Proste gry karciane 36. Gry karciane z dziećmi

W dawnych czasach ta gra była niezwykle istotna. Dziś jest nie mniej popularny. Grają w nią dorośli, dzieci, a nawet osoby starsze. Może to zająć godzinę, ale może też trwać całą noc. To jest gra w karty. Właśnie o tym dzisiaj Wam opowiemy. Gra karciana to gra oparta na talii kart ułożonych w określonej kolejności. Kolejność zależy od rodzaju gry. Istnieją talie składające się z 52 kart i 36 kart.

Odniesienie historyczne

Istnieje kilka wersji pochodzenia kart. Jedna z nich twierdzi, że mapy powstały według rachunku chrześcijańskiego i pojawiły się najpierw w Chinach, a dopiero potem w Europie. Według innej wersji karty znane były już w starożytnym Egipcie. Po kolejnym ataku zwołali radę najmądrzejszych, decydując, jak uchronić się przed wrogiem, a po długich spotkaniach postanowili przelać swoją mądrość na rysunki. Był to swego rodzaju pomost pomiędzy Bogiem, wszechświatem i człowiekiem. Tak pojawiły się karty Tarota. Składały się z 78 kart i służyły do ​​wróżenia opartego na czterech żywiołach: ogniu, wodzie, powietrzu, ziemi.

W Rosji mapy zaczęto używać w XVII wieku. Uważa się, że przywieźli je do nas Kozacy z Ukrainy. Gry karciane były niezwykle popularne w XIX wieku. Z biegiem czasu zaczęto nakładać na nie zakazy, podobno widzieli w tym złe duchy. Dziś nie ma oczywistych zakazów, a mimo to miłośnicy kart są traktowani z podejrzliwością. Rodzaje gier karcianych reprezentują całą epokę. Uważa się, że poprzez gry można zrozumieć, jakim człowiekiem jest gracz i jakie miejsce zajmuje w społecznej drabinie życia.

Gry, w które grają ludzie

Jakie są rodzaje gier karcianych? – od najprostszych do najbardziej skomplikowanych. Od amatorskiego do komercyjnego. Wszystkie rodzaje gier karcianych angażują dużą grupę ludzi, często pieniądze i świetny nastrój. I oczywiście sztuczka ręczna. Jakie gry karciane są dostępne:

  • Handlowy
  • Hazard
  • Inteligentny

Gry karciane, czym są?

  • tysiąc
  • most
  • pierwszeństwo

Ta grupa gier jest komercyjna i najbardziej złożona. Publikowane są na ich temat ogromne podręczniki i prowadzone są programy szkoleniowe. Hazard dzieli się na:

  • Poker
  • Czarnego Jacka
  • Spróbuj
  • Bakarat
  • Pijak
  • Ekarta
  • Makau
  • faraon

W takich grach twoje umiejętności nikomu się nie przydadzą. Sukces i szczęście są tutaj ważne. A nasza ostatnia grupa gier intelektualnych dzieli się na:

  • Król (preferencja kobiet)
  • Domino
  • Skrzynie
  • 101 punktów

Gry intelektualne rzadko towarzyszą transakcjom komercyjnym, ponieważ są łatwe i przewidywalne. Gry komercyjne mogą trwać całą noc, więc mogą umilić ci długą podróż, ale gry hazardowe i gry intelektualne to gry szybkie i powtarzalne. Nadają się w każdej chwili. Do dziś kartki znajdują się w niemal każdym domu i czekają na publikację ukochanego wieczoru. Ale nie powinieneś dać się ponieść emocjom, w przeciwnym razie możesz dać się wciągnąć w hazard i stracić głowę, a potem całe życie. W końcu karty do dziś skrywają wiele tajemnic. I kto wie, jaki żart mogą zrobić komuś.

Chociaż nie jest trudno cieszyć się prostą rozrywką, nie jest to takie łatwe dla graczy szukających emocji. Dlatego, aby naprawić obecną sytuację, proponujemy zapoznanie się z sekcją gier, która zawiera bezpłatne gry karciane online w różnych formatach. Teraz masz okazję zagrać w kilka gier karcianych, spróbować wygrać lub zagrać w zawodowego pasjansa, a także zwrócić uwagę na rozrywkę hazardową w postaci pokera, pijaka i 21 punktów. Bogactwo rozrywek karcianych można wymieniać długo i ciężko, więc aby nie przegapić okazji zagrania w każdą z nich, skorzystaj z naszej nowej sekcji.

Karty są dla nas wszystkim

Główną cechą tej sekcji jest nie tylko duża liczba różnych gier karcianych, ale także mnóstwo gier pasjansowych. Tak, może to zabrzmieć dziwnie, ale głównym popytem wśród graczy jest pasjans. Dlatego oferujemy Ci dziesiątki różnych opcji układania kart. Istnieją różnice tematyczne, układ tła, liczba kart, pewne dodatkowe warunki, a nawet rewersy kart mogą się różnić. Istnieje nawet możliwość zorganizowania małego konkursu z tabelą rekordów, w którym trzeba szybko grać w pasjansa. Ogólnie rzecz biorąc, na pewno będziesz miał wystarczającą różnorodność, najważniejsze jest, aby nie tracić czasu i nie rozpoczynać gry.

Jeśli chodzi o nasze rekomendacje, wśród dostępnych gier karcianych online dominują gry w pasjansa, więc możesz bezpiecznie wybrać dowolną z nich, aby od razu ocenić rozgrywkę. Polecamy również zagrać w grę „King of Poker”, która zachwyci Cię nie tylko fabułą, ale także przyjemną atmosferą. Faktem jest, że główne wydarzenia rozgrywają się na Dzikim Zachodzie, a Ty jesteś początkującym graczem, który musi grać w pokera, wygrywać i kupować nieruchomości. Będzie musiał odwiedzić kilka miast, wygrać z profesjonalistami i kupić wszystkie dostępne budynki.

W bezpłatne gry karciane może grać każdy użytkownik, jednak nie zawsze można obejść się bez szkolenia i edukacji. Czasami możesz natknąć się na pokera ze zmodyfikowanymi zasadami, nie zapomnij o pasjansie z pewnymi funkcjami, nie mówiąc już o innych oryginalnych przygodach opartych na rozrywce karcianej. Czy jesteś gotowy, aby wykazać się uwagą i znajomością gier karcianych? Czy masz odwagę rzucić wyzwanie najsilniejszym graczom w branży gier? Następnie możesz zaczynać, życzymy powodzenia!

Cechy gier pasjansowych i karcianych

  1. Hazard jest gotowy, aby wkroczyć w Twoje życie.
  2. Posiadanie pokera jest zaletą.
  3. Są przygody z fabułą.
  4. Świetna okazja, aby udoskonalić swoje umiejętności gry w karty.
  5. Ciekawe pomysły i przyjemna rozgrywka.

Jeśli doskonale znasz wszystkie kolory i dokładnie wiesz, kiedy dziesiątka pokonuje asa, a kiedy as pokonuje dziesiątkę, czas sprawdzić swoje siły w poważnych zawodach! Gry karciane z wirtualnymi przeciwnikami dostarczą Ci prawdziwych emocji i pozwolą na podniesienie poziomu umiejętności. Komputerowe gry karciane nauczą Cię najlepszych technik, które będziesz mógł z powodzeniem wykorzystać w rywalizacji ze znajomymi. Poza tym jest to również dobry trening dla Twojego intelektu!

Trzy, siedem, as...

Hazard to poważna sprawa. We wszystkim trzeba zachować umiar, ale jak trudno jest utrzymać się w granicach, jeśli dobra karta ciągle wpada w ręce! Puszkin w swojej „Królowej pik” opowiada nam doskonałą historię o tym, do czego mogą doprowadzić gry karciane i nienasycona żądza zysku.

Inżynier German wiódłby proste i spokojne życie, gdyby nie skusiły go łatwe pieniądze – możliwość wygrania w jeden wieczór tyle, ile nigdy w życiu nie zarobiłby. Chęć odkrycia tajemnicy trzech kart prowadzi go do popełnienia przestępstwa, a w końcu poznaje tajemnicę, ale za straszliwą cenę. Stara hrabina dopiero po śmierci mówi mu: trzy, siedem i as przyniosą ci zwycięstwo!

Ale los lubi kogoś pieścić, a potem się z niego śmiać. Wygrawszy fantastyczną sumę dwoma pierwszymi kartami, Herman nie może i nie chce przestać. Ale trzecia karta go zawodzi: z jakiegoś powodu zamiast asa przez przypadek stawia na damę pik... Wygląda na to, że duch zmarłej hrabiny uśmiecha się znad przegranej karty - więc w jednej chwili nasz bohater traci zarówno cały swój majątek, jak i zdrowie psychiczne.

Zgadzam się, ta historia skłania do zastanowienia się, czy wygrane, jakie mogą przynieść gry karciane, są warte takiego ryzyka! O wiele lepiej jest grać w komputerowe gry karciane online za darmo - można się dobrze bawić i oszczędzać pieniądze.

A może we wrzucie?

Mapy zawsze były zasłużenie kochane przez mieszkańców obozów pionierskich. Kiedy musisz spędzać dużo czasu w tym samym towarzystwie i nudzi Cię brak urozmaicenia zajęć, gra w karty może doskonale umilić Twój wolny czas! Ponadto, w przeciwieństwie do innych gier planszowych, talia kart jest dość kompaktowa. Nawet jeśli podczas całej długiej podróży pociągiem czy wyjazdu na kemping nikt nie będzie myślał o grze, nie spowoduje to dużej irytacji w związku z kartami zabranymi z domu na próżno. 36 cienkich kartonów nie będzie dla nikogo obciążeniem!

I możesz grać w grę wszędzie. Idź rozpakuj kartę Monopoly ze swojego plecaka! Zorganizuj turniej Imaginarium na dworcu w oczekiwaniu na pociąg! Ale możesz rozegrać kilka partii Fool nawet na kolanie i nawet jeśli do pociągu zostało piętnaście minut. Ze wszystkich aktywności turystycznych mapy są niewątpliwie najbardziej niewymagające pod względem czasu i zasobów.

Król zielonego sukna

Ale oczywiście nie tylko karty słyną z „Błupca”! Istnieje wiele innych ciekawych gier dostępnych dla każdego posiadacza cennej talii. Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na pytanie, która gra karciana jest najpopularniejsza... Ale spróbujemy!

Być może powinniśmy to przyznać: prawdziwym królem świata kart jest nadal poker. Gra o pieniądze dla zysku już dawno stała się niemodna: współcześni mężczyźni traktują pokera jako sport, cieszą się pięknem tej gry i obstawiają tylko po to, by wzbudzić zainteresowanie. Włącz kanał sportowy, a jeśli nie wyłączysz go przez dłuższy czas, na pewno zobaczysz kilka transmisji z turnieju pokerowego. Wraz z bilardem ta niegdyś czysto hazardowa gra zdecydowanie zajęła miejsce wśród uznanych sportów.

Jeśli gra w karty jest Twoją ulubioną rozrywką, na pewno spodoba Ci się nasza strona! Specjalnie wybraliśmy dla Ciebie najlepsze gry karciane, abyś mógł spędzić tyle czasu, ile chcesz, na tej ekscytującej aktywności, nie rozpraszając się niczym!

GRY KARCIANE

W tej części podręcznika znajdują się opisy zasad różnych gier karcianych.

Gry karciane stały się częścią życia codziennego już od średniowiecza. Nasza różnorodność gier karcianych prezentowana jest przede wszystkim w kasynach, a także w klubach hazardowych, zwłaszcza klubach pokerowych. Oczywiście w podróży, w domu i wśród znajomych lubimy grać w karty.

Gry karciane można z grubsza podzielić na dwie główne kategorie: hazardowe, w których o zwycięstwie decyduje przypadek, oraz komercyjne, w których na wynik duży wpływ mają umiejętności gracza.

Podane opisy gier karcianych pochodzą z otwartych źródeł.

Z HISTORII GIER KARCIANYCH W ROSJI

Gry karciane zajmowały ogromne miejsce w życiu zamożnych i wykształconych warstw społeczeństwa rosyjskiego w XVIII–XIX wieku. Nie jest łatwo wyjaśnić korzenie tego złożonego zjawiska społeczno-psychologicznego: istnieje głód wrażeń, chęć ucieczki od nudy dnia codziennego, głód komunikacji, ale przede wszystkim oczywiście możliwość łatwe i szybkie wzbogacanie. Tak czy inaczej gra karciana, szeroko rozpowszechniona w życiu codziennym, znalazła równie szerokie odzwierciedlenie w literaturze rosyjskiej.

W niektórych utworach perypetie w grze karcianej zajmują istotne miejsce w fabule, a w każdym razie decydują o charakterze i motywach zachowania bohaterów. „Dama pik” Puszkina, „Maskarada” Lermontowa, „Gracze” Gogola, „Dwóch huzarów” oraz niektóre rozdziały z „Wojny i pokoju” L. Tołstoja, opowiadania Czechowa „Śruba” i „Wist”, „Wielki Szlem” L. Andreeva - jednym słowem nie da się wymienić wszystkiego. W literaturze rosyjskiej istnieją dziesiątki nazw samych gier karcianych.

Gry karciane podzielono na KOMERCYJNE i HAZARDOWE. To pierwsze wymagało nie tylko udanego ułożenia kart, ale także kalkulacji, namysłu, pewnego rodzaju talentu – prawie jak w szachach. Hazard opierał się wyłącznie na ślepym przypadku. Słowo „HAZARD” pochodzi od francuskiego „hasard” – przypadek, potem zyskało dodatkowe znaczenie – namiętność, obsesja. Charakterystyczne jest, że szlachta – oficerowie i urzędnicy – ​​lubiła głównie hazard – przyciągała ich nie sztuka gry, a jedynie wygrane, i to duże.

Czasami jednak grali nie po to, żeby wygrać, ale po to, żeby... przegrać, przegrywali celowo, by zadowolić partnera, od którego zależał ich los, kariera i opłacalne małżeństwo. Tak więc Repetyłow Gribojedowa, aby zostać zięciem barona, który „chciał zostać ministrem”, „z żoną i z nim, dokonał odwrócenia, / On i ona stracili jakie sumy, Boże zakazać! „Ale kiedy Repetiłow poślubił swoją córkę, baron nie awansował zięcia, obawiając się „wyrzutów / Za rzekomą słabość wobec bliskich!” » Warto wiedzieć, że REVERSI to starożytna gra karciana.

Najczęściej bohaterowie dzieł klasycznych grali w grę losową, którą w zależności od opcji nazywano BANKIEM, FARAONEM lub STOSSEM. Autorzy opisali przebieg gry, starając się wciągnąć czytelników, którzy doskonale znali zarówno zasady, jak i warunki. Dla nas to wszystko jest chińską umiejętnością czytania i pisania, co utrudnia zrozumienie tekstu. Tymczasem ta gra jest na tyle prymitywna, że ​​przypomina notoryczny „punkt”. Tylko warunki są skomplikowane.

Jeden z graczy – BANKOMET – oznajmił, o jaką kwotę gra, zazwyczaj dużą – OBSTAW BANK. Kolejny lub kilka PONTEDÓW, czyli grało przeciwko bankowi, występując jako PONTERS. Każdy gracz miał swoją własną talię; karta, na którą gracz postawił, została wyjęta z jego talii i położona obok niego zakryta. Gracz położył jackpot na tej karcie, czyli pieniądze z zakładu, zakład. Potem rozpoczęła się sama gra.

ATM METAL BANK - ułożył karty ze swojej zawsze świeżej talii na przemian w dwa stosy, prawy i lewy. Jeżeli wybrana przez gracza karta znalazła się na prawym stosie, bankier wygrywał zakład, na lewym – gracz wygrywał. W tym momencie TALIYA, czyli gra, zakończyła się i zaczęła nowa, z nowymi zakładami. Jak widać szanse na wygraną dla bankiera i graczy okazały się całkowicie równe.

Jeżeli w trakcie gry gracz nie zwiększał stawki, nazywano to grą MIRANDOLE. SEMPEL - stawka prosta, niepodwojona, stawka podwojona - PE; HASŁA lub Z KĄTEM - potrójne; HASŁA PE - sześciokrotne. W związku z tym gracz zagiął rogi karty, którą umieścił, czyli odłożył na bok - od jednego do czterech rogów. Stąd wyrażenie „ZMIEŃ HASŁA”, lub po prostu „zginaj” - podnieś stawki. Motto do pierwszego rozdziału „Damowej pik” zawiera słowa „pieśni gracza”: „Pochylili się – Bóg im przebaczy! - / Od pięćdziesięciu / Do stu.” Oznacza to, że gracze podwoili zakład i grali na pe. Bohater tej historii, Surin, skarży się, że ostrożnie i bez ekscytacji gra z Mirandole, ale mimo to zawsze przegrywa. Narumow jest zaskoczony jego stanowczością, dlaczego nigdy nie stawia na RUTE. Obstawiać trasę oznaczało stawiać (z podbiciem) na tę samą kartę w oczekiwaniu, że prędzej czy później spadnie ona w lewo, czyli na korzyść gracza. Dało to szansę, a przynajmniej nadzieję, na odzyskanie sił tym, którzy przegrali swoje pierwsze proste zakłady (próbki) - wysokość wygranych w tym przypadku pokrywała wysokość strat.

Wygrana od pierwszej umieszczonej karty nazywała się WIN SONIC, czyli natychmiastowo - tak zwyciężył Czaplicki w „Damowej pik”, stawiając na pierwszą kartę zaproponowaną mu przez hrabinę.

Jeśli było kilku graczy, a ponadto niektórzy z nich obstawiali nie jedną, ale dwie karty, gra stawała się bardziej skomplikowana i zwalniała: po każdym TAKE gracze musieli śledzić, czy wygrali, czy przegrali, ujawniając odpowiednio przełożoną kartę. Wyniki zostały ZAPISANE KREDĄ na zielonym obrusie stołu w celu późniejszego obliczenia pomiędzy graczami.

Prześledźmy teraz fatalną partię Hermanna w „Damowej pik” – zwieńczenie całej historii. Właściciel domu, Czekalinski, rzucił bank. Kiedy Hermann wszedł do salonu, „przy długim stole tłoczyło się około dwudziestu graczy”, a na stole leżało ponad trzydzieści kart (to znaczy odłożono je niewłaściwą stroną do góry) - oznacza to, że niektórzy gracze obstawiaj nie jedną, ale dwie karty. Dlatego „mecz trwał długo... Czekalinski zatrzymywał się po każdym rzucie, aby dać zawodnikom czas na podjęcie decyzji, spisał przegraną, grzecznie wysłuchał ich żądań i jeszcze grzecznie odgiął dodatkowy róg, który miał został zgięty przez roztargnioną rękę.” To drugie jest niewątpliwie ironiczne: widząc, że ich karta leży po lewej stronie, inni gracze próbowali po cichu zagiąć dodatkowy róg na swojej karcie, aby zwiększyć swoje wygrane: nie przez roztargnienie, ale po prostu oszukiwanie.

Hermann grał jeden na jednego z Czekalińskim. Pierwszego wieczoru położył kartę wywołaną przez hrabinę (trzy) i napisał nad nią na obrusie jackpot, czyli kwotę zakładu. Hermann mocno wierzył w wygraną, więc jackpot był solidny – 47 tysięcy („On zwariował” – pomyślał Narumow). Czekalinski ostrzegł Hermanna, że ​​nikt nie postawił tutaj więcej niż 275 rubli w próbce, czyli prosty zakład podstawowy. Aby potwierdzić swoją wypłacalność, Hermann pokazuje banknot. Czekalinski kładzie go na karcie odłożonej (ale nie oznajmionej głośno) przez Hermanna i zaczyna rzucać. Dziewiątka idzie w prawo, trójka w lewo, wymyślona przez Hermanna. Hermann mówi „wygrywa”, pokazuje swoją trójkę i odchodzi z ogromną wygraną.

Następnego dnia Hermann przychodzi ponownie, wkłada inną zasugerowaną przez hrabinę kartę - siódemkę, stawia na nią swoje 47 tysięcy i wczorajszą wygraną (czyli gra na podwójny zakład). Meczet Czekalińskiego. Walet idzie w prawo, siódemka umieszczona przez Hermanna w lewo. Hermann zdobywa 94 tys. i odchodzi.

Trzeciego dnia Hermann znów był u Czekalińskiego. „Pozostali gracze nie grali w swoje karty, z niecierpliwością czekając, jak zakończy się jego los”. Zatem Hermann, podobnie jak poprzednio, atakuje samego Czekalińskiego. „Każdy wydrukował talię kart. Czekalinski poruszył się. Hermann wyjął i położył swoją kartę, zakrywając ją stosem banknotów. Wyglądało to na pojedynek. Wokół panowała głęboka cisza.

Czekalinski zaczął rzucać, ręce mu się trzęsły. Królowa poszła w prawo, as w lewo.

As wygrywa! - powiedział Hermann i otworzył swoją kartę.

„Twoja pani została zabita” – powiedział Czekalinski.

Hermann wzdrygnął się: zamiast asa miał damę pik. Nie mógł uwierzyć własnym oczom, nie rozumiejąc, jak mógł „odwrócić się” (czyli wyjąć z talii niewłaściwą kartę, na którą liczył). Hermann przegrał w proch – Hrabina zdawała się mścić na nim, zamieniając się w karcianą damę pik.Czy nie dopiero teraz, zagłębiając się w zasady i przebieg gry, odczuwamy całą dramaturgię wydarzeń? Znając terminy karciane używane przez klasyków jako metafory, możemy jaśniej wyobrazić sobie, co się dzieje:

A przed nim jest wyobraźnia
Pstrokaty faraon zamiata swój meczet.

(Puszkin. Jewgienij Oniegin).

Miganie kart rzucanych w lewo i prawo przez bankomat podczas gry w Faraona porównuje się z obrazami, które powstają w umyśle kochanka Oniegina.
W „Małym domku w Kołomnej” Puszkina znajduje się zdanie całkowicie tajemnicze dla naszego współczesnego:

W tym momencie odpocznijmy trochę.
Co? przestać czy odpuścić?..

Jak się właśnie dowiedzieliśmy, gra na ne oznacza podwojenie zakładu. Wcześniej wiersz opowiada o trudnym doświadczeniu poety, który napisał go w niezwykłej dla wersjonacji rosyjskiej zwrotce – oktawie. Drugie zdanie powyższego cytatu należy rozumieć następująco: poddać się bez wykonania zadania, czy kontynuować ze zdwojonym wysiłkiem?

Przyjaciele Ławretski i Michałewicz spotykają się w „Szlachetnym Gnieździe” Turgieniewa. I co? „Od Oniki, po wielu latach rozłąki... kłócili się na najbardziej abstrakcyjne tematy.” Sonic (Turgieniew pisze to określenie osobno) oznacza wygraną od pierwszego zakładu, i to w przenośni, natychmiast, bez długich wstępów.

Niektóre terminy związane z kartami zakorzeniły się w naszym języku w sensie przenośnym; znając ich, często nawet nie myślimy o pochodzeniu ich karty: GO VA – BANK, czyli postaw na cały bank – działaj z ekstremalnym ryzykiem; I PAS – nie chcę się ruszać, w przenośni – nie mogę, jestem zmuszony odmówić; Aplikować - aby dodać swój zakład do zakładu innego gracza, czyli dołączyć do kogoś we własnym interesie. Wyrażenie „PRZESUŃ OKULARY” przez wielu jest rozumiane jako rozmazywanie cudzych okularów w celu zniekształcenia tego, co widać. W rzeczywistości jest to oszukańcze określenie; Dodatkowy punkt (znak) został wcierany w kartę specjalnym proszkiem, zamieniając w ten sposób np. szóstkę w zwycięską siódemkę. USUŃ - po cichu wymień kartę na inną, której potrzebujesz.

Gra w karty nie zawsze jest postrzegana jako zajęcie rodzinne. Być może jednak nie jest to całkowicie słuszna opinia. Mimo całej swojej prostoty i demokracji, gry karciane rozwijają pomysłowość i logiczne myślenie, ale o umiejętnościach komunikacyjnych nie ma nic do powiedzenia.Najważniejsze, żeby nie poddawać się zbytnio emocjom i bawić się tylko w dobrym towarzystwie...

Początki gry w karty datowane są zazwyczaj na XV wiek. Ogólnie rzecz biorąc, popularność gier karcianych, według jezuity Menestriera, wiąże się z XIV wiekiem, kiedy to mało znany malarz Gikomin Gringoner wynalazł karty dla rozrywki króla Francji Karola VI (1380-1422).

Hipotezy tej nie potwierdzają jednak inne dane, a niektórzy kronikarze historii świata pochodzenie kart przypisują XIII w. – za panowania Saint Louis w 1254 r. wydano dekret zakazujący gry w karty we Francji pod groźbą chłosty. O zakazie gry w karty wspomina także włoski rękopis z 1299 roku. Niemcy założyli nawet specjalny warsztat dla producentów kart do gry. Zakon Calatrava zakazał gry w karty w Hiszpanii w 1331 roku, a zakaz ten powtórzył w 1387 roku Jan I, król Kastylii.

Cóż, sądząc po tych danych, gra karciana była bardzo rozwinięta na początku XIII wieku. Ale to określenie, jak się okazuje, nie jest najwłaściwsze. Chińczycy i Japończycy jeszcze przed pojawieniem się kart do gry w Europie bawili się już tabliczkami, niczym kartami, wykonanymi z kości słoniowej lub drewna z malowanymi figurami. Według niektórych niemieckich historyków karty do gry zostały przywiezione do Europy najprawdopodobniej przez Saracenów, starożytny lud Wschodu.

Tak czy inaczej, pod koniec średniowiecza gra w karty, zwłaszcza we Francji i Niemczech, była szeroko rozpowszechniona i miała wyłącznie charakter hazardowy. Co więcej, interesowali się nim prawie wszyscy, niezależnie od klasy. Za panowania Henryka III i Henryka IV, którzy w młodości byli zapalonymi miłośnikami gier karcianych, w Paryżu istniały nawet specjalne kasyna, w których ludzie różnych klas gromadzili się, aby grać w karty...

Gry karciane rozprzestrzeniły się na cały świat i przetrwały do ​​dziś. I dlatego chyba nie trzeba opisywać standardowej talii kart w tej książce – każdy z Was zapewne widział ją nie raz…

Rodzinne gry karciane różnią się od gier hazardowych. Posiadają proste zasady, które umożliwiają zabawę całej rodzinie, niezależnie od wieku. Te gry są interesujące zarówno dla dorosłych, jak i dzieci. Ale często pojawiają się różnice zdań co do zasad! Za podstawę przyjmij poniższe zasady gry - lepiej spędzić czas na grze, niż na bezużytecznych kłótniach!

Główne zasady

Niezależnie od gry karcianej istnieją znane zasady, których należy przestrzegać.

Rozdawanie to nazwa nadana prawu do rozdawania kart graczom; dostawa odbywa się losowo. Partię można określić na dwa sposoby. Każdy gracz usuwa talię, a ten, kto odrzuci najwyższą kartę, ma prawo rozdać. Lub każdy gracz otrzymuje kartę i najwyższe rozdaje karty.

Gracz wyznaczony do rozdania kart najpierw sprawdza, czy wszystkie znajdują się w talii. Następnie starannie je miesza, pozwalając sobie zobaczyć tylko ich plamki, oddaje je ponownie sąsiadowi po lewej stronie, który dzieli talię na dwie części; ten, który był na dole, należy umieścić na górze.

Następnie karty są rozdawane wszystkim. Musisz trzymać karty w taki sposób, aby nie było ich widać podczas rozdania. Jeśli przez przypadek któryś z nich się odwróci, wszyscy gracze muszą zdecydować, czy rozpocząć rozdawanie od nowa, czy też umieścić kartę pod kuponem.

Kupon to nazwa nadana kartom pozostałym po rozdaniu kart graczom.

Musisz wybrać swoje karty zgodnie z ich wartością i kolorem; Niezastosowanie się do tego środka ostrożności pociąga za sobą istotne błędy w dalszej grze.

Łapówki są umieszczane przed tobą i możesz je przeglądać, aby wiedzieć, które karty zostały już rozdane. Nie należy jednak nadużywać tego prawa, aby nie kazać partnerom czekać. Nie powinieneś także patrzeć na karty sąsiada, nawet jeśli dał ci możliwość ich zobaczenia, w takim przypadku musisz go o tym ostrzec.

Ponadto gracze w karty mają wiele zwyczajów, które bardzo trudno wymienić,

"Głupiec"

Gra w „głupca” jest najpopularniejszą i najbardziej rozpowszechnioną grą. Popularnością wyprzedza nawet popularne gry hazardowe – pokera i preferencje.

„Głupiec” gra karciana ma dwie główne odmiany: flip i transfer.

Wrzut „Głupca”

Jedna z najpopularniejszych gier rodzinnych, a jednocześnie o czysto słowiańskim rodowodzie. Talia używana podczas gry w „głupca” składa się z 36 kart, w grze może brać udział od dwóch do sześciu osób.

Wartości kart: najwyższa to as, najniższa to szóstka.

Gdy wszyscy biorący udział w grze rozdają sześć kart, karta atutowa zostaje ujawniona. Pierwszy ruch należy do pomocnika krupiera (siedzącego po lewej stronie krupiera) lub, co więcej, do tego, który ma w rękach najmniej wartościową kartę atutową. Zasada pierwszego ruchu jest zwykle uzgadniana przed rozpoczęciem gry w „głupca”.

Otrzymawszy od krupiera sześć kart, każdy z głupich graczy musi przyjrzeć się swoim kartom i ułożyć je w kolejności rosnącej według ich wartości, tj. po lewej stronie będą karty o najniższej wartości, a po prawej - najwyższa i atutowa karty.

W tej grze karcianej możesz przesuwać dowolną kartę, jednak na początku gry zaleca się pozbycie się najmniejszych i najbardziej niepotrzebnych kart. Możesz poruszać się albo z jednej karty, albo z sparowanych kart, na przykład z dwóch lub trzech szóstek. Przeciwnik siedzący po lewej stronie lidera gry musi „pobić” wchodzące karty. Karty są rozgrywane w kolorze, kartą o wyższej wartości lub kartą atutową. Karta atutowa może zostać pokonana tylko przez kartę atutową o wyższej wartości.

Jeśli grają 4 lub więcej osób, wówczas dozwolone jest rzucanie tylko kartami wejściowymi (kartą, od której rozpoczęło się wejście). Jeśli gracz nie może „pobić” oferowanych mu kart, musi je wziąć. Gracze posiadający mniej niż sześć kart na ręce dobierają z talii. W takim przypadku tura przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Jeśli gracz „pobije” wszystkie zaoferowane karty, karty te idą na koniec (opuszczają grę). Wszyscy gracze-Głupcy dobierają z talii maksymalnie sześć kart.

Gra kończy się, gdy wszyscy „głupcy” gracze, z wyjątkiem jednego, pozostaną bez kart (a w talii nie powinno też pozostać żadnych kart).

Jedynym, który pozostał z kartami w rękach, jest głupiec.

Sparowany „Głupiec”

Debel. Liczba graczy w tej grze karcianej wynosi 4.

Gracze dzielą się na pary i siedzą naprzeciw siebie, czyli para musi siedzieć twarzą w twarz. Ten rodzaj gry w „głupca” jest grą zespołową. Obowiązują wszystkie zasady z klasycznego „głupca”, z zastrzeżeniem, że nie rzucają kart swoim partnerom. Jeśli jeden z partnerów nie był w stanie zwrócić mu oferowanych kart i je wziął, wówczas przeciwnik zachowuje prawo do ruchu, a następny ruch wykonuje drugi gracz.

Przetłumaczone „Głupiec”

Zasady tego typu gry karcianej są bardzo podobne do gry „w głupca”. Główną cechą wyróżniającą jest to, że walczący gracz może „przekazać” karty innemu graczowi: Aby przekazać karty, gracz musi umieścić kartę o tej samej wartości obok karty, którą zaoferowano mu do bitwy. Na przykład, jeśli kartą początkową była siódemka trefl, obstawiający musi jedynie wyłożyć siódemkę karo (pik lub kier), a karty są przekazywane następnemu graczowi. Gracz, do którego został przeniesiony, musi „pobić” obie te karty lub przenieść się dalej.

Zabronione jest przekazywanie kart tylko w jednym przypadku - gdy gracz, na rzecz którego dokonywany jest transfer, ma mniej kart niż przeniesiony.

Koza

Gra się zwykłą talią kart, tylko bez szóstek. Talia jest podzielona na dwie połowy. Za pierwszym razem rozdawanych jest piętnaście kart. Górna karta z talii służy jako karta atutowa w dwóch grach. Atut należy do tego, który rozdaje karty.

W grze bierze udział czterech graczy. Starszeństwo kart ma następującą wartość: as jest wart 11 punktów, król 4, dama 3, walet 2, dziesiątka 10; reszta nie ma żadnej wartości i jest uważana za pustą.

Na koniec każdej gry podliczane są punkty z zebranych kart, a osoba, która uzyska 61-62 punkty, wygrywa grę. Każdy zawodnik zdobywa 12 punktów. Ten, który zdobył więcej niż 60 punktów, odejmuje dwa punkty każdemu graczowi na swoją korzyść i jeden punkt krupierowi. Jeśli jeden z graczy zabierze komuś innemu dwanaście, wówczas wygrywa kozę lub konia. Po zagraniu pierwszej połowy talii kart, rozdawana jest druga połowa. Atutem pozostaje ta sama karta, która była w pierwszej połowie. Proces i wynik gry są takie same.

Cechą szczególną tej gry są walety. Walet trefl jest starszy niż wszystkie karty i bije wszystkie atuty bez wyjątku. Walet pik obejmuje walet kier i karo, a także wszystkie atuty. Walet kier obejmuje walet karo i atutów. Jack of Diamonds obejmuje tylko atuty.

Gracz musi zniszczyć niskie lub puste karty swojemu poplecznikowi, nie oszczędzając nawet waletów, które nie są szczególnie cenne. Jeśli je uratujesz, to tylko wtedy, gdy nie będzie żadnych atutów. Powinieneś starać się oszczędzać asy i dziesiątki, ponieważ są to najważniejsze karty do obliczeń.

Królowie

To stara rosyjska gra, w którą gra zazwyczaj czterech graczy, używając talii trzydziestu sześciu kart.

Ponieważ rozdawanie kart odgrywa w tej grze ważną rolę, decyduje o tym starszeństwo kart dobranych z talii.

Rozdając każdemu po dziewięć kart, krupier, odkrywając kartę atutową, bierze ją w swoje ręce. Pierwsze wyjście należy do tego, który jest u krupiera, który musi wyjść z kartą atutową, ale jeśli jej nie ma, to z prostą kartą, do której wszyscy gracze muszą wziąć jedną kartę w kolorze, z którym przyszedł gracz out, a ten, który wyłoży najwyższą kartę, bierze tę lewę i porusza się ponownie, i to na pewno z karty atutowej. Następnie kolejne ruchy mogą być wykonane przy użyciu prostych kart, które nie są atutami.

Gdy tylko gracze stracą dziewięć kart z pierwszego rozdania, natychmiast zaczynają liczyć łapówki, które każdy wziął, zapisują ich liczbę i przystępują do drugiego rozdania. Nowo przekazane łapówki dodawane są do poprzednich i gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy będzie miał na swoim koncie dziesięć łapówek. Ten, kto bierze dziesięć lew, odkłada pozostałe karty na bok i ogłasza, że ​​jest królem. Ten, kto zostanie królem, przerywa całą grę. Tylko pozostała trójka kontynuuje grę, a ten, który z nich jako pierwszy zdobędzie dziewięć lew, zostaje księciem. Następnie grają dwie osoby, a ten, który zbierze osiem łapówek, zostaje żołnierzem, a ostatni chłopem lub chłopem.

Gdy tylko każdy gracz otrzyma imię, gra nabiera nowego wyglądu. Od tego momentu rozdawanie kart należy do mężczyzny, dopóki nie zdobędzie innego tytułu. Mężczyzna potasowawszy talię kart, daje ją żołnierzowi do wyjęcia; w tym przypadku karty rozdawane są najpierw królowi, następnie księciu, następnie żołnierzowi, a następnie mężczyźnie.

Po rozdaniu kart król bierze najwyższy atut mężczyzny, dając mu inną kartę w zamian za kartę atutową. Następnie książę bierze od mężczyzny kolejną kartę atutową i zamiast tego daje mu inną kartę, którą chce. Następnie gracze rozpoczynają grę od nowa, z tą tylko różnicą, że wszystkie wyjścia należą do króla, niezależnie od tego, czy dostaje on łapówkę, czy ktoś inny. Po królu książę zdejmuje kartę, za nim żołnierz, a na końcu mężczyzna, każdy z nich stara się zebrać dziewięć lew. Kto najszybciej zbierze dziewięć lew, zostaje królem.

Kiedy król wyjdzie, książę zajmuje jego miejsce i korzysta z pierwszych wyjść. Kiedy król odchodzi, karty rozdawane są najpierw księciu, potem żołnierzowi, a na końcu chłopowi.

Kiedy książę zajmie miejsce króla, konieczne jest przebicie pierwszych dwóch razy. Po odejściu króla mężczyzna nie daje już nikomu atutów i wykorzystuje odkrytą kartę atutową, którą zastępuje dowolną ze swoich kart.

Prezenty

W grze karcianej „Giveaway” biorą udział dwie osoby, przy użyciu dwóch talii kart.

Aby dowiedzieć się, kto powinien rozpocząć grę, na stół kładzie się dwie karty. Każdy gracz ma talię kart.

Ten, kto powinien zacząć ostrożnie, tasuje posiadaną talię, a następnie zaczyna od wierzchniej karty, na której drugi gracz kładzie swoją kartę, nie zwracając uwagi, która z nich podąży za nią. W ten sposób niszczenie kart trwa do momentu, aż wypadnie as lub król jakiegoś koloru. Ten, kto położył asa, przestaje zabierać; drugi gracz w tym momencie kładzie trzy karty na stos, po czym ten, który zniszczył asa, bierze cały stos i kładzie go pod spodem swoich kart.

Gra toczy się w tej kolejności, aż jeden z graczy będzie miał wszystkie karty, a drugi obie talie.

Na asa otwartego przez jednego, drugi kładzie trzy karty, a na otwartym królu – dwie.

Pijak

Początki tej gry są nieznane, a nazwa nie jest szczególnie ładna, ale mimo to gra jest bardzo interesująca.

Grając w cztery lub więcej osób, używają talii pięćdziesięciu dwóch kart, podczas gry w dwie osoby grają trzydziestoma dwoma kartami.

Gracze, zbierając rozdane karty w stos, nie patrzą na nie i nie przywiązują szczególnej wagi do kolorów. Cała talia kart jest rozdawana wszystkim graczom w równych ilościach.

Krupier ma prawo iść pierwszy i zdejmując górną wiedźmę ze stosu, kładzie ją na stole. Inni robią to samo i komu karta okaże się najwyższa, bierze łapówkę i kładzie ją na spód stosu. W ten sposób wszyscy kontynuują grę, a wygrywa ten, któremu uda się szybko sprzedać lub stracić wszystkie swoje karty. W trakcie gry, gdy sporne karty zejdą się w całość: 2-3 o tej samej wartości, czyli dwie szóstki lub dwa króle, wówczas gracze muszą ułożyć na stosie nowe karty, a ten, kto ma wyższą, bierze je. Jeśli sporne karty okażą się asami, wówczas ta, która została wcześniej położona, jest uważana za wysoką. Ogólnie rzecz biorąc, gdy pojawiają się karty sporne, gracz, który umieścił kartę wcześniej niż pozostali, korzysta z tej korzyści i nie usuwa ponownie kart z talii. Gracze muszą ściśle przestrzegać kolejki i układać karty w kolejności.

Świnia

Liczba partnerów nie jest ograniczona, więc jeśli graczy jest dużo, warto wykorzystać pełną talię składającą się z 52 arkuszy.

Wszyscy partnerzy na zmianę usuwają po jednej karcie z talii i kładą ją przed sobą. Ta karta reprezentuje „sklep” każdego gracza: szóstkę (lub dwie w grze na 52 arkusze) leżącą na środku stołu , reprezentuje „świnię”, na której układane są karty w kolejności rosnącej.

Karty umieszcza się na kartach reprezentujących „sklepy” w kolejności malejącej, bez rozróżniania kolorów. Ponieważ asy nigdzie nie idą, umieszcza się na nich króle. Jeśli as jest w sklepie, nie można go usunąć nawet świnią. „Świnia” kończy się królem i zostaje odłożona na bok. Następna „świnia” zaczyna się od pierwszych dwóch lub sześciu, które pojawiają się na kuponie.

Wygrana w grze należy do tego, któremu uda się stracić wszystkie karty z wyjątkiem asów, a zasada gry wymaga, aby tylko dwóch jego sąsiadów, prawy i lewy, mogło grać w karty w sklepach.

Karta, która trafia na kartę „świni”, nie może już trafić do sklepu partnera i należy ją położyć wyłącznie na „świni”.

Motyl

Mniej niż trzy lub więcej niż cztery osoby nie mogą grać w motyla.

Talia składa się z pięćdziesięciu dwóch kart. O prawie do rozdania kart decyduje najwyższa karta.

Każdy gracz otrzymuje trzy karty. Po rozdaniu, w grze na trzy osoby odkrywa się siedem kart, a w grze na czterech graczy odkrywa się cztery karty.

Na środku stołu umieszcza się pudełko, do którego każdy gracz wrzuca po jednym żetonie (zapałka, grosz, guzik itp.). Asystent krupiera, po sprawdzeniu swoich kart, bierze jedną z otwartych na stole, odpowiadającą kartom, które ma w rękach. Może wziąć zarówno dwie, jak i trzy karty, jeśli tylko wynik ich punktów jest równy wynikowi kart, które posiada. Kto nie ma w ręku takiej karty, za pomocą której mógłby wziąć inną ze stołu, musi położyć swoje karty do leżących na stole i włożyć do pudełka tyle żetonów, ile ułożył kart. Ktokolwiek zabierze wszystkie trzy karty ze stołu, wygrywa grę i przyjmuje zakład. Jeśli to nie zadziała w rozdaniu, to kładąc pudełko na odrzuconych kartach, rozdają ponownie, a tym samym zakład wzrasta, dopóki ktoś go nie weźmie, wygrywając grę.

Melniki

Liczba partnerów wynosi od dwóch do dziesięciu. Każdy gracz otrzymuje trzy karty, a jedna z nich jest odkrywana jako karta atutowa.

Przebieg gry można podzielić na dwa etapy.

1. Lewy sąsiad krupiera wykonuje ruch do swojego poplecznika z jakiejś karty, a ten musi odrzucić na nią kartę tego samego koloru – o wyższej lub niższej wartości. Ten, kto wykłada najwyższą kartę, bierze lewę. Karty odrzucone z twoich rąk są ponownie uzupełniane z kuponu.

Jeśli łapówka trafi do tego, który poszedł, kolejne wyjścia należą do niego, dopóki jego asystent nie zaakceptuje lub nie zakryje podobnej do niego karty. Kartę może przyjąć tylko ktoś, kto nie ma odpowiedniego koloru i nie chce grać atutem. Gra toczy się w ten sam sposób pomiędzy drugim i trzecim graczem, i tak dalej, aż znikną wszystkie karty z rąk graczy i ich kupon. Następnie natychmiast rozpoczyna się gra z łapówek zebranych przez partnerów.

2. Ten, któremu jako pierwszemu udało się zagrać karty, które przypadły mu w udziale, ma prawo pierwszego wyjścia dowolnymi kartami. Osoba siedząca obok niego musi zablokować lub zaakceptować tę kartę: w pierwszym przypadku przekazuje te dwie karty trzeciemu, który musi zablokować lub zaakceptować kartę umieszczoną przez drugiego gracza. Ta trzecia karta ostatniego gracza musi zostać przerwana lub zaakceptowana przez czwartego itd., co trwa aż do momentu, gdy rosnący w ten sposób stos będzie zawierał tyle kart, ilu wszystkich graczy, z wyjątkiem jednej; w tym drugim przypadku ten, kto zagrywa stos, po wykonaniu odpowiedniego zakrycia, odkłada wszystkie te karty na bok. Nie są już częścią toczącej się gry. Ten, który w ten sposób odsłonił cały stos, wybiera inną kartę, którą chce, a jego pomocnik postępuje dokładnie w tej samej kolejności, w jakiej działał, gdy istniał pierwszy stos.

W zakresie akceptacji obowiązują następujące zasady: jeżeli ktoś zaakceptuje pierwszą kartę wyjścia, wówczas jego asystent musi wyjść inną.

Jeśli ktoś nie może lub nie chce zakryć czyjejś osłony, to przyjmuje jedynie zasłonę, która się do niego zbliża, po czym osoba siedząca obok niego powinna zakryć wierzchnią kartę, która wówczas pozostaje na stosie.

Nigdy nie powinieneś wychodzić z tej gry z najwyższymi i najbardziej niezawodnymi kartami. Nie ma potrzeby zagrywać atutów, dopóki nie dowiesz się, że twój pomocnik również ma atuty, ale tylko młodsze.

Zawsze powinieneś usuwać najniższe karty spośród kart, które się do ciebie zbliżają. Jeśli ktoś przyjdzie do Ciebie z małą kartą, nie powinieneś jej zakrywać, ale ją zaakceptować. Kiedy pochodzą z mocnej karty, a w dodatku z koloru, którego nie posiadasz, musisz przebić kartą atutową. Jeśli masz na ręce trzy karty tego samego koloru, musisz wybrać najwyższą. Kiedy są dwie lub trzy karty atutowe, musisz przejść od środkowej, aby później móc ją zwrócić z pozostałą kartą atutową.

Kiedy twoja karta wyjściowa zostanie zaakceptowana, musisz zażądać jej zwrotu w następnej turze. Zawsze bardziej opłaca się odrzucić najniższą kartę z ręki i przekazać łapówkę partnerowi, który do ciebie przyjdzie. Jeśli zaczną od karty, której nie opłaca się pozostawić do losowania, a Ty masz w rękach dużo atutów, lepiej taką kartę zaakceptować. Bardziej opłaca się wyjść w długim kolorze. Aby otworzyć, nie powinieneś oszczędzać ostatniej karty atutowej, ale bardziej opłaca się trzymać atuty, jeśli nie jesteś w ostatnim rozdaniu.

Zgromadzeni razem

Liczba partnerów wynosi trzech lub czterech, chociaż można grać razem, ale nie jest to szczególnie zabawne.

Do gry używa się talii trzydziestu dwóch kart. Ktokolwiek rozdaje karty, tasuje karty i daje je swojemu asystentowi do usunięcia. Gdy wszyscy rozdadzą dziewięć kart, karta atutowa zostaje ujawniona.

Po rozdaniu kart każdy gracz zastanawia się, ile ma kart o tej samej wartości, czyli dwie lub trzy szóstki, cztery lub trzy asy i tak dalej.

Pierwsze wyjście przysługuje asystentowi dealera. Każdy wychodzi tylko do tego, który siedzi pod nim; Możesz wyjść z dowolną kartą, a ponadto z dwiema, trzema i czterema kartami o tej samej wartości: 2-3 szóstki, 2-3-4 króle itp. Jeśli ktoś wyjdzie z tylko jedną lub dwiema szóstkami, wówczas pozostali gracze i tego, do którego idą, jeśli mają trzecią i czwartą szóstkę, muszą je także dodać do szóstek. Dowolną kartę można przykryć najwyższą kartą w tym samym kolorze lub kartą atutową. Każdy, kto nie chce lub nie może tego zrobić, może przyjąć przychodzące do niego karty; potem wychodzi jego asystent. Jeśli ktoś odkryje wszystkie karty, które przyleciały do ​​​​niego od innych, odchodzi.

Ktokolwiek straci wszystkie karty, podczas gdy inni gracze nadal je mają, odpada lub, jak to się mówi, ma rację. Jeśli komuś została jedna lub więcej kart, a innym graczom nie została żadna, to przegrywa, lub, jak to się mówi, opuścił...

Kara dla przegranego jest typowa – musi on rozdać karty na następną grę.

Wszystkie odkryte karty są odkładane na bok i nie wchodzą w grę, dopóki nie zostanie rozdane nowe rozdanie.

Zasady gry:

1. Najpierw powinieneś grać najmniejszymi kartami.

2. Stawiaj opór i nie graj atutem, jeśli nie jest to konieczne.

3. Musimy starać się nie rozdzielać kart o tym samym znaczeniu.

4. Jeśli masz dwie karty o tej samej wartości w różnych kolorach (dwie szóstki, dwa asy), które należy rozdzielić, musisz oddzielić karty o najwyższej wartości.

5. Kiedy masz w ręku kilka kart atutowych z dwiema lub więcej kartami o tej samej wartości, pokonaj karty, które do ciebie trafią, pomimo tego, że mógłbyś je pokonać w kolorze, a następnie poruszaj się w kolorze, który pokonałeś kartą atutową.

6. Jeśli masz w rękach jedną lub dwie małe karty atutowe, a ktoś idzie z nimi do twojego poplecznika, odrzuć go, nawet jeśli jest starszy, ponieważ w tym przypadku możesz liczyć na najlepszy wynik gry za pomocą jednego pozostała karta atutowa

cygański

Podczas gry na czterech graczy używana jest talia trzydziestu sześciu kart, podczas gry na pięciu lub więcej graczy używana jest talia pięćdziesięciu dwóch kart.

W tej grze rolę Cygana pełni oczywiście królowa pik. Niczego nie ukrywa i tej karty nikt nie ukryje.

Osoba, która rozda karty, kładzie całą talię kart w okręgu i umieszcza kartę atutową na środku tego zaimprowizowanego kręgu.

Pierwszego wyjścia dokonuje krupier, pobierając kartę z powstałego kręgu kart. Pomocnik krupiera robi to samo i jeśli ma wyciągnąć z kręgu najwyższą kartę w tym samym kolorze, to zakrywa ją nią i bierze łapówkę dla siebie. Kiedy zostanie wylosowana niska karta lub inny kolor, łapówkę bierze gracz, który poszedł. W ten sposób kontynuują pobieranie z kręgu i zakrywanie, aż do rozdania wszystkich kart. Gracz, który wyciągnął kartę atutową z kręgu, musi umieścić ją na swoim stosie i wyciągnąć kolejną kartę, z której będzie mógł zagrać. To samo należy zrobić z Cyganką (damą pik), z którą, jak już powiedzieliśmy, nie wolno grać i dlatego należy ją uratować do końca losowania kart. Następnie gra się z Cyganem w ten sposób: gracz, po zebraniu kart i odwróceniu ich do góry nogami, rozkłada je w półkolu i podaje asystentowi, który po wyciągnięciu karty kładzie ją zakrytą na stole i po sprawdzeniu swoich kart zakrywa je lub akceptuje. Gra toczy się w ten sposób do momentu, aż skończą się wszystkie karty, a Cygan w osobie damy pik, po dramatycznych przejściach z jednego gracza na drugiego, „utknie” z jednym z graczy.

Należy zachować ostrożność podczas mieszania i tasowania kart. Po rozłożeniu stosu kart w kształcie wachlarza należy je trzymać tak, aby nie było możliwości zobaczenia ani położenia kart, ani położenia damy pik.

Król

Ta gra jest bardzo podobna do gry w „głupca” i rozgrywana jest talią 36 kart.

Partnerzy otrzymują po sześć kart i odkrywają atut, resztę odkładają na kupon, który służy do uzupełnienia wydanych kart partnerów,

W tej grze zagrywa się kilka kart tego samego koloru, jeśli występują, w przeciwnym razie - po jednej na raz.

Możesz zamknąć grę kolorem i atutami. Jeśli nie ma nic do zakrycia, biorą wszystkie nieujawnione karty w swoje ręce. Ogólnie rzecz biorąc, odkrywanie i akceptacja kart zależy od kalkulacji gracza, a czasami, nawet jeśli jest to możliwe, bardziej opłaca się wyrządzić szkody obecnemu graczowi.

Dama pik zgodnie z zasadami nie może być zasłonięta żadną kartą i zawsze należy ją zaakceptować, co jest specyfiką tej gry. Ta karta nazywa się „królem”.

Ten, kto ma damę pik, musi ją jednak zachować do końca gry, w aktywnym momencie skorzystać z okazji i zrobić wyjście od „damy” do sąsiada, co może opóźnić jego ruch.

Cielsko

Liczba partnerów wynosi od dwóch do sześciu osób, talia powinna składać się z 36 kart. Aby gra była ciekawsza, najlepiej grać w trzy lub cztery osoby.

W tej grze jest jeden kolor atutowy, który określa się w następujący sposób: krupier po przetasowaniu kart przekazuje je swojemu asystentowi, który po wyjęciu i obejrzeniu ostatniej karty ogłasza ją atutem.

Istnieją dwa rodzaje gier: otwarte i zamknięte.

Grę tę nazywa się zamkniętą, gdy rozdanych zostanie tylko pięć wiedźm, reszta stanowi kupon i bierze się go do ręki w trakcie gry, jak w grze w „głupca”.

Na otwartym stosie wszystkie karty są rozdawane, a jeśli gracz nie otrzyma ani jednego atutu, to po ogłoszeniu tego musi poczekać na nowe rozdanie.

Postęp gry w zamkniętym stosie.

Ten, kto zostawia kartę i zakrywa ją, bierze z talii tyle kart, ile wydało na wyjście i zrzucenie. Jeśli następny nie ma już nic do zakrycia, bierze cały stos w swoje ręce.

Podajmy przykład.

Czterech graczy: A, B, C, D. Po rozdaniu każdemu po pięć kart, A wykłada resztę na stół. B przechodzi z jakiejś karty do C i uzupełnia odrzucone karty z talii. C, po zakryciu karty z B i ułożeniu stosu w D, bierze z talii tyle kart, ile posiada. D zakrywa i gromadzi się, zupełnie jak jego pierwsi towarzysze. Trwa to tak długo, aż w talii nie pozostaną żadne karty.

Zbiorczo nie biorą całego stosu, ale tylko jedną górną kartę; reszta jest odsuwana na bok i nie wchodzi już do gry. Istnieje zasada, aby nie wypuszczać poplecznika, starać się go rzucić i osłabić atutami. Jeśli zostanie zauważone, że pomocnik nie ma żadnego garnituru, z pewnością będzie po nim chodzić lub się na nim układać. Musisz użyć wszelkich środków, aby skoncentrować w swoich rękach jeden konkretny kolor lub jego najwyższe karty, które w stosie mogą służyć jako wysypisko.

Atutami możesz grać tylko wtedy, gdy jest ich dużo. Jeśli pomocnikowi pozostała jedna lub dwie małe karty atutowe z kilkoma innymi kartami, z których jedną zamierza zrobić plusk, a drugą zablokować kolejne podejście, w tym przypadku konieczne jest wybicie ich z niego, ale nie z kartami atutowymi, ale w kolorze, którego nie ma.

Kiedy wiadomo, że pomocnik ma tylko jedną lub dwie karty, w tym kartę atutową, nigdy nie należy dokładać karty atutowej, nawet jeśli jest ich wiele. Każdy gracz musi zrozumieć, w jakim stopniu powinien atakować swojego poplecznika. Jeśli zauważy, że osoba siedząca obok odchodzi tylko dlatego, że inne mu odpowiadają, powinien spróbować ją zatrzymać, powodując upadek.

Chukhny

Ta gra karciana „chukhny” jest bardziej dla dzieci niż dla dorosłych. Można grać w dwie osoby, ale najlepiej jest w dużej grupie – grać może nawet piętnaście osób.

Jeden z graczy po przetasowaniu talii kart kładzie ją na środek stołu i odkrywa wierzchnią kartę, na którą drugi gracz musi położyć najwyższą kartę, np.: jeśli krupier odsłonił siódemkę, to drugi gracz musi położyć na nim ósemkę, trzeci dziewiątkę, czwarty dziesiątkę i tak dalej. Zatem ten, kto powinien zakryć, bierze jedną kartę z talii leżącej na stole, dopóki nie uda mu się dobrać niezbędnych siódemek do zakrycia szóstki, podczas gdy niepotrzebne karty pozostaną w jego rękach, mogą być potrzebne do kolejnej zakrywki. Wszyscy pozostali gracze robią dokładnie to samo.

Wszystkie zakryte karty są układane w jednym stosie, odkryte. Jeśli ktoś nie ma wymaganej karty i nie ma już nic w talii, musi przyjąć wierzchnią kartę leżącą na stosie, a pozostałe karty ze stosu odsunąć na bok, nie powinny już wchodzić do gry.

Gdy tylko ktoś zaakceptuje w ten sposób, wspólnik akceptanta opuszcza swoją kartę i gra toczy się dalej w tej samej kolejności, aż graczom nie pozostanie ani jedna karta. Ten, któremu pozostała jedna lub więcej kart, przegrywa i otrzymuje imię chukhna.

Eroszki

Tę grę karcianą można również zaklasyfikować jako grę dla dzieci.

W grze nie ma atutów, są tylko kolory. Liczba partnerów wynosi od dwóch do 10 osób.

Początek rozdania ustalany jest na podstawie zgody graczy. Każdy gracz otrzymuje trzy karty.

Postęp gry: każdy z partnerów bierze jedną ze swoich trzech kart i odwraca ją zakrytą, tasuje ją wokół stołu, a następnie wymienia ją z innym graczem na inną kartę. Kontynuując w ten sposób, każdy z partnerów próbuje zebrać trzy karty tego samego koloru i po osiągnięciu tego wyniku opuszcza grę.

Ten, który odchodzi, oddaje swoje karty partnerom do rozpatrzenia, po czym kontynuują grę, aż wszyscy gracze wyjdą z wyjątkiem jednego, który jest uważany za przegranego i otrzymuje przydomek „Eroshka”.

Skarpety

W tę grę może grać od dwóch do pięciu osób, korzystając z talii trzydziestu sześciu kart.

Krupier rozdaje wszystkim graczom siedem kart, a następnie odkrywa kartę atutową, która wyraża atut należący do krupiera. Asystent dealera idzie pierwszy. Każdy gracz musi zebrać siedem lew, a następnie poczekać na rozpoczęcie nowej gry. Losowanie kończy się tym, że ten, kto nie uzbiera siedmiu lew, przegrywa grę. Na karcie, którą grasz, musisz położyć najwyższą kartę w tym samym kolorze, a jeśli nie ma wymaganego koloru, pokonaj ją kartą atutową. Możesz chodzić z dowolnej karty.

Trzy liście

Ta gra jest bardzo prosta, ale jednocześnie zabawna. W większości przypadków gra się w nią tylko w dwie osoby, a talią składa się z trzydziestu sześciu kart.

Jeden z graczy, po przetasowaniu talii kart, rozdaje sobie i swojemu przeciwnikowi po trzy karty, wyrzucając je pojedynczo. Każdy gracz kładzie żeton na szalkę. Po rozdaniu sześciu kart dwóm graczom, siódma zostaje odkryta i oznacza kartę atutową. Odkryta karta atutowa trafia do krupiera; zamiast tego odrzuca on dowolną kartę.

Przeciwnik krupiera wychodzi jako pierwszy z dowolnej karty, na którą drugi gracz musi odrzucić kartę w tym samym kolorze, co będzie równoznaczne z lewą dla tego, którego karta jest wyższa.

W przypadku braku wymaganego koloru, musisz przykryć kartą atutową, nie mając ani wyższego koloru, ani atutu, położyć jakąś kartę. Wygrywa ten, kto przyjmie dwie lub trzy łapówki.

Jeśli krupier wygra, wszystkie żetony, które wchodzą w grę, trafiają do niego; jeśli krupier przegra, to przeciwnikowi.

Kiedy masz w ręku mały atut, lepiej grać innym kolorem. Mając duży atut i jakąś inną mocną kartę, musisz przebić. Jeśli wszystkie karty w twojej ręce są tego samego koloru, musisz wybrać najwyższą. Gdy nie ma żadnych atutów, musisz wybrać najwyższą kartę. Jeśli masz dwie małe karty atutowe i trzecią kartę w innym kolorze, musisz z nią skorzystać.

Gapiciele

Czterech graczy gra talią złożoną z 52 arkuszy.

Istotą gry nie jest ziewanie; najmniejszy błąd może zostać ukarany faktem, że jeden z partnerów, wykorzystując łobuzerstwo przeciwnika, może za jednym razem wypuścić przeciwnikowi cały swój „magazyn”.

W „widzach” karty są umieszczane bez następujących kolorów w magazynach wszystkich graczy. Kartę, zwaną kartą rządową, usuwa się z wierzchu talii. Efekt asów jest równy wszystkim kartom. Gracz po umieszczeniu kart w swoim „sklepie” deklaruje: „w domu” i wówczas traci prawo do ich odebrania, nawet jeśli się pomylił. Partner, który nadal ma karty, uważany jest za przegranego.

Twoje atuty

Gra się talią 36 kart, liczba partnerów nie przekracza czterech, w zależności od liczby kolorów.

Każdy partner wybiera określony kolor, który jest jego atutem; Każdy uczestnik musi ogłosić to dealerowi przed pierwszą transakcją.

Karty rozdawane są po jednej lub dwóch na raz. Jeśli podczas rozdania zostanie odkryta karta, talia jest rozdawana ponownie.

Każda karta może być pokryta albo najwyższą kartą w tym samym kolorze, albo kartą atutową wybraną przez partnera, który ma zakryć, więc każdy partner po otrzymaniu rozdanych mu kart musi je wybrać według kolorów i zgodnie z starszeństwo kart w każdym kolorze.

Pierwszy ruch należy do asystenta krupiera.

Postęp gry: na przykład gracz grający w atuty kier wychodzi do gracza karo z szóstką trefl, następnie uderza go siódemką trefl i układa dziesiątkę pik: pierwszy rozbija dziesiątkę walet pik i układa ósemkę trefl; ten ostatni, nie mając już w ręku koloru trefl, swoim atutem (diamentami) bije ósemkę trefl i powala damę pik; pierwszy, również nie posiadający koloru pik, bije damę pik swoim atutem (kierami) i gromadzi trochę kart. W ten sposób dach i sterta trwają do momentu, aż któryś z graczy nie będzie miał w ręku ani atutu, ani wymaganego koloru i będzie zmuszony przyjąć całą kupę.

Zawsze powinieneś wyjść i dobrać kolor, który ma dużo, lub ten, który ma bardzo mało, na przykład: jedną lub dwie karty. Mając w ręku długi kolor, możemy założyć, że przeciwnik go nie posiada i wychodząc z gry może go zasłonić jedynie atut. Zaczynając od tych kart, których jest niewiele, można pomyśleć, że drugi ma ich dużo, a trzeci nie ma ich wcale i musi grać atutem. Im więcej atutów i dobrego koloru ma druga strona, tym lepiej dla tego, kto musi przejąć stos.

Po przyjęciu stosu kart, sortuje się je według koloru i gra toczy się dalej w tej samej kolejności, aż do momentu, gdy któryś z graczy zbierze wszystkie karty – wtedy gra się kończy.

Każdy gracz powinien spróbować zaopatrzyć się w najwyższe atuty przeciwnika, aby mógł zrobić zrzut: kiedy uformuje się duży stos kart, a przeciwnikowi zostanie niewiele, wówczas po zakryciu koloru biegowego kładzie asa lub król znajdujących się na nim atutów przeciwnika, których nie może zakryć, może zostać zmuszony do przyjęcia całego stosu kart.

Stos to karta, którą kładzie się na wierzchu zakrytej, np.: diament pochodzi z waleta, ty, pokrywszy go damą, kładziesz na nim dziesiątkę kier, co tworzy stos.

Stos to wszystkie karty, które zgromadzą się na stole podczas całej gry.

Zaakceptuj stos - weź wszystkie karty ze stołu, ponieważ nie masz czym przykryć karty, z którą zostałeś wysłany.

Fofani

W tę grę dobrze jest grać w dużą grupę - do 15 osób. Talia kart - od 32 do 52 arkuszy, w zależności od liczby graczy.

Krupier po ich przetasowaniu wyciąga losowo kartę z talii i nie pokazując jej żadnemu z graczy, kładzie ją pod serwetką lub pod spodem lampy.

Następnie pozostałe karty są rozdawane graczom w równych ilościach. Gracze rzucają je parami (dwa asy, dwa króle itp.) w określonym kierunku, resztę trzymając w rękach. Po tej operacji osoba znajdująca się pod ręką odwraca posiadane karty zakryte i przekazuje je swojemu pomocnikowi, który, dobierając losowo jedną z tych kart, tworzy parę, odrzuca ją na bok i następnie przekazuje karty sąsiadowi w ta sama kolejność.

Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy będzie miał w ręku kartę, która zostanie sparowana z kartą ukrytą i zwaną „fofan”.