैबलेट का प्रभावी ढंग से उपयोग करना चाहते हैं, तो आपको अपने लिए एक अच्छा सीखने का अनुभव खोजने में कठिनाई हो सकती है। ऐसा इसलिए है क्योंकि पारंपरिक कला में, "ड्राइंग" और "पेंटिंग" दो पूरी तरह से अलग चीजें हैं, जिनके उपयोग के उपकरण अलग-अलग हैं। डिजिटल कला में, आपके पास केवल एक उपकरण होता है, ब्रश, इसलिए डिजिटल ड्राइंग और डिजिटल पेंटिंग को एक में जोड़ दिया जाता है। इसलिए यदि आप पेंसिल के साथ काफी सहज हैं लेकिन डिजिटल कला के साथ संघर्ष करते हैं, तो ऐसा इसलिए नहीं हो सकता है क्योंकि आप "चित्र नहीं बना सकते"। समस्या यह है कि आप बहुत सारी तकनीकों, कुछ ड्राइंग, कुछ पेंटिंग का मिश्रण कर रहे हैं, इसलिए जब आप "डिजिटल ड्राइंग" की खोज करने का प्रयास करते हैं तो आपके पास पूरी तरह से चित्रित पोर्ट्रेट होते हैं।

इस लेख में, मैं आपको अंतर समझाऊंगा, ताकि आप यह जान सकें कि आप क्या चाहते हैं, यह सीखने में समय बर्बाद किए बिना कि आप इसके लिए तैयार नहीं हैं। इस तरह आप तेजी से प्रगति करेंगे और अनावश्यक निराशा भी कम होगी।

पारंपरिक चित्रण

आप कई टूल से चित्र बना सकते हैं. जब तक आपके पास निशान लगाने के लिए सतह है तब तक आप अपनी उंगली का उपयोग भी कर सकते हैं। ड्राइंग की सबसे बुनियादी परिभाषा बस एक नुकीले उपकरण से एक रेखा बनाना है। "तीक्ष्णता" पैमाने पर निर्भर है, इसलिए आपका चित्र जितना बड़ा होगा, टिप को उतना ही अधिक कुंद करने की अनुमति होगी। आप ब्रश से भी पेंटिंग कर सकते हैं!

चाहे आप किसी भी उपकरण का उपयोग करें, विधि बहुत समान है। आप बस इतना कर सकते हैं कि विभिन्न रिश्तों में एक-दूसरे से सीधी और लहरदार रेखाएँ खींचिए। एक अतिरिक्त टूल-निर्भर सुविधा लाइन डार्कनेस है। मार्कर और संकीर्ण रेखाएं आपको हर बार पूरी तरह से काली रेखाएं देती हैं; नरम पेंसिलें (कक्षा बी और नीचे) आपको संपूर्ण ग्रे ग्रेडिएंट से चुनने की अनुमति देती हैं; कठोर पेंसिल (एचबी और ऊपर) आपको हल्के भूरे रंग तक सीमित करती हैं। रेखाएँ स्वयं वास्तविकता में मौजूद नहीं हैं। कोई भी वस्तु उनसे नहीं बनी है, लेकिन हमारे दिमाग, जो पैटर्न पहचानने में बहुत कुशल हैं, को रेखाओं के बादल में वास्तविकता को देखने के लिए ज्यादा ज़रूरत नहीं है। और चूँकि रेखाएँ बनाना बहुत आसान है, ड्राइंग कला का सबसे लोकप्रिय और सुलभ रूप बन गया है। और चूँकि रेखाएँ बनाना बहुत आसान है, ड्राइंग सबसे लोकप्रिय और सुलभ कला बन गई है।

किसी चित्र को वास्तविकता की नकल करने के लिए, उसे उन पैटर्न के समान होना चाहिए जिनकी मस्तिष्क अपेक्षा करता है। इसलिए, एक सफल कलाकार को पता होना चाहिए कि ये मॉडल क्या हैं और इन्हें कैसे बनाया जाए।

यही कारण है कि यथार्थवादी चित्रण परिभाषा के सामान्य अर्थ से परे है: यह अब अग्रणी रेखाओं के बारे में नहीं है, बल्कि उनमें से सार्थक पैटर्न बनाने के बारे में है। यह कौशल एक पारंपरिक कलाकार और एक डिजिटल कलाकार के लिए समान है। आपको जानवरों को कैसे चित्रित करना है या परिप्रेक्ष्य में कैसे काम करना है यह सीखने के लिए ग्राफिक्स टैबलेट की आवश्यकता नहीं है। और एक डिजिटल कलाकार के रूप में, आप पेंसिल उपयोगकर्ताओं के लिए भी ट्यूटोरियल का सफलतापूर्वक उपयोग कर सकते हैं।

अंतर उपकरण में ही है. वे सभी रेखाएँ बनाते हैं, लेकिन ऐसा करने के लिए वे विभिन्न तरीकों का उपयोग कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, कुछ पेनों को स्याही के प्रवाह को नियंत्रित करने की आवश्यकता हो सकती है, और नरम पेंसिलें आपको दबाव के आधार पर ग्रे के विभिन्न रंग देती हैं। यदि आप नरम पेंसिल का उपयोग करने में सक्षम हैं, तो स्याही पर स्विच करना बहुत असुविधाजनक हो सकता है, और इसके विपरीत भी। एक अन्य प्रकार का पैटर्न है जिसे आप ड्राइंग टूल्स से बना सकते हैं। हमारा मस्तिष्क प्रकाश और छाया के प्रति बहुत संवेदनशील होता है। ड्राइंग में, हम रेखा के अंधेरे के साथ छाया और उसकी अनुपस्थिति के साथ हल्केपन का मॉडल बना सकते हैं। क्योंकि वास्तव में प्रकाश और छाया धब्बों से बनते हैं, रेखाओं से नहीं, उन्हें मॉडल करने के लिए कार्य विधियों (जैसे छायांकन) का उपयोग किया जाना चाहिए।

इस प्रभाव के लिए एक अलग कौशल की आवश्यकता होती है: प्रकाश और छाया की समझ और मात्रा में अभ्यास, केवल रेखाओं के साथ नकल करना। संक्षेप में कहें तो, हमें पांच अलग-अलग कौशल प्राप्त हुए हैं जिन पर ग्राफिक ड्राइंग आधारित है:

  • एक नुकीले उपकरण से जानबूझकर रेखाएँ बनाना
  • विभिन्न रंगों को प्राप्त करना
  • रेखाओं के साथ हैचिंग
  • वास्तविकता विश्लेषण के आधार पर सार्थक रेखा-आधारित पैटर्न का निर्माण
  • प्रकाश और छाया को समझना

जब आप केवल लिंक कॉपी कर रहे हों तो आप केवल पहले तीन कौशलों में महारत हासिल करके भी एक महान कलाकार बन सकते हैं, लेकिन एक डेवलपर बनने के लिए आपको और भी अधिक प्रयास के साथ अंतिम दो पर ध्यान केंद्रित करना होगा।

यदि आप रंगीन पेंसिलों का उपयोग करना चुनते हैं, तो आपको रंग को समझने की भी आवश्यकता होगी, जो एक और बड़ा काम है और उतना आसान नहीं है जितना लगता है।

पारंपरिक चित्रकला

केवल इसलिए पेंटिंग, ड्राइंग से भिन्न नहीं है क्योंकि आप विभिन्न उपकरणों का उपयोग करते हैं। उद्देश्य और प्रभाव भी बिल्कुल अलग हैं. पेंटिंग्स रंग के टुकड़ों से बनाई जाती हैं जिनके स्वरूप को पूरी तरह से नियंत्रित नहीं किया जा सकता है और न ही किया जाना चाहिए। आप इस उद्देश्य के लिए विभिन्न रंगों का उपयोग कर सकते हैं। उनके पास अलग-अलग घनत्व और सम्मिश्रण गुण हैं, इसलिए प्रत्येक को एक अलग उपचार की आवश्यकता होती है।

रंग के धब्बे काफी हद तक हमारे मस्तिष्क के दुनिया को देखने के तरीके को दर्शाते हैं। पेंटिंग फोटोरिअलिस्टिक हो सकती हैं, लेकिन वे कई अन्य शैलियों के साथ भी यथार्थवाद प्राप्त कर सकती हैं। क्योंकि आप एक समय में बड़े क्षेत्रों को पेंट कर सकते हैं, इसलिए शेडिंग जैसी कृत्रिम युक्तियों की कोई आवश्यकता नहीं है, और कुछ रंगद्रव्य भी बिना अधिक प्रयास के बहुत अच्छी तरह से मिश्रित हो जाते हैं।

इसका मतलब यह नहीं है कि पेंटिंग करना आसान है। बड़े कथानकों का उपयोग करने के लिए बिल्कुल अलग प्रकार की विश्लेषणात्मक सोच की आवश्यकता होती है। यह अभी भी सार्थक पैटर्न बनाने के बारे में है, लेकिन इस बार यह प्रकाश, छाया और रंग के बारे में है। इसलिए, पेंटिंग तीन कौशलों पर आधारित है, जिनमें से प्रत्येक में महारत हासिल करना काफी कठिन है:

  • रंग के जानबूझकर क्षेत्र बनाना (वर्णक प्रवाह नियंत्रण, रंग मिश्रण)
  • प्रकाश और छाया को समझना
  • रंग समझ

जबकि ड्राइंग में आप जानवरों की शारीरिक रचना के बारे में सीखने के बाद शानदार जानवर बना सकते हैं, पेंटिंग में यह पर्याप्त नहीं होगा। यदि आप एक अमूर्त कलाकार नहीं बनना चाहते हैं तो यहां प्रकाश और छाया को समझना महत्वपूर्ण है। क्योंकि कुछ लोग सोचते हैं कि धब्बे वास्तव में आसान हो सकते हैं, लेकिन हममें से अधिकांश लोग जो रेखाओं के आकार के आदी हैं, उन्हें इसकी आदत पड़ने में काफी समय लगता है।

पारंपरिक से डिजिटल कला तक

जब आप Adobe Photoshop पर स्विच करते हैं, तो ड्राइंग और पेंटिंग के बीच केवल एक बड़ा अंतर होता है जो मायने रखता है। रेखांकन वह रेखाएँ हैं जिन्हें आप नियंत्रित करते हैं, और पेंटिंग वे स्थान हैं जिन्हें पूरी तरह से नियंत्रित नहीं किया जा सकता है। अंत में, ब्रश का आकार भी मायने नहीं रखता, बल्कि उसकी कठोरता मायने रखती है। यदि आप पहले से ही ड्राइंग के आकार का अनुमान लगा सकते हैं, तो संभवतः यह ड्राइंग है। यदि आप कुछ अप्रत्याशित योजना बना रहे हैं, तो वह पेंटिंग होनी चाहिए।

यह वितरण उतना ही उत्तम है जितना यह हो सकता है क्योंकि यह सृजन के विभिन्न तरीकों को ध्यान में रखता है। जब आप चित्र बनाते हैं, चाहे कितना भी अव्यवस्थित क्यों न हो, आप उम्मीद करते हैं कि कुछ रेखाएँ दिखाई देंगी और अंत में आप उन्हें दृढ़ता से रेखांकित करने में सक्षम होंगे। यहां तक ​​कि जब आप बड़े, रंगीन स्ट्रोक्स का उपयोग करते हैं, तब भी आप ठीक-ठीक जानते हैं कि आप उन्हें कहां रखना चाहते हैं। जब आप पेंटिंग करते हैं, तो आप बहुत सारे धब्बे एक साथ मिला देते हैं। आप कुछ नया बनाने के लिए अपने अप्रत्याशित ब्रश द्वारा पैदा की गई अराजकता का उपयोग करते हैं। पेंटिंग निरंतर निर्धारण और समायोजन की एक प्रक्रिया है - इसमें कोई सटीक किनारा नहीं है और अंतिम प्रभाव 100% नियोजित नहीं किया जा सकता है। इसीलिए हम वेक्टर नहीं बना सकते (वेक्टर सॉफ़्टवेयर अराजकता को संभाल नहीं सकता)।

इन दोनों दृष्टिकोणों के लिए अलग-अलग तरीकों की आवश्यकता होती है। यदि आप ड्राइंग से परिचित हैं, तो पेंटिंग में आपका पहला कदम अप्रत्याशित, बनावट वाले ब्रश से रेखाएँ खींचने का प्रयास करना हो सकता है। आप सचमुच एक ऐसा ब्रश चुनते हैं जिसे प्रबंधित करना मुश्किल है और प्रबंधित करने का प्रयास करें। इसका पेंटिंग से कोई लेना-देना नहीं है!

हालाँकि, चित्र बनाने की आदत होने से आप हमेशा के लिए सख्त रेखाओं और सपाट रंगों के लिए अभिशप्त नहीं हैं। आपको बस यह समझने की जरूरत है कि दोनों तरीकों को सुविधाजनक तरीके से कैसे मिलाया जाए।

विस्तारित रेखांकन

आप फ़ोटोशॉप में अपनी ड्राइंग को अन्य उपकरणों के साथ बढ़ा सकते हैं जिनका पेंटिंग से कोई लेना-देना नहीं है - या पेंटिंग के द्वारा भी। वे "पारंपरिक" वास्तविकता में मौजूद नहीं हैं, लेकिन यदि आप ड्राइंग से परिचित हैं तो उनका आसानी से उपयोग किया जा सकता है।

परिवर्तन

फ़ोटोशॉप में ऐसे कई उपकरण हैं जिनका उपयोग इस उद्देश्य के लिए किया जा सकता है:

  • वार्प मोड में फ्री ट्रांसफॉर्म (कंट्रोल-टी)।
  • प्लास्टिक (कंट्रोल-शिफ्ट-एक्स) ताना
  • संपादन - कठपुतली ताना-बाना

ये सभी उपकरण आपको कुछ ऐसा शक्तिशाली कार्य करने की अनुमति देते हैं जिसे धोखाधड़ी कहा जा सके। एक बार जब आप कोई चीज़ बना लेते हैं, तो आप उसे बदल सकते हैं, या तो पूरी तरह से या उसका केवल एक भाग। तैयार होने के बाद आप एक बिल्कुल नया स्केच बना सकते हैं! आप अराजक रेखाओं का एक गुच्छा भी खींच सकते हैं और उन्हें मांस में बदल सकते हैं। आपको केवल अपनी विश्लेषणात्मक सोच की आवश्यकता है कि ड्राइंग इस पर आधारित थी।

रंग भरना

यदि आप पारंपरिक रूप से चित्र बनाकर किसी क्षेत्र को भरना चाहते हैं, तो आपको उस प्रभाव को प्राप्त करने के लिए रेखाओं को सावधानीपूर्वक पार करने में बहुत समय व्यतीत करना होगा। आप ठीक-ठीक जानते हैं कि आप क्या करना चाहते हैं - इसमें बस बहुत समय लगता है। फ़ोटोशॉप में आप लैस्सो टूल (एल) से उन क्षेत्रों को चित्रित कर सकते हैं जिन्हें आप रंगना चाहते हैं। क्या आपने ध्यान दिया कि मैंने कहा था "ड्रा?" लैस्सो टूल उसी तरह काम करता है - आप वह क्षेत्र बनाते हैं जिसे आप चुनना चाहते हैं। बाद में, आप पेंट बकेट टूल (जी) का उपयोग करके क्षेत्र को बिना एक ब्रश स्ट्रोक के रंग से भर सकते हैं।

हैचिंग (छायांकन)

समतल रंगों को सुविधाजनक तरीके से छायांकित करके, आप पहले की तरह ही अलग-अलग परतों पर छाया बना सकते हैं - लैस्सो टूल से बनाएं और उन्हें भरें। फिर ब्लेंडिंग मोड और/या अपारदर्शिता को बदलकर, आप शेडिंग को नीचे दिए गए सपाट रंगों से मेल करा सकते हैं।

मिश्रण

रंगों और छायांकन के बीच की सीमा को आसानी से मिश्रित करने के लिए, आप कई तरीकों में से एक का उपयोग कर सकते हैं। कला शैली के प्रशंसकों द्वारा उन्हें "नकली" माना जा सकता है, लेकिन यह कोई बुरी बात नहीं है।

यह बस एक अलग शैली है, जो ड्राइंग में अनुभव रखने वाले लोगों के लिए अधिक सहज है।

हालाँकि यह आपकी इच्छा है, आप सुरक्षित रूप से इसका उपयोग कर सकते हैं:

  • कलंक उपकरण
  • मिक्स ब्रश टूल
  • किसी क्षेत्र का चयन करने के लिए लासो टूल का उपयोग करें, फिर फ़िल्टर > ब्लर > गॉसियन ब्लर का उपयोग करें

ड्राइंग और पेंटिंग का मिश्रण

कला का एक महान नमूना बनाने के लिए ड्राइंग और पेंटिंग को सफलतापूर्वक एक साथ मिलाया जा सकता है। स्वयं को उनमें से केवल एक तक सीमित रखने की कोई आवश्यकता नहीं है!

क्लिपिंग मास्क

पेंटिंग को सही किनारों का पता नहीं है. सुरम्य स्पर्श वहां जाते हैं जहां वे चाहते हैं, और उन्हें नियंत्रित करने की कोशिश में आप उनकी आत्मा को मार देते हैं। फ़ोटोशॉप में, आप एक समझौता पा सकते हैं - आप एक ऐसे क्षेत्र को पेंट कर सकते हैं जिसे स्ट्रोक पार नहीं करेंगे, चाहे कुछ भी हो।

बस लैस्सो टूल (एल) से एक आकृति बनाएं और उसे किसी भी रंग से भरें। दूसरी परत को काटने के लिए, Alt दबाए रखें और दोनों के बीच के बॉर्डर पर क्लिक करें। अब आप रूपरेखा को धीमा किए बिना कुछ भी बना सकते हैं!

सुरम्य सम्मिश्रण

किसी चीज़ को चित्रित करने और रंगने के बाद, आप सही प्रकार के सम्मिश्रण का उपयोग करके इसे एक चित्रकारी शैली में बदल सकते हैं। इस बार, "ब्लेंड टूल" का उपयोग करने के बजाय, वेरिएबल फ्लो वाले टेक्सचर्ड ब्रश का उपयोग करें (आप जितना जोर से दबाएंगे, स्ट्रोक उतना ही कठिन होगा)। एक क्षेत्र से रंग का चयन करने के लिए आईड्रॉपर टूल (I) का उपयोग करें, और फिर किनारे पर उस रंग की एक पतली परत लगाएं। किनारे के करीब एक रंग चुनें और दोहराएं।

यह आउटलाइन के बिना जितना अच्छा दिखता है, ड्राइंग से उतना ही दूर और पेंटिंग के करीब होता है।

विवरण

जब पेंटिंग लगभग पूरी हो जाए, तो आप विवरण में पेंटिंग करके अंतिम चमक दे सकते हैं। आप एक बढ़िया, सख्त ब्रश ले सकते हैं और कुछ ऐसे तत्व जोड़ सकते हैं जो पारंपरिक पेंटिंग में संभव नहीं होंगे। आप रूपरेखा को सख्त कर सकते हैं, यहां-वहां बारीक बाल जोड़ सकते हैं और इसमें एक सफेद बिंदु जोड़कर सतह को चमकदार बना सकते हैं। वास्तव में, डिजिटल पेंटिंग दोनों तरीकों को मिश्रित करने के बारे में है। जब आप यह शब्द सुनते हैं, तो यह शायद ही कभी पारंपरिक पद्धति की नकल करने वाले काम के बारे में होता है।

तो हम कह सकते हैं कि डिजिटल ड्राइंग रेखा उन्मुख प्रक्रियाओं तक सीमित होने के बारे में है, जबकि डिजिटल पेंटिंग हर संभव तकनीक का उपयोग करती है।

मिश्रण प्रक्रिया

फ़ोटोशॉप कलाकार निर्माण प्रक्रिया के किसी भी उपयुक्त चरण में पेंटिंग और ड्राइंग विधि का स्वतंत्र रूप से उपयोग कर सकता है। उदाहरण के लिए, यदि आप एक जीवित प्राणी बनाना चाहते हैं, तो चरण इस तरह दिख सकते हैं:

  • एक विचार प्राप्त करने के लिए अनिश्चित रेखाचित्र बनाना (पेंटिंग)
  • पंक्तियों को प्रपत्र में समायोजित करना (चित्र)
  • लाइन की सफाई (आंकड़ा)
  • एक मुखौटा बनाएं (ड्राइंग)
  • प्रकाश अवरोधन (ड्राइंग या पेंटिंग)
  • सम्मिश्रण (पेंटिंग)
  • विवरण जोड़ना (ड्राइंग)

क्या मैं ड्राइंग या पेंटिंग कर रहा हूँ?

आइए इसे सब संक्षेप में बताएं:

  1. रेखांकन रेखाओं पर आधारित है। आप वास्तविकता के अपने विश्लेषण के अनुसार एक संरचना के रूप में कंकाल की योजना बनाते हैं, और फिर धीरे-धीरे एक पैटर्न बनाने के लिए अधिक से अधिक रेखाएं बनाते हैं जिसे आपका मस्तिष्क पहचान लेगा।
  2. पेंटिंग धब्बों (छोटी, बड़ी "रेखाएँ") पर आधारित होती है। आप अंतिम आकार के मोटे अनुमान से शुरू करते हैं और फिर उसे तराशते हैं, प्रत्येक चरण के साथ आकार को समायोजित करते हैं और जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं ब्रश को छोटा करते जाते हैं।

यथार्थवादी ड्राइंग के लिए सबसे महत्वपूर्ण कौशल:

  • उन संरचनाओं को समझना जो वास्तविकता का निर्माण करती हैं (उदाहरण के लिए, कुत्ते का कंकाल और मांसपेशियां)
  • संरचनाओं को रेखाओं के रूप में बदलना

पेंटिंग में ये कौशल हैं:

  • प्रकाश, छाया और रंग की समझ।
  • वस्तुओं के 3डी आकार को समझना
  • वास्तविक जीवन पैटर्न को फिर से बनाने के लिए विभिन्न आकार और रंगीन क्षेत्रों को मिलाना

यदि आप यह सब संभाल सकते हैं, तो आपको अपना वर्कफ़्लो बढ़ाने के लिए दोनों तरीकों को मिलाना होगा, उदाहरण के लिए:

  • एक स्केच और एक "लाल" रेखा (ड्राइंग) से शुरू करें और फिर रंग और छायांकन (पेंटिंग) करें
  • किसी खुरदुरे आकार (पेंटिंग) से शुरू करना, इसे रेखा कला (ड्राइंग) के लिए आधार के रूप में उपयोग करना, और फिर रंग और छायांकन (पेंटिंग)

निष्कर्ष

इस लेख से आपको जो सबसे महत्वपूर्ण सबक सीखना चाहिए वह यह है कि डिजिटल निर्माण की प्रक्रिया एक समान नहीं है। क्योंकि फ़ोटोशॉप में आप अलग-अलग फीचर्स के साथ कई अलग-अलग टूल का उपयोग करते हैं, इसलिए उन्हें अलग-अलग तरीकों से उपयोग करने की भी आवश्यकता होती है। उन सभी को ड्राइंग (या पेंटिंग) का एक तरीका मानकर, आप अनावश्यक रूप से खुद को और अपनी सफलता को सीमित कर देते हैं।

लचीले बनें। ड्राइंग तकनीकों का उपयोग तब करें जब वे आपके लिए फायदेमंद हों और पेंटिंग पर स्विच करें जब यह आपको अधिक लाभ दे सकती है। डिजिटल निर्माण ही एकमात्र तकनीक नहीं है, और यदि आप यह पता लगा लें कि किसी भी चरण में किसका उपयोग करना है तो आप इसका सर्वोत्तम उपयोग कर सकते हैं।

और, फिर से, अपनी कमजोरियों पर ध्यान दें और उनसे सीखें। यदि आपकी शेडिंग खराब दिखती है, तो आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे रंगों को दोष न दें, बल्कि बुनियादी प्रकाश सिद्धांतों पर वापस जाएं। यदि आप अच्छी तरह से चित्र बना सकते हैं, लेकिन अनुपात हमेशा ख़राब रहता है, तो थोड़ी देर के लिए चित्र बनाने पर ध्यान दें। मुख्य बात यह है कि आप देख सकते हैं कि आपकी गलतियाँ कहाँ से आ रही हैं और कौन सी तकनीक वास्तव में उन्हें नुकसान पहुँचाएगी।

क्या आप वाकई डायरी हटाना चाहते हैं?

मिटाना

डिजिटल पेण्टिंग्स

  • लेखक
  • मार्च 30, 2016, 16:15

  • यह समुदाय फ़ोटोशॉप, SAI, पेंटर और अन्य जैसे रेखापुंज संपादकों में रेखापुंज ड्राइंग या रेखांकन के लिए समर्पित है।
    यहां आप ट्यूटोरियल, वीडियो, संपादकों के बारे में जानकारी प्रकाशित कर सकते हैं, ड्राइंग की जटिलताओं को उजागर कर सकते हैं और दिलचस्प खोज और ड्राइंग तकनीक आदि साझा कर सकते हैं।

    पिक्सल लंबे समय तक जीवित रहें

    यदि आप वेक्टर में चित्र बनाने में रुचि रखते हैं, तो आपका स्वागत है।

    • लेखक
    • 11 मार्च 2018, 18:23


    • मुझे कई काले और सफेद चित्रों को संसाधित करने और उनकी पृष्ठभूमि को हटाकर उन्हें पीएनजी में सहेजने की आवश्यकता थी। मैंने पहले भी ऐसा किया है, लेकिन मुझे एक आसान तरीका मिल गया है, जिसे मैं साझा कर रहा हूं।

      जिस छवि के साथ आप काम करेंगे उसे एक नई परत पर डुप्लिकेट करें, या मूल परत को अनलॉक करें।

      आपकी ड्राइंग श्वेत-श्याम होनी चाहिए. मेनू पर जाना सबसे अच्छा है छवि > समायोजन > असंतृप्तया क्लिक करें शिफ्ट+Ctrl+U, फिर उसी स्थान पर लेवल खोलें और चित्र को यथासंभव विपरीत बनाएं।

      परतों पर वापस जाएँ और क्लिक करें मिटाना- पृष्ठभूमि हटा दी गई है.

      ड्राइंग पीली हो सकती है, इसलिए हम शीर्ष पैनल में नीचे दी गई छवि से बटन दबाते हैं, एक नियमित काला ब्रश लेते हैं और ड्राइंग पर जाते हैं। गुणवत्ता के साथ प्रयोग करने के लिए आप परतों की नकल भी कर सकते हैं।

      सभी! पीएनजी सहेजें और जीवन का आनंद लें।

      पेंसिल स्केच और कलाकृति के साथ-साथ किसी भी काले और सफेद चित्र के साथ बढ़िया काम करता है।
      विधि प्राथमिक है, समय बचाती है और वस्तुतः एक मिनट लेती है।

      • लेखक
      • 1 अक्टूबर 2016, 20:03
      • पिछले दिन मैंने लिखा था और मैं इस सुपर समाधान को स्वीकार करता हूं जो हर चीज को आसान और सुरुचिपूर्ण बनाता है। साझा करने के लिए धन्यवाद लेटोचका :) यहां सिर्फ एक चीज है, लेकिन मेरे पास 5वां इलस्ट्रेटर है, और इसलिए मेरे पास कोई पैटर्न मेकर नहीं है :(
        लेट्टा का यह लेख अभी तक नहीं मिलने पर, मैंने फ़ोटोशॉप में स्मार्ट ऑब्जेक्ट का उपयोग करके पैटर्न बनाने का प्रयास किया। यहां मैं वह साझा करना चाहता हूं जो मैंने किया, शायद यह किसी के लिए उपयोगी होगा।
        तो क्रम में:
        1. मैं आकार के साथ एक फ़ाइल बनाता हूं, मान लीजिए 5000x5000। केंद्र में मैंने 4000x4000 पर एक चौकोर आकार सेट किया है, यह मेरा भविष्य का पैटर्न है। वर्ग के किनारों पर आगे मैंने गाइड लगाए (वस्तुओं के बंधन को चालू करके)। मैं पृष्ठभूमि बंद कर देता हूं - अब पृष्ठभूमि पारदर्शी है। यह एक खाली फ़ाइल है जो मेरे भविष्य के सभी पैटर्न के लिए आधार के रूप में काम करेगी। मैं फ़ाइल को नाम देता हूं मान लीजिए पैटर्न_1 और इसे सहेजता हूं।
        2. मेनू में, मैं फ़ाइल का चयन करता हूं - एक स्मार्ट ऑब्जेक्ट के रूप में खोलें - उसी फ़ाइल को खोलें और इसे पैटर्न_1_3x3 कहकर सहेजें। नाम सशर्त है, मैंने इसे यह नाम दिया है, केवल यह स्पष्ट करने के लिए कि इस फ़ाइल में मूल पैटर्न के 9 वर्ग शामिल हैं। लेयर्स पैलेट में फ़ाइल पैटर्न_1 का एक स्मार्ट ऑब्जेक्ट होगा।
        3. अब मैं क्रॉप टूल का उपयोग करके पैटर्न_1_3x3 फ़ाइल को 12000x12000 के आकार में विस्तारित करता हूं (मुझे मूल पैटर्न के उन 9 वर्गों को इसमें फिट करने की आवश्यकता है)। मेरे पास पहले से ही पहला है, यह केंद्र में है - मैं सटीक मिलान के लिए बाकी को कॉपी और संरेखित करता हूं - पैटर्न के निर्बाध होने के लिए यह महत्वपूर्ण है। मैं परत को पहले स्मार्ट ऑब्जेक्ट - पहले सफेद वर्ग - के साथ सभी परतों के ऊपर ले जाता हूं।
        4. इस स्तर पर, मेरे पास फ़ोटोशॉप में दो फ़ाइलें खुली हैं, पैटर्न_1 और पैटर्न_1_3x3, जिनके साथ मुझे एक साथ काम करने की ज़रूरत है। सुविधा के लिए, मैं विंडो पैनल पर जाता हूं - व्यवस्थित करें - दोनों को लंबवत रूप से व्यवस्थित करें। मैं अपने लिए दोनों फाइलें खोलता हूं ताकि मैं सफेद वर्ग, गाइड और आसपास की थोड़ी सी जगह देख सकूं।

        5. अगला, सबसे पहले, पैटर्न_1 फ़ाइल में, मैं सफेद वर्ग के साथ परत को बंद कर देता हूं - फिर यह केवल मेरे साथ हस्तक्षेप करेगा - और भविष्य के पैटर्न के तत्वों को गाइड के बीच पारदर्शी स्थान में डालें (मेरे पास वे सभी पीएनजी में हैं और फ़ोटोशॉप सेटिंग्स में स्मार्ट ऑब्जेक्ट के रूप में डालने के लिए एक पंजा है (ऐसा इसलिए है ताकि सभी तत्व उनके साथ काम करते समय गुणवत्ता न खोएं) अब मैं तत्वों को अपनी पसंद के अनुसार रखता हूं और पैटर्न_1 फ़ाइल को सहेजता हूं।
        6. इसके बाद, इसके बगल में खोली गई पैटर्न_1_3x3 फ़ाइल को अपडेट किया जाता है और हमें पूरी तरह से बना हुआ पैटर्न मिलता है।


        अब तक, इसमें एक पारदर्शी पृष्ठभूमि है, इसलिए आपको सभी परतों के नीचे पैटर्न_1_3x3 फ़ाइल में वांछित रंग का 4000x4000 वर्ग रखना होगा - हमारी पृष्ठभूमि।
        जब तक आपको आवश्यकता हो तब तक अपने पैटर्न_1 को समायोजित करें और समायोजन के बाद हर बार सहेजें, और प्रत्येक अद्यतन के बाद पैटर्न_1_3x3 फ़ाइल को सहेजना न भूलें (बस मामले में)।
        7. जब पैटर्न पैटर्न_1_3x3 फ़ाइल में तैयार हो जाता है, तो मैं इसे गाइडों के साथ काटता हूं, और इसे जेपीजी के रूप में सहेजता हूं, अब पैटर्न का अंतिम नाम दर्शाता हूं, मेरे पास इसकी शाखाएं_1 हैं। यह योजना के अनुसार 4000x4000 के आकार के साथ पीड़ित होगा।


        8. पैटर्न को JPG के रूप में सहेजने के बाद, मैं पैटर्न_1_3x3 फ़ाइल पर लौटता हूं और क्रॉपिंग कार्रवाई रद्द करता हूं। मैं बचाता हूं।
        इसलिए मैं पैटर्न_1_3x3 फ़ाइल को पैटर्न बनाने के लिए एक टेम्पलेट के रूप में रखता हूं, और एक नया पैटर्न बनाने के लिए, मैं बस इस फ़ाइल को खोलता हूं और परतों के बीच अपना केंद्रीय स्मार्ट ऑब्जेक्ट ढूंढता हूं। इस पर डबल क्लिक करने से यह एक अलग दस्तावेज़ के रूप में खुलता है जिसमें नए पैटर्न के साथ सभी कार्य किए जाते हैं, और अंतिम परिणाम पैटर्न_1_3x3 फ़ाइल से JPG के रूप में सहेजा जाता है।
        स्मार्ट ऑब्जेक्ट के साथ काम करने की खूबसूरती यह है कि आप पैटर्न_1 फ़ाइल में पैटर्न की सभी त्रुटियों को बदल देते हैं और सहेजने के बाद आप देखेंगे कि यह पैटर्न_1_3x3 में भरे हुए पैटर्न में कैसा दिखता है, वास्तव में, वास्तविक समय में।
        मेरे लिए यह तरीका काफी सुविधाजनक साबित हुआ। हो सकता है कि आपमें से कुछ को यह उपयोगी लगे। :)

        • लेखक
        • 27 सितंबर 2016, 19:55
        • मैं पहले से ही अनुमान लगाता हूं कि कितने लोग मेरी कनपटी पर उंगली घुमाएंगे, एक वेक्टर प्रोग्राम में रेखापुंज पैटर्न की तरह, हाँ। लेकिन मैं यह बता दूं कि मैं यह पोस्ट क्यों लिख रहा हूं। एक समय, मुझे रेखापुंज पैटर्न बनाने की अत्यधिक आवश्यकता थी और मैं एक समस्या में पड़ गया। बेशक, आप फ़ोटोशॉप में पैटर्न बना सकते हैं, लेकिन यह प्रोग्राम अन्य आवश्यकताओं के लिए तैयार किया गया है। लेकिन इलस्ट्रेटर में अंतर्निहित पैटर्न निर्माता ने मुझे हमेशा प्रसन्न किया है, जिससे मुझे सभी प्रकार के पैटर्न जल्दी और आसानी से बनाने की अनुमति मिली है। खैर, मैं एक चित्रकार हूं, मैं और क्या कह सकता हूं। एक ऐसा क्षण भी आता है जब मैं आमतौर पर ज्यामितीय ग्रिड पर पैटर्न नहीं बनाता, बल्कि वस्तुओं को यादृच्छिक रूप से बिखेरता हूं और फ़ोटोशॉप में किसी भी तरीके से, मुझे लगातार दोबारा जांच करनी पड़ती है कि वस्तुएं सामान्य हैं या नहीं। इलस्ट्रेटर इस संबंध में बहुत समय बचाता है।

          सामान्य तौर पर, इलस्ट्रेटर रैस्टर ऑब्जेक्ट के साथ काम करना जानता है और पीएनजी में पारदर्शी परत को समझता है। यानी, पीएनजी पारदर्शी रहता है और कई तस्वीरें आसानी से एक-दूसरे के ऊपर मढ़ी जा सकती हैं।

          एक पैटर्न बनाने के लिए, हमें उन वस्तुओं की आवश्यकता होती है जिनसे यह पीएनजी में शामिल होगा। हम अपने पारदर्शी टुकड़े लेते हैं और उन्हें इलस्ट्रेटर में खींचते हैं, इस तथ्य पर भी ध्यान दें कि पैटर्न बनाना CS6 से शुरू होता है, इसलिए यह विधि छह से नीचे काम नहीं करेगी। गैलरी में, मैंने पोस्ट से सभी चित्रों को बड़े आकार में डुप्लिकेट किया।

          तुरंत एक महत्वपूर्ण बिंदु: मैं कार्यक्षेत्र को बड़ा बनाने की अनुशंसा नहीं करता। इलस्ट्रेटर तस्वीरों को स्मार्ट ऑब्जेक्ट के रूप में डालता है और उनकी गुणवत्ता विकृत नहीं होती है (आमतौर पर मेरी मूल तस्वीरें भी 2000 से 3000 पिक्सल तक बड़ी होती हैं), इसलिए आप एक छोटे से क्षेत्र पर एक पैटर्न बना सकते हैं और इसे सामान्य आकार में निर्यात कर सकते हैं। मैं आमतौर पर पैटर्न 600*600 पिक्सल बनाता हूं, निर्यात के बाद 5000*5000 पिक्सल।

          खींचने के बाद, आपको एक महत्वपूर्ण काम करना होगा, अर्थात् शीर्ष पट्टी पर "एम्बेड" बटन पर क्लिक करना होगा। इसके बिना कोई पैटर्न बनाना असंभव है. चित्र डालने के बाद, चयनित होने पर, उनके पास एक नियमित फ़्रेम होगा, अंदर कोई क्रॉस नहीं होगा।

          इसके बाद, हमारे सभी ऑब्जेक्ट का चयन करें और ऑब्जेक्ट > पैटर्न > जैसा आप सामान्य वेक्टर के साथ बनाते हैं वैसा बनाएं चुनें। सामान्य विंडो खुलती है और व्यक्तिगत रूप से मेरे लिए मुख्य लाभ यह है कि मैं संपूर्ण पैटर्न देख सकता हूं और वस्तुओं का स्थान तुरंत बदल सकता हूं। फ़ोटोशॉप में, पैटर्न को एक बड़े टुकड़े में देखने के लिए, आपको कई अतिरिक्त क्रियाएं करने की आवश्यकता होती है।

          पैटर्न तैयार होने के बाद, शीर्ष पैनल पर "समाप्त करें" पर क्लिक करें। फिर मैं नमूनों में से एक टुकड़ा निकालता हूं और अतिरिक्त हिस्से को क्लिपिंग मास्क के नीचे छिपा देता हूं। इसके बाद, हम JPEG या PNG आर्टबोर्ड और वॉइला को ध्यान में रखते हुए निर्यात करते हैं, बिटमैप पैटर्न तैयार है!

          नया पैटर्न बनाने से पहले, मैं आमतौर पर पिछले ऑब्जेक्ट को हटा देता हूं, क्योंकि वे फ़ाइल का आकार बढ़ाते हैं और इलस्ट्रेटर धीमा होना शुरू कर सकता है। यदि मुझे बाद में उन्हें अंदर ले जाने के लिए पैटर्न को सहेजने की आवश्यकता होती है, तो मैं सभी पैटर्न को कई छोटे आर्टबोर्ड के साथ एक फ़ाइल में एकत्र करता हूं और उन्हें वेक्टर के रूप में सहेजता हूं।

          शायद यह तरीका किसी को मुश्किल लगेगा, लेकिन किसी को बहुत सारी परेशानी और समय की बचत होगी।
          तटरक्षकया सीजी पेंटिंगयह डिजिटल ड्राइंग या कंप्यूटर ग्राफ़िक के संक्षिप्त रूप से अधिक कुछ नहीं है। इस दिशा में कंप्यूटर या, जैसा कि इसे डिजिटल भी कहा जाता है, पर खींची गई सभी तस्वीरें शामिल हैं।

          सीजी कलाकार क्या बनाते हैं यह इस बात पर निर्भर करता है कि वे वास्तव में क्या बनाते हैं। मोटे तौर पर विभाजित, रैस्टर, वेक्टर और 3डी हैं। वेक्टर को बाद में भी एनिमेटेड किया जा सकता है।

          रैस्टर - सबसे पहले तो यह है एडोब फोटोशॉप, जिसमें आप रैस्टर में, आंशिक रूप से वेक्टर में, फ्लैश एनिमेशन बना सकते हैं, फोटो आर्ट और कोलाज की तकनीक में काम कर सकते हैं।
          क्या कुछ और भी है कोरल पेंटरबड़ी संख्या में विभिन्न ब्रशों के साथ जो वास्तविक पेंटिंग की नकल करते हैं। कुछ पेंट कम लोकप्रिय हैं फोटोइम्पैक्ट, जीआईएमपी, एसएआई, आर्टवीवर, ओपन कैनवस, आर्ट रेज, मायपेंट, क्रिटा।और निश्चित रूप से में रँगना, जिसमें, वैसे, पिक्सेल ग्राफिक्स बनाना सुविधाजनक है।

          वेक्टर मुख्य रूप से खींचा गया है कॉरल ड्राऔर एडोब इलस्ट्रेटर. दोनों के अपने फायदे और नुकसान हैं, लेकिन दोनों सबसे बड़े और सबसे प्रसिद्ध वेक्टर संपादक हैं।

          3डी प्लेयर्स के पास भी एक विकल्प है। 3डी मैक्स, माया, ज़ेडब्रश, सिनेमा4डी- 3डी मॉडलिंग के लिए संपादक। इस प्रकार के कंप्यूटर ग्राफ़िक्स को पूर्ण रूप से बनाने के लिए एक बहुत शक्तिशाली कंप्यूटर की आवश्यकता होती है।

          डिजिटल पेंटिंग पारंपरिक से बेहतर क्यों है?

          • काम की बहुत तेज़ गति और सामग्रियों का एक बड़ा चयन। सही रंग चुनना कुछ सेकंड का मामला है (पारंपरिक पेंटिंग के विपरीत, जहां आपको सही रंग पाने के लिए अधिक पेंट्स को मिश्रण करना या खरीदना पड़ता है - इसमें अनुभव और समय लगता है), सही ब्रश/उपकरण चुनना भी लगभग तात्कालिक ऑपरेशन है। आप तेल, पेस्टल, जल रंग या सभी की नकल के साथ एक साथ काम कर सकते हैं, जो वास्तविक दुनिया में मुश्किल है।
          • आपके कार्यों को पूर्ववत करने की क्षमता, साथ ही आपके काम के किसी भी क्षण को सहेजने और बाद में इसे वापस करने की क्षमता, और यहां तक ​​कि सुविधाओं और लाभों की एक बड़ी सूची - यह सब कलाकार के काम को समान गुणवत्ता के साथ कई गुना तेज बनाता है।
          • कंप्यूटर का काम सिनेमा, गेम, लेआउट की डिजिटल प्रौद्योगिकियों में उपयोग के लिए तुरंत तैयार है - पेंट के साथ सामग्री पर किए गए काम को पहले डिजिटल रूप में स्थानांतरित किया जाना चाहिए और इसमें कई परेशानियां और काम का एक अतिरिक्त चरण भी शामिल है।
          • पारंपरिक पेंटिंग के विपरीत, डिजिटल पेंटिंग में कुछ शानदार और उपयोगी विशेषताएं और उपकरण हैं: उदाहरण के लिए, परतों के साथ काम करना या तस्वीरों से बनावट को तस्वीर के उन क्षेत्रों में लागू करना जिनकी आपको ज़रूरत है; किसी दिए गए प्रकार का शोर उत्पन्न करना; विभिन्न ब्रश प्रभाव; एचडीआर चित्र; विभिन्न फ़िल्टर और सुधार, और भी बहुत कुछ।
          फिर भी, रंग प्रतिपादन से जुड़ी एक बड़ी समस्या है - सामग्री मीडिया पर कला प्रदर्शित करने में कठिनाइयाँ। अधिकांश मॉनिटर RGB रंग मॉडल में sRGB रंग स्थान के साथ काम करते हैं, जिनकी रंग सीमाएँ एक विशिष्ट CMYK प्रिंटर से मेल नहीं खाती हैं, जिसकी अपनी रंग सरगम ​​सीमाएँ होती हैं। परिणामस्वरूप, मॉनिटर पर दिखाई देने वाले कुछ रंग कागज पर मुद्रित नहीं होते हैं, और साथ ही, कवरेज के संदर्भ में प्रिंटर की पूरी क्षमता का उपयोग नहीं किया जाता है। इस समस्या को हल करने के लिए, एआरजीबी (एडोब आरजीबी) रंग स्थान के साथ पेशेवर मॉनिटर का उपयोग किया जाता है, विशेष रूप से प्रिंटर के लिए उपलब्ध लगभग सभी रंगों को समायोजित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, और रंग प्रोफाइल का उपयोग मॉनिटर और प्रिंट मीडिया पर छवियों से सर्वोत्तम मिलान के लिए किया जाता है। हालाँकि, 100% मिलान प्राप्त नहीं किया जा सकता, क्योंकि यहां तक ​​कि सबसे खराब एसआरजीबी स्पेस भी कुछ रंग क्षेत्रों में कई सीएमवाईके स्पेस की तुलना में व्यापक है।

पर्सनल कंप्यूटर का आविष्कार तकनीकी प्रगति की राह में एक क्रांतिकारी कदम था। 1984 में, एप्पल कंप्यूटर्स की ओर से स्टीव जॉब्स ने दुनिया का पहला मैकिंटोश कंप्यूटर आम जनता के लिए पेश किया। कंप्यूटर पहली बार एक साधारण व्यक्ति के लिए उपलब्ध हुआ जिसे प्रोग्राम कोड का ज्ञान नहीं है। पर्सनल कंप्यूटर की उपलब्धता ने कला सहित मानव जीवन के कई क्षेत्रों को प्रभावित करना शुरू कर दिया। कंप्यूटर प्रौद्योगिकी ने कलाकार को अधिक अवसर प्रदान किए, सिंथेटिक कला की नई दिशाएँ और शैलियाँ सामने आने लगीं। उन्होंने थिएटर, संगीत और सिनेमा जैसे कला के मौलिक रूपों को भी समृद्ध किया।

कंप्यूटर ग्राफ़िक्स ने कला में कई पारंपरिक तकनीकों को बदल दिया है। रचनात्मक प्रक्रिया को डिजिटल स्पेस में स्थानांतरित करने से कला की सामग्री - छवि के साथ काम में कोई बदलाव नहीं आया है। लेखनी ने ब्रश की जगह नहीं ली, लेकिन सफल होने के लिए इसमें महारत हासिल करना आवश्यक था। जाहिर है, कंप्यूटर ग्राफिक्स कला में स्वतंत्रता का दावा नहीं कर सकते। ग्राफ़िक्स टैबलेट का उपयोग करना एक तकनीकी कौशल है, जैसे एक लेखक के रूप में कीबोर्ड और ग्राफ़िक्स संपादक का उपयोग करना। किसी ऐसे व्यक्ति के लिए जो चित्रकारी कर सकता है, यह सीखना मुश्किल नहीं है कि कलाकार और डिजिटल ब्रह्मांड के बीच मध्यस्थ के रूप में कंप्यूटर का उपयोग कैसे किया जाए।

अक्सर किसी व्यक्ति के लिए नवाचारों को अपनाना कठिन होता है और यह काम हर कोई नहीं कर सकता। एक व्यक्ति जिसने जीवन भर अपने हाथ में ब्रश रखा है वह कभी भी "कंप्यूटर ब्रश" का उपयोग करना नहीं सीख पाएगा। लेकिन लचीले, लेकिन मध्यम दृढ़ दिमाग वाले एक युवा कलाकार को तकनीकी प्रगति से छिपना नहीं चाहिए। निरंतर स्व-शिक्षा की क्षमता एक आधुनिक कलाकार का अभिन्न अंग है। हम आगे डिजिटल प्रौद्योगिकियों में महारत हासिल करने के तरीकों और उन्हें छोड़ने के कारणों के बारे में बात करेंगे।

रूस में एक कलाकार द्वारा कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों में महारत हासिल करने की समस्याएं

रूस अब एक ऐसा देश है जो शायद ही प्रौद्योगिकीकरण को स्वीकार करता है। इसका एक प्रमुख कारण हमारे देश में भौतिक समृद्धि एवं स्थिरता का अभाव है। इस तथ्य के बावजूद कि विश्व मंच पर रूस एक विकासशील देश है, राज्य संस्थानों के लिए वित्त पोषण का स्तर नगण्य है। साथ ही, रूस कई कारणों से संचार के "सभ्य" साधनों को नहीं छोड़ सकता है, और उनमें से एक वैश्वीकरण और सूचना की केंद्रीकृत उपलब्धता है। माध्यमिक और उच्च शिक्षा संस्थानों की कंप्यूटर कक्षाओं और पुस्तकालयों के तकनीकी उपकरण अक्सर बहुत दुर्लभ होते हैं, जो विश्व परिवर्तन की गतिशीलता की आवश्यकताओं को पूरा नहीं करते हैं।

एक और बिल्कुल स्पष्ट और निर्विवाद कारण है - जनसंख्या का निम्न जीवन स्तर। और इस संबंध में, हम सबसे पहले, वंचित और कम आय वाले परिवारों के छात्रों को एकजुट कर सकते हैं, जो अध्ययन और काम को एक "संकट समूह" में संयोजित करने में सक्षम नहीं हैं, जिसमें अन्य शहरों के छात्र भी शामिल हैं, जो अन्य चीजों के अलावा, आवास और पंजीकरण से जुड़ी समस्याओं के बोझ से दबे हुए हैं। उन सभी के लिए, दुकानों में काफी अच्छे सौदों के बावजूद, कंप्यूटर खरीदना एक समस्या हो सकती है। इसलिए आज, एक कलाकार जो खुद को इंटरनेट एक्सेस और नए सॉफ्टवेयर के साथ पेशेवर स्तर का पर्सनल कंप्यूटर उपलब्ध कराना चाहता है, उसे इसकी देखभाल खुद ही करनी होगी।

इसलिए, यहां तक ​​कि सबसे "किफायती" प्रौद्योगिकियां भी हर किसी के लिए उपलब्ध नहीं हैं। हालाँकि, पारंपरिक शैक्षणिक तरीकों (जो निश्चित रूप से व्यावसायिकता की गारंटी है) के अनुसार प्रशिक्षित उच्च शिक्षा वाले कलाकारों की संख्या हर साल बढ़ रही है। लेकिन साथ ही, ललित कला के क्षेत्र में मौलिक ज्ञान रखने वाला एक युवा कलाकार कंप्यूटर प्रौद्योगिकी और इंटरनेट के साथ काम करने में कौशल की पूर्ण या आंशिक कमी के कारण वैश्विक श्रम बाजार में पर्याप्त रूप से प्रतिस्पर्धी नहीं है। दूसरी ओर, एक व्यक्ति जो केवल ग्राफिक संपादक की मदद से चित्र बनाता है, वह हमेशा ललित कला की मूल बातों से परिचित नहीं होता है। कई युवा प्रतिभाएं जो कंप्यूटर ग्राफिक्स के क्षेत्र में काम करने में सक्षम हैं और अपने काम में सूचना प्रौद्योगिकी के क्षेत्र में नवीनतम उपलब्धियों का उपयोग करते हुए एक अच्छा वेतन प्राप्त करते हैं, या तो तकनीकी प्रशिक्षण से दूर भागते हैं या तकनीकी दक्षता के आवश्यक स्तर तक नहीं पहुंच पाते हैं। इस क्षेत्र से बचने के कारण हो सकते हैं, उदाहरण के लिए, डर में, और कंप्यूटर में महारत हासिल करने से पहले सामान्य आलस्य में, क्योंकि बड़ी मात्रा में नई जानकारी में आपको नेविगेट करना सीखना होगा। यह पता चला है कि उच्च कला शिक्षा प्राप्त करने के बाद, आपको एक अच्छी आय अर्जित करने के लिए अपनी पढ़ाई पूरी करने की आवश्यकता है।

कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग कंप्यूटर गेम के उत्पादन, बड़े पैमाने पर फिल्म उद्योग और संदिग्ध गुणवत्ता वाली पुस्तकों के चित्रण जैसे क्षेत्रों में किया जाता है। इस प्रकार, हालांकि आज बहुत आम नहीं है, लेकिन फिर भी अस्तित्व के अधिकार के योग्य, एक समकालीन कलाकार के "मनोरंजन के क्षेत्र में काम करने वाले" के विचार का जन्म हुआ। दृश्य कलाओं में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के बारे में एक मौलिक धारणा यह भी है कि यह एक ऐसी घटना है जो एक वास्तविक कलाकार के ध्यान के लायक नहीं है। ऐसी राय की जड़ों का आकलन करना कठिन है। मैं अपने आप से कहूंगा: मैं इन क्षेत्रों में काम करता हूं और अक्सर पुरानी पीढ़ी के कलाकारों की निंदा का सामना करता हूं। हालाँकि, एक व्यक्ति जिसके पास पारंपरिक शैक्षणिक उच्च शिक्षा है, आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकियों का मालिक है, आत्मविश्वास से अपना करियर बनाता है, और एक अच्छा वेतन प्राप्त करता है, दुकान में वरिष्ठ सहयोगियों द्वारा भी शायद ही उसका उपहास किया जा सकता है।

कलाकार और आधुनिक शिक्षा

जैसा कि अध्ययनों से पता चलता है: ऐसा माना जाता है कि रूस में अध्ययन करना पश्चिम की तुलना में आसान है क्योंकि विश्वविद्यालय में शिक्षण पद्धतियां पारंपरिक बनी हुई हैं, अर्थात् विषय का ज्ञान शिक्षक और छात्र के बीच सीधे और निरंतर संपर्क के माध्यम से प्रसारित होता है। पश्चिम में, स्थिति अलग है, शैक्षणिक वर्ष की शुरुआत में, छात्र को एक असाइनमेंट मिलता है और वह स्वतंत्र रूप से काम करता है। लेकिन रूस में, एक उच्च शैक्षणिक संस्थान से स्नातक होने के बाद, नौकरी खोजने में एक बड़ी समस्या होती है, एक संकट अक्सर होता है, अक्सर एक अच्छा विशेषज्ञ, उदाहरण के लिए, एक कलाकार, व्यक्तिगत कंप्यूटर के ज्ञान के बिना नौकरी नहीं पा सकता है। इन समस्याओं के समाधान के लिए मैं विदेशी अनुभव का उदाहरण दूंगा। ब्रिटिश हायर स्कूल ऑफ़ डिज़ाइन में, प्रशिक्षण कार्यक्रम व्यावहारिक रूप से रोजगार की गारंटी देता है, क्योंकि प्रशिक्षण प्रक्रिया के दौरान प्रदर्शनियाँ बनाई जाती हैं, जिनसे संभावित नियोक्ताओं और कलाकारों को परिचित होने के लिए आमंत्रित किया जाता है। यदि हम पारंपरिक ललित कला के पाठ्यक्रम में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी की शुरूआत के बारे में बात करते हैं, तो स्नातक डिग्री कार्यक्रम वाले विश्वविद्यालय हैं जिनमें पहला पाठ्यक्रम पारंपरिक ललित कला के लिए समर्पित है, और अगले दो कंप्यूटर पर ड्राइंग के लिए समर्पित हैं, उदाहरण के लिए, यह अनुभव फ्रांस में आम है। रूस में, कलाकार के ज्ञान को कंप्यूटर ग्राफिक्स के क्षेत्र में ढालने की समस्या का समाधान वर्तमान में स्वयं कलाकार का काम है। कलात्मक अभिविन्यास के घरेलू विश्वविद्यालयों में, कार्यक्रम में कंप्यूटर ग्राफिक्स की महारत शामिल नहीं है। उदाहरण के लिए, हर्ज़ेन विश्वविद्यालय के ललित कला संकाय में, "डिज़ाइन और कंप्यूटर ग्राफ़िक्स" नामक एक पाठ्यक्रम है। कार्यक्रम में Adobe Photoshop और CorelDRAW में इंटरफ़ेस और काम के सिद्धांतों का अध्ययन शामिल है। इस ज्ञान के अलावा, टैबलेट और स्टाइलस का उपयोग करके व्यावहारिक अभ्यास की आवश्यकता होती है। इन पेशेवर उपकरणों के अधिग्रहण और उनके साथ काम करने की सुविधा प्रदान नहीं की जाती है, कलाकार स्वयं ही उनके साथ काम करने का कौशल हासिल कर लेता है। श्रम बाज़ार और शिक्षा प्रणाली के बीच संघर्ष है। मैं यह नोट करना चाहूंगा कि सार्वभौमिक कलाकारों की मांग केवल रूसी श्रम बाजार की एक विशेषता है। यह सुविधा सोवियत शिक्षा के अवशेष और "व्यापक" शिक्षा की रूसी प्रणाली के बोलोग्ना प्रणाली में संक्रमण से जुड़ी है, जो एक संकीर्ण प्रोफ़ाइल में विशेषज्ञों के प्रशिक्षण के लिए प्रदान करती है। पश्चिम में, इस समय, पारंपरिक कला के कलाकार और कलाकार-डिजाइनर के बीच एक स्पष्ट विभाजन है, और दोनों पेशे मांग में हैं। कलात्मक अभिविन्यास के रूसी विश्वविद्यालयों के कार्यक्रम में कंप्यूटर ग्राफिक्स के क्षेत्र में एक कलाकार के अनुकूलन पाठ्यक्रम को शुरू करने और ऐसे कार्यक्रमों के निर्माण की आवश्यकता है जो ललित कला और कंप्यूटर ग्राफिक्स के मौलिक ज्ञान और एक अतिरिक्त डिजाइन पाठ्यक्रम को संश्लेषित करने की अनुमति देते हैं। अगला चरण इस क्षेत्र में शिक्षकों का प्रशिक्षण है। पेशेवर कला कार्यक्रमों में कई तकनीकी पाठ्यक्रम और ड्राइंग और पेंटिंग में कई पाठ्यक्रम हैं जो दृश्य कला के क्षेत्र में मौलिक ज्ञान प्रदान करते हैं, लेकिन कंप्यूटर ग्राफिक्स में ड्राइंग और पेंटिंग में कोई पाठ्यक्रम नहीं है, जो युवा कलाकारों के लिए बहुत आवश्यक है। रूस में, किसी उच्च शिक्षण संस्थान के कार्यक्रम में प्रायोगिक या वैकल्पिक पाठ्यक्रम शुरू करने का कोई अनुभव नहीं था जो इस समस्या का समाधान कर सके।

कलाकार और कलात्मकता

क्या एक कंप्यूटर ग्राफ़िक कलाकार अभी भी कलाकार ही रहता है? इस मुद्दे पर, मैं समकालीन कला के बारे में शैक्षणिक विज्ञान के डॉक्टर लियोनिद नौमोविच बोगोलीबोव का तर्क दूंगा: “आज, कला में, सुंदरता अक्सर पृष्ठभूमि में फीकी पड़ जाती है। सुंदर का स्थान अन्य मूल्यों द्वारा लिया जाता है, जिन्हें पॉल वालेरी ने सदमे-मूल्य कहा है - नवीनता, तीव्रता, असामान्यता। ऐसी "कला", पारंपरिक कला के विपरीत, मुख्य और निर्णायक के रूप में सौंदर्य संबंधी कार्य नहीं करती है, यह अन्य सामाजिक कार्य करती है". हां, ललित कला का उपकरण बदल गया है, लेकिन क्या कलाकार ने खुद को खो दिया है? पारंपरिकता की एक निश्चित डिग्री के साथ, एक आधुनिक कलाकार की व्यावसायिक गतिविधि को कला के काम के निर्माण और बड़े पैमाने पर उत्पाद के उत्पादन में विभाजित करना संभव है। यदि कोई कलाकार, उदाहरण के लिए, किसी कंप्यूटर गेम के निर्माण में प्रवेश करता है, तो वह एक कारीगर बन जाता है। लेकिन, इसके बावजूद, कलात्मकता किसी भी रचनात्मक प्रक्रिया का एक आवश्यक तत्व है।

कला में कलात्मकता के मानदंड क्या हैं? किसे कला कहा जा सकता है और किसे नहीं? ये शाश्वत प्रश्न कई लोगों के मन को परेशान करते थे। कला के काम में कलात्मकता की उपस्थिति के लिए एक आवश्यक शर्त एक व्यक्ति की आध्यात्मिक दुनिया है, जो कलात्मक छवि के निर्माता द्वारा संचरण की प्रक्रियाओं और विचारक की कामुक प्रतिक्रिया में रहती है। कलात्मक छवि का एक विस्तृत विवरण रूसी दार्शनिक अलेक्सी फेडोरोविच लोसेव द्वारा दिया गया था: “किसी भी वास्तविक कलात्मक छवि को हम कभी भी कुछ अलग विशेषताओं के तर्कसंगत योग के रूप में नहीं समझते हैं, बल्कि कुछ जीवित चीज़ के रूप में समझते हैं, जिसकी गहराई से एक बेचैन स्रोत धड़कता है और जिसे हम तुरंत अपने तर्कसंगत तरीकों से गले नहीं लगा सकते हैं। कलात्मक वह है जिसे कभी भी पर्याप्त रूप से नहीं देखा जा सकता, चाहे हम उसे कितना भी देखें। और इसका मतलब यह है कि हम कलात्मक छवि को कितनी भी गहराई से क्यों न देखें, उसमें हमेशा कुछ न कुछ समझ से बाहर और अटूट रहता है, जो हर बार जब हम इस छवि को देखते हैं तो हमें रोमांचित करता है।.

कलाकार का मुख्य कार्य दर्शक के आध्यात्मिक स्तर को ऊपर उठाना है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि कलाकार ने कंप्यूटर या ललित कला के पारंपरिक माध्यमों से यह कहा या वह कहा - उपद्रव और प्रभावों की दुनिया से दूर जाना, अंदर की ओर मुड़ना और उन पवित्र तारों को ढूंढना महत्वपूर्ण है जिन्हें एक वास्तविक रचनात्मक कलाकार खींचता है। कला एक सार्वभौमिक श्रेणी है, एक सार्वभौमिक भाषा है जिसमें क्या और किस क्रम में देखना है इसके विश्लेषण या लंबे विवरण की आवश्यकता नहीं है। मैं चाहूंगा कि आधुनिक कलाकार इसे न भूलें।

एल्फिमोवा एल.ए.

मास्टर 1 कोर्स

उन्हें आरजीपीयू. ए. आई. हर्ज़ेन

सेंट पीटर्सबर्ग

अब आइए कला शैली के बारे में सोचें। ऐसा हुआ कि यह तय करने का क्षण आ गया कि मैं वास्तव में क्या और कैसे चित्रित करना चाहता हूं। मुझे लगता है कि मैं समझने लगा हूं कि मैं क्या चाहता हूं। यहां मेरे पसंदीदा डिजिटल कलाकारों की कृतियां हैं। मुझे आशा है कि वे आपको प्रेरित करेंगे और आपकी लहर पकड़ने में मदद करेंगे। मेरे निर्णय इस प्रकार हैं, जो पूरी तरह से मेरी प्राथमिकताओं पर आधारित हैं - हम इस बारे में बात कर रहे हैं कि मैं कैसे चित्र बनाना चाहता हूँ, न कि यह कि क्या कोई बुरी तरह से चित्र बनाता है। इसके अलावा, यहां प्रस्तुत कृतियाँ इतने गंभीर स्तर के कलाकार की हैं कि सिद्धांत रूप में, मुझे उनका मूल्यांकन करने का कोई अधिकार नहीं है।

तो, आइए तकनीक, मनोदशा और कथानक के संदर्भ में मेरे शाश्वत पसंदीदा से शुरुआत करें - tebe_interestingno .

उच्चारित स्ट्रोक की मेरी पसंदीदा विधि:

बादल खींचे गए मानदंड हैं:

हल्की खरोंचें - अच्छा:

मुझे नेट पर जो मिला उससे:


(दुर्भाग्य से मुझे लेखक नहीं मिल सका)

यहां मैंने चेहरे पर ठीक से काम किया होगा:

कुछ पागलपन भरा:

यह मुझे परेशान करता है, लेकिन इसे स्वयं हल करना बहुत आलसी होगा, मैं सामान्यीकरण करूंगा:

बहुत कम विवरण:

महान:

मुझे वास्तव में लापरवाह स्ट्रोक के साथ इस तरह का विवरण पसंद है। लेकिन सारे काम ऐसे नहीं होते! जिससे हम यह निष्कर्ष निकालते हैं कि मुझे अधिक केन्द्रीकृत रचनाएँ चाहिए। और सिद्धांत रूप में, परिदृश्य मेरे लिए नहीं हैं - शायद किसी प्रकार की मुख्य वस्तु को छोड़कर, ताकि अंत में पर्यावरण केवल मुख्य वस्तु पर ध्यान केंद्रित करते हुए रेखांकित हो।

बहुत खूबसूरत, लेकिन लुक बहुत भटकने वाला है। मैं इस यांत्रिक चीज़ और लड़की पर अधिक ध्यान केंद्रित करूँगा, यहाँ तक कि पर्यावरण के कटे हुए हिस्से पर भी। मुझे सचमुच यह पसंद आया कि लड़की ने कितनी सफाई से चित्र बनाया है।

और यहाँ, मेरी राय में, दो मुख्य वस्तुएँ हैं - इसलिए मैं जानवर को भी अधिक सावधानी से चित्रित करूँगा। खैर, पर्यावरण अभी भी अधिक सावधान है) और हां, मैं समझता हूं कि अवधारणा कला, वे सभी चीजें जो कार्य भिन्न हो सकती थीं - लेकिन यह मुझे सोचने से नहीं रोकता है, जैसे कि यह सिर्फ एक स्वतंत्र चित्रण था।

ठीक है, लेकिन मुझे कार्यों में बनावट का इतना स्पष्ट उपयोग पसंद नहीं है। जाहिरा तौर पर मेरा नहीं।

थोड़ा विवरण = (सामान्य तौर पर थूथन बनाने में अच्छा हो सकता है, ऊन, हाइलाइट्स, सभी चीजें ...

बहुत बढ़िया, लेकिन फिर - लड़की अधिक विस्तृत होगी... विशेष रूप से उसका लम्बा पैर।

और यहां शैलियों का मिश्रण देखना बहुत दिलचस्प है। मुझे टावरों, बनावट और कार्टून पात्रों पर साफ-सुथरे स्ट्रोक पसंद हैं - नहीं। लेकिन यह दिलचस्प है, हाँ।

और इस कलाकार के पृष्ठ पर, मुझे एक अच्छा GIF मिला:

(बहुत ही असामान्य कलाकार Gloom82)

चित्रों के साथ बहुत उत्सुक काम, इसके अलावा स्पष्ट स्ट्रोक - यह पसंद है।

मेरा पसंदीदा विंडरनर DotA का एक पात्र है:

ट्रैक्सेक्स, उसी गेम से:

स्ट्रोक, आकार - जैसे:

पात्र बिल्कुल ठीक काम करते हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि मुझे ध्यान केंद्रित करने के लिए कोई मिल गया है। मुझे लगता है वह अद्भुत है.

उसके पास ठंडे बादल हैं (बिल्ली टैबलेट पर गंदगी करती है, और मैं चक्कर लगाता हूं, हाँ):

और फिर भी मैं उसके स्ट्रोक्स के तर्क को कभी समझ नहीं पाया। यहां, उदाहरण के लिए, एक समान स्कार्फ बनाने का प्रयास करें:

सामान्य तौर पर, काम बहुत भावनात्मक होता है। देखने लायक कुछ है.

भावुकता और तेज़ी के मामले में भी मुझे लेवेंटेप पसंद है। उसके पास अव्यवस्थित (जैसा लगता है) रेखाएं हैं, स्ट्रोक अक्सर आकार से बाहर हो जाते हैं। वह पेंटिंग की तुलना में मैट पेंटिंग में अधिक रुचि रखता है - लेकिन वह अच्छी तरह से पेंटिंग करता है और हर चीज को पूरी तरह से मिश्रित करता है। मैं तुम्हें अध्ययन करने की सलाह देता हूं।

दोबारा, DotA में (केवल पहले वाले में), मैंने कुन्का का काम देखा, जो प्रत्येक मानचित्र अद्यतन के लिए चित्र बनाता था। वह अच्छा चित्रण करता है, लेकिन रचना लंबे समय तक गड़बड़ रही:

अब वह अपग्रेड हो गया है, और उसके पास देखने लायक कुछ है:

और यहाँ ऐसा महसूस होता है जैसे विवरण एक रेखीय रेखाचित्र के माध्यम से व्यक्त किया गया है। यह देखना भी दिलचस्प है (केरेम बेइट):

(कलाकार
बिना बनावट के:

और बाकी कार्यों के विपरीत आश्चर्यजनक रूप से, ये शैलीबद्ध चीजें हैं:

(सामान्य तौर पर, कृपया प्यार और अनुग्रह करें, कलाकार डेविडरापोज़ाआर्ट)

बनावट और सभी प्रकार के प्रभावों के साथ, 3डी मॉडल पर आधारित कार्य भी हैं। ये काम बहुत साफ-सुथरे हैं, लेकिन यह मेरे लिए नहीं है।

मैंने अपने लिए विभिन्न शैलियों का विश्लेषण किया और निर्णय लिया कि मुझे क्या चाहिए। शायद इससे आपको भी मदद मिली.
यहां मैं उन कलाकारों का काम लाया हूं जो पिछले डेढ़ साल से घूर रहे हैं। यह मेरा संग्रह है =)
मैं आपके लिंक, शैलियों पर आपके विचारों और आपकी प्राथमिकताओं की प्रतीक्षा कर रहा हूं। मुझे सचमुच दिलचस्पी है.