Semplici giochi di carte 36. Giochi di carte con bambini

Ai vecchi tempi, questo gioco era estremamente rilevante. Oggi non è meno popolare. Ci giocano gli adulti, i bambini e anche gli anziani. Può volerci un'ora o può durare tutta la notte. Questo è un gioco di carte. Questo è esattamente ciò di cui ti parleremo oggi. Un gioco di carte è un gioco basato su un mazzo di carte disposte in una sequenza specifica. La sequenza dipende dal tipo di gioco. Ci sono mazzi da 52 carte e ci sono 36 carte.

Riferimento storico

Esistono diverse versioni dell'origine delle carte. Uno di loro afferma che le mappe furono create secondo il calcolo cristiano e apparvero per la prima volta in Cina, e solo successivamente in Europa. Secondo un'altra versione, le carte erano conosciute nell'antico Egitto. Dopo un altro attacco, convocarono un consiglio dei più saggi, decidendo come proteggersi dal nemico, e dopo lunghi incontri decisero di mettere la loro saggezza nei disegni. Era una specie di ponte tra Dio, l'universo e l'uomo. Ecco come apparivano le carte dei Tarocchi. Erano costituite da 78 carte e venivano utilizzate nella predizione del futuro basata sui quattro elementi: fuoco, acqua, aria, terra.

In Russia, le mappe iniziarono ad essere utilizzate nel XVII secolo. Si ritiene che ci siano stati portati dai cosacchi dall'Ucraina. I giochi di carte erano incredibilmente popolari nel 19° secolo. Nel corso del tempo, iniziarono a metterli al bando, presumibilmente vedevano gli spiriti maligni in questo. Oggi non esistono divieti evidenti, eppure gli amanti delle carte sono visti con sospetto. Le tipologie dei giochi di carte rappresentano un'intera epoca. Si ritiene che attraverso i giochi si possa capire che tipo di persona è il giocatore e quale posto occupa nella scala sociale della vita.

Giochi a cui giocano le persone

Quali tipi di giochi di carte esistono? – dal più semplice al più complesso. Da amatoriale a commerciale. Tutti i tipi di giochi di carte coinvolgono un folto gruppo di persone, spesso denaro e buon umore. E, naturalmente, giochi di prestigio. Quali giochi di carte ci sono:

  • Commerciale
  • Gioco d'azzardo
  • Intelligente

Giochi di carte, cosa sono?

  • mille
  • ponte
  • preferenza

Questo gruppo di giochi è commerciale e il più complesso. Su di essi vengono pubblicati enormi libri di consultazione e vengono condotti programmi di formazione. Il gioco d'azzardo si divide in:

  • Poker
  • Jack Nero
  • Ci provo
  • Baccarà
  • Ubriacone
  • Ekarte
  • Macao
  • Faraone

In questi giochi, la tua abilità sarà di scarsa utilità per chiunque. Il successo e la fortuna sono importanti qui. E il nostro ultimo gruppo di giochi intellettuali è diviso in:

  • King (preferenza femminile)
  • Domino
  • Forzieri
  • 101 punti

I giochi intellettuali sono raramente accompagnati da transazioni commerciali perché sono facili e prevedibili. I giochi commerciali possono durare tutta la notte, quindi possono trascorrere un lungo viaggio, ma il gioco d'azzardo e i giochi intellettuali sono giochi veloci e ripetuti. Sono adatti in qualsiasi momento. Fino ad oggi, le cartoline sono conservate in quasi tutte le case, in attesa che la loro amata serata venga pubblicata. Ma non dovresti lasciarti trasportare, altrimenti potresti rimanere coinvolto nel gioco d'azzardo e perdere la testa, e poi tutta la vita. Dopotutto, le carte conservano ancora oggi molti segreti. E chissà quale scherzo possono fare a una persona.

Sebbene non sia così difficile godersi il semplice intrattenimento, non è così facile per i giocatori in cerca di eccitazione. Pertanto, al fine di correggere la situazione attuale, ti offriamo di familiarizzare con la sezione di gioco, che comprende giochi di carte online gratuiti di vari formati. Ora hai l'opportunità di giocare a diversi giochi di carte, provare a vincere o giocare a un solitario professionale e prestare attenzione anche all'intrattenimento del gioco d'azzardo sotto forma di poker, ubriacone e 21 punti. L'abbondanza di intrattenimento con le carte può essere elencata a lungo e in modo difficile, quindi per non perdere l'opportunità di giocare a ciascuno di essi, utilizza la nostra nuova sezione.

Le carte sono il nostro tutto

La caratteristica principale di questa sezione non è solo un gran numero di giochi di carte diversi, ma anche un'abbondanza di giochi di solitario. Sì, può sembrare strano, ma la richiesta principale tra i giocatori è il solitario. Ecco perché ti offriamo decine di opzioni diverse per disporre le carte. Ci sono differenze tematiche, la disposizione degli sfondi, il numero di carte, alcune condizioni aggiuntive e anche il dorso delle carte potrebbe differire. C'è anche la possibilità di una piccola competizione con una tabella di record, in cui devi giocare al solitario velocemente. In generale, avrai sicuramente abbastanza varietà, l'importante è non perdere tempo e iniziare il gioco.

Per quanto riguarda i nostri consigli, tra i giochi di carte online disponibili prevalgono i solitari, quindi puoi tranquillamente sceglierne uno qualsiasi per valutare immediatamente il gameplay. Ti consigliamo anche di giocare al gioco "King of Poker", che ti delizierà non solo con la sua trama, ma anche con la sua piacevole atmosfera. Il fatto è che gli eventi principali si svolgono nel selvaggio West e tu sei un giocatore alle prime armi che deve giocare a poker, vincere e acquistare immobili. Dovrà visitare diverse città, vincere contro i professionisti e acquistare tutti gli edifici disponibili.

Qualsiasi utente può giocare ai giochi di carte gratuitamente, tuttavia non è sempre possibile fare a meno della formazione e dell'istruzione. A volte potresti imbatterti in un poker con regole modificate; non dimenticare il solitario con alcune funzionalità, per non parlare di altre avventure originali basate sull'intrattenimento delle carte. Sei pronto a dimostrare la tua attenzione e conoscenza dei giochi di carte? Hai il coraggio di sfidare i giocatori più forti nello spazio di gioco? Allora puoi iniziare, ti auguriamo buona fortuna!

Caratteristiche del solitario e dei giochi di carte

  1. Il gioco d'azzardo è pronto a irrompere nella tua vita.
  2. Avere il poker si qualifica come un vantaggio.
  3. Ci sono avventure con una trama.
  4. Una grande opportunità per migliorare le tue abilità nel gioco delle carte.
  5. Idee interessanti e gameplay divertente.

Se conosci perfettamente tutti i semi e sai esattamente quando un dieci batte un asso e quando un asso batte un dieci, è il momento di mettere alla prova la tua forza in una competizione seria! I giochi di carte con avversari virtuali ti regaleranno vere emozioni e ti permetteranno di migliorare il tuo livello di abilità. I giochi di carte per computer ti insegneranno le migliori tecniche, che potrai poi utilizzare con successo in competizione con i tuoi amici. Inoltre, questo è anche un buon allenamento per il tuo intelletto!

Tre, sette, asso...

Il gioco d'azzardo è una cosa seria. È importante conoscere la moderazione in tutto, ma quanto è difficile mantenersi entro i limiti se una buona carta continua a cadere nelle tue mani! Pushkin ci racconta una storia eccellente su ciò che i giochi di carte e un'insaziabile sete di profitto possono portare nel suo "Regina di picche".

L'ingegnere German avrebbe vissuto una vita semplice e tranquilla se non fosse stato sedotto dai soldi facili: l'opportunità di vincere in una sera tanto quanto non avrebbe mai guadagnato in tutta la sua vita. Il desiderio di scoprire il segreto delle tre carte lo porta a commettere un crimine, e alla fine apprende il segreto, ma a un prezzo terribile. La vecchia contessa solo dopo la morte gli dice: tre, sette e asso ti porteranno la vincita!

Ma il destino ama accarezzare qualcuno e poi ridergli dietro. Avendo vinto una cifra favolosa con le prime due carte, Herman non può e non vuole fermarsi. Ma la terza carta lo delude: per qualche motivo, invece dell'asso, scommette accidentalmente sulla regina di picche... Sembra che il fantasma della defunta contessa sorrida dalla carta perdente - quindi in un attimo il nostro eroe perde sia tutta la sua fortuna che la sua sanità mentale.

D'accordo, questa storia ti fa riflettere se le vincite che i giochi di carte possono portare valgono un simile rischio! È molto meglio giocare ai giochi di carte per computer online gratuitamente: puoi divertirti e risparmiare denaro.

O magari nella rimessa laterale?

Le mappe sono sempre state meritatamente amate dagli abitanti dei campi dei pionieri. Quando dovete trascorrere molto tempo in compagnia e vi annoiate a causa della mancanza di varietà di attività, una partita a carte può rallegrare perfettamente il vostro tempo libero! Inoltre, a differenza di altri giochi da tavolo, il mazzo di carte è piuttosto compatto. Anche se durante tutto il lungo viaggio in treno o in campeggio nessuno pensa a giocare, questo non causerà molto fastidio per le carte prese invano da casa. 36 cartoncini sottili non appesantiranno nessuno!

E puoi giocare ovunque. Vai a scartare la carta del Monopoli dal tuo zaino! Organizza un torneo Imaginarium in stazione mentre aspetti il ​​treno! Ma puoi fare un paio di partite al Matto anche in ginocchio, e anche se mancano quindici minuti alla partenza del treno. Tra tutte le attività escursionistiche, le mappe sono senza dubbio quelle meno impegnative in termini di tempo e risorse.

Il re del panno verde

Ma ovviamente le carte non sono le uniche famose per il “Matto”! Ci sono molti altri giochi interessanti a disposizione di qualsiasi proprietario del prezioso mazzo. È difficile dare una risposta definitiva alla domanda su quale sia il gioco di carte più popolare... Ma ci proveremo!

Forse dovremmo ammetterlo: il vero re del mondo delle carte resta il poker. Giocare per soldi a scopo di lucro è diventato da tempo fuori moda: gli uomini moderni trattano il poker come uno sport, apprezzano la bellezza di questo gioco e piazzano scommesse solo per suscitare interesse. Accendi il canale sportivo e, se non lo spegni per molto tempo, vedrai sicuramente un paio di trasmissioni di un torneo di poker. Insieme al biliardo, questo gioco, un tempo puramente d'azzardo, ha preso saldamente il suo posto tra gli sport riconosciuti.

Se giocare a carte è il tuo passatempo preferito, allora apprezzerai sicuramente il nostro sito! Abbiamo selezionato appositamente per te i migliori giochi di carte in modo che tu possa dedicare tutto il tempo che desideri a questa entusiasmante attività, senza farti distrarre da nulla!

GIOCHI DI CARTE

Questa sezione del libro di consultazione contiene le descrizioni delle regole di vari giochi di carte.

I giochi di carte sono entrati a far parte della vita quotidiana fin dal Medioevo. La nostra varietà di giochi di carte è presentata principalmente nei casinò, così come nei club di gioco d'azzardo, in particolare nei club di poker. Naturalmente, quando viaggiamo, a casa e tra amici, ci piace giocare a carte.

I giochi di carte possono essere grossomodo divisi in due categorie principali: il gioco d'azzardo, in cui la vittoria è data dal caso, e quello commerciale, in cui il risultato è notevolmente influenzato dall'abilità del giocatore.

Le descrizioni fornite dei giochi di carte sono tratte da fonti aperte.

DALLA STORIA DEI GIOCHI DI CARTE IN RUSSIA

I giochi di carte occupavano un posto enorme nella vita degli strati ricchi e istruiti della società russa nei secoli XVIII-XIX. Non è facile spiegare le radici di questo complesso fenomeno socio-psicologico: c'è sete di emozioni, voglia di evadere dalla noia della vita quotidiana, voglia di comunicazione, ma soprattutto, ovviamente, possibilità di arricchimento facile e veloce. In un modo o nell'altro, il gioco di carte, diffuso nella vita di tutti i giorni, si rifletteva altrettanto ampiamente nella letteratura russa.

In alcune opere, le vicissitudini di un gioco di carte occupano un posto cruciale nella trama o, comunque, determinano il carattere e le motivazioni del comportamento dei personaggi. “La dama di picche” di Pushkin, “Masquerade” di Lermontov, “I giocatori” di Gogol, “Due ussari” e alcuni capitoli di “Guerra e pace” di L. Tolstoj, i racconti di Cechov “Vite” e “Whist”, "Grand Slam" di L. Andreev - in una parola, è impossibile elencare tutto. Ci sono dozzine di nomi di giochi di carte solo nella letteratura russa.

I giochi di carte erano divisi in COMMERCIALI e D'AZZARDO. Il primo richiedeva non solo una corretta disposizione delle carte, ma anche calcolo, considerazione, una sorta di talento, quasi come negli scacchi. Il gioco d'azzardo dipendeva solo dal cieco caso. La parola "GIOCO D'AZZARDO" deriva dal francese "hasard" - caso, poi ha ricevuto un significato aggiuntivo - appassionato, ossessionato. È caratteristico che i nobili - ufficiali e funzionari - amassero principalmente il gioco d'azzardo: non era l'arte del gioco ad attirarli, ma solo le vincite, e per giunta grandi.

Tuttavia, a volte giocavano non per vincere, ma per... perdere, perdevano deliberatamente per compiacere il loro partner, dal quale dipendevano il loro destino, la loro carriera e un matrimonio proficuo. Quindi, il Repetilov di Griboedov, per diventare il genero del barone, che “mirava a diventare ministro”, “con sua moglie e con lui, ha intrapreso un'inversione di tendenza, / Lui e lei hanno perso quelle somme, Dio vietare! "Ma quando Repetilov sposò sua figlia, il barone non promosse suo genero, temendo "rimprovero / Per essere stato presumibilmente debole nei confronti dei suoi parenti!" » Qui è utile sapere che REVERSI è un antico gioco di carte.

Molto spesso, gli eroi delle opere classiche giocavano a un gioco d'azzardo che, a seconda delle opzioni, veniva chiamato BANCA, FARAONE o STOSS. Gli autori hanno descritto lo svolgimento del gioco, cercando di affascinare i lettori che conoscevano molto bene sia le regole che i termini. Per noi tutto questo è alfabetizzazione cinese, che rende difficile la comprensione del testo. Nel frattempo, questo gioco è così primitivo da assomigliare al famigerato "punto". Solo i termini sono complicati.

Uno dei giocatori - BANKOMET - ha annunciato la somma di denaro per la quale stava giocando, di solito una somma elevata: BET THE BANK. Un altro o più PONTED, cioè hanno giocato contro la banca, agendo come PONTERS. Ogni scommettitore aveva il proprio mazzo; la carta su cui lo scommettitore ha scommesso è stata tolta dal suo mazzo e posizionata coperta vicino a lui. Su questa carta lo scommettitore ha piazzato il jackpot, cioè il denaro della scommessa. Poi è iniziato il gioco vero e proprio.

ATM METAL BANK - dispone le carte del suo mazzo sempre fresco alternativamente in due pile, destra e sinistra. Se la carta scelta dallo scommettitore finiva nella pila di destra, il banchiere vinceva la scommessa; in quella di sinistra, lo scommettitore vinceva. A questo punto TALIYA, cioè il gioco, è finito e ne è iniziato uno nuovo, con nuove puntate. Come puoi vedere, le possibilità di vincita del banchiere e degli scommettitori si sono rivelate completamente uguali.

Se durante il gioco lo scommettitore non aumentava la puntata si parlava di MIRANDOLE. SEMPEL - aliquota semplice, non raddoppiata, aliquota raddoppiata - PE; PASSWORD, o CON ANGOLO, - triplicate; PASSWORD PE - sei volte. Di conseguenza, lo scommettitore ha piegato gli angoli della carta che ha posizionato, cioè ha messo da parte, da uno a quattro angoli. Da qui l'espressione "BEND PASSWORDS", o semplicemente "bend": aumenta le tariffe. L'epigrafe del primo capitolo de “La regina di picche” contiene le parole della “canzone del giocatore”: “Si sono piegati - Dio li perdoni! - / Da cinquanta / A cento.” Ciò significa che gli scommettitori hanno raddoppiato la scommessa e hanno giocato su pe. Il personaggio di questa storia, Surin, si lamenta di giocare con attenzione, senza emozionarsi, con Mirandole, ma nonostante ciò perde sempre. Narumov è sorpreso dalla sua fermezza, perché non scommette mai su RUTE. Scommettere sulla scommessa significava scommettere (con un rilancio) sulla stessa carta aspettandosi che prima o poi cadesse a sinistra, cioè a favore dello scommettitore. Ciò ha dato l'opportunità, o almeno la speranza, di riconquistare coloro che hanno perso le prime scommesse semplici (campioni): l'importo delle vincite in questo caso copriva l'importo delle perdite.

Vincere dalla prima carta piazzata si chiamava WIN SONIC, cioè immediatamente: ecco come vinse Chaplitsky in “La regina di picche”, scommettendo sulla primissima carta suggeritagli dalla Contessa.

Se c'erano più scommettitori e, per di più, alcuni di loro scommettevano non su una, ma su due carte, il gioco diventava più complicato e rallentato: dopo ogni TAKE, gli scommettitori dovevano tenere traccia di se avevano vinto o perso, rivelando la carta posticipata di conseguenza. I risultati venivano SCRITTI CON IL GESSO sul panno verde del tavolo per il successivo calcolo tra i giocatori.

Ripercorriamo ora il gioco fatale di Hermann in "La regina di picche" - il culmine dell'intera storia. Il proprietario della casa, Chekalinsky, ha gettato la banca. Quando Hermann entrò nel soggiorno, "c'erano una ventina di giocatori riuniti attorno a un lungo tavolo", e c'erano più di trenta carte sul tavolo (cioè erano state riposte con il lato sbagliato) - questo significa che alcuni giocatori scommetti non su una, ma su due carte. Ecco perché “la partita è durata a lungo... Chekalinsky si fermava dopo ogni tiro per dare ai giocatori il tempo di prendere una decisione, annotava la sconfitta, ascoltava educatamente le loro richieste e ancora più educatamente ripiegava l'angolo in più che aveva stato piegato da una mano distratta." Quest'ultima cosa è senza dubbio ironica: vedendo che la loro carta era a sinistra, altri scommettitori hanno provato a piegare silenziosamente un angolo in più della loro carta per aumentare la loro vincita: non distrazione, ma vero e proprio imbroglio.

Hermann ha giocato uno contro uno con Chekalinsky. La prima sera pose la carta chiamata dalla contessa (tre) e sopra di essa scrisse sul panno il jackpot, cioè l'importo della scommessa. Hermann credeva fermamente nella vincita, quindi il jackpot era solido: 47mila ("È pazzo", pensò Narumov). Chekalinsky ha avvertito Hermann che nessuno aveva scommesso qui più di 275 rubli in campione, cioè una semplice scommessa primaria. Per confermare la sua solvibilità, Hermann mostra una banconota. Chekalinsky lo posiziona sulla carta messa da parte (ma non annunciata ad alta voce) da Hermann e inizia a lanciare. Un nove va a destra, un tre a sinistra, ideato da Hermann. Hermann dice "vinci", mostra i suoi tre e se ne va con una vincita enorme.

Il giorno dopo, Hermann torna di nuovo, inserisce un'altra carta suggerita dalla contessa: un sette, ci mette sopra i suoi 47mila e la vincita di ieri (cioè gioca con una doppia scommessa). Moschea Chekalinsky. Il fante va a destra, il sette piazzato da Hermann va a sinistra. Hermann vince 94mila e se ne va.

Il terzo giorno Hermann era di nuovo da Chekalinsky. "Gli altri giocatori non hanno giocato le loro carte, aspettando con impazienza di vedere come sarebbe finito." Quindi, Hermann, come le volte precedenti, punta solo contro Chekalinsky. “Tutti hanno stampato un mazzo di carte. Chekalinsky strascicò i piedi. Hermann rimosse e ripose la sua carta, coprendola con una pila di banconote. Sembrava un duello. Tutt'intorno regnava un profondo silenzio.

Chekalinsky cominciò a lanciare, le sue mani tremavano. La regina è andata a destra, l'asso a sinistra.

L'asso vince! - disse Hermann e aprì la sua carta.

"La tua signora è stata uccisa", ha detto Chekalinsky.

Hermann rabbrividì: infatti, al posto dell'asso, aveva una regina di picche. Non poteva credere ai suoi occhi, non capendo come avrebbe potuto “girarsi” (cioè togliere dal mazzo la carta sbagliata su cui contava). Hermann perse nella polvere: la contessa sembrò vendicarsi di lui trasformandosi in una regina di picche.Non è solo ora, dopo aver approfondito le regole e lo svolgimento del gioco, che sentiamo tutta la drammaticità degli eventi? Conoscendo i termini delle carte usati dai classici come metafore, possiamo immaginare più chiaramente cosa sta succedendo:

E davanti a lui c'è l'immaginazione
Il faraone eterogeneo spazza la sua moschea.

(Pushkin. Evgeny Onegin).

Il lampeggiare delle carte lanciate a destra ea sinistra da un bancomat quando si gioca a Faraone viene confrontato con le immagini che sorgono nella mente dell'amante Onegin.
Nella “Piccola casa a Kolomna” di Pushkin c’è una frase del tutto misteriosa per il nostro contemporaneo:

Riposiamoci un po' a questo punto.
Che cosa? fermarti o lasciar perdere?..

Come abbiamo appena appreso, giocare su ne significa raddoppiare la scommessa. Prima di ciò, la poesia parla della difficile esperienza del poeta di scriverla in una strofa insolita per la versificazione russa: un'ottava. La seconda riga della citazione sopra dovrebbe essere intesa come segue: rinunciare senza portare a termine il compito o continuare con sforzi raddoppiati?

Gli amici Lavretsky e Mikhalevich si incontrano nel "Noble Nest" di Turgenev. E cosa? "Da Onika, dopo molti anni di separazione... discutevano sugli argomenti più astratti." Sonic (Turgenev scrive questo termine separatamente) significa vincere dalla prima scommessa, e qui, in senso figurato, immediatamente, senza lunghe introduzioni.

Alcuni termini delle carte si sono radicati nella nostra lingua in senso figurato; conoscendoli, spesso non pensiamo nemmeno alla provenienza della loro carta: GO VA - BANK, cioè scommetti sull'intero banco - agisci con un rischio estremo; I PAS - Mi rifiuto di muovermi, in senso figurato - non posso, sono costretto a rifiutare; CANDIDARSI - per aggiungere la propria scommessa a quella di un altro giocatore, ovvero unirsi a qualcuno per interesse personale. Per molti l'espressione “RUB YOUR GLASSES” significa imbrattare gli occhiali di qualcun altro per distorcere ciò che è visibile. In realtà è un termine imbroglione; Un punto extra (segno) è stato strofinato sulla carta con una polvere speciale, trasformando così, ad esempio, un sei in un sette vincente. RIMUOVI: sostituisci tranquillamente la carta con un'altra di cui hai bisogno.

Il gioco delle carte non è sempre percepito come un'attività familiare. Ma forse questa non è un’opinione del tutto corretta. Nonostante la loro semplicità e democrazia, i giochi di carte sviluppano l'ingegno e il pensiero logico, ma niente da dire sulle capacità comunicative: l'importante è non cedere troppo all'eccitazione e giocare solo in buona compagnia...

L'inizio delle carte da gioco viene solitamente fatto risalire al XV secolo. In generale, la popolarità dei giochi di carte, secondo il gesuita Menestrier, viene attribuita al XIV secolo, quando un pittore poco conosciuto di nome Gikomin Gringoner inventò le carte per l'intrattenimento del re Carlo VI di Francia (1380-1422).

Tuttavia, questa ipotesi non è confermata da altri dati e alcuni cronisti della storia mondiale attribuiscono l'origine delle carte al XIII secolo: durante il regno di San Luigi nel 1254, fu emanato un decreto che vietava il gioco delle carte in Francia sotto pena di fustigazione. Anche un manoscritto italiano del 1299 parla del divieto di giocare a carte. I tedeschi fondarono addirittura un laboratorio speciale per i produttori di carte da gioco. L'Ordine di Calatrava vietò il gioco delle carte in Spagna nel 1331, divieto ripetuto nel 1387 da Giovanni I, re di Castiglia.

Ebbene, a giudicare da questi dati, il gioco di carte era molto sviluppato all'inizio del XIII secolo. Ma questo termine, a quanto pare, non è il più corretto. I cinesi e i giapponesi, ancor prima della comparsa delle carte da gioco in Europa, già giocavano con tavolette, simili a carte, di avorio o di legno con figure dipinte. Secondo alcuni storici tedeschi le carte da gioco furono molto probabilmente portate in Europa dai Saraceni, antico popolo orientale.

Comunque sia, alla fine del Medioevo il gioco delle carte, soprattutto in Francia e Germania, era diffuso e aveva un carattere esclusivamente di gioco. Inoltre, quasi tutti ne erano interessati, indipendentemente dalla classe. Durante il regno di Enrico III ed Enrico IV, che in gioventù erano appassionati di giochi di carte, a Parigi esistevano addirittura speciali case da gioco dove persone di diverse classi sociali si riunivano per giocare a carte...

I giochi di carte si diffusero in tutto il mondo e sono sopravvissuti fino ai giorni nostri. E quindi probabilmente non c'è bisogno di descrivere un mazzo di carte standard in questo libro: ognuno di voi probabilmente lo ha visto più di una volta...

I giochi di carte per famiglie tendono ad essere diversi dal gioco d'azzardo. Hanno regole semplici che consentono a tutta la famiglia di giocare, indipendentemente dall'età. Questi giochi sono interessanti sia per gli adulti che per i bambini. Ma spesso ci sono disaccordi sulle regole! Prendi come base le regole del gioco riportate di seguito: è meglio dedicare tempo al gioco piuttosto che a discussioni inutili!

Regole generali

Qualunque sia il gioco di carte, ci sono regole conosciute che devono essere seguite.

Distribuire è il nome dato al diritto di distribuire le carte ai giocatori; la consegna viene effettuata per lotto. Ci sono due modi per determinare il lotto. Ogni giocatore rimuove il mazzo e colui che taglia la carta più alta ha il diritto di distribuire. Oppure a ogni giocatore viene data una carta e viene distribuita la carta più alta.

Il giocatore incaricato di distribuire le carte controlla innanzitutto se sono tutte nel mazzo. Poi li mescola con cura, lasciandosi vedere solo i granelli, li dà di nuovo al vicino di sinistra, che divide il mazzo in due parti; quello che era in basso dovrebbe essere posizionato in alto.

Poi le carte vengono distribuite a tutti. Devi tenere le carte in modo tale che non possano essere viste durante la distribuzione. Se per caso uno di essi viene girato, allora tutti i giocatori devono decidere se ricominciare a distribuire o se la carta deve essere messa sotto il foglietto.

Un coupon è il nome dato alle carte rimanenti dopo che le carte sono state distribuite ai giocatori.

Devi selezionare le tue carte in base al loro valore e seme; Il mancato rispetto di questa precauzione comporta errori importanti nel gioco successivo.

Le tangenti vengono poste davanti a te, alle quali puoi guardare per sapere quali carte sono già state distribuite. Ma non bisogna abusare di questo diritto per non far aspettare i propri compagni di gioco. Inoltre, non dovresti guardare le carte del tuo vicino, anche se ti ha lasciato la possibilità di vederle; in questo caso, devi avvisarlo di questo.

Inoltre i giocatori di carte hanno molte usanze molto difficili da elencare,

"Scemo"

Il gioco del "folle" è il gioco più popolare e diffuso. In termini di popolarità, è in vantaggio anche sui popolari giochi d'azzardo: poker e preferenze.

Il gioco di carte "folle" ha due varietà principali: gira e trasferisci.

Rimessa in gioco "Fool"

Uno dei giochi familiari più comuni e, allo stesso tempo, di origine puramente slava. Il mazzo utilizzato quando si gioca al “matto” è di 36 carte; al gioco possono partecipare da due a sei persone.

Valori delle carte: il più alto è un asso, il più basso è un sei.

Dopo che tutti i soggetti coinvolti nel gioco hanno distribuito sei carte, viene rivelata la carta vincente. La prima mossa spetta allo scagnozzo del mazziere (seduto alla sinistra del mazziere) o, inoltre, a colui che ha in mano la carta vincente meno preziosa. La regola per la prima mossa viene solitamente concordata prima che inizi il gioco dello “sciocco”.

Dopo aver ricevuto sei carte dal mazziere, ciascuno dei giocatori sciocchi deve guardare le proprie carte e disporle in ordine crescente in base al loro valore, ad es. a sinistra ci saranno le carte del valore più basso e a destra la più alta e la briscola carte.

Puoi spostare qualsiasi carta in questo gioco di carte, ma all'inizio del gioco si consiglia di eliminare le carte più piccole e non necessarie. Puoi muoverti da una carta o da carte accoppiate, ad esempio da due o tre sei. L'avversario seduto alla sinistra del leader del gioco deve “battere” le carte in entrata. Le carte vengono giocate in un seme, una carta di valore più alto o una carta vincente. Una carta vincente può essere battuta solo da una carta vincente di valore più alto.

Se giocano 4 o più persone, è consentito lanciare solo le carte in entrata (la carta con cui è iniziata l'entrata). Se un giocatore non può “battere” le carte che gli vengono offerte, deve prenderle. I giocatori con meno di sei carte in mano pescano dal mazzo. In questo caso il turno passa al giocatore successivo in senso orario.

Se il giocatore "batte" tutte le carte offerte, queste carte finiscono (lasciano il gioco). Tutti i giocatori Matto pescano fino a sei carte dal mazzo.

Il gioco termina quando tutti i giocatori “pazzi”, tranne uno, rimangono senza carte (e non dovrebbero esserci carte nel mazzo).

L'unico rimasto con le carte in mano è lo sciocco.

"Fool" abbinato

Raddoppia. Il numero di giocatori in questo gioco di carte è 4.

I giocatori sono divisi in coppie e si siedono uno di fronte all'altro, cioè la coppia deve sedersi uno di fronte all'altro. Questo tipo di gioco del “folle” è un gioco di squadra. Si applicano tutte le regole del classico “pazzo”, con l'avvertenza di non lanciare carte ai propri compagni. Se uno dei partner non è stato in grado di restituire le carte che gli sono state offerte e le ha prese, l'avversario conserva il diritto di muovere e il secondo giocatore effettua la mossa successiva.

Tradotto "Folle"

Le regole di questo tipo di gioco di carte sono molto simili al gioco “folle”. La principale caratteristica distintiva è che il giocatore combattente può “trasferire” le carte a un altro giocatore: per trasferire le carte, il giocatore deve posizionare una carta dello stesso valore accanto alla carta che gli è stata offerta per la battaglia. Ad esempio, se la carta iniziale era il sette di fiori, lo scommettitore deve solo mettere il sette di quadri (picche o cuori) e le carte vengono trasferite al giocatore successivo. Il giocatore a cui è stato trasferito deve "battere" entrambe queste carte o trasferire ulteriormente.

È vietato trasferire le carte solo in un caso: quando il giocatore a cui viene effettuato il trasferimento ha meno carte di quelle trasferite.

Capra

Si gioca con un normale mazzo di carte, solo senza sei. Il mazzo è diviso in due metà. La prima volta vengono distribuite quindici carte. La prima carta del mazzo funge da carta vincente per due giochi. La briscola appartiene a colui che distribuisce le carte.

Il gioco è giocato da quattro giocatori. L'anzianità delle carte ha il seguente valore: l'asso vale 11 punti, il re 4, la regina 3, il fante 2, il dieci 10; il resto non ha valore e viene considerato vuoto.

Alla fine di ogni partita si contano i punti delle carte prese e chi totalizza 61-62 punti vince la partita. Ogni giocatore registra 12 punti. Colui che ha realizzato più di 60 punti sottrae due punti a ciascun giocatore a suo favore e un punto al banco. Se uno dei giocatori prende dodici da qualcun altro, vince la capra o il cavallo. Dopo che è stata giocata la prima metà del mazzo di carte, viene distribuita la seconda metà. La carta vincente resta la stessa del primo tempo. Il processo e il risultato del gioco sono gli stessi.

La particolarità di questo gioco sono i jack. Il fante di fiori è più antico di tutte le carte e batte tutte le carte vincenti senza eccezioni. Il fante di picche copre il fante di cuori e di quadri, così come tutti i trionfi. Il fante di cuori copre il fante di quadri e di briscola. Il Fante di Quadri copre solo le carte vincenti.

Il giocatore deve demolire le carte basse o vuote al suo scagnozzo, non risparmiando nemmeno i jack, che non sono particolarmente preziosi. Se li salvi, solo quando non ci sono carte vincenti. Dovresti provare a salvare gli assi e i dieci, poiché queste sono le carte più importanti per il calcolo.

Re

Questo è un vecchio gioco russo, solitamente giocato da quattro giocatori con un mazzo di trentasei carte.

Poiché la distribuzione delle carte gioca un ruolo importante in questo gioco, viene decisa dall'anzianità delle carte estratte dal mazzo.

Dopo aver distribuito nove carte a tutti, il mazziere, dopo aver rivelato la carta vincente, la prende in mano. La prima uscita spetta a colui che è in mano al banco, che deve uscire con una carta vincente, ma se non ce n'è, allora con una carta semplice, alla quale tutti i giocatori devono prendere una carta del seme con cui è arrivato il giocatore esce, e colui che mette giù la carta più alta, prende questa presa e muove di nuovo, e certamente dalla carta vincente. Quindi le mosse successive possono essere con carte semplici, non vincenti.

Non appena i giocatori perdono le nove carte della prima distribuzione, iniziano immediatamente a contare le tangenti prese da ciascuno, ne annotano il numero e procedono alla seconda distribuzione. Le tangenti appena effettuate vengono aggiunte a quelle precedenti e il gioco continua finché uno dei giocatori non ha dieci tangenti nel suo record. Colui che prende dieci prese mette da parte le carte rimanenti e annuncia di essere il re. Colui che diventa re ferma l'intero gioco. Solo gli altri tre continuano il gioco e chi di loro realizza per primo nove prese diventa il principe. Quindi due persone giocano e quella che raccoglie otto tangenti diventa un soldato e l'ultima diventa un contadino o un contadino.

Non appena ogni giocatore riceve un nome, il gioco assume un nuovo aspetto. Da quel momento in poi, la distribuzione delle carte spetta all'uomo, finché non vince qualche altro titolo. L'uomo, dopo aver mischiato il mazzo di carte, lo dà al soldato perché lo rimuova; in questo caso le carte vengono distribuite prima al re, poi al principe, poi al soldato e infine all'uomo.

Dopo che le carte sono state distribuite, il re prende la carta vincente più alta dell'uomo, dandogli qualche altra carta in cambio della carta vincente. Poi il principe prende un'altra carta vincente dall'uomo e gli dà invece un'altra carta che desidera. Poi i giocatori ricominciano a giocare, con l'unica differenza che tutte le uscite appartengono al re, indipendentemente dal fatto che sia lui a ricevere la bustarella o qualcun altro. Dopo il re, il principe tira giù la carta, seguito dal soldato e poi dall'uomo, ognuno dei quali cerca di raccogliere nove prese. Chi raccoglie nove prese più velocemente diventa re.

Quando il re esce, il principe prende il suo posto e utilizza le prime uscite. Quando il re se ne va, le carte vengono distribuite prima al principe, poi al soldato e poi al contadino.

Quando il principe prende il posto del re, è necessario trionfare le prime due volte. Dopo che il re se ne va, l'uomo non dà più carte vincenti a nessuno e usa la carta vincente rivelata, che sostituisce con una qualsiasi delle sue carte.

Omaggi

Il gioco di carte “giveaway” si gioca in due persone, con due mazzi di carte.

Per scoprire chi dovrebbe iniziare il gioco, vengono messe due carte sul tavolo. Ogni giocatore ha un mazzo di carte.

Colui che dovrebbe iniziare mescola con attenzione il mazzo che ha e poi inizia con la prima carta, su cui l'altro giocatore posiziona la sua carta, senza prestare attenzione a quale la seguirà. In questo modo, la demolizione delle carte continua finché non cade un asso o un re di qualche seme. Chi ha messo l'asso smette di togliere; l'altro giocatore in questo momento demolisce tre carte in una pila, dopodiché colui che ha demolito l'asso prende l'intera pila e la mette sotto le sue carte.

Il gioco continua in questo ordine finché uno dei giocatori non ha tutte le carte e l'altro entrambi i mazzi.

Sull'asso aperto da uno, l'altro mette tre carte e sul re aperto - due.

Ubriacone

Le origini di questo gioco sono sconosciute e il nome non è particolarmente carino, ma il gioco è comunque molto interessante.

Quando si gioca in quattro o più, si usa un mazzo di cinquantadue carte; quando si gioca in due, si gioca con trentadue carte.

I giocatori, raccogliendo le carte distribuite in una pila, non le guardano e non attribuiscono particolare importanza ai semi. L'intero mazzo di carte viene distribuito a tutti i giocatori in numero uguale.

Il mazziere ha il diritto di agire per primo e lui, rimuovendo la megera in cima alla pila, la posiziona sul tavolo. Altri fanno lo stesso, e la cui carta risulta essere la più alta, prende la bustarella e la mette in fondo al mazzo. Quindi, tutti continuano il gioco e vince chi riesce a vendere o perdere rapidamente tutte le sue carte. Durante il gioco, quando le carte contese si uniscono: 2-3 dello stesso valore, cioè due sei o due re, allora i giocatori devono mettere nuove carte nel mazzo, e chi ha quella più alta la prende. Se le carte contestate risultano essere assi, quella posizionata in precedenza è considerata alta. In generale, quando ci sono carte contese, il giocatore che ha piazzato la carta prima degli altri si avvantaggia e non rimuove più le carte dal mazzo. I giocatori devono rispettare rigorosamente la coda e posizionare le carte in ordine sequenziale.

Maiale

Il numero di partner non è limitato, quindi se ci sono molti giocatori, dovresti utilizzare un mazzo completo di 52 fogli.

Tutti i partner, a turno, tolgono una carta dal mazzo e la mettono davanti a sé, questa carta rappresenta il “negozio” di ogni giocatore: le sei (o due in un gioco da 52 fogli), che si trovano al centro del tavolo , rappresenta il “maiale”, sul quale le carte sono disposte in ordine crescente.

Le carte vengono posizionate su carte che rappresentano i “negozi” in ordine decrescente, senza distinguere i semi. Dato che gli assi non vanno da nessuna parte, su di essi vengono piazzati i re. Se l'asso è nel negozio, non può essere rimosso nemmeno con un maiale. Il "maiale" termina con un re e viene messo da parte. Il successivo “maiale” inizia con i primi due o sei che compaiono sul coupon.

La vincita del gioco spetta a chi riesce a perdere tutte le carte, ad eccezione degli assi, e la regola del gioco prevede che solo due dei suoi vicini, a destra e a sinistra, possano giocare a carte nei negozi.

Una carta che va in ordine alla carta “maiale” non può più andare nel negozio del partner e deve essere posizionata solo sul “maiale”.

Farfalla

Meno di tre o più di quattro persone non possono giocare a farfalla.

Il mazzo è composto da cinquantadue carte. Il diritto di distribuire le carte viene deciso dalla carta più alta.

Ad ogni giocatore vengono distribuite tre carte. Dopo la distribuzione, in una partita a tre giocatori vengono rivelate sette carte, mentre in una partita a quattro giocatori vengono rivelate quattro carte.

Al centro del tavolo viene posizionata una casella, nella quale ogni giocatore mette una fiche (partita, penny, bottone, ecc.). L'assistente del mazziere, dopo aver esaminato le sue carte, prende una di quelle aperte sul tavolo, corrispondente alle carte che ha in mano. Può prendere sia due che tre carte, purché solo il punteggio dei loro punti sia uguale al punteggio delle carte che ha. Chi non ha in mano una carta con la quale poterne prendere un'altra dal tavolo, deve mettere le sue carte su quelle che giacciono sul tavolo e mettere nella scatola tanti gettoni quanti ne mette nelle carte. Chi prende tutte e tre le carte dal tavolo vince la partita e prende la scommessa. Se questo non funziona nella distribuzione, quindi, posizionando una casella sulle carte scartate, vengono distribuite di nuovo, e quindi la scommessa aumenta finché qualcuno non la prende, vincendo la partita.

Melniki

Il numero dei partner va da due a dieci. Ad ogni giocatore vengono distribuite tre carte e una carta viene rivelata come carta vincente.

Il corso del gioco può essere diviso in due fasi.

1. Il vicino sinistro del mazziere fa una mossa al suo scagnozzo da una carta, e quest'ultimo deve scartare su di essa una carta dello stesso seme - di valore superiore o inferiore. Chi mette la carta più alta prende una presa. Le carte scartate dalle tue mani vengono nuovamente reintegrate dal coupon.

Se la bustarella va a colui che ha camminato, le uscite successive gli appartengono finché il suo assistente non accetta o copre una carta simile a lui. Solo qualcuno che non ha un seme adatto e non vuole giocare una carta vincente può accettare una carta. Il gioco continua allo stesso modo tra il secondo e il terzo giocatore, e così via, finché tutte le carte delle mani dei giocatori e il loro coupon non saranno esauriti. Successivamente inizia immediatamente il gioco delle tangenti raccolte dai partner.

2. Colui che è riuscito a giocare per primo le carte che gli sono capitate, gode del diritto di prima uscita con qualunque carta voglia. La persona seduta accanto a lui deve bloccare o accettare questa carta: nel primo caso passerà queste due carte al terzo, che dovrà bloccare o accettare la carta piazzata dal secondo giocatore. Questa terza carta dell'ultimo giocatore deve essere interrotta o accettata dal quarto, ecc., il che continua finché il mucchio che così cresce non contiene tante carte quanti sono tutti i giocatori, tranne uno; in quest'ultimo caso, chi riesce a giocare il mazzo, dopo aver fatto un'adeguata copertura, mette da parte tutte queste carte. Non fanno più parte del gioco in corso. Colui che ha così scoperto l'intera pila va con un'altra carta che desidera, e il suo assistente agisce esattamente nello stesso ordine come faceva quando esisteva la prima pila.

Per quanto riguarda l'accettazione si osservano le seguenti regole: se qualcuno accetta la prima tessera di uscita, allora il suo assistente dovrà uscire con l'eventuale altra.

Se qualcuno non può o non vuole coprire la copertura di qualcuno, accetta solo la copertura che gli si avvicina, dopodiché la persona seduta accanto a lui deve coprire la prima carta che rimane nel mazzo.

Non dovresti mai uscire da questo gioco con le carte più alte e affidabili. Non è necessario giocare a carte vincenti finché non scopri che anche il tuo scagnozzo ha carte vincenti, ma solo quelle junior.

Dovresti sempre rimuovere le carte più basse dalle carte che si avvicinano a te. Se qualcuno viene da te con una piccola carta, non dovresti coprirla, ma accettarla. Quando provengono da una carta forte, e soprattutto da un seme che non hai, devi battere con una carta vincente. Se hai tre carte dello stesso seme in mano, devi scegliere quella più alta. Quando ci sono due o tre carte vincenti, devi spostarti da quella centrale, in modo da poterla poi restituire con la carta vincente alta rimanente.

Quando la tua carta in uscita viene accettata, devi richiederla indietro nel turno successivo. È sempre più vantaggioso scartare la carta più bassa dalla tua mano, dando la tangente al partner che viene da te. Se iniziano con una carta che non è redditizia da lasciare per il sorteggio e hai molte carte vincenti in mano, allora è meglio accettare una carta del genere. È più redditizio uscire con un seme lungo. Per aprire, non dovresti risparmiare l'ultima carta vincente, ma è più vantaggioso trattenere le carte vincenti se non sei nell'ultima mano.

Si affollarono insieme

Il numero di partner è tre o quattro, anche se potete giocare insieme, ma non è particolarmente divertente.

Il gioco si gioca utilizzando un mazzo di trentadue carte. Chi riesce a distribuire le carte mescola le carte e le dà al suo assistente perché le rimuova. Dopo che tutti hanno distribuito nove carte, viene rivelata la carta vincente.

Dopo aver distribuito le carte, ogni giocatore considera quante carte ha dello stesso valore, cioè due o tre sei, quattro o tre assi e così via.

La prima uscita è affidata all'assistente del dealer. Ciascuno esce verso uno solo seduto sotto di lui; Si può uscire con qualsiasi carta, e inoltre con due, tre e quattro carte dello stesso valore: 2-3 sei, 2-3-4 re, ecc. Se qualcuno esce con solo uno o due sei, allora gli altri giocatori e il colui al quale vanno, se hanno un terzo e un quarto sei, devono aggiungerli anche ai sei. Qualsiasi carta può essere coperta sia con la carta più alta dello stesso seme, sia con una carta vincente. Chi non vuole o non può farlo può accettare le carte che gli arrivano; dopodiché esce il suo assistente. Se qualcuno rivela tutte le carte che gli sono volate dagli altri, se ne va.

Chi perde tutte le carte mentre gli altri giocatori le hanno ancora è eliminato o, come si suol dire, ha ragione. Se a qualcuno restano una o più carte, mentre gli altri giocatori non ne hanno nessuna, allora perde o, come si suol dire, è rimasto...

La penalità per il perdente è la solita: deve distribuire le carte per la partita successiva.

Tutte le carte rivelate vengono messe da parte e non entrano in gioco finché non viene distribuita una nuova distribuzione.

Le regole del gioco:

1. Dovresti giocare prima con le carte più piccole.

2. Resistere e non giocare a briscola se non necessario.

3. Dobbiamo cercare di non separare le carte dello stesso significato.

4. Se hai due carte dello stesso valore in semi diversi (due sei, due assi) che devono essere separate, allora devi separare le carte di valore più alto.

5. Quando hai più carte vincenti in mano con due o più carte dello stesso valore, batti le carte che ti arrivano con le carte vincenti, nonostante potresti batterle con il seme, e poi muoviti con il seme che batti con la carta vincente.

6. Se hai una o due piccole carte vincenti tra le mani e qualcuno va dal tuo scagnozzo con esse, scartalo, anche se è senior, poiché in questo caso puoi contare sul miglior risultato del gioco con una carta vincente rimanente

Zingaro

Quando si gioca con quattro giocatori, viene utilizzato un mazzo di trentasei carte; quando si gioca con cinque o più, viene utilizzato un mazzo di cinquantadue carte.

In questo gioco, il ruolo della zingara è, naturalmente, interpretato dalla regina di picche. Non nasconde nulla e nessuno può nascondere questa carta.

Chi riesce a distribuire le carte dispone un mazzo completo di carte in cerchio e posiziona una carta vincente al centro di questo anello improvvisato.

La prima uscita viene effettuata dal mazziere, prendendo una carta dal cerchio di carte risultante. Lo scagnozzo del mazziere fa lo stesso, e se deve estrarre dal cerchio la carta più alta dello stesso seme, la copre con essa e prende per sé la bustarella. Quando viene estratta una carta bassa o di seme diverso, il giocatore che ha camminato prende la tangente. In questo modo si continua a prendere dal cerchio e si copre finché non vengono distribuite tutte le carte. Il giocatore che ha estratto una carta vincente dal cerchio deve metterla nella sua pila ed estrarre un'altra carta da cui giocare. Lo stesso va fatto con la zingara (regina di picche), con la quale, come abbiamo già detto, non è consentito giocare, e quindi va salvata fino alla fine della pesca delle carte. Dopodiché, la zingara si gioca così: il giocatore, dopo aver raccolto le carte e capovolte, le apre a semicerchio e le dà all'assistente, il quale, estratta la carta, la mette a faccia in giù sul tavolo e, dopo aver controllato le sue carte, la copre o l'accetta. Il gioco continua in questo modo finché tutte le carte non sono finite e la zingara nella persona della regina di picche, dopo drammatici passaggi da un giocatore all'altro, “rimane bloccata” con uno dei giocatori.

Devi fare attenzione quando mescoli e mescoli le carte. Dopo aver distribuito una pila di carte a forma di ventaglio, dovresti tenerle in modo che non ci sia modo di vedere né la posizione delle carte né la posizione della regina di picche.

Re

Questo gioco è molto simile al gioco del “folle” e si gioca con un mazzo di 36 carte.

Ai partner vengono distribuite sei carte ciascuno e viene rivelata una carta vincente, il resto viene messo da parte in un coupon, che serve a ricostituire le carte emesse dai partner,

In questo gioco vengono giocate più carte dello stesso seme, se presenti, altrimenti una alla volta.

Puoi chiudere con semi e carte vincenti. Se non c'è nulla da coprire, prendono in mano tutte le carte non rivelate. In generale, la rivelazione e l'accettazione delle carte dipende dal calcolo del giocatore, e talvolta, anche se è possibile rivelare, è più vantaggioso causare danni al giocatore in questione.

La Regina di Picche, secondo le regole, non può essere coperta da nessuna carta e deve essere sempre accettata, caratteristica del gioco. Questa carta è chiamata “re”.

Chi ha la regina di picche deve però conservarla fino alla fine del gioco; nel momento attivo, approfitta dell'occasione e fa uscire la “regina” da un vicino, cosa che può ritardare la sua mossa.

Massa

Il numero di partner va da due a sei persone, il mazzo dovrebbe essere di 36 carte. Per rendere il gioco più interessante, è meglio giocare con tre o quattro giocatori.

In questo gioco c'è un seme di briscola, che è determinato come segue: il mazziere, dopo aver mescolato le carte, le dà al suo assistente, il quale, dopo aver tolto e guardato l'ultima carta, la dichiara una carta vincente.

Esistono due tipi di giochi: aperti e chiusi.

Questo gioco si dice chiuso quando vengono distribuite solo cinque streghe, le restanti costituiscono una schedina e vengono prese in mano durante lo svolgimento del gioco, come nel gioco del “matto”.

In una pila aperta, vengono distribuite tutte le carte e, se al giocatore non viene distribuita una sola carta vincente, dopo averlo annunciato, deve attendere una nuova distribuzione.

Avanzamento del gioco a pila chiusa.

Chi lascia la carta e la copre prende dal mazzo tante carte quante sono state spese per uscire e scaricare. Se il prossimo non ha nulla da coprire, prende in mano l'intero mucchio.

Facciamo un esempio.

Quattro giocatori: A, B, C, D. Dopo aver distribuito cinque carte a tutti, A mette il resto sul tavolo. B passa da una carta a C e riempie le carte scartate dal mazzo. C, dopo aver coperto la carta di B e aver fatto una pila in D, prende dal mazzo il numero di carte che ha. D copre e ammucchia proprio come i suoi primi compagni. Questo continua fino a quando non rimangono più carte nel mazzo.

In un pile-up, non prendono l'intera pila, ma prendono solo la prima carta; il resto viene messo da parte e non entra più in gioco. C'è una regola per non lasciare andare il tuo scagnozzo, cercare di farlo mollare e indebolirlo con le carte vincenti. Se si nota che lo scagnozzo non ha alcun seme, allora sicuramente camminerà o si accumulerà su di esso. Devi usare tutti i mezzi per concentrare nelle tue mani un seme particolare o le sue carte più alte, che in una pila possono fungere da discariche.

Puoi giocare le carte vincenti solo quando ce ne sono molte. Se allo scagnozzo sono rimaste una o due piccole carte vincenti con diverse altre carte, di cui intende fare uno splash con una e bloccare l'approccio successivo con l'altra, in questo caso è necessario eliminargliele, ma non con le carte vincenti, ma con il seme che non ha.

Quando si sa che lo scagnozzo ha solo una o due carte, inclusa una carta vincente, non dovresti mai accumulare la carta vincente, anche se ce ne sono molte. Ogni giocatore deve capire fino a che punto deve attaccare il suo scagnozzo. Se si accorge che la persona seduta accanto se ne va solo perché gli altri gli fanno comodo, allora dovrebbe cercare di trattenerlo facendolo cadere.

Chukhny

Questo gioco di carte "chukhny" è più adatto ai bambini che agli adulti. Puoi giocare con due persone, ma la cosa migliore è per un gruppo numeroso: possono giocare fino a quindici persone.

Uno dei giocatori, dopo aver mescolato un mazzo di carte, lo mette al centro del tavolo e scopre la prima carta, sulla quale l'altro giocatore deve mettere la carta più alta, ad esempio: se il banco ha scoperto un sette, allora l'altro giocatore il giocatore deve metterci sopra un otto, il terzo un nove, il quarto un dieci e così via. Quindi, colui che dovrebbe coprire prende una carta dal mazzo che giace sul tavolo finché non riesce a prendere le sette necessarie per coprire le sei, mentre le carte non necessarie rimangono nelle sue mani, potrebbe averne bisogno per la copertura successiva. Tutti gli altri giocatori fanno esattamente lo stesso.

Tutte le carte coperte vengono messe in una pila, a faccia in su. Se qualcuno non ha la carta richiesta e non c'è più nulla nel mazzo, allora deve accettare la prima carta che si trova sulla pila e mettere da parte le carte rimanenti nella pila, non dovrebbero più entrare nel gioco.

Non appena qualcuno accetta in questo modo, il complice dell'accettante lascia la sua carta e il gioco continua nello stesso ordine finché ai giocatori non rimane più una sola carta. Chi ha una o più carte rimaste perde e riceve il nome chukhna.

Eroshki

Questo gioco di carte può essere classificato anche come gioco per bambini.

Non ci sono carte vincenti nel gioco, solo semi. Il numero dei partner va da due a 10 persone.

L'inizio dell'accordo è determinato dall'accordo dei giocatori. Ad ogni giocatore vengono distribuite tre carte.

Svolgimento del gioco: ogni partner, prendendo una delle sue tre carte e girandola a faccia in giù, la mescola sul tavolo e poi la scambia con un'altra carta con un altro giocatore. Proseguendo in questo modo ogni partner cerca di raccogliere tre carte dello stesso seme e, raggiunto questo risultato, abbandona il gioco.

Colui che se ne va dà le sue carte ai partner a titolo oneroso, dopodiché continuano il gioco finché tutti i giocatori non se ne vanno tranne uno, che è considerato il perdente e riceve il soprannome di "Eroshka".

Calzini

A questo gioco possono partecipare da due a cinque persone con un mazzo di trentasei carte.

Il mazziere distribuisce sette carte a tutti i giocatori, poi rivela una carta vincente, che esprime il seme di briscola appartenente al mazziere. L'assistente del dealer inizia per primo. Ogni giocatore deve raccogliere sette prese e poi attendere l'inizio di una nuova partita. L'estrazione termina con il fatto che chi non raccoglie sette prese perde la partita. Sulla carta con cui stai giocando, devi mettere la carta più alta dello stesso seme e, se il seme richiesto non è presente, battilo con una carta vincente. Puoi camminare da qualsiasi carta.

Tre foglie

Questo gioco è molto semplice, ma allo stesso tempo divertente. Nella maggior parte dei casi si gioca solo in due persone, con un mazzo di trentasei carte.

Uno dei giocatori, dopo aver mescolato il mazzo di carte, distribuisce a se stesso e al suo avversario tre carte ciascuno, buttandole via una alla volta. Ogni giocatore mette una fiche sulla linea. Dopo che sei carte sono state distribuite a due giocatori, la settima viene rivelata e indica la carta vincente. La carta vincente rivelata va al mazziere; lui invece scarta qualsiasi carta.

L'avversario del banco esce per primo da qualsiasi carta, sulla quale l'altro giocatore deve scartare una carta dello stesso seme, il che equivarrà a una presa per colui la cui carta è più alta.

In assenza del seme richiesto, è necessario coprire con una carta vincente, non avendo né un seme più alto né una carta vincente, mettere qualche carta. Vince chi prende due o tre tangenti.

Se il dealer vince, tutte le fiches in palio vanno a lui; se il dealer perde, allora va all'avversario.

Quando hai una piccola carta vincente tra le mani, è meglio giocare con qualche altro seme. Con una grande briscola e qualche altra carta forte, devi vincere. Se tutte le carte che hai in mano sono dello stesso seme, allora devi scegliere quella più alta. Quando non ci sono carte vincenti, devi scegliere la carta più alta. Se hai due carte vincenti piccole e una terza carta di un altro seme, allora devi sceglierle.

Guardatori

Quattro giocatori giocano con un mazzo di 52 fogli.

L'essenza del gioco non è sbadigliare; il minimo errore può essere punito dal fatto che uno dei partner, approfittando della disonestà dell'avversario, può rilasciare all'avversario tutto il suo “magazzino” in un colpo solo.

In "spettatori" le carte vengono posizionate senza seme sulle riviste di tutti i giocatori. La carta, chiamata carta governo, viene rimossa dalla cima del mazzo. L'effetto degli assi è uguale a tutte le carte. Il giocatore, posizionate le carte sul suo “negozio”, dichiara: “in casa” e poi perde il diritto di riprenderle, anche se ha commesso un errore. Il partner che ha ancora le carte è considerato perdente.

Le tue carte vincenti

Si gioca con un mazzo di 36 carte, il numero dei partner non è superiore a quattro, a seconda del numero dei semi.

Ogni partner sceglie un determinato seme, che è la sua carta vincente; Ogni partecipante deve annunciarlo al dealer prima della prima mano.

Le carte vengono distribuite una o due alla volta. Se durante la distribuzione viene rivelata una carta, il mazzo viene distribuito nuovamente.

Ciascuna carta può essere coperta o dalla più alta dello stesso seme, oppure da una carta vincente scelta dal partner che deve coprire, per cui ogni partner, ricevute le carte che gli sono state distribuite, deve selezionarle secondo i semi e secondo l'anzianità delle carte in ciascun seme.

La prima mossa spetta all'assistente del mazziere.

Andamento del gioco: ad esempio, il giocatore che gioca la briscola di cuori esce al giocatore di quadri con il sei di fiori, poi lo colpisce con il sette di fiori e impila il dieci di picche: il primo rompe il dieci con il fante di picche e l'otto di fiori; quest'ultimo, non avendo più il seme di fiori in mano, batte l'otto di fiori con la sua carta vincente (quadri) e abbatte la regina di picche; il primo, anch'egli non avendo seme di picche, batte la regina di picche con la sua carta vincente (cuori) e accumula qualche carta. In questo modo, il tetto e il mucchio continuano finché uno dei giocatori non ha in mano né una carta vincente né il seme richiesto ed è costretto ad accettare l'intero mucchio.

Dovresti sempre uscire e accumulare il seme che ha molto, o quello che ha molto poco, ad esempio: una o due carte. Avendo un seme lungo in mano, possiamo supporre che l'avversario non ce l'abbia e quando esce può essere coperto solo da una carta vincente. Partendo da quelle carte che sono poche, uno potrebbe pensare che l'altro ne abbia molte, e il terzo non ne ha affatto e deve giocare con una carta vincente. Più carte vincenti e un buon seme ha l'altra parte, meglio è per chi deve prendere la pila.

Dopo aver accettato la pila di carte, queste vengono ordinate per seme e il gioco continua nello stesso ordine finché uno dei giocatori non ha tutte le carte, quindi il gioco finisce.

Ogni giocatore dovrebbe cercare di fare scorta delle carte vincenti più alte del suo avversario in modo da poter fare un dump: quando si forma una grande pila di carte e all'avversario ne restano poche, quindi, dopo aver coperto il seme corrente, posizionano l'asso o il re delle carte vincenti del suo avversario su di esso, che non può coprire, può essere costretto ad accettare l'intero mazzo di carte.

Una pila è la carta che viene posta sopra quella coperta, ad esempio: dal jack esce un quadri, tu, dopo averlo coperto con una regina, ci metti sopra un dieci di cuori, che costituisce la pila.

Una pila è l'insieme delle carte che si accumuleranno sul tavolo durante l'intero gioco.

Accetta una pila: prendi tutte le carte sul tavolo, perché non hai nulla per coprire la carta che ti è stata inviata.

Fofani

Questo gioco è ottimo per essere giocato con un gruppo numeroso, fino a 15 persone. Un mazzo di carte: da 32 a 52 fogli, a seconda del numero di giocatori.

Il mazziere, dopo averle mescolate, tira fuori una carta a caso dal mazzo e, senza mostrarla a nessuno dei giocatori, la mette sotto un tovagliolo o sotto la base di una lampada.

Quindi le carte rimanenti vengono distribuite ai giocatori in numero uguale. I giocatori li lanciano in coppia (due assi, due re, ecc.) in una direzione, tenendo il resto in mano. Dopo questa operazione, la persona a portata di mano gira le carte che ha a faccia in giù e le dà al suo assistente, il quale, prendendo una di queste carte a caso, forma una coppia, la getta da parte e poi passa le carte al suo vicino nel stesso ordine.

Il gioco continua finché uno dei giocatori non avrà in mano una carta, alla quale verrà abbinata la carta nascosta chiamata “fofan”.