Wiek smoka Riordana. Dragon Age: Początki: poradniki i solucje

Opis przejścia - Denerim

Opis przejścia - Denerim

Denerim, prawdziwa stolica Fereldenu, była niegdyś tylko placówką graniczną na obrzeżach Imperium Tevinter. Magowie wznieśli na zboczu góry ciemną wieżę - symbol siły i potęgi państwa. Po upadku Cesarstwa twórczość czarodziejów przeszła w ręce tairnów, którzy rządzili regionem przez tysiąclecie. Wieża, zwana Fortem Drakkon, stoi do dziś. Na zboczu góry wyrosło miasto, a podczas Ery Smoka populacja wzrosła znacznie poza to, co można było pomieścić w Forcie.

Ciasne dzielnice połączone siecią mostów budowane są jedna na drugiej. Wąskie uliczki Lower Docks zamieniły się w labirynt, a otoczone murem Elfinage jest tak przeludnione, że w ciągu ostatnich dwunastu lat konieczne było kilka „czystek”, aby utrzymać tam porządek.

Denerim jest znane na całym świecie jako miejsce narodzin Andrasty. Tak naprawdę pomnik wzniesiony ku czci prorokini wcale nie robi wrażenia: to po prostu ogromny kawałek skały z prostym przesłaniem pokoju. Pielgrzymi przybywają z bardzo odległych krain, aby dotknąć Kamienia Narodzin i modlić się. Tak właśnie wszystko dzieje się w Denerim i jest mało prawdopodobne, aby lokalni mieszkańcy mieli szansę cokolwiek zmienić.

Bracie Genitivi,

Fragment książki „W poszukiwaniu wiedzy: podróże ucznia Kościoła”

ZADANIA HISTORII

Zgromadzenie Ziemi

Po tym jak zbierzesz wszystkich możliwych sojuszników (krasnoludy (być może z golemami), magów/templariuszy, elfy/wilkołaki), Earl Eamon w końcu zwoła Zgromadzenie Ziem, a ty udasz się z nim do stolicy. Spotkają się tam z Loghainem i jego adiutantem ser Cauthrenem. Po rozmowie z nimi udaj się do biura Eamona.

Uwaga: Posiadłość hrabiego teoretycznie jest uważana za twoją bazę w Denerim, jednak nie będzie tam więcej rozmów z twoimi towarzyszami niż w innych lokacjach. Aby uzyskać szczere rozmowy i pełne miłości rozmowy, nadal musisz udać się do obozu.

W gabinecie hrabiego spotkasz Erlinę, służącą królowej Anory. Powie ci, że Anora została więźniem w pałacu hrabiego Denerim i wyrazi obawy, że Howe ją zabije i obwini za to Eamona. Niezależnie od twojej reakcji, nadal będziesz miał za zadanie uratować Anorę.

Uratuj królową

Na mapie pojawi się nowa lokalizacja „Pałac hrabiego Denerim”.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Lepiej nie zabierać ze sobą Sheili - nie będzie można jej przebrać za strażnika. Erlina będzie na Ciebie czekać przy wejściu do lokacji. Przy drzwiach do pałacu odbywa się występ rzemieślników, którym Hou nie zapłacił za swoją pracę, więc będą musieli szukać innego wejścia. Idź w lewo, zabijając po drodze patrole strażników - żołnierzy i mabari, pojawiających się wyłącznie od tyłu. Gdy podejdziesz do tylnych drzwi, Erlina odwróci uwagę strażników i będziesz mógł wkraść się do pałacu. Możesz bez walki wkraść się do pomieszczenia, w którym przetrzymywana jest Anora, w przebraniu strażnika lub zabić wszystko, co stanie na drodze. Przebranie nie pojawia się w ekwipunku, ale zakłada się je podczas rozmowy z Erliną. Aby go usunąć, porozmawiaj z nią ponownie lub rozpocznij walkę.

Przez pałac można przejść bez żadnych przygód, z wyjątkiem jednego pomieszczenia za pokojem królowej – tam jeden z żołnierzy naciska służącą. Jeśli wejdziesz do środka (nawet jeśli niewidzialność jest na poziomie 4), zostaniesz zauważony i włączy się alarm.

Na drzwi do komnaty królowej rzucone jest zaklęcie, które uniemożliwia ich otwarcie. Aby go usunąć, musisz znaleźć maga, który go stworzył i przekonać go, aby zdjął zaklęcie - lub go zabić. Według znanych informacji mag przebywa teraz w towarzystwie Hou w lochach pałacu.

Przed zeejściem do piwnicy znajdziesz skrzynię z dokumentami Szarych Strażników, a nieco dalej – Riordana, Szarego Strażnika, którego Howe przetrzymuje (a raczej przetrzymywał) w swojej celi.

Riordan uwolni się, gdy strażnik zostanie rozproszony twoim przybyciem i potwierdzi, że Howe niedawno udał się do lochu. Jeśli zapytasz Riordana o znalezione dokumenty, opowie ci o tajnym magazynie Szarych Strażników w Denerim. Możesz go później zapytać w magazynie, ale teraz wyjdzie (będzie wtedy w biurze Earla Eamona).

Kiedy zejdziesz do piwnicy, twoje przebranie (o ile było nadal aktualne) zostanie ujawnione i wtedy tak czy inaczej będziesz musiał wszystkich zabić.

W lochu Howe'a, oprócz samego Howe'a, możesz uwolnić kilka osób, co przyniesie ci dodatkowe głosy na Landsmeetingu: templariusz Irminrik, Vaughn - syn byłego hrabiego Denerim (nie będzie go w lochu, jeśli graj jako miejski elf i zabił go w prologu) oraz Oswan, syn Banna Sigurda. Możesz otrzymać nagrodę w wysokości 40 sztuk złota od Vaughna (jeśli uwolnisz Vaughna, Zevran się nie zgodzi).

Oprócz nich w lochu marnieją weteran Reskel (zadanie Kościół) i elf Soris. Nie będzie go tam tylko jeśli grasz jako Miejski Elf i w Prologu, rozmawiając ze strażnikami, całą winę wziąłeś na siebie. Jeśli go uwolnisz, otrzymasz zgodę Zevrana, ale w zasadzie jego uwolnienie nie wpływa znacząco na nic.

Sam Hou po krótkiej przemowie (innej niż Szlachetna Osoba) zaatakuje Cię wraz ze swoimi strażnikami (uważaj, jest w nim 2 magów). Po zabiciu go wróć na pierwsze piętro, do pokoju królowej.

Anora i Erlina dołączą do ciebie, ale nie będziesz mógł wydostać się z Pałacu - przy głównym wejściu będzie na ciebie czekał ser Cauthren z dużym oddziałem strażników, w skład którego wchodzi wielu łuczników i magów.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Możliwe scenariusze zachowań:

1. Zaatakuj natychmiast

2. Spróbuj ją namówić, żeby cię przepuściła, mówiąc jej, że chcieli uratować Anorę, ale nie będzie to możliwe, w dodatku królowa z łatwością oskarży Szarych Strażników o porwanie i ucieknie, ale walka nie zostanie zakończona uniknąć.

Couthren ma rangę pomarańczowego bossa i przy potężnym wsparciu artystycznym niezwykle trudno jest ją pokonać. Jeśli jednak wycofasz się na korytarz i do pomieszczenia, w którym przetrzymywano Anorę, pójdzie ona za tobą w towarzystwie tylko jednego lub dwóch strażników, co znacznie ułatwi walkę.

Jeśli w bitwie (niezależnie od tego, czy pozbyłeś się już Couthrena, czy nie) twoja grupa straci przytomność w całości, to w tym przypadku nie zostaniesz uznany za martwego, ale pojmany, a scenariusz rozwinie się dokładnie tak samo jak gdybyś poddał się dobrowolnie.

3. Możesz się jej poddać bez walki, milcząc o obecności królowej, ale Sten i Ogren nie zaakceptują tego. Ogólny przebieg fabuły nie zależy od tego, czy się poddasz, czy nie.

Coutrena interesują tylko Szarzy Strażnicy, więc tylko ty i Alistair zostaniecie schwytani, jeśli będzie w grupie.

Dobry dwuręczny zostaje usunięty z Coutren, ale jeśli zdecydujesz się poddać, okazja do przejęcia go w posiadanie pojawi się nieco później, a w Forcie Drakkon możesz pospacerować trochę dłużej, robiąc trochę hałasu.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Jeśli znajdziesz się w Forcie Drakkon, to kolejną pozycją na Twojej liście zadań będzie wydostanie się stamtąd. Możesz uciec samodzielnie lub zaczekać, aż towarzysze przyjdą ci z pomocą. Członkowie partii obdarzeni dużą sympatią chętniej przyjdą ci z pomocą

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Z celi można wydostać się na kilka sposobów: wyłamać zamek (jeśli posiadasz odpowiednią umiejętność), przebić głowę strażnika przez sito i wyjąć klucz z ciała, udawać chorego lub uwieść strażnika i zaatakować . Następnie rozpoczynamy właściwą ucieczkę. Można przejść przez to klasycznie – niszcząc po drodze wszystkie żyjące istoty, odwrócić wzrok i zniknąć w „tajemnicy” lub uciec się do oszustwa, aby uniknąć niepotrzebnych ofiar.

Przy wyjściu z pomieszczenia więziennego znajduje się skrzynia, w której przechowywany jest cały sprzęt. Za drzwiami stoją strażnicy z mabari, a nieco dalej znajduje się zbrojownia.

Zawiera stojak na zbroję, w którym znajdziesz przebranie - mundur strażników Hou. Po „rozmowie” z nią będziesz nosił rzeczy, które sprawią, że wszyscy przeciwnicy uznają Cię za jednego ze swoich.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Kolejną przeszkodą są strażnicy przy drzwiach. Zneutralizowany hasłem: albo ukradnij z nim kartkę papieru z kieszeni gadającego w magazynie strażnika, ale jeśli nie masz umiejętności „kradzieży”, ale napompowałeś swoje „przekonanie”, idź do biura pułkownika . Wziął cię za nowicjuszy i nakazał odnalezienie dwóch kolejnych strażników. To ci sami dupki, które były w magazynie. Oni z kolei będą potrzebowali mieczy, które kwatermistrz „zacisnął”. Stoi on w zbrojowni oficera i możesz go przekupić, przekonać do oddania potrzebnej broni lub przekonać, że przyszedłeś go zastąpić. Po zdobyciu broni wróć do pułkownika w celu sprawdzenia. Kiedy pyta, czego potrzebuje żołnierz, musi odpowiedzieć „Honor” lub „Dyscyplina”.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Następnie wyśle ​​cię na ulice Denerim i przejdziesz przez fort bez przeszkód, ponieważ ci strażnicy znają hasło.

Jeśli zdecydujesz się zaczekać na ratunek w celi, to w rozmowie z Alistairem pojawi się możliwość wybrania tych, którzy to zrobią (tylko tych członków drużyny, z którymi masz dobre relacje). Jeśli nie zabrałeś Alistaira na operację „Uratuj królową”, opcje rozmowy pojawią się w dialogu mentalnym lub z nieznanym biedakiem uwięzionym obok.

Oddział ratunkowy może też zabić wszystkich na swojej drodze lub zastosować się do podstępu. Będziesz musiał dwukrotnie przekonać strażników, że jesteś tym, za kogo się podajesz: ze strażnikami przy wejściu do fortu i rozmową z kapitanem, który jest już w środku. Trzecia rozmowa z sierżant Tanną powinna zakończyć się opuszczeniem przez nią stanowiska, a ty spokojną infiltracją wnętrza fortu.

W każdej rozmowie możesz wybrać, który z członków twojej drużyny będzie wieszał makaron na uszach strażnika i każdy z nich może porozmawiać z przynajmniej jednym z rozmówców.

Zevran i Leliana poradzą sobie we wszystkich trzech przypadkach.

Wynn też sobie z tym poradzi, o ile nie ma przy sobie mabari.

Morrigan może zmusić Tannę do odejścia, ale w pierwszych dwóch rozmowach, jeśli Leliana, Wynn lub Mabari zostaną z nią w parze, schrzani to.

Pies może oszukać strażników i kapitana, ale nie jest w stanie ominąć Tanny.

Stan nie będzie w stanie pomyślnie zakończyć dwóch pierwszych rozmów, ale jest w stanie zabrać Tannę ze swojego stanowiska, a jeśli jest z nim mabari, to pierwsze pytanie wybuchnie z hukiem.

Oghren może przejść pierwszą rozmowę, ale tylko jeśli jego partnerem jest Zevran, Sten lub mabari.

Z oczywistych powodów lepiej dla Sheili nie pojawiać się w forcie - jej przebranie i tak będzie na zero.

Jeśli nie uda Ci się przekonać Tanny, możesz wystrzelić balistę w przedpokoju, a ona pójdzie dowiedzieć się, co się dzieje, a Ty będziesz mógł spokojnie iść dalej.

Lochy będą musiały zostać oczyszczone ze strażników mabari, ale w każdym razie będzie ich stosunkowo niewielu.

Po uwolnieniu ciebie i Alistaira (jeśli był z tobą) możesz swobodnie opuścić fort, gdyż korytarze i sale prowadzące do wyjścia nagle staną się puste. Chociaż, jeśli chcesz, możesz ponownie zastosować metodę klasyczną.

Po odwiedzeniu pałacu hrabiego Denerim (oraz Fort Dragon, jeśli poległeś lub poddałeś się), wróć do posiadłości Eamona i porozmawiaj z Anorą. Zakończy to zadanie „Na ratunek królowej” i rozpocznie kolejne – „Niepokoje w Elfinage”.

Zamieszki w Elfinage

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Anora nie wie, co dokładnie dzieje się w elfim getcie, ale jest pewna, że ​​Loghain miał w tym swój udział. Jeśli uwolniłeś Sorisa z lochów Howe'a, będzie on czekał w domu Cicero (jeśli grasz miejskim elfem - twoim ojcem) i doradzi ci rozmowę z Shianni.

Stoi w pobliżu słupa majowego w centrum dzielnicy. Jeśli Soris cię do niej wysłała, będzie trochę bardziej gościnna, jeśli jesteś miejskim elfem i nie przyjąłeś oferty Vaughna w prologu, to będzie szczęśliwa, że ​​cię zobaczy, a jeśli tak, to raczej cię przyjmie ozięble. W zasadzie nie ma to na nic wpływu.

Opowie Ci, że Tevinterowie zabrali już wiele elfów pod pretekstem kwarantanny – a nawet Starszego Valendriana

Jeśli grasz elfem, możesz udawać, że jesteś chory, a oni zabiorą cię do środka. Tam oszustwo zostanie ujawnione i będziesz musiał sam zabić wszystkich strażników. Możesz także sprowokować bójkę w rozmowie z Tevinterami (część elfów zacznie im pomagać), przekupić lub zabić strażnika przy tylnym wejściu. Jeśli przedostaniesz się przez Tevinter, w drodze do wyjścia nadal będziesz musiał z nimi walczyć. Ale elfy się rozproszą.

Wewnątrz szpitala musisz zabrać ze stołu notatkę i klucz (oraz sporą sumę pieniędzy) oraz porozmawiać ze schwytanymi elfami, wśród których, co ciekawe, znajduje się żółty przywódca - młoda dziewczyna. Jednak ona po prostu nic nie powie.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Możesz pokazać notatkę Shianni lub od razu udać się do alejki za szpitalem, do budynku mieszkalnego. Po drodze spotkasz elfa, możesz go przekupić lub zastraszyć, ale nie powie on nic nowego. Po przejściu przez dom wyjdź na zewnątrz za pomocą klucza ze szpitala. Tevinterscy żołnierze będą na ciebie czekać w alejce. Kiedy zabijesz ich wszystkich, przejdź do następnego budynku. Tam od razu natkniesz się na kolejną grupę strażników dowodzoną przez elfa Devera. Możesz użyć Perswazji, aby zmusić ją do ucieczki, ale w nagrodę za pokonanie jej otrzymasz doskonały łuk, który otwiera stronę w Kodeksie. Następnie znajdziesz szereg pomieszczeń wypełnionych żołnierzami. Na początku długiego korytarza czeka na Ciebie pułapka - warto wysłać przed siebie rabusia o wysokim poziomie skradania się i go zneutralizować.

W ostatnim pomieszczeniu na Twoją wizytę czeka główny tevinterski mag Caladrius. Zaproponuje ci układ - w zamian za łapówkę i pozwolenie na opuszczenie Denerim z więźniami przekaże ci dokumenty obciążające Loghaina. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz zostawić wszystkie schwytane elfy lub oddać dokumenty za darmo.

Jeśli ci się to nie podoba, będziesz musiał walczyć. To silny mag krwi, a jego kusznicy potrafią zrujnować ci nerwy. Jeśli pozostaniesz na balkonie, ochroni cię to na krótki czas przed magią Caladriusa, a żołnierze będą mogli zostać zabici jeden po drugim. Kiedy wyssasz już prawie całe jego życie, zaproponuje ci inną propozycję - złóż elfy w ofierze i zwiększ swoje zdrowie (sylwetkę). Rytuał zwiększy ten parametr tylko o jeden, ale prawie wszyscy jego towarzysze (z wyjątkiem Morrigan i Stana) będą temu zdecydowanie potępieni. Jeśli zdecydujesz się wykończyć złoczyńcę, usuń dokumenty z jego zwłok. W takim przypadku (lub po jego wyjściu) porozmawiaj z Valendrianem (jeśli grasz miejskim elfem, to z ojcem). Jeśli Caladrius nie zabrał niewolników i ich nie zabił, to porozmawiaj z Valendrianem (Cicero) w jego domu przed opuszczeniem Elvenage i udaj się z raportem do Earla Eamona.

Landsmeet - zakończenie

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Eamon rozkaże ci udać się na Landsmeet i koniecznie zabrać ze sobą Alistaira.

Ważne jest w tym momencie zaliczenie wszystkich możliwych questów (zwłaszcza tych związanych z Redcliffe). Couthren spotka się z tobą w Sali Zgromadzeń (jeśli nie zabiłeś jej wcześniej lub nie pokonałeś jej w Pałacu Howe, ale zostałeś pokonany przez resztę strażników). Tym razem znacznie łatwiej jest ją zabić lub jeśli masz wysoką Perswazję, możesz ją przekonać, aby pokojowo zeszła z drogi.

Wynik Zgromadzenia zależy od podziału głosów szlachty. Jeśli większość opowie się na twoją korzyść, Loghain odmówi zastosowania się do decyzji. Jeśli zaproponujesz godne rozwiązanie z nim sporu, stoczysz z nim pojedynek i będziesz mógł walczyć sam lub wybrać dowolnego z grupy - z wyjątkiem mabari. Jeśli zaczniesz drwić z Loghaina („przegrałeś!”), rozpocznie on walkę, tak jakby Zgromadzenie głosowało przeciwko tobie. W tym przypadku, aby zakończyć walkę, będziesz musiał odebrać Loghainowi większość życia, po czym nadal będziesz zmuszony stoczyć z nim pojedynek.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Stwierdzaj, że głównym problemem nie jest Orlais, ale Zaraza.

Opowiedz o handlarzach niewolnikami w Elfinage.

Wspomnij o torturach niewinnych przez Earla Howe'a (tylko jeśli uwolniłeś Oswina i potem rozmawiałeś z jego ojcem).

Wspomnij o otruciu Earla Eamona i uwolnieniu Maleficara z rąk templariuszy (tylko jeśli uwolniłeś Irminrika i oddałeś pierścień jego siostrze).

Jeśli uwolniłeś Vaughna z więzienia Howe'a, zyskasz dodatkowy głos we wsparciu.

Jeśli ukończyłeś ostatnią misję Antivan Ravens związaną z zakładnikiem, zyskasz dodatkowy głos we wsparciu.

W każdym razie po dwóch, trzech wypowiedziach Loghain poruszy kwestię królowej Anory, po czym ona sama się pojawi. Wsparcie Anory wiele znaczy i liczy się na więcej niż jeden głos. Wygranie głosowania bez niej jest prawie niemożliwe, jeśli nie wykonałeś wszystkich zadań pobocznych wymienionych w poprzednim akapicie. W tym przypadku masz wystarczającą liczbę głosów, aby obejść się bez jej opinii.

Anora będzie Cię wspierać, jeśli przed Twoim wyjazdem do Elfinage obiecają wsparcie w jej walce o tron. Możesz także przekonać ją i Alistaira, aby rządzili razem lub rządzili z tobą, jeśli twój GG jest szlachcicem. Możesz jednak bezwstydnie ją oszukać i ostatecznie uczynić Alistaira królem.

Anora nie będzie cię wspierać, jeśli w ogóle z nią nie porozmawiasz, jeśli powiesz jej, że wspierasz Alistaira i jeśli powiesz, że Loghain musi zapłacić za swoje zbrodnie.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Po pojedynku z Loghainem musisz dokonać wyboru - oszczędzić go (w tym wypadku Alistair opuści grupę) lub dokonać na nim egzekucji. Jeśli podczas osobistej wyprawy zahartujesz Alistaira i przekonasz go, aby rządził z Anorą przed Zgromadzeniem, zostanie królem Fereldenu. Jeśli go nie zahartowałeś i nie zaproponowałeś małżeństwa z Anorą, zniknie w nieznanym miejscu i usłyszysz o nim dopiero w epilogu. Bez Twojej interwencji Anora może dokonać na nim egzekucji, by zniszczyć potencjalnego pretendenta do tronu.

Jeśli zdecydujesz się zabić Loghaina, możesz to zrobić samodzielnie lub scedować to prawo na Alistaira. Jeśli miałeś nadzieję poślubić Alistaira z Anorą lub sam ją poślubić, pamiętaj, że ona nie poślubi tego, który osobiście zabił jej ojca, więc jeśli zdecydujesz się poślubić ją z Alistairem, zabij Loghaina samodzielnie i odwrotnie. Alistair może z kolei odmówić poślubienia Anory, jeśli zdradziła Cię i wspierała Loghaina podczas Zgromadzenia.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Jeśli zabiłeś Loghaina, musisz dokonać ostatecznego wyboru, kto będzie nosił koronę. Alistair tak czy inaczej pozostanie w twojej grupie – jako przyszły król lub po prostu Szary Strażnik. Jeśli zdecydujesz się uczynić go królem, Earl Eamon zaprosi Anorę, aby złożyła mu przysięgę wierności i zrzekła się dalszych roszczeń do korony zarówno dla siebie, jak i ewentualnych potomków. Anora stanowczo odmówi, po czym zostanie aresztowana (ciekawe jest to, że gdyby zamienili się miejscami, potraktowałaby go znacznie ostrzej). Nie uda ci się przekonać Anory i Alistaira do ślubu jeśli jeszcze ich do tego nie przekonałeś przed Zgromadzeniem.

Jeśli GG jest szlachcianką, może zostać królową i rządzić razem z Alistairem, jeśli zostanie zapytana „Kto będzie rządził Fereldenem?” odpowie, że będzie to Alistair z jej pomocą. Można to zrobić nawet jeśli bohaterka nie była w romansie z Alistairem, ale ma dobre przekonanie, a jego przyjazny stosunek do niej jest dość wysoki. Jeżeli jednak Alistair stoczy pojedynek z Loghainem, dialog prowadzący do starcia może się nie pojawić, dlatego lepiej, aby z Loghainem walczył ktoś inny. (Nie ma znaczenia, czy sama bohaterka, czy Alistair zabije go po pojedynku).

Jeśli bohaterka miała romans z Alistairem i nie jest szlachcianką, może zerwać z nią stosunki lub nie, w zależności od tego, czy zahartowałeś go podczas jego osobistej wyprawy i od jej odpowiedzi w rozmowie po Zgromadzeniu. (Szczegółowe informacje można znaleźć w poście „Towarzysze”).

To kończy to zadanie i czeka Cię ostatnia część gry - ostateczna bitwa.

ZADANIA NIE-FABUŁOWE

Misje sierżanta Keelone’a

Perła i świnie

Sierżant Keelone stoi po prawej stronie sklepu Wade'a. Chętnie przyjmie Twoją pomoc.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Najpierw sierżant poprosi GG, aby udał się do „Perły” i wypędził stamtąd najemników Białych Sokołów. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz ich zastraszyć lub przekonać do wyjścia. Jeśli umiejętność ta jest słabo rozwinięta, nadal będziesz musiał z nimi walczyć. Gdy uczciwie pobijesz przywódcę, podda się on - możesz go wypuścić lub zabić. W tym drugim przypadku sierżant będzie z Ciebie bardzo niezadowolony.

Jeśli najemnicy opuścili burdel żywi, na mapie miasta spotkasz sierżanta

Kilown, który chce ci podziękować. W trakcie dialogu zaatakuje Cię grupa półmartwych najemników. Będzie możliwe usunięcie doskonałego topora „Aodh” z lidera, dodając stronę do Kodeksu.

Karmazynowe wiosła

Drugie zadanie to uspokojenie najemników gangu Bloody Oars w tawernie Bitten Nobleman. Tym razem można ich zabić. Jeśli zostawisz ich w tawernie, sierżant Keelone odmówi zapłaty za twoje kłopoty. Jeśli wszystko zostanie zrobione dokładnie, zgłosi się również na ochotnika i powie wszystkim, że Szarzy Strażnicy są w rzeczywistości biali i puszysti.

Usługi dla zainteresowanych

Zadania zleca karczmarz w „Ugryzionym szlachcicu” po zapytaniu go, czy ma jakieś niezbyt legalne zadania.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Niedokończona korespondencja

Podczas całej gry musisz znaleźć 12 listów o błahej treści, których autorami są bogaci ludzie:

W Denerim, w sklepie Wade'a

W Denerim, w jednym z pomieszczeń „Perły”

We wsi Ubeishche, w jednym z domów

W Redcliffe, w młynie

W podziemiach zamku Redcliffe

Niedaleko jeziora Kalenhad, w tawernie Rozpieszczona Księżniczka

Na drugim piętrze Wieży Maga

W obozie Dalijczyków, w skrzyni obok Varathorna

Na pierwszym piętrze Ruin Brecilian, na lewo od wejścia, za sekretnymi drzwiami

W legowisku Jarvii

W jednym z pomieszczeń Pałacu Orzammar

W posiadłości Earla Eamona w Denerim

Ostatnia skrzynia nie jest zamknięta, cała reszta wymaga hakowania na poziomie 3-4.

Potrzeby dyplomatyczne

Przynieś karczmarzowi 15 porcji ekstraktu z jadu zwierzęcego (można kupić u Varathorna w Breciliana) – dla K.

Rozwiązywanie problemów

Należy pozbyć się trzech ciał, które pojawiły się po nieudanych negocjacjach pomiędzy osobami D. Pierwsze zwłoki leżą za wysypiskiem niedaleko kościoła, drugie na zapleczu magazynu obok Osobliwości Thedas, trzecie w jednym z pokoi Perły. Ciała należy wrzucić do studni w pobliżu budynku kościoła i zwrócić w zamian za nagrodę.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Sygnał bezpieczeństwa

Musisz udać się do zachodniego lasu Brecilian i wystrzelić strzałę sygnałową. Aby to zrobić, Twój GG musi mieć łuk (umiejętność strzelania jest opcjonalna). Po tym nastąpi atak najemników z Denerim - po ich zabiciu wróć z raportem.

Bez śladu

Przynieś 10 granatów karczmarzowi „Ugryzionego Szlachcica”. Znajdziesz je w trakcie gry, dlatego lepiej nie sprzedawać ich handlarzom

Sekretna nagroda

K. prosi o ułożenie wynagrodzeń dla jego „pracowników” w kilku skrytkach. Skrytki znajdują się:

1. Niedaleko domu Dwina w Redcliffe;

2. W Mroźnych Górach niedaleko Areny;

3. W tawernie Rozpieszczona Księżniczka niedaleko Jeziora Kalenhad;

4. Na centralnym placu w dzielnicy handlowej Denerim.

Dokładne znaczniki pojawiają się po naciśnięciu klawisza Tab

Czasami (choć może to nie nastąpić w wyniku błędu) zostanie zaoferowana opcja rozbrojenia skrytek i nieukrywania planszy w środku. W takim przypadku ustawisz K., a on nie będzie już zlecał ci zadań.

Fałszywi świadkowie

D. poprosi o usunięcie trzech świadków, którzy rzekomo zamierzają „oddać” go władzom lub konkurentom. Ukrywają się w pobliżu Jeziora Kalenhad, w Górach Mroźnych, w sklepie Osobliwości Thedas w Denerim.

Przejęcie władzy/Twarda decyzja

Ostatnie zadanie zależy od tego, czy zdradziłeś K. podczas zadania „Sekretna nagroda” i czy ukończyłeś zadanie D. „Fałszywi świadkowie”. Jeśli nie wykonałeś zadania na fałszywych świadkach i nie zdradziłeś K, otrzymasz zadanie „Zdobycie władzy”, w którym K. oznajmia, że ​​dzięki paranoi D. postanowił pozbyć się swojego asystenta , a K. nie ma innego wyjścia, jak tylko udaremnić cios i najpierw pozbyć się D.. Musisz dać sygnał (mrugnąć w specjalny sposób) trzem sojusznikom K. - krasnoludzkiemu handlarzowi Gorimowi, siostrze Theohildzie przy budynku Kościoła i Uspokojonemu - właścicielce sklepu „Curios of Thedas”. Następnie porozmawiaj ze strażnikiem stojącym przy bramie miasta. Podczas kolejnej podróży po mapie Denerim natkniesz się na porucznika D. i jego pomocników, którzy postanowili ukarać cię za zdradę. Po walce zabierz z ciała porucznika dokumenty wskazujące lokalizację tajnej kryjówki D., a na mapie Denerim pojawi się nowa lokalizacja - udaj się tam i rozpraw się z D. i jego współpracownikami.

Jeśli ukończyłeś zadanie Fałszywi świadkowie (i niezależnie od tego, w jaki sposób wykonałeś zadanie Sekretna nagroda), D poprosi Cię o pomoc w pozbyciu się K, który, jak podejrzewa, zajmie jego miejsce. Podróżując po mapie Denerim, natkniesz się na Porucznika K i jego pomocników. Po walce zabierz z ciała porucznika dokumenty wskazujące lokalizację tajnej kryjówki K. Na mapie Denerim pojawi się nowa lokacja - udaj się tam i rozpraw się z K i jego towarzyszami.

Fala przestępczości

Wydawane przez Łasicę stojącą naprzeciwko Kościoła, ale tylko dla GG - złodzieja lub jeśli GG ma umiejętność kradzieży. Aby otrzymywać zadania, wystarczy mieć co najmniej 1 poziom „Kradzieży” lub „Niewidzialności”.

Jeśli posiadasz przynajmniej pierwszy poziom Złodziejstwa, możesz wykonać wszystkie zadania Couldry'ego, nawet jeśli Twój komputer nie jest złodziejem. Zdolność do ukrywania się bez kradzieży da ci tylko jedną z dwóch linii jego zadań - „drapieżną”. Za każdym razem będziesz musiał zapłacić Couldry'emu za napiwki - ale w rezultacie zarobisz więcej, niż mu płacisz.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Zadania „Napad”:

1. Koszt napiwku wynosi 1 sztukę złota. Zbierz skrzynię w pokoju Lady Sophie w tawernie Bitten Nobleman. Aby to zrobić, nie musisz się nawet ukrywać - ochroniarz nie zwróci na ciebie uwagi, a GG z łatwością dostanie się do pokoju i wyczyści skrzynię. To jedyne zadanie Couldry, które możesz ukończyć przed jego otrzymaniem - jeśli okradłeś już skrzynię Sophii, powiedz o tym Łasicy, a zwróci ci pieniądze.

2. Koszt napiwku wynosi 4 sztuki złota. Zrabuj skrzynie ze skarbami Earla Howe'a, które znajdują się w magazynie w Dzielnicy Handlowej, niedaleko sklepu Cuda Thedas - na końcu tego ślepego zaułka. Zadanie to obejmuje bitwę, gdyż nie będziesz mógł niezauważenie ukraść sztabek srebra ze skrzyń - strażnicy Hou w magazynie natychmiast cię zauważą.

3. Koszt napiwku wynosi 10 sztuk złota. Musisz okraść skarbiec Banna Franderela. Udaj się do nowej lokacji, która pojawi się na Twojej mapie Denerim. Możesz przekraść się do znaku zadania lub przejść przez całą drużynę. Wokół będzie podejrzanie cicho. Ale gdy tylko otworzysz skrzynię, w następnym pomieszczeniu pojawią się strażnicy - to była pułapka.

Teraz musisz przedostać się z powrotem do wyjścia - albo w drodze walki, albo z rabusiem pod osłoną "niewidzialności" - reszta grupy automatycznie przemknie się wraz z tobą. Couldry będzie smutny, że jego napiwek okazał się pułapką i zwróci Ci pieniądze, obiecując, że następnym razem kupi Ci coś naprawdę wartościowego.

Gdy zbierzesz wszystkich możliwych sojuszników, Earl Eamon uzna, że ​​nadszedł czas na zwołanie Zgromadzenia Ziem i udasz się z nim do Denerim. Loghain i ser Cauthren, jego asystent, powitają cię w Denerim. Po rozmowie z nimi udaj się do biura Eamona.

Uwaga: Chociaż pałac hrabiego teoretycznie jest twoją bazą w Denerim, nie będzie tam więcej rozmów z twoimi sojusznikami niż w jakimkolwiek innym miejscu. Aby uzyskać szczere rozmowy i pełne miłości rozmowy, nadal musisz udać się do obozu.

Idź do biura Earla Eamona. Spotkasz tam Erlinę, służącą królowej Anory. Według Erliny Anora jest więźniem w pałacu hrabiego Denerim i obawia się, że Howe planuje ją zabić i zrzucić winę na hrabiego Eamona. Nie ma znaczenia, jak zareagujesz na oświadczenie Erliny – w rezultacie nadal zostanie ci powierzona zaszczytna misja ratowania Anory z niewoli.

Udaj się do lokalizacji „Pałac hrabiego Denerim”, która pojawi się na Twojej mapie. Sheili lepiej nie zabierać ze sobą, gdyż zgodnie z planem musisz wcielić się w żołnierzy Howe'a i trudno będzie ją pomylić ze strażnikiem. Erlina będzie na Ciebie czekać przy wejściu. Przy drzwiach do pałacu odbywa się zebranie robotników, którym Hou zawdzięcza zapłatę, więc nie będziesz mógł przez nie wejść do środka. Obejdź budynek, walcząc po drodze z niezbyt dużą liczbą strażników (wychodzą od tyłu, więc uważaj). Gdy zbliżysz się do tylnych drzwi, Erlina odwróci uwagę strażników, abyś mógł wkraść się do środka.
Przez pałac można przejść na dwa sposoby - po prostu zabić wszystkich i wszystko, co się tam znajduje, lub założyć mundur żołnierzy Hou, których uratowała Erlina, i przejść przez to bez walki. Nie pojawia się on w Twoim plecaku, ale zakładany jest podczas rozmowy z Erliną. Jeśli chcesz to zdjąć, porozmawiaj z nią jeszcze raz.

Właściwie pierwsze piętro można przejść bez żadnych przygód, z jednym wyjątkiem - w jednym z pokoi, już za pokojem z królową, spotykają się żołnierz i pokojówka - jeśli cię zauważą, podniosą alarm. Jednak nie zauważają Cię automatycznie, gdy wejdziesz do pokoju, tylko jeśli przejdziesz kilka kroków do środka, więc można tego całkowicie uniknąć - po prostu zamknij drzwi i idź dalej.

Docierając do drzwi komnaty królowej, dowiadujesz się, że nałożono na nie magiczną ochronę, której nie możesz usunąć w żaden dostępny ci w danym momencie sposób, chyba że „przekonasz” do tego maga, który ją nałożył. Mag jest w towarzystwie Hou, który obecnie przebywa w lochach pałacu. Idź tam. Przed wejściem do lochu znajdziesz skrzynię z Dokumentami Szarych Strażników, a nieco dalej - Riordana, Szarego Strażnika, którego Howe przetrzymuje (a raczej przetrzymuje) za kratami. Riordan uwolni się, gdy strażnik zostanie rozproszony twoim przybyciem i potwierdzi, że Howe niedawno udał się do lochu. Jeśli zapytasz Riordana o znalezione dokumenty, opowie ci o tajnym magazynie Szarych Strażników w Denerim, ale nie musi to robić w tym momencie - możesz zapytać go później. Po wyjściu na wolność Riordana znajdziesz w biurze obok Eamona w pałacu hrabiego.

Idź do piwnicy. Tutaj Twoje przebranie Ci nie pomoże - już pierwsza grupa strażników zaprowadzi Cię do czystej wody i od tego momentu będziesz musiał przebijać się przez strażników.

W lochu Howe'a, oprócz samego Howe'a, możesz spotkać kilka osób, które mogą mieć wpływ na wynik Landsmeet: templariusza Irminrika, Vaughna - syna byłego hrabiego Denerim (nie będzie go w lochu, jeśli grasz jako miejskiego elfa i zabił go w prologu) oraz Oswin, syn Banny, Sigurd. Jeśli pomożesz im się uwolnić, zdobędziesz dodatkowe głosy na Zgromadzeniu. Vaughna można też dodatkowo potrząsnąć za łapówkę w wysokości 40 sztuk złota - nie wpłynie to na jego głos na Spotkaniu. (Jeśli uwolnisz Vaughna, Zevran się na to nie zgodzi.)

Oprócz nich w lochu znajdziesz Sorisa. Nie będzie go tam tylko jeśli grasz jako Miejski Elf i w rozmowie ze strażnikami w Prologu wziąłeś na siebie całą winę. Jeśli go uwolnisz, otrzymasz zgodę Zevrana, ale w zasadzie jego uwolnienie nie wpływa znacząco na nic.

Howe sam, w towarzystwie strażnika składającego się z dwóch magów, wygłosi krótką przemowę, gdy zobaczy twoją delegację – nieco bardziej osobistą, jeśli grasz Szlachetną Osobą – a następnie cię zaatakuje. Nie da się zakończyć tego spotkania pokojowo. Po rozprawieniu się z Howe'em i jego strażnikami i uwolnieniu wszystkich, których zdecydowałeś się uwolnić, wróć na pierwsze piętro do pokoju królowej.

Anora i Erlina dołączą do ciebie, ale przy wejściu będzie na ciebie czekał ser Cauthren z licznymi strażnikami. Możesz poddać się jej bez walki, możesz od razu zaatakować lub możesz spróbować nakłonić ją, aby cię przepuściła, motywując swoje zachowanie faktem, że ratowałeś Anorę. Ostatnia próba jest zawsze skazana na porażkę, więc jeśli chcesz uniknąć walki, jedyną opcją jest całkowite poddanie się.

Ser Cauthren jest uważany za jednego z najcięższych przeciwników w grze, jednak jeśli od razu wycofasz się na korytarz i do jednego z bocznych pomieszczeń, zazwyczaj za tobą będzie podążała tylko ona i być może strażnik lub dwóch, co znacznie ułatwi ci zadanie . Jeśli podczas bitwy (niezależnie od tego, czy pokonałeś już Cauthrena, czy nie) cała twoja grupa straci przytomność, to w tym przypadku nie zostaniesz uznany za martwego, ale pojmany, a scenariusz potoczy się dokładnie tak samo, jakbyś dobrowolnie się poddał .
Jeśli Alistair jest w twojej grupie, zostanie schwytany razem z tobą. Reszta zostanie wypuszczona, ponieważ Cauthren interesuje się tylko Szarymi Strażnikami.

Uwaga: Jeśli w twojej grupie znajdują się Sten lub Ogren, nie zaakceptują twojej decyzji o poddaniu się.

To, czy się poddasz, czy nie, nie będzie miało wpływu na ogólną fabułę. Ser Cauthren ma przy sobie dobry dwuręczny miecz, ale nieco później będziesz miał kolejną okazję, aby go zdobyć. A rozmowy w Fort Dragon są bardzo zabawne i warte wysłuchania.

Jeśli zostaniesz schwytany, Twoim następnym zadaniem będzie uwolnienie się. Można tego dokonać na dwa sposoby - samodzielnie ucieknij z Fort Dragon lub zaczekaj, aż uratują cię towarzysze.
Pamiętaj, że tylko członkowie drużyny, którzy darzą Cię dużym szacunkiem, będą na tyle zainteresowani Twoim losem, aby przyjść Ci z pomocą.

Jeśli zdecydujesz się na samodzielną ucieczkę, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wydostać się z celi. Można to zrobić na wiele sposobów - możesz uwieść strażnika, możesz udawać chorego, możesz samodzielnie otworzyć zamek, jeśli masz odpowiednią umiejętność, możesz nawet znokautować go przez kraty, jeśli masz dobrą Siłę itp. . Następnie możesz opuścić fort w zwykły sposób - czyli zburzyć wszystko, co stanie na twojej drodze, lub... wyjść cicho i niezauważenie - w końcu żołnierze nie są niczemu winni. Wszystkie twoje przedmioty znajdują się w skrzyni niedaleko twojej celi. Trochę dalej będziesz musiał ominąć kilku strażników i mabari, ale po tym będziesz mógł opuścić fort bez rozlewania niczyjej krwi. Aby to zrobić, musisz udać się do składziku z bronią i założyć mundur strażnika. Podobnie jak mundur żołnierza Howe, nie pojawia się on w Twoim plecaku, ale wyposaża się go poprzez „rozmowę” – tym razem ze stojakiem na zbroję. Jeśli zdecydujesz się je zdjąć, wróć i „porozmawiaj” z nią jeszcze raz.

Gdy założysz mundur, wszyscy wrogowie w forcie nie będą już wrogo nastawieni. Teraz musisz ominąć strażników przy drzwiach, którzy przepuszczą Cię tylko jeśli znasz hasło. Kartkę papieru z hasłem można po prostu ukraść z kieszeni jednego ze strażników rozmawiających w magazynie, ale jeśli Twój GG nie jest mistrzem kradnięcia kieszeni, jest inny sposób. Pomoże ci, jeśli rozwinąłeś Przekonanie.
Po założeniu munduru udaj się do biura pułkownika, który weźmie cię za rekrutów i każe odszukać jeszcze dwóch strażników. Ma na myśli tę samą parę w magazynie, której jednej z osób możesz ukraść hasło. Strażnicy wyjaśnią, że potrzebne są standardowe miecze, których nie mogą zdobyć z powodu drobnej nieporozumienia z kwatermistrzem. Idź do zbrojowni oficera. Możesz przekupić kwatermistrza lub nakłonić go, aby dał ci potrzebną broń. Alternatywnie możesz go odwiedzić przed rozmową ze strażnikami i przekonać go, że przyszedłeś go zastąpić - wtedy odejdzie, a później będziesz mógł bez przeszkód podnieść miecze.
Po otrzymaniu mieczy udaj się do pułkownika na inspekcję. Jeśli zapyta, czego potrzebuje żołnierz, odpowiedz „Dyscyplina” lub „Honor”. Następnie możesz opuścić fort bez przeszkód, ponieważ towarzyszący ci strażnicy znają wymagane hasło.

Jeśli zdecydujesz się zaczekać, aż przyjdą Ci z pomocą, to w rozmowie z Alistairem będziesz musiał wybrać, kto dokładnie to zrobi (na liście będą tylko współpracownicy posiadający wysoką akceptację).

Twoi wybawiciele mogą podążać tymi samymi dwiema ścieżkami co Ty – zabić wszystkich i wszystko na swojej drodze, lub spróbować przejść spokojnie, spokojnie i bez niepotrzebnego rozlewu krwi. W przypadku pierwszej metody wszystko jest jasne, natomiast w przypadku drugiej, aby nie wzbudzić podejrzeń, przeprowadzą dwie rozmowy, w których będą musieli przekonać rozmówcę, że jest tym, za kogo się podaje – rozmowa ze strażnikami od razu na miejscu wejście do fortu, zaraz potem rozmowa z kapitanem straży. Trzecia rozmowa ze strażniczką Tanną, która pilnuje drzwi do właściwego lochu, ma na celu wymuszenie na niej opuszczenia stanowiska, aby Twoi wybawiciele mogli bez problemu wśliznąć się do środka.

Za każdym razem, gdy prowadzisz rozmowę, będziesz miał wybór, który z nich będzie ją prowadził. Każdy sojusznik może przekonać przynajmniej jednego z trzech rozmówców. Leliana i Zevran potrafią skutecznie blefować we wszystkich trzech przypadkach. Wynn może ukończyć wszystkie trzy rozmowy, chyba że jest z nią pies. Alistair jest w stanie pomyślnie ukończyć pierwsze dwa, ale nie Tanna. Pies jest w stanie oszukać strażników i kapitana, jednak nie ma możliwości „porozmawiania” z Tanną. Stan nie będzie w stanie przebrnąć przez pierwsze dwie rozmowy, ale może zmusić Tannę do rezygnacji ze stanowiska. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy jego partnerem jest pies i wtedy Stan będzie mógł przejść przez pierwszy posterunek ze strażnikami. Morrigan jest w stanie zmusić Tannę do odejścia, ale w pierwszych dwóch przypadkach nie będzie w stanie blefować, jeśli jej partnerem jest Wynne, Leliana lub pies. Oghren może przejść pierwszą rozmowę, jeśli jego partnerem jest Zevran, Sten lub pies.

Jeżeli nie uda ci się przekonać Tanny do opuszczenia stanowiska, to pozostaje inny sposób - prowokacja poprzez zastrzelenie jednej z balist znajdujących się wewnątrz dużej sali. Strzel z balisty - Tanna podbiegnie dowiedzieć się, co się dzieje, a ty będziesz mógł spokojnie wejść do środka. W lochu będziesz musiał walczyć z kilkoma strażnikami i mabarisami, gdyż twoja obecność w tej części fortu nie jest uzasadniona, ale na szczęście nie ma tam zbyt wielu strażników. Gdy twoi wybawiciele uwolnią cię (i Alistaira, jeśli jest z tobą), możesz opuścić fort - z jakiegoś powodu korytarze i sale będą puste, więc nie będziesz musiał walczyć. (Chociaż jeśli chcesz, możesz oczywiście całkowicie oczyścić fort z żołnierzy).

W każdym razie po uratowaniu z Fort Dragon lub po walce z Ser Cauthrenem udaj się do pałacu Earla Eamona i porozmawiaj z Anorą. Zakończy to zadanie „Na ratunek królowej” i da ci kolejne – „Niepokoje w Elfinage”.

Właściwie Anora nie wie, co dokładnie dzieje się w Elfinage, ale jest pewna, że ​​jest to w jakiś sposób powiązane z Loghainem. Idź tam. Jeśli uwolniłeś Sorisa z lochów Howe'a, oznacza to, że znajduje się on w domu Siriona (twój ojciec, jeśli GG jest miejskim elfem). Soris doradzi ci rozmowę z Shianni.

Shianni organizuje wiec w pobliżu szpitala. Będzie dla ciebie trochę bardziej przyjazna, jeśli uwolnisz Sorisa z lochu, ale w zasadzie nie będzie to miało na nic wpływu. Jeśli jesteś Miejskim Elfem i nie przyjąłeś oferty Vaughna w prologu, będzie ona bardziej niż szczęśliwa, że ​​Cię zobaczy.

Po rozmowie z Shianni musisz dowiedzieć się, co dzieje się z elfami, które pod pretekstem kwarantanny zostają porwane przez tevinterskich magów. Jeśli twój GG jest elfem (nieważne, miasto czy Dalijczyk), możesz udawać, że jesteś chory, a następnie zabiorą cię do szpitala. Problem w tym, że w środku twój blef zostanie sprawdzony i będziesz musiał sam rozprawić się ze strażnikami. Alternatywnie możesz przekupić strażnika przy tylnych drzwiach, aby cię wpuścił (lub go zabić) lub w rozmowie sprowokować tevinterskich magów do ataku. (Jeśli wśliznąłeś się do środka bez walki, po wyjściu ze szpitala nadal będziesz musiał z nimi walczyć).

W szpitalu musisz zabrać notatkę ze stołu, podnieść klucz, który przyda się nieco później i porozmawiać ze schwytanymi elfami. Starszego Valendriana nie będzie wśród nich – udało im się już wcześniej zabrać go gdzie indziej. Udaj się do pobliskiego apartamentowca (możesz najpierw pokazać Shianni notatkę, ale nie jest to konieczne). Tam możesz przekupić rezydenta, aby ci powiedział, co się dzieje, ale nie powie on niczego, czego sam nie mógłbyś się domyślić. Przejdź przez dom i wyjdź tylnymi drzwiami, otwierając je kluczem, który otrzymałeś w szpitalu. Tevinterscy strażnicy będą na ciebie czekać w alejce. Rozpraw się z nimi i przejdź przez drzwi następnego budynku.

Zaraz przy wejściu czeka na Ciebie grupa strażników pod wodzą elfa Devery. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz uniknąć walki i zmusić ich do opuszczenia. W każdym razie udaj się do ostatniego pomieszczenia, gdzie czeka na ciebie głowa tevinterskich magów, Caladrius. Zaproponuje ci układ - za łapówkę wręczy ci dokumenty obciążające Loghaina za handel niewolnikami, po czym w spokoju wypuścisz jego i jego jeńców. Jeśli rozwinąłeś Perswazję to możesz przekonać Caladriusa, aby zostawił przy sobie wszystkie przetrzymywane elfy lub dał ci dokumenty za darmo. Jeśli nie masz w planach układów z handlarzem niewolników, walcz z nim - a on zaproponuje ci alternatywną umowę po odebraniu mu prawie całego życia - użyj Magii Krwi i poświęć uwięzione elfy, aby podnieść swoje zdrowie (tj. Typ ciała). Jeśli przyjmiesz jego ofertę, prawie wszyscy twoi towarzysze (zwłaszcza Wynn) nie wyrażą zgody, z wyjątkiem Morrigan. Jeżeli go nie zaakceptujesz to wykończ Caladriusa i usuń z jego zwłok niezbędne dokumenty. Jeśli przyjmiesz ofertę, Twoja sylwetka wzrośnie tylko o jeden, więc sam zdecyduj, czy warto, czy nie. Po śmierci lub wyjściu Caladriusa porozmawiaj z Valendrianem (jeśli grasz miejskim elfem, porozmawiaj ze swoim ojcem). Jeśli Caladrius nie zabrał niewolników i ich nie zabił, to porozmawiaj z Valendrianem (Sirionem) w jego domu przed opuszczeniem Elvenage i udaj się do Earla Eamona z raportem.

Earl Eamon każe ci zabrać ze sobą Alistaira i udać się na Zjazd Krajowy. Ukończ te zadania, które pozostały otwarte - szczególnie te związane z Redcliffe, ponieważ później nie będziesz już miał okazji tego zrobić. Przed Zgromadzeniem Cauthren spotka się z tobą, jeśli nie zabiłeś jej wcześniej. Może się również pojawić, jeśli pokonałeś ją w Pałacu Hou, ale zostałeś pokonany w dalszej bitwie z resztą strażników. Couthrena można po prostu zabić lub – przy dużej perswazji i przebiegłości – przekonać, aby pozwolił ci przejść w spokoju.

Landsmeet może przebiegać na dwa sposoby, w zależności od tego, jak głosuje szlachta. Jeśli większość zagłosuje na twoją korzyść, Loghain odmówi podporządkowania się ich decyzji i możesz zaproponować mu pojedynek jeden na jednego jako sposób na rozwiązanie problemu. (Możesz z nim walczyć sam lub wybrać kogokolwiek ze swojej grupy oprócz psa.) Jeśli Zgromadzenie zagłosuje przeciwko tobie, będziesz musiał walczyć nie tylko z Loghainem, ale także z jego strażnikami oraz strażnikami tych szlachciców, którzy cię nie wspierali. W tym przypadku nadal będziesz zmuszony stoczyć pojedynek z Loghainem, po tym jak odebrałeś mu większość życia.

Jak przekonać Zgromadzenie do poparcia:

Użyj Perswazji, jeśli ją posiadasz, i oświadcz, że głównym problemem nie jest Orlais, ale Zaraza.

Porusz kwestię handlu niewolnikami w Elfinage.

Wspomnij o torturach niewinnych przez Earla Howe'a (tylko jeśli uwolniłeś Oswina i potem rozmawiałeś z jego ojcem).

Wspomnij o otruciu Earla Eamona (tylko jeśli uwolniłeś Irminrika i oddałeś pierścień jego siostrze).

Jeśli uwolniłeś Vaughna z więzienia Howe'a, zyskasz dodatkowy głos we wsparciu.

Jeśli ukończyłeś ostatnią misję Antivan Ravens związaną z zakładnikiem, zyskasz dodatkowy głos we wsparciu.

W każdym razie po kilku wypowiedziach Loghain poruszy kwestię królowej Anory, po czym się pojawi. Wsparcie Anory wiele znaczy i liczy się na więcej niż jeden głos. Bez tego wygranie głosowania jest prawie niemożliwe. Jeśli jednak wykonałeś wszystkie zadania poboczne, które przyniosły ci głosy wymienione w poprzednim akapicie, możesz obejść się bez jej wsparcia.

Anora będzie cię wspierać, jeśli porozmawiałeś z nią przed powrotem z Elvenage i obiecałeś wsparcie w jej roszczeniach do tronu (alternatywnie możesz przekonać ją i Alistaira, aby rządzili razem, lub rządzić z tobą, jeśli twój komputer jest szlachcicem). Nie musisz dotrzymywać słowa - nawet jeśli obiecasz jej wsparcie, nadal będziesz miał okazję osadzić Alistaira na tronie.

Anora nie będzie cię wspierać, jeśli w ogóle z nią nie porozmawiasz, jeśli powiesz jej, że wspierasz Alistaira i jeśli powiesz, że Loghain musi zapłacić za swoje zbrodnie.

Po walce z Loghainem będziesz musiał zdecydować, co z nim zrobić. Jeśli go oszczędzisz, Alistair opuści twoją grupę. Jeśli zahartujesz go podczas swojej osobistej wyprawy i przekonasz go, aby rządził z Anorą przed Zgromadzeniem, zostanie królem Fereldenu. Jeśli go nie zahartowałeś i nie zaproponowałeś małżeństwa z Anorą, zniknie w nieznanym kierunku i usłyszysz o nim dopiero w epilogu. Alternatywnie, bez Twojej interwencji, Anora może go zabić, aby zniszczyć potencjalnego pretendenta do tronu.

Jeśli zdecydujesz się zabić Loghaina, możesz to zrobić samodzielnie lub scedować to prawo na Alistaira. Jeśli miałeś nadzieję poślubić Alistaira z Anorą lub sam ją poślubić, pamiętaj, że ona nie poślubi tego, który osobiście zabił jej ojca, więc jeśli zdecydujesz się poślubić ją z Alistairem, zabij Loghaina samodzielnie i odwrotnie. Alistair może z kolei odmówić poślubienia Anory, jeśli zdradziła Cię i wspierała Loghaina podczas Zgromadzenia.

Po śmierci Loghaina będziesz musiał dokonać ostatecznego wyboru, kto będzie władcą Fereldenu. Alistair tak czy inaczej pozostanie w twojej grupie – jako przyszły król lub po prostu Szary Strażnik. Jeśli zdecydujesz się uczynić go królem, Earl Eamon zaprosi Anorę, aby złożyła mu przysięgę wierności i zrzekła się dalszych roszczeń do korony zarówno dla siebie, jak i ewentualnych potomków. Anora zdecydowanie odmówi, po czym zostanie aresztowana. (Ciekawe, że zauważyła Alistairowi, że gdyby zamienili się miejscami, potraktowałaby go znacznie ostrzej.) Nie uda ci się przekonać Anory i Alistaira do ślubu, jeśli nie przekonałeś ich już wcześniej do tego spotkanie.

Jeśli GG jest szlachcianką, może zostać królową i rządzić razem z Alistairem, jeśli zostanie zapytana „Kto będzie rządził Fereldenem?” odpowie, że będzie to Alistair z jej pomocą. Można to zrobić nawet jeśli GG nie miał romansu z Alistairem, ale ma dobre przekonanie, a jego przyjazny stosunek do niej jest dość wysoki. Jeżeli jednak Alistair stoczy pojedynek z Loghainem, dialog prowadzący do starcia może się nie pojawić, dlatego lepiej, aby z Loghainem walczył ktoś inny. (Nie ma znaczenia, czy GG sama, czy Alistair zabije go po pojedynku.)

Jeśli GG był w związku z Alistairem i nie jest szlachcianką, może zerwać z nią stosunki lub nie, w zależności od tego, czy zahartowałeś go podczas jego osobistej wyprawy i od jej odpowiedzi w rozmowie po Zgromadzeniu. (Szczegółowe informacje można znaleźć w artykule „Towarzysze”).

To kończy to zadanie i czeka Cię ostatnia część gry - ostateczna bitwa.

Zadania niezwiązane z fabułą

W Dzielnicy Handlowej w Denerim niedaleko Gorim ser Landry do ciebie zadzwoni. Chce zemsty za twoją zdradę w bitwie pod Ostagarem. Jeśli uda ci się go przekonać, że Szarzy Strażnicy są niewinni (lub zagrozić mu), odejdzie w spokoju. Jeśli nie, wyzwie Cię na pojedynek. Następnie musisz udać się do alejki za tawerną Bitten Nobleman i pokonać go w walce.

Aby zadanie to pojawiło się w Twoim dzienniku musisz zebrać trzy notatki na temat tajemniczego „Wyzwolonego”. Możesz go zdobyć od Przerażonego Poszukiwacza Przygód w tawernie w Orzammarze. Można go zabrać ze zwłok Poszukiwacza Przygód na drugim poziomie elfich ruin w Lesie Brecilian. Ciało leży w dużej sali ze szkieletowymi łucznikami, która jest wypełniona pułapkami. Ostatni wpis znajduje się przy zwłokach Poszukiwacza Przygód na pierwszym poziomie Zrujnowanej Świątyni.

Po zebraniu wszystkich trzech wpisów i otrzymaniu zadania z dziennika musisz udać się do Dirty Alley w Denerim. Zapukaj do zamkniętych drzwi jednego z domów, powiedz, że nie wyjdziesz i wspomnij o Gakskangu. Po wejściu do środka, po krótkiej rozmowie, zaatakuje Cię Gakskang.

Ta bitwa jest uważana za jedną z najtrudniejszych w grze. Gakskang walczy w dwóch formach - odpowiednio Revenant i Arcane Horror - w jednej zadaje duże obrażenia w walce wręcz, a w drugiej rzuca różnorodne zaklęcia. Bardzo przydatne w tym przypadku może okazać się wyposażenie charakteryzujące się dużą odpornością na czary. Stożek Zimna działa również dobrze w obu formach.

Po bitwie oprócz innych miłych drobiazgów otrzymasz piękny jednoręczny miecz Cleaving Blade z trzema miejscami. Czasem można też zdobyć jedną z najlepszych tarcz w grze - Ścianę Cieni. (Awaria następuje bardzo rzadko i prawie zawsze na najwyższym poziomie trudności.)

Notatka: fani gry Baldurs Gate zapewne zauważyli wskazówkę dotyczącą jednego z najpotężniejszych przeciwników drugiej części sagi – demi-licha Kangaxa.

W południowo-zachodniej części pierwszego poziomu Opuszczonej Świątyni znajdziesz starożytne zaszyfrowane teksty. Zabierz je do Siostry Justiny, która stoi niedaleko budynku Kościoła, a ona rozpozna w nich zapisy ostatnich dni Maferata, męża Andrasty, i chętnie zapłaci Ci około 7 sztuk złota za możliwość ich rozszyfrowania.

Porozmawiaj z kowalem Wade'em, który marzy o stworzeniu zbroi z egzotycznych materiałów - na przykład skór smoków (młodych samców smoków), aby to zadanie pojawiło się w Twoim dzienniku. Jeśli tego nie zrobisz, misja pojawi się po otrzymaniu pierwszego skina dla smoka.

Oczyszczając drugi poziom Opuszczonej Świątyni, powinieneś znaleźć 6 smoków. Bądź ostrożny i sprawdzaj każdy zakątek - część z nich czyha w zasadzce i zaatakuje tylko wtedy, gdy udasz się do określonego punktu pomieszczenia/jaskini, a jeśli uznasz, że nie ma tam nic ciekawego i zawrócisz, nie pojawią się. Z tych skórek kowal Wade może wykonać dwa zestawy zbroi - pierwszy zwykły, a następnie ulepszony. Uwaga: niektóre źródła podają, że w grze można spotkać inne smoki poza tymi, które można znaleźć w świątyni (na przykład podczas losowych spotkań na mapie świata) - ale w moich grach nigdy się to nie zdarzyło.

Jeśli zabijesz Wielkiego Smoka na szczycie góry po przejściu przez Zniszczoną Świątynię, Wade stworzy z niego wybraną przez Ciebie zbroję – średnią, ciężką lub masywną. Jeśli choć raz zapłaciłeś mu wcześniej za zbroję ze skóry młodego smoka, mimo że zgodził się zrobić ją za darmo, otrzymasz od niego Ulepszoną zbroję ze skóry smoka. Wade wykuje tę zbroję tylko wtedy, gdy wykonał już dla ciebie co najmniej jeden zestaw zbroi ze skóry młodych smoków.

Notatka: Po tym jak Wade wykona dla ciebie wszystkie trzy zestawy zbroi, nie będziesz już mógł korzystać z usług jego sklepu, więc jeśli chcesz kupić którykolwiek z jego towarów, zrób to przed ukończeniem zadania.

Otrzymasz to zadanie, gdy znajdziesz templariusza imieniem Irminrik w lochach pałacu Earla Howe'a, gdzie wyruszysz na misję fabularną „Uratuj królową”. Biedak jest trochę szalony, więc będziesz musiał odebrać mu pierścień i przekazać go jego siostrze Bannu Alfstannie w tawernie Bitten Nobleman.

Możesz zabić Irminrika, ale w tym przypadku nie otrzymasz nagrody od Alfstanny. To zadanie może również wpłynąć na zakończenie głosowania w Landsmeet - choć nie jest ono warunkiem jego powodzenia.

Otrzymasz to zadanie jeśli uwolnisz Erla Denerima Oswina, syna Banna Seagarda, z sali tortur w pałacu. Porozmawiaj z Bannem Seagardem w tawernie Bitten Nobleman, aby ukończyć to zadanie.

To zadanie może również wpłynąć na zakończenie głosowania w Landsmeet - choć nie jest ono warunkiem jego powodzenia. Jeśli zamiast odmówić poprosisz o nagrodę za czyn (40 sztuk złota), nie będzie to miało żadnego wpływu na głos Banna Seagarda.

Jeśli zabrałeś Ozdobioną Szkatułkę z biura Irvinga w Wieży Magów, to aby otrzymać nagrodę, powinieneś zanieść ją do południowej części Dzielnicy Handlowej, do ślepego zaułka, gdzie znajduje się sklep Cuda Thedas. Zapukaj do drzwi i daj trumnę. Nie proś o wyjaśnienia, bo i tak ich nie otrzymasz.

Zadanie to pojawia się po odnalezieniu zwłok ser Friedena na Opuszczonej Ulicy. Udaj się do lokalizacji „Opuszczony budynek”, która pojawi się na mapie Denerim i zabij malefiki oraz ich ochroniarzy. Zadanie zostanie uznane za ukończone po śmierci przywódcy Magów Krwi.

Uważaj - w tym budynku znajduje się wiele pułapek.

To zadanie zleci ci ser Otto. Jako templariusz wyczuwa obecność złej siły gdzieś w Elvenage, ale nie jest pewien, gdzie dokładnie. Aby mu pomóc, zbadaj okolicę wokół niego. Wściekła żebraczka wspomni, że w budynku sierocińca dzieje się coś dziwnego, a na ziemi przed sierocińcem znajdziesz plamy krwi i zwłoki psa. Powiedz o tym ser Otto, a on zdecyduje się osobiście zbadać schronisko - z twoją pomocą.

Idź do budynku schroniska. Po przebiciu się przez kilka mabari i duchów natkniesz się na demona. Po krótkiej walce demon zniknie, a ser Otto ogłosi, że to nie koniec – wciąż wyczuwa obecność zła. Ruszaj dalej, walcząc po drodze z duchami i cieniami. W ostatnim pomieszczeniu spotkasz tego samego demona - tym razem będzie on silniejszy. Będziesz musiał go pokonać dwa razy - i za drugim razem przyzwie na pomoc inne demony. Ser Otto, niestety, polegnie po pierwszej bitwie. Nie ma sposobu, aby uratować mu życie.

Gdy w końcu pokonasz demona, twoje zadanie zostanie zakończone.


Usługi dla zainteresowanych

Zadania te możesz otrzymać od barmana w tawernie Bitten Nobleman, jeśli zapytasz go, czy nie ma dla ciebie jakiejś niezbyt legalnej pracy. Otrzymasz od niego nagrodę, gdy zdasz raport o tym, co zrobiłeś.

Musisz w jakiś sposób pozbyć się trzech zwłok, które pojawiły się w wyniku niezbyt poprawnych działań podwładnych D. Pierwsze zwłoki możesz podnieść obok budynku Kościoła w Denerim, drugie - w jednym z pomieszczeń „ Perła”, a trzeci – w magazynie w południowej części Dzielnicy Handlowej. Wszystkie trzy (lub każdy po kolei - jak chcesz) musisz wrzucić do studni niedaleko budynku Kościoła.

Znajdź 12 listów miłosnych. W przeciwieństwie do innych zadań, które wymagają odnalezienia określonej liczby przedmiotów, w grze jest 12 liter, więc musisz znaleźć je wszystkie.

Lokalizacja liter:

1. W skrzyni niedaleko Varathorn w obozie dalijskich elfów.
2. W skrzyni na pierwszym piętrze ruin w Lesie Brecilian, na lewo od wejścia, za fałszywą ceglaną ścianą.
3. W pudełku w młynie Redcliffe.
4. W skrzyni w podziemiach zamku Redcliffe.
5. W skrzyni w tawernie Rozpieszczona Księżniczka niedaleko Jeziora Kalenhad.
6. W skrzyni na drugim piętrze Wieży Maga.
7. W skrzyni w domu we wsi Schronienie.
8. W skrzyni w legowisku Jarvii w Orzammarze.
9. W skrzyni w jednym z pomieszczeń pałacu w Orzammarze.
10. W skrzyni w sklepie Wade'a w Denerim.
11. W skrzyni w jednym z pomieszczeń „Perły” w Denerim.
12. W skrzyni w jednym z pomieszczeń pałacu Earla Eamona w Denerim. (To jest otwarta skrzynia, więc możesz zabrać stamtąd list nawet nie będąc złodziejem.)

Udaj się do zachodniego lasu Brecilian i wystrzel strzałę flarową. Aby to zrobić, twój komputer musi być uzbrojony w łuk. Po tym zostaniesz zaatakowany przez najemników Denerim - rozpraw się z nimi i wróć z raportem.

Dostarcz 15 sztuk trującego ekstraktu barmanowi „Ugryzionego szlachcica” (jeśli nie możesz go znaleźć, pamiętaj, że Varathorn sprzedaje go w nieograniczonych ilościach w obozie Dalijczyków).

Dostarcz 10 kawałków granatu (kamień szlachetny, nie bomba) barmanowi „Ugryzionego szlachcica”. Niestety, nie możesz po prostu kupić ich odpowiedniej ilości - musisz zbierać granaty przez całą grę. Jeśli sprzedałeś już wszystkie kamienie, spróbuj ominąć handlarzy i odkupić kamienie.

K chce, żebyś umieścił nagrody dla swoich „pracowników” w kilku kryjówkach. Skrytki znajdują się:

1. Niedaleko domu Dwina w Redcliffe;
2. W Mroźnych Górach niedaleko Areny;
3. W tawernie Rozpieszczona Księżniczka niedaleko Jeziora Kalenhad;
4. Na centralnym placu w dzielnicy handlowej Denerim.

Czasami (choć nie zawsze w wyniku błędu) zostanie ci zaproponowany wybór: rozbroić skrytki i nie inwestować w nie pieniędzy, a tym samym zdemaskować K w oczach jego podwładnych. Jeśli to zrobisz, K nie będzie już zlecał ci żadnych zadań.

D jest przekonany, że jego podwładni spiskują przeciwko niemu i musisz usunąć z drogi trzech świadków, którzy rzekomo nie zamierzają zeznawać przeciwko niemu. Świadkowie znajdują się: w pobliżu jeziora Kalenhad, w Górach Mroźnych, w sklepie Osobliwości Thedas w Denerim.

Końcowe zadanie różni się nieco w zależności od tego, czy zdradziłeś K podczas jego zadania „Sekretna nagroda” i czy ukończyłeś zadanie D „Fałszywi świadkowie”.

Jeśli nie wykonałeś zadania na fałszywych świadkach i nie zdradziłeś K, otrzymasz zadanie „Przejęcie władzy”, w którym K ogłasza, że ​​dzięki paranoi D zdecydował się pozbyć swojego asystenta, a K nie ma innego wyjścia, jak tylko udaremnić cios i najpierw pozbyć się D.

Musisz dać sygnał (mrugnąć w specjalny sposób) trzem sojusznikom K - krasnoludzkiemu handlarzowi Gorimowi, siostrze Teohildzie przy budynku Kościoła i Uspokojonej - właścicielce sklepu „Curios of Thedas”. Następnie porozmawiaj ze strażnikiem stojącym przy bramie miasta.

Podczas kolejnej podróży po mapie Denerim natkniesz się na porucznika D i jego pomocników, którzy postanowili ukarać cię za zdradę. Po walce zabierz z ciała porucznika dokumenty wskazujące lokalizację tajnej kryjówki D. Na mapie Denerim pojawi się nowa lokalizacja - udaj się tam i rozpraw się z D i jego współpracownikami.

Jeśli ukończyłeś zadanie Fałszywi świadkowie (i niezależnie od tego, w jaki sposób wykonałeś zadanie Sekretna nagroda), D poprosi Cię o pomoc w pozbyciu się K, który, jak podejrzewa, zajmie jego miejsce. Podróżując po mapie Denerim, natkniesz się na Porucznika K i jego pomocników. Po walce zabierz z ciała porucznika dokumenty wskazujące lokalizację tajnej kryjówki K. Na mapie Denerim pojawi się nowa lokacja - udaj się tam i rozpraw się z K i jego towarzyszami.


Fala przestępczości

Zadania te zleca ci niezwykła osoba o imieniu Weasel Coldry. Pojawi się w Dzielnicy Handlowej w pobliżu domu Goldanny tylko wtedy, gdy twój komputer ma przynajmniej jeden punkt w Ukrywaniu się lub Kradzieży. Jeśli posiadasz przynajmniej jeden punkt w Złodziejstwie, możesz wykonać wszystkie zadania Coldry'ego, nawet jeśli twój komputer nie jest łotrzykiem. Zdolność do ukrywania się bez kradzieży da ci tylko jedną z dwóch linii jego zadań - „drapieżną”. Za każdym razem będziesz musiał płacić Coldreyowi za napiwki - ale ostateczny dochód zawsze będzie przewyższał Twoje koszty.

Zadanie nr 1.

Koszt napiwku wynosi 1 sztukę złota. Zbierz skrzynię w pokoju Lady Sophii w tawernie Bitten Nobleman. Aby to zrobić, nie musisz się nawet ukrywać - znudzony na korytarzu ochroniarz nie ma z tobą nic wspólnego - możesz bezpiecznie wejść do pokoju i obrabować skrzynię. To jedyne zadanie Coldreya, które możesz wykonać przed jego otrzymaniem - jeśli okradłeś już skrzynię Sophii, powiedz o tym Coldreyowi, a zwróci ci pieniądze.

Zadanie nr 2.

Koszt napiwku wynosi 4 złote. Zrabuj skrzynie ze skarbami Earla Howe'a, które znajdują się w magazynie w Dzielnicy Handlowej, niedaleko sklepu Cuda Thedas - na końcu tego ślepego zaułka. Zadanie to obejmuje bitwę, gdyż nie będziesz mógł niezauważenie ukraść sztabek srebra ze skrzyń - strażnicy Hou w magazynie natychmiast cię zauważą.

Zadanie nr 3.

Koszt napiwku wynosi 10 sztuk złota. Musisz okraść skarbiec Banny Franderel. Udaj się do nowej lokacji, która pojawi się na Twojej mapie Denerim. Jeśli zawsze wolisz zabijać wszystko, co się rusza (i wszystko, co się nie rusza), po prostu poprowadź całą drużynę do znaku zadania na mapie. Czy wydało ci się podejrzane, że w pobliżu nie było żywej duszy? Wydawało się to słuszne. Gdy tylko otworzysz skrzynię, w okolicy pojawią się strażnicy - wskazówka Coldreya okazała się pułapką. Teraz musisz wywalczyć sobie drogę powrotną do wyjścia.

Jeśli nadal wolisz „tak trzymać” i niezauważone prześlizgnięcie się obok strażników spragnionych twojej krwi jest dla ciebie sprawą honoru, jest to również całkiem możliwe. Zostaw wszystkich członków drużyny z wyjątkiem swojego bandyty, w którym wszedłeś do pałacu. Wyślij złodzieja we właściwe miejsce. Kiedy w okolicy pojawią się strażnicy, po prostu przełącz się na jednego z członków drużyny przy wejściu i spokojnie opuść pałac. W obu przypadkach Weasel Coldrey będzie bardzo zdenerwowany, że jego wskazówka okazała się fałszywa i uczciwie zwróci Ci pieniądze, obiecując, że w przyszłości kupi Ci coś naprawdę wartościowego.

Zadanie nr 4.

Aby otrzymać to zadanie, musisz ukończyć zadanie fabularne „Gathering of the Lands”. Podstępny Coldrey wyśle ​​cię w to samo miejsce, w którym byłeś ostatnim razem, po świętą relikwię Kościoła - Łzy Andrasty. Ponieważ jego ostatni cynk okazał się zasadzką, tym razem przekaże Ci informacje za darmo. Powinieneś udać się niemal w to samo miejsce co poprzednio, odnaleźć sekretne przejście niedaleko pomieszczenia z pustą skrzynią i udać się kawałek dalej, gdzie znajduje się prawdziwy skarb.

Tym razem nie tylko korytarze są pełne strażników, ale na podłodze znajduje się też sporo pułapek, więc bądź ostrożny. Możesz działać na tej samej zasadzie co ostatnim razem - po prostu przedostać się w wybrane miejsce w drodze walki lub przekraść się niepostrzeżenie z jednym bandytą. Następnie możesz przekazać Łzy Andrasty Kościołowi (osobiście lub za pośrednictwem Łasicy Coldreya) lub zachować je dla siebie.

Notatka: jeśli podsłuchasz rozmowy strażników w pałacu, to w końcu przekona cię, że Łasica Coldrey nie była winna zasadzki, która czekała cię wcześniej.

Zadanie nr 1.

Cena napiwku wynosi 50 srebrnych monet. Ukradnij torbę z klejnotami od Pokojówki w Zielonej. Pojawi się na straganach handlowych po otrzymaniu zadania.

Zadanie nr 2.

Cena napiwku wynosi 1 sztukę złota. Ukradnij miecz Serie Nansin, która znajduje się w sklepie Thedas Curiosity. Miecz możesz ukraść nie tylko po prostu wyciągając go z jej kieszeni, ale także korzystając z innych umiejętności - na przykład Perswazji czy Wiedzy Ziolarskiej. Aby z nich skorzystać, musisz z nią porozmawiać i przekonać ją, że jesteś handlarzem (wtedy zdejmie zbroję i broń, aby przymierzyć Twoje towary) lub że jest chora i potrzebuje pomocy - wtedy rozbierze się do kontroli i możesz nie tylko zabrać miecz, ale także sprzedać jej lekarstwo za kilka złotych monet.

Zadanie nr 3.

Cena napiwku wynosi 3 złote. Zapewne zauważyłeś już dwie skrzynie niedaleko pasażu handlowego, których nie da się otworzyć bez klucza. Wykonanie tego zadania da ci potrzebny klucz. Znajduje się on w kieszeni niejakiego Tilvera, który przechadza się po północnej części Denerim w towarzystwie dwóch strażników. Możesz użyć umiejętności Ukryj i niezauważenie ukraść klucz lub porozmawiać z Tilverem i ukraść klucz w trakcie rozmowy (wymaga to dużej perswazji). Możesz odwrócić uwagę strażników przy pomocy pobliskiego gońca, jeśli zapłacisz mu kilka srebrnych monet - w tym przypadku będziesz miał największe szanse na niezauważone zakradnięcie się do Tilvera.

Zadanie nr 4.

Cena napiwku wynosi 6 sztuk złota. Ukradnij koronę Loghaina od Seneszala, który znajduje się w tawernie Ugryziony Szlachcic. Jeśli strażnicy zauważą cię, gdy wejdziesz, możesz użyć Zagrożenia, a oni odejdą, a ty będziesz mógł odebrać koronę Seneszalowi. Możesz także poprosić o pomoc kelnerki i albo wysłać strażnikom duże ilości alkoholu (aby zasnąć), albo zatruć ich drinki (jeśli masz wystarczającą wiedzę na temat trucizn). Alternatywnie, jeśli zostaniesz wykryty, możesz po prostu zabić wszystkich i zabrać koronę ze zwłok Seneszala.


Próby Ravena

Zadania te staną się dostępne dopiero po spotkaniu z Zevranem. To, czy zostawiłeś go żywego, czy nie, nie ma znaczenia.

Porozmawiaj z pewnym mistrzem Ignacio w pasażu handlowym, a zapewni Cię, że obecnie nie potrzebuje Twoich usług. Jednak po chwili posłaniec przyniesie Ci notatkę zapraszającą na spotkanie z Mistrzem Ignacio w tawernie Bitten Nobleman. Tam Ignacio ujawni się jako przedstawiciel organizacji Antivan Ravens.

Nie musisz zgadzać się na jego ofertę. Jeśli odmówisz, Ignacio odejdzie i więcej się nie pojawi. Możesz go zabić, jeśli chcesz. Jednak ukończenie zadań Kruka pomoże ci w zadaniu fabularnym „Gathering of the Lands” podczas głosowania - chociaż nie jest to warunkiem jego powodzenia.

Zadanie nr 1.

Przeczytaj ulotkę na ścianie przy bramie do Elfinage na temat pewnej organizacji wspierającej Szarych Strażników i udaj się do „Perły”. Zapukaj do zamkniętych drzwi i jako hasło odpowiedz „Gryfy znów wzbiją się w powietrze”. Następnie porozmawiaj z najemnikami Loghaina i zabij ich. Jeśli zabiłeś ich już przed otrzymaniem zadania, po prostu powiedz o tym Ignacio – a i tak otrzymasz nagrodę.

Zadanie nr 2.

Udaj się do nowej lokacji, która pojawi się na twojej mapie świata i zabij wszystkich najemników qunari z organizacji Kadan-Fe.

Zadanie nr 3.

Udaj się do pałacu królewskiego w Orzammarze i zabij Ambasadora Gainleya. Jeśli stałeś po stronie Belena, to potrzebne ci pokoje będą dostępne od razu po audiencji u Belena, natomiast jeśli stałeś po stronie Harramonta, będziesz musiał poczekać na jego koronację. Ambasador najwyraźniej spodziewa się ataku, gdyż będzie miała ze sobą licznych ochroniarzy.

Zadanie nr 4.

Udaj się na miejsce spotkania z ludźmi Earla Howe'a, którzy ukradli syna wysokiego urzędnika, aby dać im okup i odzyskać chłopca. Okup zamieni się w bitwę pomiędzy tobą a ludźmi Hou, a po niej nie znajdziesz żadnego śladu rzekomego zakładnika. Kiedy wrócisz do Ignacio, zapewni cię, że wszystko poszło zgodnie z planem - byłeś odwróceniem uwagi, a chłopiec został uratowany i przekazany swojemu ojcu, który jest ci za to bardzo wdzięczny.

Następnie Ignacio odejdzie, a ty będziesz mieć dostęp do „towarów specjalnych” kupca o imieniu Cesar. Jeśli chcesz, możesz zabić Ignacio - jednak w tym przypadku Cesar jako handlarz nie będzie już dla ciebie dostępny.


Misje sierżanta Kaylona

Sierżant Kaylon stoi w pobliżu sklepu Wade'a. Jeśli zapytasz, czy potrzebuje Twojej pomocy, chętnie przyjmie Twoją ofertę.

Pierwszym zadaniem jest udanie się do miejscowego burdelu „Perła” i uspokojenie – najlepiej bez rozlewu krwi – szalejących najemników z grupy Białe Sokoły. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz łatwo przekonać awanturników do odejścia (lub zagrozić im). Jeśli Twoje umiejętności konwersacyjne pozostawiają wiele do życzenia, będziesz musiał z nimi walczyć - gdy odpowiednio nimi potrząśniesz, poddadzą się i będziesz mógł ich wypuścić lub jeszcze dobić.

Jeśli Białe Sokoły przeżyją, to opuszczając Perłę spotkasz sierżanta Kaylona, ​​który będzie z ciebie bardzo zadowolony. Zanim jednak zdążysz dokończyć rozmowę, atakuje Cię grupa wściekłych najemników z Białego Sokoła. Po bitwie ze zwłok przywódcy możesz wyjąć bardzo dobry topór z dwoma miejscami na Aodh.

Jeśli zabiłeś Sokoły w „Perle”, spotkanie na mapie Denerim nie nastąpi, a sierżant będzie z ciebie bardzo niezadowolony.

Drugie zadanie sierżanta jest prawie takie samo jak pierwsze - udać się do tawerny Ugryziony Szlachcic i uspokoić szalejących najemników - tym razem z grupy Karmazynowe Wiosła. Tym razem nie ma znaczenia, czy ich zabijesz, czy przekonasz do spokojnego odejścia. Alternatywnie możesz z nimi porozmawiać i zdecydować, że mają prawo przebywać w tawernie, ale w tym przypadku nie otrzymasz od sierżanta nagrody pieniężnej.

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmin, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące FRG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych zainteresowaniach lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum zostaw wiadomość pod adresem

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób dla każdej wersji systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Można zgłosić chęć udziału

Przyjaciele, dzień dobry!
Radzę zapoznać się z twórczością naszych forumowiczów poświęconych serii gier „Gothic”. Jeśli chcesz, przeczytaj prace konkursowe i oceń je. Konkurs ten organizujemy co roku. Czekamy na Ciebie.

Kochani, rok dobiega końca, czas go podsumować i nagrodzić godnych

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej witryny, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.

Główny wątek
Teraz, gdy wszyscy sojusznicy zebrali się, aby walczyć z zarazą, nadszedł czas, aby udać się do Denerim na spotkanie krain z Earlem Eamonem. W stolicy Ferrendel powita nas sam Loghain ze swoimi podłymi współpracownikami: porucznikiem Cauthrane i Earlem Howe. Odpowiadaj na jego zaczepki niezwykle uprzejmie, ale zgodnie z prawdą. Możesz pogrozić Howe'owi faktem, że nie zostało mu już dużo czasu (to szczera prawda). Wtedy Eamon uda się do swojej posiadłości, a ty będziesz mógł wykonywać zadania na rzecz miasta i własnej kieszeni. Kiedy dotrzesz do posiadłości Eamona, zleci ci on pierwsze zadanie.

Chroń królową
Pokojówka królowej Anory (wdowa po Kailanie) powie nam, że jej kochanka jest przetrzymywana w posiadłości Earla Howe'a. Wysłała ją specjalnie, żeby przekonać nas, żebyśmy ją uratowali. Eamon powie, że pomoc Anory przydałaby się nam na spotkaniu krain, więc udajemy się z wizytą do cholernego hrabiego. Przy głównym wejściu na osiedle widać coś, co wygląda na strajk robotników. Ten hałas dobrze ci zrobi. Pokojówka Anory, Erlina, zaprosi nas tylnymi drzwiami, za domem. Wystarczy zacząć chodzić po domu po lewej stronie, a na pewno go znajdziesz.
Po drodze zostaniesz zaatakowany przez czterech żołnierzy, po pozbyciu się ich idź dalej. Już przy wejściu Erlina wręczy Ci mundur Howe Guards i poprosi o poczekanie w krzakach. Ona sama odwróci uwagę dwóch głuchoniemych strażników od drzwi. To wszystko, droga wolna, jedź na osiedle!
Bądź ostrożny w środku. Nie rozmawiaj niechcący z jednym ze strażników, w przeciwnym razie szybko zostaniesz przejrzany. Powoli przeszukujemy każdy pokój w poszukiwaniu źle rozmieszczonych rzeczy i królowej. Po dotarciu do pokoju, w którym więziona jest Anora, zobaczysz, że drzwi są chronione magiczną barierą, którą najwyraźniej może usunąć tylko sam Howe. Idziemy do biura hrabiego i sprzątamy zawartość jego skrzyń. Uważaj, w jednym z najbliższych pomieszczeń siedzi szef straży, który będzie się bawił z jedną ze pokojówek. jeśli mu przeszkodzisz, podniesie alarm. Z biura Howe'a idź prosto do piwnicy (drzwi są tam, w biurze). Oglądamy wideo przedstawiające marniejącego więźnia, który łamie kark strażnikowi. Uwalniamy więźnia i rozmawiamy z nim. To jest Riordan, on też jest szarym strażnikiem. Oddajemy mu dokumenty ze skradzionej minutę wcześniej skrzyni Howe’a i żegnamy się. Zbadajmy loch dalej. Przebranie tu nie zadziała. Już pierwszy post zaalarmuje, więc zaczynamy wyładowywać naszą nienawiść na żołnierzach Hou. Wkrótce uwolnisz jeszcze dwóch więźniów, w ramach wdzięczności pomogą ci swoimi głosami na zgromadzeniu lądowym, jeśli następnie odwiedzisz ich w tawernie Bitten Nobleman. Teraz chodźmy pokonać samego Howe'a. Jest to szczególnie przyjemne dla tych, którzy odgrywają historię szlachetnego mężczyzny z rodziny Couslandów. Zabiwszy ze szczególnym okrucieństwem tego podłego rzeźnika, zabierając mu klucz do głównego wejścia do piwnicy i więzienia Anory, wracamy do głównych pomieszczeń rezydencji. Uwalniamy Anorę i idziemy z nią do wyjścia. Tutaj porucznik Cawtrain z ogromnym tłumem żołnierzy zagrodzi nam drogę. Mamy dwie możliwości: albo walczyć z całą kompanią, albo się poddać. Swoją drogą Anora nas zdradzi, mówiąc, że to my ją porywamy. Następnie można ją znaleźć w posiadłości Earla Eamona.

Poddajemy się
Trafiamy do więzienia w Forcie Drakkon. Znów są dwie opcje: albo szturmujemy więzienie z przyjaciółmi GG, albo sami się uwolnimy. W ataku wszystko jest jasne: masakra, mięso i dużo krwi. Dużo ciekawsza jest opcja ze zwolnieniem osobistym. Będziemy w więzieniu razem z Alistairem. Wzywamy strażnika i skręcamy mu kark (jak pokazał nam Riordan). Bierzemy klucz, otwieramy aparat i skrzynię z całym naszym dobytkiem. Uzbrajamy się po zęby i ruszamy dalej. W następnym pokoju będzie myśliwy, zabijamy go i psy, po czym przeszukujemy stojak ze zbroją. Przebieramy się w zbroję wartowniczą i idziemy do pułkownika. Weźmie nas za rekrutów i wyśle ​​na patrol. Pójdzie z nami kilku żołnierzy, którzy niechcący wspomną, że kwatermistrz nie zapewnia mieczy. Idziemy do łajdaka i grozimy, że powiemy o wszystkim pułkownikowi. Mamy miecze. Na pytanie pułkownika: „Bez czego nie może żyć żołnierz?” Odpowiadamy „bez dyscypliny, proszę pana”. Chodźmy do wyjścia. Jeden z żołnierzy przekaże strażnikowi bramy hasło „królik”. Opuszczamy fort i udajemy się do posiadłości Eamona.

Bitwa z Cauthrenem
Pokonanie tego wojownika jest jak pokonanie smoka. Ma szalone obrażenia i celność. Poza tym jej łucznicy mają wszystkie umiejętności, które łucznicy mogą podkręcić. Nie da się z tym uporać bezpośrednio. Lepiej mieć w drużynie dwóch wojowników (przynajmniej jeden z nich musi być wojownikiem tarczowym) oraz dwóch magów (Morrigan i Wynn). Jeśli sprawiłeś, że Leliana jest fajną łucznikką, ona również będzie działać. Przede wszystkim rzuć zamieć lub burzę na łuczników przy pomocy Morrigan (lepiej, żeby zrobiła to z korytarza, gdyż wrogie strzały tam do niej nie dosięgną i nie przerwają czaru). Lelianę (Winn) też zostaw na korytarzu. Poczekaj, aż Cauthren podbiegnie do ciebie i uderz ją wojownikami. Użyj leczniczych okładów dla wojowników, gdy tylko twoje zdrowie spadnie o połowę. Couthren jest w stanie zabić twojego przyjaciela, a nawet ciebie, mając tyle HP przy trafieniu krytycznym. Lepiej jest włożyć do broni runy paraliżu, polecam też okresowo zamrażać Koutrena stożkiem zimna (zaklęcie Morrigan). Gdy osobisty ochroniarz Loghaina zginie możesz zacząć strzelać do łuczników. Swoją drogą, jeśli masz w drużynie Lelianę, to może ona z łatwością zrobić to sama, podczas gdy reszta twoich znajomych będzie walczyć z Coutrenem. Gdy tylko zabijesz całą drużynę, udaj się do posiadłości Eamona. W nagrodę za wygraną otrzymasz broń Letni Miecz Koutren (bardzo potężna rzecz).

Kłopoty w Elfinage
W posiadłości Anora przeprosi Cię za zdradę i zaproponuje współpracę. Ona opowie Eamonowi o zamieszkach w Elfinage, a on z kolei wyśle ​​nas tam, abyśmy dowiedzieli się, co się tam dokładnie dzieje. Zgadzamy się. Możesz spróbować od razu przekonać Anorę, żeby oddała na nas swój głos, wtedy wszystko na spotkaniu będzie dużo prostsze. Nie zapomnij porozmawiać ze strażnikiem Riordanem. Opowie ci wiele ciekawych rzeczy na temat rozkazu, a także opowie ci o kryjówce szarych strażników w magazynie obszaru handlowego Denerim. Znajdziesz tam tarczę Duncana, którą możesz przekazać Alistairowi. Idź do Elfinage. Tam porozmawiaj z dziewczyną Sheani. Opowie ci o zarazie i o tym, że magowie z Tevinteru zamierzają pomóc. Pytanie tylko: nie wszystkie elfy, które trafiły do ​​szpitala, wróciły. Okoliczności ich zaginięcia trzymane są w tajemnicy. Wchodzimy do szpitala tylnymi drzwiami, zabijając najpierw strażnika. Tam znajdziemy trochę złota i list. Wychodzimy na zewnątrz. Tevinterowie natychmiast nas zaatakują. Po rozprawieniu się z nimi ponownie rozmawiamy z Sheani, ona da nam drugą wskazówkę, tym razem do starego domu właściciela gruntu (będzie zaraz za szpitalem). Chodźmy tam. Przechodzimy przez budynek i trafiamy na dziedziniec, gdzie mamy do czynienia z kilkoma kolejnymi strażnikami. Wchodzimy do środka i rozmawiamy ze strażnikiem Deverą. Jeśli nie uda nam się jej przekonać, żeby się nam nie wtrącała, zabijemy ją i pójdziemy dalej. W końcu trafisz na długi, wąski korytarz, który zaprowadzi cię do legowiska przywódcy całego gangu. Będzie to mag krwi Caladrius, który wprowadzi elfy w niewolę. Zaoferuje ci 100 sztuk złota w zamian za brudy na Loghainie, podczas gdy sam zabierze elfy. Wysyłamy go do piekła i zaczynamy walkę. Lepiej najpierw zabić sługusów Caladriusa, a potem samemu się nim zająć. Będąc bliski śmierci, złoży nam kolejną ofertę: zwiększy nasze zdrowie kosztem życia schwytanych elfów, odda dokumenty Loghainowi, a ten ucieknie. Wielu twoich towarzyszy obrazi się na ciebie za zawarcie paktu z magiem krwi, więc lepiej go po prostu zabić, zabrać dla siebie zarówno pieniądze, jak i papiery i uratować elfy. Wysiadamy, wykonujemy kilka mniejszych zadań i wracamy do Eamona.

Zgromadzenie Ziemi
Po złożeniu raportu Eamonowi o swoich przygodach w Elfinage, zbierz się na spotkanie lądowe. Na początek możesz ponownie porozmawiać z Anorą. W zależności od tego, co jej powiesz, w przyszłości mogą pojawić się różne scenariusze. Początkowo poprosi Cię o wsparcie w zamian za to, że będzie wspierać Ciebie, w takim przypadku zagłosuje przeciwko Loghainowi. Możesz także pogłębić tę umowę i tym samym zostać z nią królem (Anora również będzie na ciebie głosować). Ale jeśli zdecydujesz się wesprzeć Alistaira lub poślubisz Anorę i Alistaira, wtedy ona zagłosuje na Loghaina. I w zależności od tego, kto go zabije (lub w ogóle go nie zabije), możliwych jest kilka scenariuszy dotyczących podziału tronu. Najpierw jednak najważniejsze. Najpierw będziesz osobiście prowadzić debaty z Loghainem. Wszystko pójdzie znacznie łatwiej, jeśli będziesz miał dobrą perswazję. Częściej przypominasz Tairnowi o tym, co wydarzyło się w Ostagarze, wspominasz o handlu niewolnikami elfów i zamachu na Earla Eamona. powiedz zgromadzeniu, że głównym wrogiem jest zaraza, a nie orlezjańscy kawalerzyści. Potem przemówi Anora. bez względu na to, kogo wspiera, i tak zakończy się to masową bójką w sali konferencyjnej. Gdy tylko Loghainowi pozostanie kilka żyć, wielka wielebna matka będzie nalegać na sąd Boży. Musisz walczyć z Loghainem. W tym celu możesz wybrać siebie, Alistaira lub jednego z dwóch pozostałych znajomych, których zabrałeś ze sobą na spotkanie. Jeśli Alistair będzie walczył, Teyrn będzie miał jeden wynik – śmierć. W tym przypadku Anora nigdy nie zgodzi się na ślub z Alistairem (ale może zgodzić się na ślub z Tobą, jeśli wcześniej to przedyskutowałeś). Możliwe są również inne ustalenia.
Król Alistair
Opcja ta jest możliwa zarówno w przypadku zamordowania Loghaina przez Alistaira, jak i w każdej innej. Po prostu zadzwoń do swojego przyjaciela, króla, gdy Eamon cię o to zapyta. Jeśli Loghain zostanie zabity, Anora zostanie uwięziona.
Królowa Anora
Ta opcja jest również możliwa w każdym przypadku, niezależnie od losu Loghaina. Po prostu zadzwoń do królowej Anory, gdy Eamon cię o to zapyta.
Szczegóły: Loghain może nadal przeżyć, jeśli go oszczędzisz, ale nie wprowadzaj go do straży (w tym przypadku Alistair opuści twoją grupę).
Królem jest Alistair, królową jesteś ty
Jest to możliwe tylko jeśli grasz postacią kobiecą i jeśli ty i Alistair jesteście zakochani (relacja powyżej 70%). To wyrównanie również nie zależy od losu Loghaina.
Królową jest Anora, królem jesteś ty
Takie rozwiązanie jest możliwe tylko wtedy, gdy wszystkie szczegóły zostaną wcześniej omówione z Anorą. W takim przypadku możesz zrobić z Loghainem, co chcesz. Nawet Alistair może go zabić, może zostać strażnikiem lub po prostu wysłać do piekła.
Król – Alistair, Królowa – Anora
Ta opcja ma 2 układy.
1. Możesz z góry uzgodnić jej małżeństwo z Alistairem. Ale ona zaoferuje się jako pierwsze skrzypce, a Alistair będzie musiał jedynie walczyć o chwałę Ferreldenu. W tym przypadku Anora na spotkaniu zagłosuje na Loghaina, lecz po jego śmierci (z rąk kogokolwiek innego niż Alistair) zgodzi się go poślubić.
2. Wszystko jest takie samo, tylko z jedną małą subtelnością. Anora uzna Alistaira za pełnoprawnego króla i weźmie pod uwagę jego zdanie. Jest to możliwe tylko wtedy, gdy wykonując osobiste zadanie Alistaira dotyczące jego siostry Goldanny, zmusisz go do przewartościowania niektórych rzeczy w życiu. Aby to zrobić, nie możemy uspokajać Alistaira, ale powiedzieć, że wszyscy próbują dla siebie. Po tym stanie się znacznie twardszy. Tego potrzeba, żeby trafić Anorę.

Gdy tylko zakończysz wojnę domową, rozpocznij ogólną bitwę ze stworzeniami ciemności.

Rozwiązanie i ostateczna bitwa
Najpierw jedziemy do Redcliffe. Gdy tylko dotrzemy na miejsce, dowiadujemy się, że miasto zostało zaatakowane. Odbicie miasta nie jest trudne, ponieważ stworzenia ciemności umierają dwukrotnie. Po naszym małym zwycięstwie udajemy się do zamku i rozmawiamy z Earlem Eamonem. Okazuje się, że horda stworzeń ciemności nie zmierza w stronę Redcliffe, jak oczekiwano, ale skierowała się w stronę Denerim (którego broni jedynie mały garnizon miejski). O świcie musisz ruszyć z armią w stronę stolicy Ferreldenu.
Po rozmowie z Eamonem udaj się na drugie piętro, aby spotkać się z Riordanem. Powie Tobie i Alistairowi (Lohainowi), że tylko szary strażnik może zabić arcydemona, po czym on sam zginie. Perspektywy są ponure. Idziemy do naszego pokoju. Tam będzie na nas czekać Morrigan, która powie, że jest sposób na uratowanie życia strażnika. Aby tego dokonać, za pomocą magii krwi dusza arcydemona musi przejść w dziecko poczęte przez szarą straż. Nasuwa się rozsądne i logiczne pytanie: „Gdzie mogę mieć dziecko?” Wszystko jest z tym proste: jeśli twoją postacią jest mężczyzna, to dziecko urodzi się z ciebie i Morrigan, jeśli z kobiety, to z ciebie i Alistaira/Lohaina.
Jeśli zgodzisz się na propozycję Morrigan, przeżyjesz z nią noc pełną miłości (lub z Alistairem/Lohainem, jeśli grasz kobietą). Jeśli odrzucisz jej ofertę, Morrigan obrazi się i opuści drużynę, a ty umrzesz natychmiast po śmierci arcydemona.

I tak następnego ranka jesteśmy w Denerim. Wszyscy twoi towarzysze będą walczyć obok ciebie. Zabij wszystkich wrogów, a następnie porozmawiaj z Riordanem (będzie w centrum lokacji). Otrzymasz od niego zadanie zabicia dwóch generałów Garlocka. Rekrutujemy drużynę, która będzie z tobą do końca, zostaw jednego z twoich przyjaciół, aby dowodził obroną bram Denerim i chodźmy walczyć dalej.
Teraz dołączą do ciebie armie, które zbierałeś w trakcie gry:
Gnomy– dobra piechota, potrafiąca odwrócić uwagę wroga. Jeśli udało ci się przekonać legion umarłych do wzięcia udziału w bitwie, wszystko potoczy się znacznie szybciej (te gnomy zadają niezłe obrażenia);
Golemy– silny i nieustępliwy, zdolny rozbić wszystko na kawałki. Lepiej skorzystać z ich usług w najtrudniejszych momentach bitwy;
Dalijscy łucznicy- prawdziwi snajperzy. Uderzyli daleko i ranili. Lepiej zachowaj ich pomoc na walkę z samym arcydemonem;
Wilkołaki– bezużyteczne mięso, bardzo szybko umierają, nadające się jedynie do odwrócenia uwagi wroga;
Magowie– szalone obrażenia, zaklęcia obszarowe. Lepiej też uratować tych gości, dopóki nie spotkasz arcydemona;
Templariusze– podobną siłą do gnomów z Legionu Umarłych;
Rycerze Redcliffe– znakomici pomocnicy w walce z tłumami małych stworzeń ciemności;
Będziesz miał dostęp do 4 drużyn:
- rycerze;
- elfy lub wilkołaki;
- magowie lub Chamovniki;
- gnomy lub golemy;
Każdy z nich może zostać użyty tylko raz.
Wróćmy do generałów. Pierwszy z nich będzie na rynku, drugi w domu elfów. Po rozprawieniu się z nimi udaj się do dzielnicy pałacowej miasta. Zobaczysz film, w którym Riordan będzie próbował zabić arcydemona, ale niestety może jedynie zranić skrzydło i sam umrzeć. Ranny przywódca stworzeń ciemności usiądzie na dachu Fortu Dragon. Teraz idź tam. Przebiliśmy się przez tłumy stworów ciemności do bramy prowadzącej do fortu. Tutaj z pomocą może przyjść gnom, rycerz czy templariusz. Po dotarciu do drzwi fortu wydarzenia przeniosą się do bram miasta. Twoje pozostałe postacie przy bramie będą musiały odeprzeć natarcie stworzeń ciemności. Gdy już to zrobisz, zostaniesz przeniesiony z powrotem do głównego bohatera. Przedostań się przez pierwsze i drugie piętro fortu na dach. Twój ostateczny przeciwnik będzie tam na ciebie czekał.
Walkę z arcydemonem można podzielić na 3 rundy:
1. To jest normalna bitwa. Unikaj jego ognistego oddechu i obserwuj jego loty;
2. Kiedy arcydemonowi pozostanie mniej niż połowa zdrowia, zacznie przyzywać stworzenia ciemności. Nadszedł czas, aby skorzystać z pomocy łuczników.
3. Gdy arcydemonowi pozostanie już tylko czwarta część zdrowia, zada niszczycielskie obrażenia i zamieni swoich sługusów w chodzące bomby. Pora skorzystać z pomocy magów.
Na koniec nadal zabijesz tego epickiego złoczyńcę i obejrzysz ostatnią scenę.

Zadania poboczne
Dług honorowy
W dzielnicy handlowej Denerim spotkasz rycerza Landry'ego, który wierzy w opowieści Loghaina o tym, że szarzy strażnicy zabili króla Cailana. Ten rycerz będzie chciał się na Tobie zemścić. Inaczej będzie można go przekonać jedynie umiejętnością perswazji na poziomie 3. I tak w najlepszym wypadku stoczysz z nim walkę jeden na jednego. Landry nie jest słabym przeciwnikiem. Nosi dobrą zbroję i broń, a także ma zdolności rycerskie. Gdy pokonasz rycerza w pojedynku, jego orszak się rozproszy, a misja zakończy się.

Przyjaciele Czerwonej Jenny
W okrągłej wieży znajdziesz pomalowane pudełko. Przekaż go przez drzwi tzw. przyjaciołom czerwonej Jenny (to coś w rodzaju hasła). W nagrodę otrzymasz kilka sztuk złota.

Próba Kruków
Przedstawiciel Antivańskich Kruków odnajdzie cię w Denerim. Zevran należał do tej gildii, dopóki nie zabrałeś go ze sobą (lub nie zabrałeś). Mistrz Ignacio poprosi Cię, abyś trochę dla niego popracował. Istnieje kilka opcji:
1. Możesz wykonywać polecenia Ignacio (Alistair i Leliana nie wyrażą na to zgody);
2. Możesz przekonać Ignacio, aby zostawił cię w spokoju;
3. Możesz w niegrzeczny sposób wysłać Ignacio, a następnie zabić go w walce.
Tak czy inaczej misja zostanie ukończona.
Notatka: Jeśli zdecydujesz się pracować dla Ignacio, Antivan Ravens będą cię wspierać na spotkaniu lądowym.

Rozkazy Ignacego
Zabij Pedana
Zadanie znajdziesz w ulotce na ścianie obok Elfinage. Udajemy się do Perły, wzywamy hasło (gryfy znów powstaną), zabijamy najemników Howe'a i wracamy do Ignacio. Jeśli już go zabiłeś, po prostu mu o tym powiedz.

Polowanie na najemników
Na mapie otworzy się nowa lokalizacja. Udamy się tam i zabijemy wszystkich najemników qunari.

Audiencja u Ambasadora
Ambasador Heinley musi zostać zabity. Cel znajduje się w pałacu królewskim pod zamkiem. Zadanie będzie dostępne po ukończeniu zadań w Orzammarze (jeśli grasz Belenem - od razu po rozmowie z nim, jeśli grasz Horowmontem - po koronacji).

Porwany Noble
Ludzie Earla Howe'a ukradli syna bogatego człowieka. Idziemy na spotkanie z ludźmi Hou, aby dać im okup i odzyskać chłopca. Zamiast okupu wdajemy się w bójkę. Wracając do Ignacio, dowiadujemy się, że byliśmy rozbojem, zakładnik został uwolniony, tata chłopca nam dziękuje.
Notatka: Po ukończeniu tych zadań kupiec Cesar będzie miał dodatkowe towary.

Perła i świnie
Sierżant Kilown poprosi Cię o rozprawienie się z gangiem najemników Białych Sokołów. Siedzą w burdelu Zhemchuzhina. Możesz od razu wdać się z nimi w bójkę (w tym przypadku zabij ich, a następnie wróć do dzielnicy handlowej do sierżanta). Możesz też przekonać go do odejścia w sposób polubowny. To samo dotyczy również tego przypadku, gdy tylko spotkasz się z Kilownem, Białe Sokoły podejdą do ciebie i zaatakują (nastąpi bitwa grupowa pomiędzy twoim oddziałem a oddziałem Kilowna przeciwko bandzie sokołów). Zadanie zakończy się w momencie rozprawienia się ze złoczyńcami.

Ostatnie żądanie
W jednym z bandyckich obszarów Denerim znajdziesz zwłoki rycerza Er Fredana. Po jego przeszukaniu dowiesz się o lokalizacji tajnego stowarzyszenia Malificars. Idź tam i zabij każdego, kogo tylko możesz.

Cholerne wiosła
Kolejna misja od sierżanta Keelone'a. Udaj się do tawerny Bitten Nobleman i rozpraw się z szalejącym gangiem najemników Bloody Oars. Ci goście są bardziej rozsądni niż nieżyjący już White Falcons. Można ich przekonać do polubownego opuszczenia baru. Możesz ich jednak zabić, doświadczenie nigdy nie jest zbyteczne. Gdy już wszystko zostanie ustalone, wróć do sierżanta po nagrodę.

Zapomniane wiersze
Od kapłanki Siostry Justiny dowiesz się, że kolekcjonuje starożytne artefakty Andrasty. W świątyni prorokini podczas zadania „Urna Świętych Popiołów” znajdziesz starożytny zwój. Daj to Justinie. Przetłumaczy to i hojnie cię wynagrodzi.

Uwolnienie się
Podczas swoich podróży spotkasz martwych poszukiwaczy przygód, którzy będą mieli przy sobie dziwne listy. Ostatnia notatka zaprowadzi Cię do jednego z bandyckich obszarów Denerim i dziwnego domu. Tam porozmawiasz z magiem Wilmem Madonem, który okazuje się być najwyższym demonem Gakskangiem. Zabij go, a misja zostanie zaliczona.

Zbroja Smoczej Łuski
Gdy tylko ukończysz zadanie Urna świętych popiołów, koniecznie odwiedź Mistrza Wade'a ze wszystkimi zebranymi smoczymi trofeami. Będzie cholernie szczęśliwy, mogąc zrobić ci zbroję ze smoczych łusek. I to za darmo. Nie zwracaj uwagi na niezadowolenie jego asystenta. To prawda, jeśli chcesz coś od niego kupić, to zrób to od razu, bo... po powrocie po zbroję sklep zostanie zamknięty. I tak Wade wziął się do pracy. Teraz możesz prowadzić swoją działalność w innych miastach i regionach. Gdy tylko wrócisz do Denerim i odwiedzisz Wade'a, zbroja będzie gotowa. Pamiętaj, aby od razu złożyć drugie zamówienie. Po tym asystent Wade'a przestanie z tobą handlować. Przejdź ponownie do innego obszaru na mapie (możesz po prostu udać się do obozu) i wrócić do Wade'a. Wykona ci zbroję podobną do tej pierwszej, tylko o wyższych parametrach. Ratować (!!!). Teraz, jeśli zabiłeś już lodowego smoka w świątyni Andrasty, pokaż Wade'owi jej łuski. W nagrodę umożliwi ci wybór idealnego średniego, ciężkiego lub masywnego pancerza (i znowu za darmo). Tym razem nie będziesz musiał siedzieć w obozie ani wędrować po świecie. Pancerz zostanie odebrany natychmiast. Po czym misja dobiegnie końca.

Zaginiony Templariusz
W lochach posiadłości Earla Howe'a spotkasz templariusza Irminrika. poprosi Cię o przekazanie amuletu jego siostrze Bannu Alfstannie (siedzi w tawernie Bitten Nobleman). W nagrodę będzie cię wspierać na spotkaniu lądowym.

Szlachcic poddany torturom
W lochach posiadłości Earla Howe'a, w sali tortur, spotkasz szlachcica, który okazuje się być synem Banna Cigarada. Powiedz Bannu, że jego syn żyje. Można go spotkać w tawernie Bitten Nobleman. W nagrodę będzie cię wspierał na spotkaniu lądowym.

Elfinage
Zło
W elfinage spotkasz niewidomego templariusza Sir Otto, który poprosi Cię o opowiedzenie mu o dziwnych rzeczach dziejących się w okolicy. W pobliżu starego schronu znajdziemy martwego psa i kałużę krwi. Gdy tylko powiemy o tym Sir Otto, będzie chciał zbadać ten złowrogi dom. Wewnątrz będziesz musiał znaleźć i zabić dwa demony. Co więcej, ostatni z nich zabije samego Otto. Znalezienie stworzeń nie jest trudne. Po prostu przeszukaj każdy pokój. Po zabiciu głównego demona koniecznie zabierz niebieski amulet. Będziesz go potrzebował do następnego zadania.

Słyszenie głosów
Po wyjściu ze schronu przekaż amulet stojącej obok szalonej dziewczynie. Już nie będzie szalona, ​​bo... demon będzie martwy, ale amulet należał kiedyś do jej babci, a dziewczyna będzie szczęśliwa, że ​​rodzinna pamiątka wróciła do niej.

Tablica kaznodziei
Sprawiedliwość w rogach
Musimy zabić wszystkie gangi w obszarach mieszkalnych Denerim. Wystarczy przejść przez wszystkie takie miejsca i wyeliminować przestępców.

Zaginiony
Musisz odnaleźć rycerza Rexela, który zniknął po wydarzeniach w Ostagarze. Znajdziesz go w lochach rezydencji Howe. Będzie trochę nieswojo z powodu wszystkiego, czego doświadczył, ale misja zostanie ukończona, gdy tylko powiesz księdzu przy tablicy kaznodziei o swoim znalezisku.

Rozkaz Fazzila
Musisz znaleźć sekstans marynarza Fazzila. Przedmiot możesz odnaleźć podczas przemierzania Elfinage podczas wykonywania zadań głównego wątku fabularnego.

Ofensywa Loghaina
Zadanie jest proste. Na mapie pojawi się lokacja „wojny domowej”. Jedziemy tam i pomagamy „naszym” przeciw „nie naszym”.


Zadania złodziei
1. Cena napiwku wynosi 50 srebrnych monet. Ukradnij pokojówce torbę z klejnotami. Stoi na rynku (oznaczona ikoną zadania)
2. Cena napiwku wynosi 1 sztukę złota. Ukradnij miecz Lady Nancy, która znajduje się w sklepie Thedas Curiosity.
3. Cena napiwku wynosi 3 złote. Rob złotnik Tilver. Stoi za domami. Ukradnij mu klucz (mój GG podbiegł, żeby go przytulić, „przypominając sobie”, jak razem hulali). Klucz otwiera dwie skrzynie w strefie handlowej.
4. Cena napiwku wynosi 6 sztuk złota. Ukradnij koronę Loghaina seneschalowi, który przebywa w tawernie Bitten Nobleman. Możesz zabić wszystkich strażników i zabrać koronę ze zwłok seneszala, możesz użyć umiejętności „perswazji” i odesłać ich do domu.

poszukiwania rabunku
1. Koszt napiwku wynosi 1 sztukę złota. Zbierz skrzynię w pokoju Lady Sophii w tawernie Bitten Nobleman. Jeżeli okradłeś już skrzynię Sophii, Coldrey zwróci Ci pieniądze.
2. Koszt napiwku wynosi 4 sztuki złota. Earl Howe okrada skarbiec i zabiera sztabki srebra do magazynu (prawdopodobnie tam byłeś). Włamujemy się, zabijamy strażników (atakują się) i zabieramy sztabki.
3. Koszt napiwku wynosi 10 sztuk złota. Musisz okraść skarbiec Banna Franderela. Udaj się do nowej lokacji, która pojawi się na Twojej mapie Denerim. To okaże się pułapką. Strażnicy cię zaatakują, udaj się do wyjścia i wróć do Łotrzyka. Nie wiedział nic o konfiguracji i zwróci Ci pieniądze.
4. Aby otrzymać to zadanie należy ukończyć zadanie „Gathering of the Lands”. Podstępny Coldrey wyśle ​​cię w to samo miejsce, w którym byłeś ostatnim razem, po świętą relikwię, Łzy Andrasty. Ponieważ jego ostatni napiwek okazał się zasadzką, tym razem nie przyjmie pieniędzy za napiwek. Droga do skarbca jest pełna strażników i pułapek, więc możesz zostawić znajomych i wkraść się niezauważony z jednym bandytą. Couldry przekaże relikwie kościołowi.
Po skompletowaniu łańcucha otrzymasz tytuł fajnego złodzieja o pięknym imieniu.

Wysłane przez Diego1987
Za pomoc w opisaniu wypraw złodziei szczególne podziękowania dla nn

Status W tym temacie nie można zamieszczać nowych odpowiedzi.

Nasz bohater sprezentował starożytny traktat królowi gnomów (który miał zostać odnaleziony i osadzony na tronie), uwolnił zamek Redcliffe od klątwy, odwiedził zagubioną w odległych górach świątynię i wrócił stamtąd z cząstką sakralnej mocy. proch. Jest jednak zbyt wcześnie na zwołanie rady: nadal nie ma potwierdzenia zgody ze strony elfów z Brecilian.

Elf od człowieka do człowieka

Jestem gotowa zrobić wszystko, co odpowiada mężczyźnie,

Ale stracić przebranie mężczyzny

W. Szekspir, „Makbet”

W miejscu zaznaczonym na mapie znaleźliśmy patrol dalijskich elfów, którzy po krótkiej kłótni zaprowadzili nas do Lasu Brecilian.

Jeśli powiedziano ci, że elfy żyją w krainie niewyobrażalnego piękna i cudów, wiedz: to bezwstydne kłamstwo. Wioska wolnych elfów jest oczywiście ładniejsza niż getto-elfinage, ale na pewno jest coś wspólnego. Wśród starożytnych kolumn i posągów znajdują się smutne, nieszczelne namioty, które zawstydziłyby dzikich qunari. W razie potrzeby w pół godziny można je zamienić na wózki i przewieźć w nowe miejsce. Z patyków i skór składa się krzywe stoły, na których kładą się ranni i chorzy. Jest wielu rannych i chorych.

Bez zbędnych ceregieli przedstawiłem dokumenty Zatrianu, starszy. Zatrian zmrużył oczy: chcesz pomocy? Od nas? Rozejrzyj się tylko. W naszym lesie panuje klątwa, wilkołaki atakują elfy dzień i noc. Jaką armię możemy ci wysłać? Teraz, jeśli ktoś (nie będziemy wymieniać nazwisk, chociaż jest to szary strażnik) znalazł głównego wilkołaka, Wściekły Kieł i przyniósł Zatrianowi jego serce, a potem być może...

No cóż, nikt nie spodziewał się, że od razu się zgodzą?

Ze starego dobrego przyzwyczajenia przed wyjściem do lasu zapytałem okolicznych mieszkańców - czy ktoś potrzebuje czegoś od szarej straży? Kto powinien znaleźć kogoś w gęstwinie, pomścić śmierć, przynieść uszy zmarłemu Genlokowi? Co dziwne, klientów było niewielu. Niejaki Atras poprosił o odnalezienie w lesie swojej żony Danieli. Dziewczyna z gallą (to rodzaj pół jelenia, pół kozła, na którym dosiadają elfy) szukała lekarstwa – ale nie miałem na to wystarczających umiejętności leśnych. Młody myśliwy nie mógł poślubić wybranki, bo nie zdał egzaminu – mógł znaleźć mu skórę w lesie, ale okazało się, że łatwiej było przekonać dziewczynę, by zrezygnowała z próby.

Uwaga: Jak zwykle, żeby załatwić lokalne sprawy, lepiej nie brać Morrigan do drużyny. Nie będzie zadowolona z zawracania sobie głowy młodymi kochankami. Ale to prawda, przy niej można okłamać dziewczynkę z gallą, że zwierzę jest śmiertelnie chore i w nagrodę dostać rogi... Ale czy tego potrzebujesz?

Miejscowy kupiec Varathorn okazał się po pierwsze właścicielem najcenniejszej rzeczy w Fereldenie – plecaka, a po drugie kazał nam zdobyć żelazną korę do wyrobu zbroi.

Bitwa o Żołądź

Wiosko, złap to!

Zachodni Brecilian.

W Lesie Brecilian, jak można się spodziewać, żyje wiele wilków (zwykłych i wilkołaków), są niedźwiedzie, a także niewidziana dotąd istota - sylwan. Ten drzewny człowiek z powodzeniem udaje roślinę, dopóki się do niego nie zbliżysz i umiejętnie oplatasz go swoimi korzeniami. Ale, jak to często bywa z ludźmi drzew, pali się jak słoma.

Wilkołaki przysłały nam komitet zebrań, na którego czele stał pan Runner. Ten nerwowy wilkołak powiedział nam, że widział w trumnie humanoidy w ogóle, a nas w szczególności, więc wrócilibyśmy do elfów i odmówilibyśmy wykonania tego zadania, w przeciwnym razie na pewno by nas tam zobaczył. Po krótkiej rozmowie Runner zasłużył na swoje imię i zniknął, a jego przyjaciele szczerze zginęli od naszych mieczy i zaklęć.

Zachodni Brecilian podzielony rzekami na trzy części – zachodnią, zwróconą w stronę obozu (1) , środkowy i wschodni; i na południu pasa wschodniego (2) znaleźliśmy niesamowite gadające drzewo. Ten dąb, zamiast pójść za przykładem swoich agresywnych bliźnich, wszedł z nami w rozmowę; jednak tajemnicze prawa botaniki zabraniają mu wyrażania się prozą. (Czy w pobliżu nie mieszka elf Faidaen, pogromca wampira Nicholasa? Jednak niezależnie od tego, jak przeciętne są wiersze Dębu, nie można ich porównać z paraliżującymi nerwy wersetami Faidaena.)

Drzewo powiedziało, że możemy oczywiście spacerować po Brecilian i zbierać drewno, ale magiczna bariera nie pozwoli nam dotrzeć tam, gdzie powinniśmy. Ale on, Oak, może spudłować. Jeśli zwrócimy mu żołądź skradziony przez jakiegoś szaleńca ze wschodniego Brecilian.

Jak wyskoczę, jak wyskoczę!

„Jakie stworzenie, dobre czy złe, przybyło do starożytnego dębu?”

Uwaga: kłodę rzucono przez północną część wschodniej rzeki (3) , z którego możesz zebrać żelazną korę dla Varathorna. Mniej więcej w połowie drogi pomiędzy kłodą a dębem znajduje się sarkofag (4) (w pobliżu niego zaatakują cię dwa ogry): jeśli mu przeszkodzisz i pokonasz nieumarłych, którzy stamtąd uciekli, możesz zdobyć część zestawu zbroi molocha, który praktycznie nie jest gorszy od zbroi legionu krasnoluda (znajdziesz reszta zbroi we wschodniej części lasu). Wreszcie na południu centralnego pasa leśnego (5) możesz uratować rannego elfa.

Następnie udaliśmy się do wschodniej części lasu; Prowadzą tam dwie drogi (6, 7) .

Wschodni Brecilian w kształcie rozgwiazdy z wijącymi się mackami. W jego centrum znajduje się polana w kształcie pierścienia, z której wychodzi pięć ścieżek promieni. Dwa zachodnie pochodzą z zachodniego Brecilian; na północno-zachodnim znalazłem biedactwo Danielou. Niestety, została już ukąszona przez wilkołaka i poprosiła, aby powiedzieć mężowi, że umarła i że kocha go aż do ostatnich dni. I poprosiła mnie, żebym potwierdziła pierwsze stwierdzenie...

Uwaga: Niestety Danieli nie da się uratować. Jeśli odmówisz jej zabicia, zaatakuje siebie i zmusi cię do tego.

Północna droga była gęsto zaludniona przez ogry i ich popleczników, którzy strzegli kolejnego nagrobka częścią zbroi molocha. Po wschodniej stronie odkryto złodzieja żołędzi.

Starzec, który założył tu swoje legowisko, na pierwszy rzut oka wydawał się jeszcze bardziej szalony niż dąb; zadawał bezsensowne pytania, chichotał, a kiedy wspomniałem o Dębie, zapytał, czy ktoś byłby tak miły i rozebrał to przeklęte drzewo na opał. Kiedy jednak włożyłem rękę w kikut na jego polanie i znalazłem tam żołądź, starzec nagle opamiętał się... i zaczął wzywać demony na pomoc. Dlatego nie dręczyły mnie później wyrzuty sumienia z powodu jego śmierci.

Uwaga: Z pustelnikiem możesz dojść do porozumienia. Albo naprawdę zniszcz Dąb, albo zaoferuj mu coś w zamian za żołądź. Wystarczy amulet wykonany z rogów zamordowanego Gala lub szalik Danieli. Jeśli zabijesz Oaka, przejdziesz przez barierę pod maską wilkołaków.

Wracając do Dębu, otrzymałem od niego laskę za przejście przez barierę. Jednak użyteczność laski nie ograniczała się do tego – okazała się całkiem godną bronią dla maga.

Bestialska esencja

Za barierką Goniec przywitał nas ponownie – i ponownie po krótkim biczowaniem przeszedł do planu „B”. Krótka ścieżka doprowadziła nas do ruin.

Górny poziom ruin stanowił prosty loch, przez który trzeba było przejść w linii prostej ze wschodu na zachód, po czym korytarz skręcał pod kątem prostym na południe. Wszystkie gałęzie są pełne jadowitych pająków i szkieletów; Ani jedno, ani drugie nie stwarzało szczególnego zagrożenia.

Ale na południowym krańcu piętra osiadł nie mniej niż smok - nie jeden z najsilniejszych, ale całkiem przyzwoity. I powiedziałbym, że nie biedny... Magazyny Pana Smoka odkryto tuż obok drzwi na dole.

Dolny poziom ruin.

Alarm nalotu!

Uwaga: Uważaj, legowisko smoka jest zaminowane! I nie będzie czasu na usunięcie pułapek. Dobrą metodą jest wysłanie tam szkieletu, jeśli któryś z magów może to zrobić.


Dolne piętro również było wypełnione szkieletami i pająkami. Zaraz po wejściu (0) , w miejscu, gdzie korytarz skręca w lewo, pająki urządziły zorganizowaną zasadzkę.

Nieco dalej (1) spotkaliśmy ducha dziecka; a obok na tabliczce czytają opis rytuału. Do czego doprowadził rytuał, nie było jeszcze całkiem jasne; jednak na wszelki wypadek znaleźliśmy źródło opisane w rytuale (2) i uczynił z nim wszystko, co wymagał znak (napełnił dzban wodą, oddalił się od źródła, popatrzył na stojący obok ołtarz, postawił dzban na ołtarzu, pomodlił się, obejrzał dzban, napił się wody, weź dzban, odsuń się od ołtarza, sprawdź źródło, wlej do źródła wodę z dzbana).

Rytuał jedynie otworzył drogę do sarkofagu (3) , gdzie po walce z duchami zakończyliśmy zbieranie zestawu zbroi Juggernauta.

Ale ważniejsze znalezisko czekało na nas w bocznym zakątku (4) i łatwiej było to przeoczyć. W klejnocie na podłodze ukryta była dusza wojownika-czarownika, z którym udało nam się porozmawiać; poprosiła o zniszczenie kamienia, ale w zamian dała specjalizację maga bojowego.

W południowym korytarzu czekała nas trudna bitwa (5) : wszystko jest zastawione pułapkami, więc najprostszym posunięciem było wysłanie szkieletu zwiadowczego przed siebie, aby nie musieć się męczyć z podskakiwaniem pod strzałami. Ale w końcu dotarliśmy przez kości do... dużej kałuży na podłodze (6) , zanurzając się, w którym trafili do samego legowiska wilkołaków.


„Witam, śmiertelniku.
Jestem Panią Lasu.”

A teraz - trzecie spotkanie z Biegaczem. Tym razem chciał porozmawiać - najwyraźniej próby zatrzymania nas siłą zaszczepiły w nim rozsądny pogląd na własne możliwości. Zgodziłem się i zaprowadzono nas do Do pani lasu.

Właściciel opowiedział nam prostą i przerażającą historię o tym, skąd wziął się Szalony Kieł. O tym, jak ludzie zaatakowali dalijskie elfy... i co zrobił Starszy Zathrian, aby chronić swój lud.

Szczerze mówiąc, już zacząłem się nad tym zastanawiać. Ale i tak zaprosił Zatriana do konfrontacji: szedł niedaleko, nie mogąc czekać za kulisami. Zatrian z kolei próbował „otworzyć mi oczy”: „Rozumiesz już, kim jest Pani Lasu?”

Niestety, stary łajdak nie zgodził się zdjąć klątwy. Ale znalazłem dla niego istotne powody. Niestety nie słownie...

Zatrian swoim pierwszym zaklęciem sparaliżował Panią Lasu i wilkołaki (mogliśmy zostać trafieni, ale natychmiast rzuciliśmy się na niego), a następnie wezwał swoich sojuszników na pomoc. Nie blokowaliśmy jednak jego przyjaciół z Alistairem, jak to zwykle się robi, ale wysłaliśmy templariusza do wilkołaków, aby rozproszył magię i uwolnił ich. Przy tej równowadze sił wszystko potoczyło się znacznie przyjemniej.

Pod koniec tej smutnej historii dawne wilkołaki rozeszły się w swoich sprawach, a nowy przywódca Dalijczyków poprzysiągł wysłać swoich łuczników na wojnę z arcydemonem.

To jest ważne: Jeśli staniesz po stronie Zatriana i zabijesz Panią Lasu, elfy nadal dołączą do szeregów twojej armii. Ale dla osób o największej elokwencji jest inny sposób: „Mam inny plan. Zabij Zathriana i wszystkie elfy!” Po czym dokonacie masakry w dalijskiej wiosce, a zamiast elfich strzelców otrzymacie jako armię śmiercionośne, ale bezbronne wilkołaki.

Straszna rozprawa

Niech platforma będzie wysoka

Położą zwłoki na oczach wszystkich;

I powiem nieznanemu światu,

Jak to wszystko się stało; wtedy będzie historia

Czyny nieludzkie i krwawe,

Przypadkowe kary, niespodziewane morderstwa,

Śmierć w potrzebie, zaaranżowana podstępem,

I wreszcie podstępne machinacje, które upadły

Na głowach podżegaczy. To wszystko

Rozłożę to dla ciebie.

Fortynbras:

Pospieszmy się usłyszeć

I najszlachetniejszych zwołamy na spotkanie.

W. Szekspir, „Hamlet”

Earla Eamona.

A teraz wszystkie traktaty zostały przedstawione i potwierdzone, armie są gotowe do wymarszu, a Earl Eamon jest gotowy do zwołania Zgromadzenie Ziemi. Gdy tylko dotarliśmy do Redcliffe, wysłał proklamację do Teyrnów i wszyscy razem przenieśliśmy się do jego pałacu w Denerim.

Tam czekała na nas niespodzianka. Udało mi się jedynie zajrzeć do przydzielonych mi komnat i wrócić do Eamona, a on miał gościa – pokojówkę Królowa Anora. Okazuje się, że królowa jest w niewoli u komendanta Denerim - Panie Howie.

Uwaga: jeśli twój bohater zaczynał jako ludzki szlachcic, powinien długo pamiętać ten dzień... W końcu nadszedł czas, aby wyrównać rachunki!

Skradziona królowa

W drodze do Lord Howe spotkaliśmy starych przyjaciół. Ale nie mój, ale Zevrana: jeden z antivańskich kruków, Taliesin, przyniósł Zevranowi wiadomość, że kruki nie mają na niego żadnych skarg, i życzliwą ofertę powrotu do jego kruków. Albo odpocznij teraz. Prawdopodobnie, gdyby Zevran nie był ze mną w dobrych stosunkach, dołączyłby do Taliesina - i tak razem zabiliśmy kruki, a po krótkich namowach Zevran pozostał w moim oddziale.

Zamek Lorda Howe’a.

Pokojówka miała plan, jak dostać się na posiadłość: wejść tylnymi drzwiami, przebrać się za strażników i uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi. To prawda, że ​​strażnicy przy tylnych drzwiach znają z widzenia wszystkich wojowników Hou, więc ukryliśmy się z tyłu w ogrodzie, podczas gdy elf odwracał uwagę strażników, i weszliśmy bez przeszkód zamek (1).

Wewnątrz najważniejsze było, aby nigdzie nie zostawać i nie zwracać na siebie uwagi funkcjonariuszy. (2) . Zwykli żołnierze wzięli nas za rekrutów i zignorowali.

Do pokoju, w którym zamknięta jest królowa (3) , dotarliśmy bez żadnych incydentów, ale drzwi były zablokowane przez magiczną barierę. Anora powiedziała, że ​​musimy znaleźć maga bojowego Howe’a; wraz z jego śmiercią ochrona opadnie.

Przeszliśmy przez sypialnię pana (4) , gdzie odnaleziono dziwną księgę i wiele ważnych dokumentów, a przed zejściem do lochu zastali więźnia, którego Howe wolał trzymać tuż obok sypialni. To był ktoś Riordana - nasz kolega, szary strażnik. Teraz jest nas trzech...

Lochy Lorda Howe'a.

To jest ważne: nie przegap skarbu (6) . Jeśli nie masz ze sobą bardzo doświadczonego włamywacza, wróć tutaj z kluczami Howe'a. Ten pan żyje niezwykle nie biedny.

Po uwolnieniu Riordana (szczerze mówiąc, poradził sobie bez nas) zeszliśmy po schodach do loch (1)„Howe wolał spędzać tam czas, podobnie jak jego mag. Oboje mieliśmy ze sobą wiele wspólnego...

Strażnicy Hou i psy bojowe wyskakiwały nam na spotkanie z każdego pomieszczenia, ale prawdziwe trudności zaczęły się dopiero w południowej części lochu (2) - tam korytarz był wyposażony w potężną pułapkę z miotaczem ognia, a obok niej (3) oprócz strażników pojawił się ten sam mag. Co prawda, jeśli pójdziesz bardzo ostrożnie wzdłuż południowej ściany, nie możesz naruszyć pułapki, ale w praktyce jest to bardzo trudne.

Przeciwko (4) Howe zorganizował pokój tortur. Z regału zabraliśmy nie kto inny jak Oswina, syna Banna Seagarda, potężnego lorda; spotkaliśmy kiedyś jego ojca w „Ugryzionym szlachcicu”. Nie wygląda na to, żeby Seagard oddał teraz swój głos Logainowi…

Część ekipy sugerowała powrót – już znaleźliśmy maga, ale wiadomo, głupio jest zostawiać sprawę niedokończoną. Miałem wiele pytań do Howe'a i chciałem je zadać osobiście.

W pobliżu (5) odnaleziono także dozorcę tej placówki – strażnika więziennego, któremu pośmiertnie zabrano klucze i zwolniono klientów dwóch kolejnych cel (6) . I w końcu dotarliśmy do samego Howe (7) .

Miejsce pracy Lorda Howe'a.

Co dziwne, Howe jest naprawdę przekonany, że ma rację…

Earl Howe okazał się pełen ukrytych talentów: jest nie tylko mistrzem tortur i spisku, ale także doświadczonym zabójcą, ku zazdrości Antivanskich wron. Jednocześnie był zaskakująco dobrze chroniony jak na bandytę... Strażnicy nie powstrzymywali go długo, ale sami mieli z nim dość kłopotów. Pośmiertnie ponownie zabraliśmy mu klucze pana.

Wreszcie w odległym kącie lochu (8) zjawiło się jeszcze dwóch gości Pana: Bunna Vaughana, ten, który sprowokował powstanie elfów (choć Howe uwięził tego właściwego). A obok niego jest torturowany templariusz Irminrik, którego szukała jego siostra; Gdy tylko wyszłam na zewnątrz, nie omieszkałam wejść do tawerny i opowiedzieć o wszystkim siostrze.

Teraz można było wyjść, zajrzeć do skarbca i uwolnić Anorę. Niestety, w sąsiedniej sali (w drodze do wyjścia) czekali już na nas: oddany oficer Logainy, pani. Katarzyna(tłumacz czasami, zapominając o sobie, nazywa ją Cauthren). I tuzin jego bojowników.

Uwaga: Opcje są tu trzy - zaatakować Katherine, poddać się (dzięki czemu Anora będzie mogła zostać uratowana) i spróbować się wytłumaczyć. To ostatnie nie będzie działać. Bardzo trudno jest pokonać całą drużynę, ale jeśli przegrasz, znajdziesz się w tym samym miejscu, w którym się poddałeś – w Forcie Drakkon.

Fort Drakkon

Fort Drakkon.

Do niewoli zostaje tylko dwóch członków drużyny - główny bohater i Alistair. I tutaj czeka nas bardzo wielowymiarowa część gry, więc słowo bohaterowi zwrócimy później, ale na razie zajmiemy się sytuacją z lotu ptaka.


Inspekcja u pułkownika.

Po pierwsze, możesz wybrać siebie lub pozwolić, aby reszta drużyny (bez bohatera!) nam pomogła.

Jeśli wyjdziemy sami, pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to otworzyć kamerę (1) . Dla włamywacza nie jest to problem; dziewczyna, która ma choć trochę talentu do perswazji, może uwieść strażnika (i mężczyznę też, ale z Bardzo duży talent do perswazji...), po czym będziesz musiał z nim walczyć, ale on, podobnie jak ty, będzie nagi, bez zbroi. Możesz także udawać, że jesteś chory lub spróbować przekonać strażnika, że ​​w pobliżu czai się przeciwnik.

Dalej - weź sprzęt (6) , teraz wszystko będzie łatwiejsze. Możesz przebić się przez post (7) , ale jest łatwiejszy i piękniejszy sposób. Załóżcie mundury żołnierskie (2) idź do pułkownika (4) , przyjmij rozkaz przygotowania się do przeglądu, zabierz ze sobą dwóch osłów rekrutów (3) . Nie mają mieczy, więc musisz zapytać sklepikarza (5) . Ma problemy z oczyszczeniem z rdzy, a jeśli podasz mu kwaśny smar, bez problemu rozstanie się z bronią dla rekrutów (alternatywa to grozić lub przekupywać).

Następnie możesz przejść kontrolę przez pułkownika (na pytanie bezpieczeństwa o to, co jest najważniejsze w armii, odpowiedź brzmi oczywiście „porządek”) - i przejść przez pocztę. Po co ten cały cyrk? Bo rekruci, choć to osły, znają hasło.


Alternatywą jest wejście do fortu od zewnątrz i niszczenie wszystkiego cegła po cegle. Trudną rzeczą jest tu wejście: wtedy, jeśli oszustwo się nie powiedzie, rozprosz strażników - czterech, a nie dwóch! - nietrudne. Wydaje się, że istnieje wiele opcji; udało mi się znaleźć trzy, które były dość skuteczne:

    Leliana + Winn + ktokolwiek wchodzi jako duchowny kościoła;

    Pies + ktokolwiek wchodzi pod pretekstem „dostarczenia nowego psa do hodowli”;

    Oghren + Zevran + ktokolwiek wejdzie jak... artyści cyrkowi.

Lekarze od szkodników

Czekała na mnie Eamon, ciekawa rozmowa... Zwołanie rady to dobra rzecz, ale kogo chcemy widzieć na tronie? Jest dwóch oczywistych kandydatów: Anora i Alistair. Albo Anora jest żoną Alistaira... Alistair jednak widział tron ​​w trumnie. Ale czy słuszne byłoby pozostawienie tego Anorze?

Uwaga: jeśli po wizycie w Goldannie powiesz Alistairowi, że tak właśnie powinno być – każdy dla siebie, znacznie łatwiej będzie go przekonać, aby został królem. Jeśli twoim głównym bohaterem jest człowiek i szlachcic, możesz sam spróbować zaproponować królowej małżeństwo. A jeśli bohaterem jest dama i ma dobre stosunki z Alistairem... odpowiednio. W każdym razie twoje zadanie na Landsmeet będzie łatwiejsze, jeśli obiecałeś Anorze jakąś formę wsparcia. Jeśli nie, będziesz musiał wybrać numer dużo inne argumenty. Ale pod żadnym pozorem nie mów Anorze, że Logain musi umrzeć za to, co zrobił!

Królowa Anora.

W zasadzie po powrocie udało się zwołać sejm ziemski, na szczęście Anora uciekła z posiadłości Howe’a; ale moją uwagę zaprzątała jeszcze jedna rzecz - przyniesione przez królową pogłoski o jakichś problemach w elfinage.

Problemy były oczywiste na pierwszy rzut oka: gromada elfów na ulicy przed obskurnym budynkiem kłóciła się z parą uzdrowicieli z Tevinteru. Jak się okazało, w getcie ogłoszono kwarantannę, a elfy – nie rozróżniając, czy są chore, czy zdrowe – były stopniowo gromadzone w schronie. I nie pozwolą ci wrócić.

Po omówieniu tej kwestii z elfką Shianni, obszedłem tył schronu i pokonując opór samotnego strażnika, wszedłem do środka. Moje przybycie nie zadowoliło „uzdrowicieli”: rzucili się na mnie z bronią i wkrótce umarli z powodu nadmiaru żelaza w organizmie. Uwolniłem schwytane elfy, ale najwyraźniej nie były to wszystkie...

Opowiedziałam wszystko Shianni (niestety uzdrowiciele przed budynkiem byli tak zmartwieni tą wiadomością, że oni też nagle zmarli w wyniku ran ciętych i oparzeń), a ona pokazała nam kolejny budynek związany ze schroniskiem. Tam obskurny elf szorował podłogę; Po lekkim naciśnięciu dowiedzieliśmy się, dokąd zabierani są jego bliscy, i poszliśmy tą samą drogą.

Tutaj Tevinterowie nie ukrywali się już. Tak, najbardziej banalny handel niewolnikami jest całkowicie nielegalny w Fereldenie (i normą w Tevinter). I w ciągu zaledwie kilku pociągnięć przecinamy ścieżkę do ich przywódcy - Kaladriusz.

Caladrius był w nastroju targowym. Nie chciał rezygnować z dochodowego biznesu. Dlaczego nie wyjdę z dokumentami obciążającymi Logaina? Dlaczego nie zabiorę tych dokumentów ze zwłok i nie zamknę sklepu raz na zawsze?

To jest interesujące: Niedaleko „szpitala” znajduje się elfi żebrak. Jeśli dasz mu monetę, następnym razem przyprowadzi ze sobą przyjaciela, a potem kilku towarzyszy... To nawet zaskakujące, dlaczego Tevinterowie nie zastosowali tak dużo prostszej techniki do zbierania klientów!

Rzadkie ujęcie: tak nas widzą demony.

Biznesmen z Tevinteru zamyka swój biznes.

Po bójce z Caladriusem (jest w dodatku magiem krwi) i jego świtą, zmuszony był złożyć bardziej hojną ofertę: za pomocą krwi schwytanych elfów zwiększyć moje zdrowie do trudnych do zrozumienia wartości. Ale ostatnio stałem się uczulony na magów krwi...

Poszedłem do uratowanych elfów, porozmawiałem z nimi i udałem się na Spotkanie.

Uwaga: w jednym z zakamarków getta można spotkać niewidomego templariusza, który gdzieś w pobliżu „wyczuwa zło”. Aby znalazł to, czego szuka, musisz mu opowiedzieć o martwym psie w pobliżu, o kałuży krwi i o szalonej żebraczce; następnie zaprowadzi nas do opuszczonego sierocińca, w którym rozmnażają się demony i nieumarli. Aby jednak posprzątać schronisko, musimy do końca chronić życie Otto.

Zgromadzenie Ziemi

Teraz zdecydowanie nadszedł czas na zebranie teyrnów. Earl Eamon się tym zajął, a ja udałem się w stronę pałacu. Stara przyjaciółka, Katherine, próbowała zagrodzić mi drogę; ale tym razem nie miała ze sobą tak przekonującego orszaku.

To jest ważne: głównymi składnikami naszego sukcesu na Spotkaniu są: uratowanie Irminrika i Oswina z posiadłości Howe (a misja także musi zostać oddana), umowa z Anorą oraz dowody handlu niewolnikami. Jeśli nie jesteś zbyt leniwy, aby całkowicie oczyścić lochy Hou, możesz spokojnie odnieść się do jego zbrodni. Ale w żadnym wypadku nie wspominaj o sprawach Howe’a, jeśli z jakiegoś powodu Nie dał pierścionek Irminrika swojej siostrze! Nie należy też spieszyć się z rozmową o Alistairze czy śmierci króla Caelana - bardziej opłaca się skupić na obowiązkach szarej straży i porozmawiać o Pladze, a także zbrodniach Logaina tutaj, w Denerim. A jeśli powiesz Anorze, że zamierzasz stracić Logaina... może cię to drogo kosztować.

Zebrałem wystarczające dowody przeciwko Logainowi, a lordowie głosowali przeciwko niemu; jako ostatnią szansę wybrał pojedynek ze mną.

A koniec byłby prosty i oczywisty, gdyby nie interwencja Riordana. Zaproponował nieoczekiwane rozwiązanie: pozwolić Logainowi odpokutować za wszystko, co zrobił, dołączając do szarych strażników. Zrozumiałem, że gdybym się zgodził, Alistair byłby wściekły – w końcu Logain jest tak naprawdę mordercą swojego ojca i Duncana; a jeśli odmówię, zostanę mordercą ojca Anory. Otóż ​​to...

Zaloguj się McTeer

Jeśli zdecydujesz się pozwolić Logainowi zmyć swoją zbrodnię i dołączyć do Szarych Strażników, wściekły Alistair cię opuści; a Logain zajmie miejsce „czołgu” drużyny. Jest także specjalistą w technice miecz + tarcza, lecz nie posiada talentów templariusza, choć posiada umiejętności rycerza.

Jego cechy są takie sobie: jego siła jest raczej niska, jego wola jest z jakiegoś powodu zbyt wysoka, chociaż jest w dobrym zdrowiu.

Prezentami dla Logaina są wszelkiego rodzaju mapy geograficzne. Część z nich można kupić bezpośrednio po spotkaniu (dwa – na rynku, jedno – w getcie). Jeszcze kilka znajdziesz w zamkniętych skrzyniach w zamku Redcliffe.

Uwaga: przed ostatnią walką warto szybko przebiec przez rynek - jak to mówią „nie możesz zabrać ze sobą pieniędzy”... Możesz kupić kolejną torbę od Gorima, jeśli uznasz to za istotne. Możesz uzupełnić zapasy mikstur, nauczyć się dodatkowego zaklęcia (księga w getcie) lub zakupić u Bodana Feddika. Generalnie zobaczcie sami. Przed nami jeszcze jedno spotkanie z Feddikiem i w tym momencie żegnamy się z resztą.

To jest nasz ostatni

Alarm! Dmuchnij, wietrze! Chodź, to koniec!

Przynajmniej zginiemy jako wojownicy.

W. Szekspir, „Makbet”

Po Zgromadzeniu Ziem pozostało już tylko maszerować w stronę arcydemona. Nasza armia zebrała się w zamku Redcliffe; i dopiero w przeddzień premiery Riordan postanowił o tym powiedzieć Dlaczego Tylko jeden szary strażnik może zadać śmiertelny cios arcydemonowi. Jeśli arcydemon upadnie, jego dusza przejdzie do najbliższego mrocznego pomiotu. A szary strażnik w jakiś sposób... pamiętasz, na czym polegał test?

Ale szary strażnik ma swoją duszę - i dlatego w tym momencie obaj umrą.

Sam Riordan zgłosił się na ochotnika do zadania ostatecznego ciosu; ale jeśli on padnie w bitwie, uczynię to. Czarodziejka Morrigan oferuje mi sposób, dzięki któremu mogę opuścić świat żywych, ale... nie wiem.

Na wszelki wypadek - do widzenia.



Pozdrów ode mnie arcydemona. Całkowicie przestał do mnie pisać. To takie przygnębiające... I... uważaj tam na siebie. Nie daj się zjeść. Chyba, że ​​uznasz, że jest to konieczne dla biznesu.

Zevran

Ostateczna bitwa rozpoczyna się od bitwy u bram miasta; Uczestniczą w tym wszyscy Twoi przyjaciele (z wyjątkiem tych, z którymi zerwałeś), ale nie możesz ich kontrolować - kontrolujesz tylko siebie. Walka nie jest trudna: większość przeciwników to tak zwani Hurlok/Genlok Grunts, których tłumacz z niepowtarzalnym wdziękiem uczynił „Hurlok/Genlok chrząka”. Ci goście są mięsem armatnim, kilkakrotnie słabszym od zwykłego „białego” wroga: padają od 1-2 trafień lub jednego prostego zaklęcia. Do samego końca spotkasz ich całkiem sporo - musisz od razu odróżnić ich od poważnych wrogów i nie marnować na nich prochu.

Następnie wybieramy nasz skład na całą kolejną bitwę – a także to, kto będzie dowodził resztą. I po wzruszającym pożegnaniu z pozostałymi wyruszyliśmy w ostatnią podróż po Denerim, schwytanym przez arcydemona.

To jest ważne: Złodziej będzie bardzo przydatny w ostatniej bitwie. Być może Leliana jest lepsza od Zevrana, ponieważ łuk jest skuteczniejszy przeciwko arcydemonem niż ostrza.

Pierwszym krokiem jest pokonanie dwóch generałów Garlocków - na rynku i w elfinage. Oznacza to, że nie musisz tego robić... jeśli uważasz, że walka z arcydemonem zostanie wzmocniona udziałem dwóch „pomarańczowych” generałów, którzy władają magią bojową.

W szczelinie pomiędzy dwiema platformami najłatwiej to odzwierciedlić
zebrać atak na elfinage.

Od teraz możesz zabrać ze sobą jedną z zebranych przez nas sojuszniczych armii na każdą bitwę na otwartej przestrzeni. Ale pamiętaj: jeden z nich musi pozostać nienaruszony, aż do samego arcydemona. I pożądane jest, aby byli to najlepsi z najlepszych. Przede wszystkim przychodzą mi na myśl gnomy z Orzammaru (zwłaszcza jeśli zgodziłeś się na udział Legionu Umarłych – wtedy część gnomów będzie brutalnie zawziętymi legionistami) lub golemy, chociaż szczęścia można zapewne spróbować z elfami lub magami . Wilkołaki Nie Polecam - w kontakcie z arcydemonem regenerują się jak muchy. Piechota Radcliffe'a również nie jest wystarczająco wytrzymała.

Na rynku generał wywołuje bójkę w towarzystwie ogrów; Jako wsparcie sprawdzi się tutaj piechota ludzka lub wilkołaki. Walka tutaj nie należy do najtrudniejszych, choć otwarta przestrzeń utrudnia skuteczne ukrywanie magów za plecami wojowników.

Walka w elfinage będzie trudna, jeśli spróbujesz zaatakować, ale będzie całkiem prosta, jeśli zajmiesz pozycję pomiędzy dwiema platformami - tam, gdzie na początku bitwy znajduje się barykada - i nie będziesz próbował wychodzić na zewnątrz. Można to zrobić bez żadnego wsparcia. Podczas gdy barykada wciąż stoi, za nią panuje zamieszanie żywiołów - Gehenna, zamieć, burza - które nie tylko niszczą mały narybek, ale także wprowadzają „żółte” potomstwo w stan półgotowy. To jednak nie wszystko - nadejdą posiłki, w tym ogry, a będzie ich więcej, jeśli walka będzie się przeciągać lub wyjdzie poza barykadę.

Potem czeka nas bitwa za bramami miasta, gdzie walczy reszta grupy. Dowodziłem nim Ogren, ale nie powinien walczyć przy samej bramie – nie miałby czasu na atak na wroga. Niech Ogren rozprawi się z „żółtymi” przeciwnikami, a pies i ktoś inny utrzymają bramę (Leliana jest idealna, jej czarująca piosenka przykuwa wszystkich do miejsca, a pies ostrożnie gryzie gardła; ale Leliana może być potrzebna w głównym składzie ).

Połączenie „śpiewająca Leliana + pies” powstrzymuje atak u bram miasta.

Następna stacja to Fort Drakkon. Polecam skorzystać ze wsparcia strzeleckiego na dziedzińcu fortu: na tym dziedzińcu jest dogodna strzelnica. W pierwszych sekundach niszczymy trzy grupy „chrząknięć” kulami ognia i stożkami, koncentrując ogień na małym smoku (również znakomicie przetłumaczony). Robimy to szybko, bo już niedługo „urodzi się” drugi i przybiegną magowie Genloków. Magów należy przywiązać do schodów, elfy z łatwością ich zastrzelą.

Teraz - wnętrza fortu, jesteśmy tam sami. Pierwsza bitwa odbędzie się w głównej sali na parterze: Genlock „twórca” (lub po angielsku czarodziej) przywołuje siedem duchów, po czym sam aktywnie rzuca zaklęcie. Ale jeśli nie rozproszysz się i szybko nie pobiegniesz w stronę maga, tylne duchy nie będą miały czasu nas zobaczyć (nie rodzą się natychmiast, dopóki się nie uformują - jesteśmy już poza ich zasięgiem). A to uprości sprawę. Nie należy poświęcać dużo energii duchom, na przykład Morrigan sama sobie z nimi poradzi; mag jest znacznie bardziej niebezpieczny.

Następnie czeka nas zasadzka w miejscu, gdzie korytarz łączy się z drogą z zachodu na wschód. Nie idź tam, jest tam pułapka; warto od razu wystrzelić Gehennę lub zamieć w oba boczne korytarze. Niech ich mieszkańcy umrą, nie widząc ciebie.

Na wschód stąd, przed drzwiami na drugie piętro, czeka na nas Sandał - to ostatnia szansa, aby coś kupić lub zaczarować (jest przy nim dobra jego ojca).

Na drugim piętrze czeka Cię jedna trudna walka - z mistrzem zabójców i jego uczniami. Są niewidoczni przed uderzeniem... ale bezbronni, a jeśli jednocześnie z otwarciem drzwi na południe we wschodnim skrzydle zamku zaczniesz rzucać coś masywnego, a także wcześniej umieścisz pod sobą runę odpychającą, zabójcy ujawnią się bez szkody.

I wreszcie - arcydemon.


Chodźmy do diabła ze złym draniem!

Arcydemon pluje duchową energią, bije ogonem, depcze, a czasami lata z miejsca na miejsce. Gdy jego zdrowie spada, zmienia swoje zachowanie:

    po utracie 25% zdrowia zaczyna przywoływać „lejek”, który odbiera zdrowie i osłabia wszystkich wokół niego;

    po utracie 50% zdrowia leci w miejsce, do którego nie można go dosięgnąć w walce w zwarciu i wzywa na pomoc tłum obrzydliwości; ponadto dysponuje atakiem bardzo dalekiego zasięgu;

    po utracie 75% zdrowia wraca na zasięg i zaczyna wysadzać swoich wojowników w powietrze niczym zaklęcie „chodzącej bomby”. Napływają bachory.

Najpotężniejszą bronią przeciwko arcydemonowi są stojące w pobliżu balisty; Strzelają dość szybko, ale szybko się psują. Do tego właśnie potrzebny jest złodziej, potrafi naprawiać narzędzia (choć nie w nieskończoność). I nie stój przed balistą - salwa jest uważana za sprawiedliwą, więc możesz przypadkowo się zastrzelić.

Zaklęcia i zwykłe strzały też są całkiem niezłe, działa też broń ręczna. Większość problemów z obrzydliwościami przejmą krasnoludy lub golemy, ale warto je leczyć. Zwróć uwagę na innego sojusznika, którego również zaleca się wyleczyć - Wysokiego Czarownika Irvinga.

Gdy zbierzesz wszystkich możliwych sojuszników, Earl Eamon uzna, że ​​nadszedł czas na zwołanie Zgromadzenia Ziem i udasz się z nim do Denerim. Loghain i ser Cauthren, jego asystent, powitają cię w Denerim. Po rozmowie z nimi udaj się do biura Eamona.

Uwaga: Chociaż pałac hrabiego teoretycznie jest twoją bazą w Denerim, nie będzie tam więcej rozmów z twoimi sojusznikami niż w jakimkolwiek innym miejscu. Aby uzyskać szczere rozmowy i pełne miłości rozmowy, nadal musisz udać się do obozu.

Idź do biura Earla Eamona. Spotkasz tam Erlinę, służącą królowej Anory. Według Erliny Anora jest więźniem w pałacu hrabiego Denerim i obawia się, że Howe planuje ją zabić i zrzucić winę na hrabiego Eamona. Nie ma znaczenia, jak zareagujesz na oświadczenie Erliny – w rezultacie nadal zostanie ci powierzona zaszczytna misja ratowania Anory z niewoli.

Chroń królową:

Udaj się do lokalizacji „Pałac hrabiego Denerim”, która pojawi się na Twojej mapie. Sheili lepiej nie zabierać ze sobą, gdyż zgodnie z planem musisz wcielić się w żołnierzy Howe'a i trudno będzie ją pomylić ze strażnikiem. Erlina będzie na Ciebie czekać przy wejściu. Przy drzwiach do pałacu odbywa się zebranie robotników, którym Hou zawdzięcza zapłatę, więc nie będziesz mógł przez nie wejść do środka. Obejdź budynek, walcząc po drodze z niezbyt dużą liczbą strażników (wychodzą od tyłu, więc uważaj). Gdy zbliżysz się do tylnych drzwi, Erlina odwróci uwagę strażników, abyś mógł wkraść się do środka.

Przez pałac można przejść na dwa sposoby - po prostu zabić wszystkich i wszystko, co się tam znajduje, lub założyć mundur żołnierzy Hou, których uratowała Erlina, i przejść przez to bez walki. Nie pojawia się on w Twoim plecaku, ale zakładany jest podczas rozmowy z Erliną. Jeśli chcesz to zdjąć, porozmawiaj z nią jeszcze raz.

Właściwie pierwsze piętro można przejść bez żadnych przygód, z jednym wyjątkiem - w jednym z pokoi, już za pokojem z królową, spotykają się żołnierz i pokojówka - jeśli cię zauważą, podniosą alarm. Jednak nie zauważają Cię automatycznie, gdy wejdziesz do pokoju, tylko jeśli przejdziesz kilka kroków do środka, więc można tego całkowicie uniknąć - po prostu zamknij drzwi i idź dalej.

Docierając do drzwi komnaty królowej, dowiadujesz się, że nałożono na nie magiczną ochronę, której nie możesz usunąć w żaden dostępny ci w danym momencie sposób, chyba że „przekonasz” do tego maga, który ją nałożył. Mag jest w towarzystwie Hou, który obecnie przebywa w lochach pałacu. Idź tam. Przed wejściem do lochu znajdziesz skrzynię z Dokumentami Szarych Strażników, a nieco dalej - Riordana, Szarego Strażnika, którego Howe przetrzymuje (a raczej przetrzymuje) za kratami. Riordan uwolni się, gdy strażnik zostanie rozproszony twoim przybyciem i potwierdzi, że Howe niedawno udał się do lochu. Jeśli zapytasz Riordana o znalezione dokumenty, opowie ci o tajnym magazynie Szarych Strażników w Denerim, ale nie musi to robić w tym momencie - możesz zapytać go później. Po wyjściu na wolność Riordana znajdziesz w biurze obok Eamona w pałacu hrabiego.

W lochu Howe'a, oprócz samego Howe'a, możesz spotkać kilka osób, które mogą mieć wpływ na wynik Landsmeet: templariusza Irminrika, Vaughna - syna byłego hrabiego Denerim (nie będzie go w lochu, jeśli grasz jako miejskiego elfa i zabił go w prologu) oraz Oswin, syn Banny, Sigurd. Jeśli pomożesz im się uwolnić, zdobędziesz dodatkowe głosy na Zgromadzeniu. Vaughna można też dodatkowo potrząsnąć za łapówkę w wysokości 40 sztuk złota - nie wpłynie to na jego głos na Spotkaniu. (Jeśli uwolnisz Vaughna, Zevran się na to nie zgodzi.)

Oprócz nich w lochu znajdziesz Sorisa. Nie będzie go tam tylko jeśli grasz jako Miejski Elf i w rozmowie ze strażnikami w Prologu wziąłeś na siebie całą winę. Jeśli go uwolnisz, otrzymasz zgodę Zevrana, ale w zasadzie jego uwolnienie nie wpływa znacząco na nic.

Howe sam, w towarzystwie strażnika składającego się z dwóch magów, wygłosi krótką przemowę, gdy zobaczy twoją delegację – nieco bardziej osobistą, jeśli grasz Szlachetną Osobą – a następnie cię zaatakuje. Nie da się zakończyć tego spotkania pokojowo. Po rozprawieniu się z Howe'em i jego strażnikami i uwolnieniu wszystkich, których zdecydowałeś się uwolnić, wróć na pierwsze piętro do pokoju królowej.

Anora i Erlina dołączą do ciebie, ale przy wejściu będzie na ciebie czekał ser Cauthren z licznymi strażnikami. Możesz poddać się jej bez walki, możesz od razu zaatakować lub możesz spróbować nakłonić ją, aby cię przepuściła, motywując swoje zachowanie faktem, że ratowałeś Anorę. Ostatnia próba jest zawsze skazana na porażkę, więc jeśli chcesz uniknąć walki, jedyną opcją jest całkowite poddanie się.

Ser Cauthren jest uważany za jednego z najcięższych przeciwników w grze, jednak jeśli od razu wycofasz się na korytarz i do jednego z bocznych pomieszczeń, zazwyczaj za tobą będzie podążała tylko ona i być może strażnik lub dwóch, co znacznie ułatwi ci zadanie . Jeśli podczas bitwy (niezależnie od tego, czy pokonałeś już Cauthrena, czy nie) cała twoja grupa straci przytomność, to w tym przypadku nie zostaniesz uznany za martwego, ale pojmany, a scenariusz potoczy się dokładnie tak samo, jakbyś dobrowolnie się poddał .

Jeśli Alistair jest w twojej grupie, zostanie schwytany razem z tobą. Reszta zostanie wypuszczona, ponieważ Cauthren interesuje się tylko Szarymi Strażnikami.

Uwaga: Jeśli w twojej grupie znajdują się Sten lub Ogren, nie zaakceptują twojej decyzji o poddaniu się.

To, czy się poddasz, czy nie, nie będzie miało wpływu na ogólną fabułę. Ser Cauthren ma przy sobie dobry dwuręczny miecz, ale nieco później będziesz miał kolejną okazję, aby go zdobyć. A rozmowy w Fort Dragon są bardzo zabawne i warte wysłuchania.

Jeśli zostaniesz schwytany, Twoim następnym zadaniem będzie uwolnienie się. Można tego dokonać na dwa sposoby - samodzielnie ucieknij z Fort Dragon lub zaczekaj, aż uratują cię towarzysze.

Pamiętaj, że tylko członkowie drużyny, którzy darzą Cię dużym szacunkiem, będą na tyle zainteresowani Twoim losem, aby przyjść Ci z pomocą.

Jeśli zdecydujesz się na samodzielną ucieczkę, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wydostać się z celi. Można to zrobić na wiele sposobów - możesz uwieść strażnika, możesz udawać chorego, możesz samodzielnie otworzyć zamek, jeśli masz odpowiednią umiejętność, możesz nawet znokautować go przez kraty, jeśli masz dobrą Siłę itp. . Następnie możesz opuścić fort w zwykły sposób - czyli zburzyć wszystko, co stanie na twojej drodze, lub... wyjść cicho i niezauważenie - w końcu żołnierze nie są niczemu winni. Wszystkie twoje przedmioty znajdują się w skrzyni niedaleko twojej celi. Trochę dalej będziesz musiał ominąć kilku strażników i mabari, ale po tym będziesz mógł opuścić fort bez rozlewania niczyjej krwi. Aby to zrobić, musisz udać się do składziku z bronią i założyć mundur strażnika. Podobnie jak mundur żołnierza Howe, nie pojawia się on w Twoim plecaku, ale wyposaża się go poprzez „rozmowę” – tym razem ze stojakiem na zbroję. Jeśli zdecydujesz się je zdjąć, wróć i „porozmawiaj” z nią jeszcze raz.

Gdy założysz mundur, wszyscy wrogowie w forcie nie będą już wrogo nastawieni. Teraz musisz ominąć strażników przy drzwiach, którzy przepuszczą Cię tylko jeśli znasz hasło. Kartkę papieru z hasłem można po prostu ukraść z kieszeni jednego ze strażników rozmawiających w magazynie, ale jeśli Twój GG nie jest mistrzem kradnięcia kieszeni, jest inny sposób. Pomoże ci, jeśli rozwinąłeś Przekonanie.

Po założeniu munduru udaj się do biura pułkownika, który weźmie cię za rekrutów i każe odszukać jeszcze dwóch strażników. Ma na myśli tę samą parę w magazynie, której jednej z osób możesz ukraść hasło. Strażnicy wyjaśnią, że potrzebne są standardowe miecze, których nie mogą zdobyć z powodu drobnej nieporozumienia z kwatermistrzem. Idź do zbrojowni oficera. Możesz przekupić kwatermistrza lub nakłonić go, aby dał ci potrzebną broń. Alternatywnie możesz go odwiedzić przed rozmową ze strażnikami i przekonać go, że przyszedłeś go zastąpić - wtedy odejdzie, a później będziesz mógł bez przeszkód podnieść miecze.

Po otrzymaniu mieczy udaj się do pułkownika na inspekcję. Jeśli zapyta, czego potrzebuje żołnierz, odpowiedz „Dyscyplina” lub „Honor”. Następnie możesz opuścić fort bez przeszkód, ponieważ towarzyszący ci strażnicy znają wymagane hasło.

Jeśli zdecydujesz się zaczekać, aż przyjdą Ci z pomocą, to w rozmowie z Alistairem będziesz musiał wybrać, kto dokładnie to zrobi (na liście będą tylko współpracownicy posiadający wysoką akceptację).

Twoi wybawiciele mogą podążać tymi samymi dwiema ścieżkami co Ty – zabić wszystkich i wszystko na swojej drodze, lub spróbować przejść spokojnie, spokojnie i bez niepotrzebnego rozlewu krwi. W przypadku pierwszej metody wszystko jest jasne, natomiast w przypadku drugiej, aby nie wzbudzić podejrzeń, przeprowadzą dwie rozmowy, w których będą musieli przekonać rozmówcę, że jest tym, za kogo się podaje – rozmowa ze strażnikami od razu na miejscu wejście do fortu, zaraz potem rozmowa z kapitanem straży. Trzecia rozmowa ze strażniczką Tanną, która pilnuje drzwi do właściwego lochu, ma na celu wymuszenie na niej opuszczenia stanowiska, aby Twoi wybawiciele mogli bez problemu wśliznąć się do środka.

Za każdym razem, gdy prowadzisz rozmowę, będziesz miał wybór, który z nich będzie ją prowadził. Każdy sojusznik może przekonać przynajmniej jednego z trzech rozmówców. Leliana i Zevran potrafią skutecznie blefować we wszystkich trzech przypadkach. Wynn może ukończyć wszystkie trzy rozmowy, chyba że jest z nią pies. Alistair jest w stanie pomyślnie ukończyć pierwsze dwa, ale nie Tanna. Pies jest w stanie oszukać strażników i kapitana, jednak nie ma możliwości „porozmawiania” z Tanną. Stan nie będzie w stanie przebrnąć przez pierwsze dwie rozmowy, ale może zmusić Tannę do rezygnacji ze stanowiska. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy jego partnerem jest pies i wtedy Stan będzie mógł przejść przez pierwszy posterunek ze strażnikami. Morrigan jest w stanie zmusić Tannę do odejścia, ale w pierwszych dwóch przypadkach nie będzie w stanie blefować, jeśli jej partnerem jest Wynne, Leliana lub pies. Oghren może przejść pierwszą rozmowę, jeśli jego partnerem jest Zevran, Sten lub pies.

Jeżeli nie uda ci się przekonać Tanny do opuszczenia stanowiska, to pozostaje inny sposób - prowokacja poprzez zastrzelenie jednej z balist znajdujących się wewnątrz dużej sali. Strzel z balisty - Tanna podbiegnie dowiedzieć się, co się dzieje, a ty będziesz mógł spokojnie wejść do środka. W lochu będziesz musiał walczyć z kilkoma strażnikami i mabarisami, gdyż twoja obecność w tej części fortu nie jest uzasadniona, ale na szczęście nie ma tam zbyt wielu strażników. Gdy twoi wybawiciele uwolnią cię (i Alistaira, jeśli jest z tobą), możesz opuścić fort - z jakiegoś powodu korytarze i sale będą puste, więc nie będziesz musiał walczyć. (Chociaż jeśli chcesz, możesz oczywiście całkowicie oczyścić fort z żołnierzy).

W każdym razie po uratowaniu z Fort Dragon lub po walce z Ser Cauthrenem udaj się do pałacu Earla Eamona i porozmawiaj z Anorą. Zakończy to zadanie „Na ratunek królowej” i da ci kolejne – „Niepokoje w Elfinage”.

Niepokoje w Elfinage:

Właściwie Anora nie wie, co dokładnie dzieje się w Elfinage, ale jest pewna, że ​​jest to w jakiś sposób powiązane z Loghainem. Idź tam. Jeśli uwolniłeś Sorisa z lochów Howe'a, oznacza to, że znajduje się on w domu Siriona (twój ojciec, jeśli GG jest miejskim elfem). Soris doradzi ci rozmowę z Shianni.

Shianni organizuje wiec w pobliżu szpitala. Będzie dla ciebie trochę bardziej przyjazna, jeśli uwolnisz Sorisa z lochu, ale w zasadzie nie będzie to miało na nic wpływu. Jeśli jesteś Miejskim Elfem i nie przyjąłeś oferty Vaughna w prologu, będzie ona bardziej niż szczęśliwa, że ​​Cię zobaczy.

Po rozmowie z Shianni musisz dowiedzieć się, co dzieje się z elfami, które pod pretekstem kwarantanny zostają porwane przez tevinterskich magów. Jeśli twój GG jest elfem (nieważne, miasto czy Dalijczyk), możesz udawać, że jesteś chory, a następnie zabiorą cię do szpitala. Problem w tym, że w środku twój blef zostanie sprawdzony i będziesz musiał sam rozprawić się ze strażnikami. Alternatywnie możesz przekupić strażnika przy tylnych drzwiach, aby cię wpuścił (lub go zabić) lub w rozmowie sprowokować tevinterskich magów do ataku. (Jeśli wśliznąłeś się do środka bez walki, po wyjściu ze szpitala nadal będziesz musiał z nimi walczyć).

W szpitalu musisz zabrać notatkę ze stołu, podnieść klucz, który przyda się nieco później i porozmawiać ze schwytanymi elfami. Starszego Valendriana nie będzie wśród nich – udało im się już wcześniej zabrać go gdzie indziej. Udaj się do pobliskiego apartamentowca (możesz najpierw pokazać Shianni notatkę, ale nie jest to konieczne). Tam możesz przekupić rezydenta, aby ci powiedział, co się dzieje, ale nie powie on niczego, czego sam nie mógłbyś się domyślić. Przejdź przez dom i wyjdź tylnymi drzwiami, otwierając je kluczem, który otrzymałeś w szpitalu. Tevinterscy strażnicy będą na ciebie czekać w alejce. Rozpraw się z nimi i przejdź przez drzwi następnego budynku.

Zaraz przy wejściu czeka na Ciebie grupa strażników pod wodzą elfa Devery. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz uniknąć walki i zmusić ich do opuszczenia. W każdym razie udaj się do ostatniego pomieszczenia, gdzie czeka na ciebie głowa tevinterskich magów, Caladrius. Zaproponuje ci układ - za łapówkę wręczy ci dokumenty obciążające Loghaina za handel niewolnikami, po czym w spokoju wypuścisz jego i jego jeńców. Jeśli rozwinąłeś Perswazję to możesz przekonać Caladriusa, aby zostawił przy sobie wszystkie przetrzymywane elfy lub dał ci dokumenty za darmo. Jeśli nie masz w planach układów z handlarzem niewolników, walcz z nim - a on zaproponuje ci alternatywną umowę po odebraniu mu prawie całego życia - użyj Magii Krwi i poświęć uwięzione elfy, aby podnieść swoje zdrowie (tj. Typ ciała). Jeśli przyjmiesz jego ofertę, prawie wszyscy twoi towarzysze (zwłaszcza Wynn) nie wyrażą zgody, z wyjątkiem Morrigan. Jeżeli go nie zaakceptujesz to wykończ Caladriusa i usuń z jego zwłok niezbędne dokumenty. Jeśli przyjmiesz ofertę, Twoja sylwetka wzrośnie tylko o jeden, więc sam zdecyduj, czy warto, czy nie. Po śmierci lub wyjściu Caladriusa porozmawiaj z Valendrianem (jeśli grasz miejskim elfem, porozmawiaj ze swoim ojcem). Jeśli Caladrius nie zabrał niewolników i ich nie zabił, to porozmawiaj z Valendrianem (Sirionem) w jego domu przed opuszczeniem Elvenage i udaj się do Earla Eamona z raportem.

Zgromadzenie Lądowe - zakończenie:

Earl Eamon każe ci zabrać ze sobą Alistaira i udać się na Zjazd Krajowy. Ukończ te zadania, które pozostały otwarte - szczególnie te związane z Redcliffe, ponieważ później nie będziesz już miał okazji tego zrobić. Przed Zgromadzeniem Cauthren spotka się z tobą, jeśli nie zabiłeś jej wcześniej. Może się również pojawić, jeśli pokonałeś ją w Pałacu Hou, ale zostałeś pokonany w dalszej bitwie z resztą strażników. Couthrena można po prostu zabić lub – przy dużej perswazji i przebiegłości – przekonać, aby pozwolił ci przejść w spokoju.

Landsmeet może przebiegać na dwa sposoby, w zależności od tego, jak głosuje szlachta. Jeśli większość zagłosuje na twoją korzyść, Loghain odmówi podporządkowania się ich decyzji i możesz zaproponować mu pojedynek jeden na jednego jako sposób na rozwiązanie problemu. (Możesz z nim walczyć sam lub wybrać kogokolwiek ze swojej grupy oprócz psa.) Jeśli Zgromadzenie zagłosuje przeciwko tobie, będziesz musiał walczyć nie tylko z Loghainem, ale także z jego strażnikami oraz strażnikami tych szlachciców, którzy cię nie wspierali. W tym przypadku nadal będziesz zmuszony stoczyć pojedynek z Loghainem, po tym jak odebrałeś mu większość życia.

W każdym razie po kilku wypowiedziach Loghain poruszy kwestię królowej Anory, po czym się pojawi. Wsparcie Anory wiele znaczy i liczy się na więcej niż jeden głos. Bez tego wygranie głosowania jest prawie niemożliwe. Jeśli jednak wykonałeś wszystkie zadania poboczne, które przyniosły ci głosy wymienione w poprzednim akapicie, możesz obejść się bez jej wsparcia.

Anora będzie cię wspierać, jeśli porozmawiałeś z nią przed powrotem z Elvenage i obiecałeś wsparcie w jej roszczeniach do tronu (alternatywnie możesz przekonać ją i Alistaira, aby rządzili razem, lub rządzić z tobą, jeśli twój komputer jest szlachcicem). Nie musisz dotrzymywać słowa - nawet jeśli obiecasz jej wsparcie, nadal będziesz miał okazję osadzić Alistaira na tronie.

Anora nie będzie cię wspierać, jeśli w ogóle z nią nie porozmawiasz, jeśli powiesz jej, że wspierasz Alistaira i jeśli powiesz, że Loghain musi zapłacić za swoje zbrodnie.

Po walce z Loghainem będziesz musiał zdecydować, co z nim zrobić. Jeśli go oszczędzisz, Alistair opuści twoją grupę. Jeśli zahartujesz go podczas swojej osobistej wyprawy i przekonasz go, aby rządził z Anorą przed Zgromadzeniem, zostanie królem Fereldenu. Jeśli go nie zahartowałeś i nie zaproponowałeś małżeństwa z Anorą, zniknie w nieznanym kierunku i usłyszysz o nim dopiero w epilogu. Alternatywnie, bez Twojej interwencji, Anora może go zabić, aby zniszczyć potencjalnego pretendenta do tronu.

Jeśli zdecydujesz się zabić Loghaina, możesz to zrobić samodzielnie lub scedować to prawo na Alistaira. Jeśli miałeś nadzieję poślubić Alistaira z Anorą lub sam ją poślubić, pamiętaj, że ona nie poślubi tego, który osobiście zabił jej ojca, więc jeśli zdecydujesz się poślubić ją z Alistairem, zabij Loghaina samodzielnie i odwrotnie. Alistair może z kolei odmówić poślubienia Anory, jeśli zdradziła Cię i wspierała Loghaina podczas Zgromadzenia.

Po śmierci Loghaina będziesz musiał dokonać ostatecznego wyboru, kto będzie władcą Fereldenu. Alistair tak czy inaczej pozostanie w twojej grupie – jako przyszły król lub po prostu Szary Strażnik. Jeśli zdecydujesz się uczynić go królem, Earl Eamon zaprosi Anorę, aby złożyła mu przysięgę wierności i zrzekła się dalszych roszczeń do korony zarówno dla siebie, jak i ewentualnych potomków. Anora zdecydowanie odmówi, po czym zostanie aresztowana. (Ciekawe, że zauważyła Alistairowi, że gdyby zamienili się miejscami, potraktowałaby go znacznie ostrzej.) Nie uda ci się przekonać Anory i Alistaira do ślubu, jeśli nie przekonałeś ich już wcześniej do tego spotkanie.

Jeśli GG jest szlachcianką, może zostać królową i rządzić razem z Alistairem, jeśli zostanie zapytana „Kto będzie rządził Fereldenem?” odpowie, że będzie to Alistair z jej pomocą. Można to zrobić nawet jeśli GG nie miał romansu z Alistairem, ale ma dobre przekonanie, a jego przyjazny stosunek do niej jest dość wysoki. Jeżeli jednak Alistair stoczy pojedynek z Loghainem, dialog prowadzący do starcia może się nie pojawić, dlatego lepiej, aby z Loghainem walczył ktoś inny. (Nie ma znaczenia, czy GG sama, czy Alistair zabije go po pojedynku.)

Jeśli GG był w związku z Alistairem i nie jest szlachcianką, może zerwać z nią stosunki lub nie, w zależności od tego, czy zahartowałeś go podczas jego osobistej wyprawy i od jej odpowiedzi w rozmowie po Zgromadzeniu. (Szczegółowe informacje można znaleźć w artykule „Towarzysze”).

To kończy to zadanie i czeka Cię ostatnia część gry - ostateczna bitwa.