Gry na świeżym powietrzu. Gry ludowe

ABSTRAKCYJNY
lekcja kultury fizycznej w klasie 4.
Sekcja programowa: gry plenerowe i sportowe
Temat lekcji: „Ćwiczenia na uwagę. Gry mobilne z elementami lokalnej historii.
Rosyjska gra ludowa „Żmurki”.
Cel lekcji: stworzenie trwałej motywacji do rozwoju gier plenerowych
Cele Lekcji:

Tworzenie podstaw interakcji w zespole; konsolidacja umiejętności
oraz umiejętności łapania i podawania piłki;


rozwój zwinności, szybkości, koordynacji, promocja zdrowia,
zaszczepianie zainteresowania zdrowym trybem życia;
usuwanie stresu emocjonalnego; rozwijanie poczucia przyjaźni
wzajemna pomoc, wzajemna pomoc, kolektywizm.
Inwentarz: 2 duże piłki, gwizdek, małe piłki, marsz „Wychowanie fizyczne”,
wydrukuj 3 wyliczanki, melodię „Słońce świeci”, chłopiec, który pokazuje
ćwiczenia z małymi piłkami, historia gry „Żmurki” (daj dziecku), wskaźnik, rękawiczki,
maska ​​na oczy, dzwonek, baloniki (czerwony – 25 sztuk, żółty – 5 sztuk, niebieski
- 5 sztuk), okrągłe piosenki taneczne, „Przyjaźń to nie praca” („Masza i Niedźwiedź”).
Etapy lekcji
1. Organizacyjne
za chwilę
Treść lekcji
U. - W ramach wesołego marszu „Wychowanie fizyczne” na salę wchodzą dzieci,
ustawić się we wspólnej linii.
Cześć chłopaki!
Licz w kolejności numerycznej!
Protokół przekazuje dyżurujący funkcjonariusz.
U. - Zebraliśmy się tu dzisiaj na lekcji wychowania fizycznego
na temat: „Ćwiczenia uwagi. Gry mobilne z
elementy lokalnej historii. Rosyjska gra ludowa
Żmurki.
Każdy chce konkurować.
Żartuj i śmiej się.
Pokaż siłę, zręczność
I udowodnij swoje umiejętności!
Wszyscy jesteśmy zadowoleni z tego spotkania.
Zbierani nie dla nagrody,
Musimy się częściej spotykać
Abyśmy wszyscy żyli razem.
Powitajmy gości szkoły na naszej lekcji
zabawy ludowe.
2. Wprowadzenie do tematu
zajęcia.
Gra jest prawdopodobnie ulubioną rozrywką wielu osób i jak to zrobić
zarówno dzieci, jak i dorośli! Gry są różnorodne
rozrywkowe, edukacyjne, sportowe i oczywiście

Ludowy.
Dlaczego gry nazywane są grami ludowymi? (Zostały stworzone przez ludzi)
Od niepamiętnych czasów gry ludowe odzwierciedlały sposób życia
ludzie, ich sposób życia, praca, podstawy narodowe, pragnienia
ćwiczenia
mieć moc
prędkość,
zręczność
pomysłowość, wytrzymałość, zaradność, wola zwycięstwa. W
gry ludowe, dużo humoru, dowcipów, rywalizacji
Ruchom towarzyszą liczniki,
entuzjazm.
rysunki, rymowanki, początki, piosenki.
Jakie znasz liczniki?
Wzdłuż rzeki, wzdłuż Desny,
Facet jedzie na kłodzie.
Facet widzi: w głębinach
Na dnie leży stary dąb.
Facet natychmiast wskoczył do wody,
Włożył rękę pod pokład,
Zagrzeb się pod pokładem...
Nadszedł czas, abyś odszedł
Za morzami, za górami,
Za żelaznymi filarami
Na wzgórzu Teremok,
W drzwiach znajduje się zamek
Idziesz po klucz
I otwórz zamek.
Rolowana pomarańcza
o imieniu Malwinka,
Nie odrobiłem lekcji
Otrzymał podwójną.
A potem poszłam na spacer
Mam numer pięć!
3. Bieg rozgrzewkowy.
U. - A teraz proponuję wykonać bieg na rozgrzewkę.
Krok boczny prawą stroną (piłka pod prawą
ręka);
Krok boczny w lewą stronę (piłka pod lewą ręką);
Z wysokim uniesieniem bioder;

4. Muzyczny
rozgrzewka pod
melodia
" Słońce
promienny."
Z przeciążeniem dolnej części nogi;
Wycofaj się do przodu (trzymaj piłkę rękami na klatce piersiowej). Patrzeć
z powrotem przez ramię.
U. - Zagadka o piłce.
Okrągłe, miękkie, w paski.
Lubi wszystkich chłopaków.
Czy może długo jeździć,
I wcale się nie zmęcz.
Rzucasz to na podłogę
Będzie wysoko skakał.
C Nuda mu się nie zdarza.
Chcemy w to zagrać.
U. Rosyjskie ćwiczenia ludowe z piłką.
(Chłopiec pokazuje, nauczyciel mówi jak
ćwiczenie jest wykonywane, dzieci je wykonują.)
Świece podrzucają kulkę najpierw nisko i chwytają
jego. Rzuć go wyżej za drugim razem, jeszcze wyżej za trzecim razem.
Chwyty podnieś ręce z piłką nad głową, puść ją
i złapać w locie.
Odnoruchie podrzuć piłkę prawą ręką i złap
po prawej: rzuć lewym i złap lewym.
Rzuć piłkę rękami, klaśnij w dłonie i
Złap piłkę.
Rzuć piłkę na kolana, klaszcz w dłonie
na kolanach i złap piłkę.
Nawijające się nici szybko podrzucają piłkę do góry
wykonuj ruch rękami, jakbyś nawijał nitki i
Złap piłkę.
Z dressingiem podrzucaj piłkę w górę, aż poleci,
wykonaj ruch, jak przy zakładaniu kapelusza.
Po drugim rzucie - załóż kurtkę.
Po trzecim rzucie - załóż buty.
Niebianie w parach (najpierw z jedną piłką, z dwiema

kulki).
Rzuć piłkę do partnera, partner musi ją złapać.
5.
Znajomość z
treść
gra ludowa.
U. - Dziś zapoznamy się z rosyjską grą ludową
„Żmurki”.
U. Badacze uważają, że doszło do gry w blef ślepca
z ludzkiego strachu przed chorobami i śmiercią. Od niektórych
chorobom towarzyszy utrata wzroku i ludzie zawsze tak są
w obawie przed zarażeniem ominęli niewidomych.
U. W rosyjskim życiu codziennym oznaczało słowo „buff niewidomego”.
martwy człowiek. Naród rosyjski z reguły bał się zmarłych i
stare kobiety śmierci i na tej podstawie takie
gra mobilna.
A jednak gra dla niewidomych jest zabawną grą dla dzieci.
zabawa, trening zręczności i słuchu. W tej grze ty
będziesz się nudzić.
Zasady bezpieczeństwa podczas zabaw na świeżym powietrzu.
spójrz w kierunku swojego ruchu;
unikać gwałtownych zatrzymań;
aby uniknąć kolizji z innymi graczami
zwolnij prędkość biegu i zatrzymaj się;
pamiętaj, że nie możesz wpychać się w tył przed biegnącymi,
biegać po ławkach.
Złapany - oznaczeni gracze, którzy muszą się wydostać
z gry zgodnie z zasadami, należy uważać, aby nie przeszkadzać
inni opuśćcie pole gry i usiądźcie na ławce.
6. Główna część.
U. - Za pomocą rymu liczącego wybiera się lidera.
Rosyjska gra ludowa
„Żmurki”
Nauczyciel kręci niewidomego niewidomego, mówiąc:
Ananas, ananas
Łap koty, nie nas!
Następnie wszyscy gracze rozpraszają się w różnych kierunkach.
I zaczynają „drażnić” kierowcę, dając mu inny
sygnalizując swoją lokalizację poprzez klepanie

dłonie.
Po tym jak kierowca kogoś złapał, czuje
próbując ustalić nazwisko ofiary. Jeśli się to uda,
ten, kto zostanie złapany, staje się przywódcą. Jeśli nie, to gra
trwa.
„Żaluzje okrągłe”
U. - Niech nasz śmiech rozbrzmiewa wokół
Wejdź w krąg!
U. - „Buff dla niewidomych”.
Dzieci stoją w kręgu i wybierają buff dla niewidomego. Wychodzi do
w środku, zawiązują mu oczy i dają mu do ręki kartkę papieru.
rurkę i zmuszony do trzykrotnego obrotu.
Gracze w tym momencie łączą ręce i spacerują
niewidomy jest ślepcem, tak że nie wie, gdzie ktoś stoi. Gdy wszystko
zatrzymaj się, niewidomy robi kilka kroków w stronę graczy i
dotyka kogoś wskaźnikiem, pytając go: „Kto?”
Odpowiadają mu: „Miau!”, „Wrona!” Konieczność dla niewidomych
zgadnij po głosie tego, który mu odpowiedział.
Jeśli nie zgadłeś, pozostaje prowadzić. Dziecko, które
ślepiec nauczył się, stał się ślepcem ślepca.
Kierowca ma zawiązane oczy i na grubych dłoniach.
rękawiczki (lub kilka cienkich). Z kolei obok niego
Pojawiają się gracze i on musi określić dotykiem, kto
przed nim. Jeśli kierowca zidentyfikował gracza, to zidentyfikował
gracz staje się kierowcą, w przeciwnym razie odpowiednie są poniższe
graczy w celu identyfikacji po kolei.
Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Trzy
prowadzący w środku okręgu. Koło porusza się powoli
w prawo lub w lewo do okrągłej piosenki tanecznej. w środku okręgu
trzech kierowców - dwóch ucieka, w rękach
dzwony, które od czasu do czasu dzwonią.
„Żmurka” przyłapuje ich z zawiązanymi oczami. Jak tylko
uchylający się zostaje złapany, okrąg się zatrzymuje, wyrusza na przejażdżkę
zastąpić kolejnych trzech zawodników (spośród tych, którzy jeszcze nie jeździli),
a trzy pierwsze stają się we wspólnym kręgu i grze
zaczyna się od nowa.
„Eskimoski buff dla niewidomych” .
„Żmurki z dzwonkiem”
7. Refleksja.
Budowanie we wspólnej linii.
Uwaga gra „3, 13, 33”.

Gracze muszą położyć ręce na pasach w drużynie „3”, „
Ramiona do ramion 13 cali, ramiona do góry „33”. Jeśli gracz
wykonuje ruch nieprawidłowo, po czym robi krok do przodu.
W ten sposób zgłoszą się najbardziej nieuważni gracze.
Gra „Posłuchaj polecenia”.
Cel: rozwinięcie umiejętności koncentracji,
uważność.
Procedura gry. Dzieci maszerują w miejscu w rytm muzyki.
Potem muzyka nagle cichnie i nauczyciel szepcze
wypowiada polecenie (usiądź na krzesłach, podnieś prawą
rękę, usiądź, trzymaj się za ręce itp.)
Uwagi:
1. Komenda wydawana jest wyłącznie w celu wykonania uspokojenia
ruchy.
2. Gra toczy się do czasu, aż dzieci wyzdrowieją
słuchać i kontrolować siebie.
Chłopaki, jak myślicie, po co są gry?
Jaką grę ludową dzisiaj spotkałeś?
Jakie są rosyjskie gry ludowe, w których są
nazwy ptaków i zwierząt. (Wilk i gęsi, Niedźwiedź
las, kot i myszy, wilk w rowie itp.)
A teraz chcę, żebyś mi pokazał, jaki nastrój
miałeś na lekcji.
Na ścianie znajdują się kulki, które wskazują Twój nastrój:
Czerwony jest zabawny;
Żółty - radosny;
Niebieski jest smutny.
Dzieci przyjmują piłkę, którą uznają za stosowną i
melodia piosenki z kreskówki „Masza i Niedźwiedź”
„Przyjaźń to nie praca” przechodzi przez salę i skacze
opuścić salę.
8. Praca domowa.
Powtarzaj przysiady. Wykonaj 20 razy w ciągu 30–40 sekund.

Wymagania dotyczące poziomu wyszkolenia: komunikowanie się i interakcja podczas gier.
Analiza lekcji.
UUD: umiejętność poprawnego technicznie wykonywania czynności motorycznych z podstawowych typów
sportowe, używaj ich podczas gier.
umiejętność planowania własnych zajęć, rozkładania obciążenia i odpoczynku
proces jego realizacji.
rozwój poczucia dobrej woli, szybkości reagowania.
Rozwijanie i utrzymywanie zainteresowań uczniów przedmiotami wychowania fizycznego na lekcjach
wykorzystano formę gry polegającą na organizacji zaangażowanych osób.
W celu funkcjonalnego przygotowania organizmu przeprowadzono rozgrzewkę, która obejmuje
odmiany ćwiczeń biegowych i ogólnorozwojowych z małymi piłkami na miejscu.
W głównym etapie lekcji odbyła się gra terenowa o charakterze dynamicznym (i jej
odmiany), mające na celu kształtowanie zdolności koordynacyjnych,
zapoznawanie dzieci ze sztuką ludową.
Kreacja zapewniła uczniom wysoką wydajność podczas całej lekcji
korzystny mikroklimat, dobre wzajemne zrozumienie. Uczniowie byli aktywni
podczas lekcji, zorganizowane.
Zadania domowe zadawane były z komentarzami.
Tym samym przeprowadzona lekcja pozwala stwierdzić, że osiągnąłem to, czego oczekiwałem na lekcji
wynik. Podsumowanie lekcji pokazało, że cel lekcji został osiągnięty, tj.
uczniowie stworzyli pozytywną motywację do rozwoju ludowego
gry mobilne.
Lekcja była zorganizowana i interesująca. Dzięki temu dzieci aktywnie uczestniczyły w zajęciach
lekcja, chłopaki byli naładowani pozytywnymi emocjami.

Rosyjskie gry na świeżym powietrzu są bardzo różnorodne. Poniżej opisano rosyjską grę plenerową Żmurki, a dokładniej kilka jej rodzajów.

Zwykły buff dla niewidomych

Jeden z graczy – niewidomy niewidomy mężczyzna zostaje zawiązany na oczach, wyprowadzony na środek sali i zmuszony do kilkukrotnego obrócenia się, po czym rozmawia z nim np.:

„Kocie, kocie, na czym stoisz?” - „Na ugniatarce” (kwasznia – drewniane przybory do wyrabiania ciasta) – „Co jest w ugniatarce?” - „Kwas”. „Łap myszy, nie nas”.

Po słowach uczestnicy zabawy rozpraszają się, a ślepiec niewidomego ich łapie. Kogokolwiek złapie, staje się ślepcem.

Zasady gry:

  • Jeśli bawół zbliży się do obiektu, w który można trafić, gracze muszą go ostrzec i krzyknąć: „Ogień!”
  • Nie możesz krzyczeć „Ogień!” aby odwrócić uwagę niewidomego człowieka od gracza. który nie może przed nim uciec;
  • Gracze nie powinni chować się za żadnymi obiektami ani biegać za daleko;
  • Gracze mogą unikać buffa niewidomego, przysiadać, chodzić na czworakach;
  • Ślepiec niewidomego powinien rozpoznać złapanego zawodnika, zawołać go po imieniu, bez zdejmowania bandaża.

Instrukcje dotyczące gry:

W grę można grać zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz. Granica pola gry musi być jasno określona, ​​a uczestnicy gry nie mogą jej przekraczać.

Jeżeli granicę pola gry przekroczy niewidomy, należy go zatrzymać słowem „Ogień!”.

Dzieci powinny biegać bezgłośnie w pobliżu chowanego. odważni gracze mogą spokojnie do niego podejść, dotknąć jego ramienia, pleców, ramienia, a także po cichu uciec; mogą spokojnie powiedzieć za plecami niewidomego krótkie słowo: „Ku-ku!”, „A-u!”

Z zasłoniętymi oczami na ziemi

Niewidomego niewidomego ustawia się na środku placu zabaw, ma zasłonięte oczy i odwraca się kilka razy.

Ci, którzy w nią grają, pytają: „Gdzie stoisz?” – „Na moście”. - "Co sprzedajesz?" - „Kwas”. „Szukajcie nas przez trzy lata!”

Po słowach gracze rozchodzą się po terenie, niewidomy niewidomy idzie ich szukać. Dzieci, gdy niewidomy ich szuka, nie opuszczają swoich miejsc, mogą natomiast kucać, klękać lub poruszać się na czworakach.

Znaleziony gracz staje się niewidomym tylko wtedy, gdy kierowca go rozpozna i zawoła po imieniu.

Buff dla ślepców okrągłych (Tuba)

Dzieci stoją w kręgu i wybierają buff dla niewidomego. Idzie na środek, zawiązują mu oczy, dają mu do ręki papierową tubkę i każą trzykrotnie obrócić się.

Gracze w tym momencie łączą ręce i okrążają niewidomego niewidomego, tak aby nie wiedział, kto gdzie stoi.

Kiedy wszyscy się zatrzymują, niewidomy podchodzi kilka kroków w stronę graczy i dotyka kogoś rurką, pytając: „Kto?” Odpowiadają mu: „Miau!”, „Ku-ka-re-ku!”

A oto kolejna rosyjska gra plenerowa. Graj z przyjemnością!

Żmurki (fantomy) to dziecięca gra plenerowa, w której jeden z uczestników z zawiązanymi oczami łapie pozostałych. Dobrze rozwija koordynację ruchów i słuch zawodników.

Zasady

Istota jednego z wariantów gry polega na tym, że tzw. „woda” (w dialektach także „vada”) lub „przywódca” (z zawiązanymi oczami) musi znaleźć i dotknąć danej osoby. Kiedy „woda” dotknie człowieka, staje się on „wodą” i ma zawiązane oczy. Potem wszystko zaczyna się od nowa.

Opcje

  • Gracze rozrzucają różne przedmioty na podłodze, zapamiętują, gdzie wszystko się znajduje i starają się zebrać jak najwięcej przedmiotów w swoim koszyku z zamkniętymi oczami, można grać w parach, w tym przypadku każdy „wzrok” kieruje poczynaniami partnera . Możesz skomplikować zadanie - każda drużyna musi zebrać przedmioty własnego koloru (na przykład kostki)
  • Kierowca ma zawiązane oczy i na ograniczonym obszarze próbuje dotknąć jednego z graczy, jeśli mu się to uda, wówczas wyszydzony staje się wodą. Wszyscy gracze wydają jakiś dźwięk (na przykład klaszczą w dłonie), aby woda mogła być prowadzona przez ucho.
  • Gra toczy się na niewielkim, ograniczonym obszarze, na którym nie ma żadnych niebezpiecznych przeszkód. Kierowca ma zawiązane oczy lub po prostu zamyka oczy. Musi z zamkniętymi oczami dotknąć jednego z graczy. Gracze uciekają przed kierowcą, ale jednocześnie nie wychodzą poza teren i koniecznie oddają głos – wołają do kierowcy po imieniu lub krzyczą: „Tutaj jestem”. Solony gracz zamienia się rolami z liderem.
  • Kierowca wybierany jest przez rozliczenie. Ma zawiązane oczy. Pozostali gracze biegają wokół „ślepca niewidomego” od czasu do czasu klaszcząc w dłonie. Kierowca musi złapać jednego z graczy i bez zdejmowania bandaży ustalić, kogo złapał. Jeśli „ślepiec dla niewidomego” poprawnie wymieni imię złapanej osoby, staje się „ślepcem”.

Odmiany gry

Kierowca ma zawiązane oczy i nie jest przekręcony do rymu:

Kocie, kocie, gdzie jesteś? - Na moście. - Co pijesz? - Piwo, kwas chlebowy. - Łap myszy, nie nas!

(- Gdzie stoisz? - Na podwórku. - Co pijesz? - Kwas. - Szukaj nas przez trzy lata!)

Wszyscy się rozbiegają, a kierowca próbuje ich złapać. Gracze dokuczają kierowcy: podbiegają do niego, klaszczą w dłonie, tupią, krzyczą. Kierowca, złapawszy gracza, musi odgadnąć go dotykiem. Pierwszy gracz złapany i odgadnięty teraz prowadzi.

Dzwonnik

Woźnica - dzwonnik - zawieszany jest na szyi z dzwonkiem lub kilkoma dzwonkami, a jego ręce są związane z tyłu, aby nie trzymał dzwonków dłonią. Wszyscy pozostali gracze zawiązują oczy i próbują złapać dzwonnika, który „próbuje po cichu przekraść się między nimi i którego zdradza dźwięk zawieszonych na nim dzwonków”.

czasy morskie

Do zabawy potrzebny jest poziomy drążek z poprzeczkami, po którym można wspinać się w górę oraz na boki, po których można się wspinać. Gracze ustawiają się na poziomym pasku, a kierowca odsuwa się od niego na pewną odległość, zamyka oczy i odwraca się, powoli mówiąc: „Czasy morskie, morze dwa, morze trzy”. Następnie z zamkniętymi oczami podchodzi do poziomej belki i próbuje kogoś złapać (zmatowić), a on sam może zarówno chodzić po ziemi, jak i wspinać się po poziomej belce, a wszyscy inni nie mogą poruszać się po ziemi. Gra toczy się dalej, aż wszyscy zostaną złapani. Pierwszy złapany zostaje przywódcą.

Niemiecka zabawa w chowanego / Blef w kręgach / Blef i blef

Kierowca zamyka oczy, a gracze go kręcą. Kierowca wypowiada słowa: „Wszystko dla mnie!” i każdy gracz dotyka go swoją ręką. Wtedy kierowca mówi: „Wszystko jest ode mnie!” - gracze uciekają. Na komendę kierowcy: „Stop!” wszyscy zamarzają w miejscu. Nie otwierając oczu, kierowca krąży po terenie w poszukiwaniu graczy. Przez całą grę każdy gracz może w najbardziej krytycznym momencie wykonać tylko jeden krok. Przez resztę czasu, gdy zbliża się kierowca, gracze cofają się, kucają, siadają na ziemi itp., pozostawiając przynajmniej jedną nogę na miejscu. Pierwszy znaleziony gracz zostaje liderem. Alternatywnie należy również zgadnąć złapanego gracza.

Żaluzje w kręgach

Podczas gdy kierowca zawiązuje sobie oczy chusteczką, pozostali gracze rysują wokół siebie małe kółka w dowolnej odległości od siebie (w innym kierunku niż kierowca, najlepiej po okręgu). Kierowca rusza w stronę graczy – i w tym czasie biegają od koła do koła. Gdy tylko kierowca zbliży się do kręgów, wszyscy zastygają w bezruchu. Nie ma już możliwości wybiegnięcia z kręgu i poruszania się po nim. Kierowca próbuje kogoś złapać. Gracze pochylają się, kucają, ale nie ruszają. Jeżeli kierowca kogoś znalazł i poprawnie wymówił jego nazwisko, złapana osoba staje się kierowcą. Jeśli kierowca nie zgadnie, wszyscy zaczynają głośno klaskać w dłonie i biegać od koła do koła. Kierowca znów szuka.

Jeśli kierowca trzykrotnie nie odgadł gracza, wybierany jest nowy kierowca. Jeśli podczas przeszukiwania gracz w kręgu się poruszy, zostaje liderem.

Żmurki

Gracze rysują duży okrąg, a wewnątrz niego, w zależności od liczby uczestników gry, wykonują dołki-norki w tej samej odległości od siebie. Kierowca zawiązuje oczy i staje w środku okręgu. Gracze, skacząc na jednej nodze, zmieniają norki, a kierowca próbuje kogoś znaleźć. Kiedy zbliży się do jakiejkolwiek norki, gracz w niej powinien zamarznąć. Może się schylać, kucać, ale nie może się ruszyć z miejsca. Kierowca, złapawszy gracza, musi odgadnąć jego imię. Jeśli zgadnie źle, wszyscy głośno klaszczą, a kierowca zaczyna szukać ponownie.

Gracze nie mogą opuszczać kręgu. Norki możesz wymieniać tylko wtedy, gdy kierowca znajduje się po przeciwnej stronie okręgu.

Lot

Uczestnicy gry siedzą na dwóch ławkach naprzeciw siebie lub po prostu ustawiają się w dwóch rzędach naprzeciw siebie. Kierowca znajduje się pośrodku.

Każdy sam wybiera imię ptaka i podaje je kierowcy, przy czym nie powinno być dwóch identycznych ptaków.

Teraz kierowca ma zawiązane oczy. Przywołuje dwa ptaki, które powinny zamienić się miejscami, a kierowca próbuje złapać jednego z nich. Ten, kto zostanie złapany, staje się przywódcą. W przypadku awarii kierowca przywołuje kolejną parę.

ślepy zabójca

Wybierz ograniczony obszar, na którym będzie toczyć się gra. Wszyscy gracze zakrywają lub zawiązują oczy. Kierowca, który również ma zamknięte oczy, musi wszystkich złapać i odgadnąć. Przed zabawą należy zadbać o bezpieczeństwo, usunąć delikatne lub ostre przedmioty. Najlepiej grać na równym trawniku. Ten, który został już złapany, obserwuje ruchy pozostałych.

Sherlocka i Watsona

Wszyscy stoją w kręgu i trzymają się za ręce. W środku kręgu stoi dwóch graczy, Sherlock i Watson, pierwszy z zawiązanymi oczami. Sherlock łapie Watsona, od czasu do czasu wołając „Watson!” Watson zdecydowanie powinien odpowiedzieć: „Sherlock!” Nie możesz wybiec z kręgu.

Kiedy Sherlock łapie Watsona, Watson staje się Sherlockiem i ma zawiązane oczy, a Sherlock wybiera nowego Watsona spośród osób stojących w kręgu. Graj, aż wszyscy znajdą się w kręgu.

Yasha i Masza (dwóch niewidomych)

Gracze trzymając się za ręce tworzą krąg. W kręgu znajdują się dwie osoby - Yasha i Masza. Oboje mają zawiązane oczy, odwracają się kilka razy, a Yasha próbuje złapać Maszę, ciągle pytając: „Masza, gdzie jesteś?” Masza powinna odpowiedzieć: „Jestem tutaj!” lub zadzwoń dzwonkiem, biegając z miejsca na miejsce. Yasha i Masza nie mogą wybiec z kręgu. Kiedy Yasha łapie Maszę, zamieniają się rolami.

Yashą można grać, pozostawiając tylko jego z zawiązanymi oczami, a Masza może biegać bez bandaża. Możesz grać całą parą, jeśli okrąg się zabierze i po prostu rozproszy w różnych kierunkach. Tutaj musisz uważać, aby nie skrzywdzić nikogo ze strony prezenterów. To jest gra zaufania. Koło tworzy żywą ścianę i wspiera biegających zawodników. Jeśli Yasha złapie Maszę, całuje ją lub po prostu daje jej znak uwagi. Wcześniej możesz umówić Yashę na egzamin - niech z zamkniętymi oczami zgadnie, która z dziewcząt była Maszą.

Akcja Wyzwolenia

Akcja wyzwolenia to dynamiczna gra, która dobrze rozwija słuch, uważność, koordynację i reakcję gracza prowadzącego oraz zręczność i reakcję pozostałych graczy.

Opis gry Uformuj krąg z krzeseł, aby ograniczyć poruszanie się graczy. Uczestnik ze związanymi rękami i nogami (więzień) siedzi pośrodku koła utworzonego z krzeseł. Obok niego znajduje się gracz z zawiązanymi oczami (strażnik). Pozostali uczestnicy gry (wyzwoliciele) próbują uwolnić więźnia, czyli próbują go rozwiązać. Strażnik musi interweniować. Uderzając dowolnego uczestnika, eliminuje go z gry, musi przejść za krąg krzeseł. Gracz, któremu uda się uwolnić jeńca i nie dać się złapać, następnym razem sam staje się strażnikiem.

Zasady gry

1. Z krzeseł tworzy się okrąg. 2. Strażnik (z zawiązanymi oczami) i więzień (ze związanymi rękami i nogami) siedzą w środku kręgu. 3. Gracze na zmianę próbują rozwiązać więźnia tak, aby strażnik niczego nie zauważył. 4. Jeżeli strażnik dotknie zwalniacza, opuszcza krąg krzeseł (w tej rundzie wypada z gry). 5. Ten, któremu udało się rozwiązać (uwolnić) jeńca, sam staje się strażnikiem.

Kopia pomnika

Kopia pomnika – gra rozwijająca uważność u dzieci i młodzieży, pomaga przełamać nieśmiałość. Gra jest odpowiednia dla dzieci w wieku szkolnym i starszym do trzymania na wakacjach. Nadaje się również dla dorosłych na imprezy.

Opis gry Spośród obecnych wybiera się dwóch graczy. Jeden z nich (kopiarka) zostaje wyniesiony z pokoju i ma zawiązane oczy, drugi (pomnik) w tym momencie powinien przyjąć jakąś ciekawą pozę i zastygnąć w niej. Wejdź do odtwarzacza-kopiarki z zawiązanymi oczami. Musi dotykiem określić położenie, w którym zamrożony jest pomnik gracza, i dokładnie to samo przyjąć. Kiedy gracz-kopiarz przyjmuje pozę, wtedy odwiązują mu oczy i wszyscy porównują, co się stało.

Zasady gry

1. Wybrano dwóch graczy. 2. Osoba kopiująca zostaje wyprowadzona z sali i zawiązana na oczach. 3. Pomnik gracza przyjmuje jakąś pozę i zastyga w niej. 4. Wprowadzono kopiarkę, musi on bez zdejmowania bandaża określić dotykiem pozycję pomnika i przyjąć dokładnie to samo. 5. Gdy tylko kopista przyjmie pozę, zdejmuje się przepaskę z oczu. 6. Każdy porównuje oryginał pomnika z tym, co dostał kopista. 7. Kopista stanie się pomnikiem, a na jego miejsce zostanie wybrany jeden z obecnych

Uwagi W grze nie ma przegranych ani zwycięzców.

Eskimoski buff dla niewidomych

Ta gra dla dzieci jest podobna do zwykłej opaski na oczy niewidomego, zasłaniania oczu kierowcy i konieczności identyfikacji graczy. Różni się od zwykłego niewidomego ślepca tym, że gracze nie biegają (czyli nikt nikogo nie łapie), a identyfikacja odbywa się w grubych rękawiczkach. Gra dobrze rozwija pamięć i dotyk.

Opis gry Kierowca ma zawiązane oczy i zakłada na ręce grube rękawiczki (lub kilka cienkich). Następnie gracze na zmianę zbliżają się do niego, a on musi określić dotykiem, kto jest przed nim. Jeśli kierowca zidentyfikował gracza, wówczas zidentyfikowany gracz staje się kierowcą, w przeciwnym razie do identyfikacji nadają się kolejno kolejni gracze.

Zasady gry

1. Lider jest wybierany spośród graczy za pomocą rymu. 2. Kierowca ma zawiązane oczy i zakłada grube rękawiczki. 3. Gracze na zmianę podchodzą do kierowcy, a on musi ich zidentyfikować rękami w rękawiczkach. 4. Jeżeli kierowca zidentyfikuje jednego z graczy, wówczas zidentyfikowany gracz staje się kierowcą. 5. Identyfikacja trwa do momentu rozpoznania przez kierowcę jednego z graczy. Uwagi Do dodatkowych przedmiotów do gry potrzebny będzie gruby szal lub szalik. Optymalna liczba graczy to 4-7. Należy dopilnować, aby niewidomy (lider) nie zaglądał przez otwory w pobliżu nosa (mocniej zaciśnij bandaż).

Żmurki

Opis gry Gracz prowadzący nazywany jest „ślepcem niewidomego człowieka”. Z zawiązanymi oczami to zawiązane oczy (zwykle szalikiem lub chusteczką). Odwijają i pytają: - Kocie, kocie, na czym stoisz? - Przy garnku. - Co jest w garnku? - Kwas. - Łap myszy, nie nas. (- Gdzie stoisz? - Na podwórzu. - Co pijesz? - Kwas. - Szukaj nas przez trzy lata!) Potem gracze rozpraszają się, a ślepiec ich łapie. Gracze uciekając przed wzmocnieniem niewidomego, klaszczą w dłonie, aby zwrócić jego uwagę. Zawiązany Blindfold powinien złapać dowolnego innego gracza i zidentyfikować go. Jeśli się powiedzie, złapany staje się błaznem niewidomego.

Zasady gry

1. Zawiązać opaskę na oczy chusteczką (szalikiem itp.). 2. Wyjdź na środek pomieszczenia (jeśli akcja toczy się w pomieszczeniu). 3. Ślepiec niewidomego obraca się kilka razy wokół własnej osi, przez co (a) traci nieco orientację w przestrzeni. 4.Zhmurka musi złapać jednego z graczy i zidentyfikować. 5. Jeżeli niewidomy niewidomego prawidłowo zidentyfikował gracza, to graczowi zawiązywane są oczy i staje się niewidomym niewidomym, a niewidomy niewidomego staje się zwykłym graczem (zmienia miejsce). 6. Gracze nie mogą uciekać, gdy zostaną złapani. 7. Zawodnicy nie powinni się w żaden sposób potykać ani pchać za zasłonę niewidomego – grozi to kontuzją. 8. Jeśli niewidomy niewidomego zbliży się do wystających obiektów, gracze muszą krzyknąć „Ogień!”, ale nie można tego zrobić, aby odwrócić uwagę niewidomego od gracza.

Uwagi Do dodatkowych przedmiotów do gry potrzebny będzie gruby szal lub szalik. Optymalna liczba graczy to 4-7. Należy dopilnować, aby niewidomy nie zaglądał przez otwory w pobliżu nosa (mocniej zaciśnij bandaż). Zamiast klaskać w dłonie, możesz użyć dzwonków (jeśli jest ich tak dużo).

Rolety z dzwonkiem

Odmiana popularnej gry - „Blind Man's Buff”. Okrągła gra taneczna, w którą można grać na zewnątrz i w pomieszczeniu. Gra jest dynamiczna, hazardowa i jest przeznaczona dla duża liczba gracze.

Opis gry Okrągła gra taneczna dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym. Można się nią bawić zarówno na podwórku, w naturze, jak i w domu. Zatem im więcej osób, tym lepiej! Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Trzej kierowcy znajdują się w środku okręgu. Krąg porusza się powoli w prawo lub w lewo w rytm tanecznej piosenki. W środku kręgu stoi trzech kierowców – jedno dziecko ucieka, w rękach trzyma dzwonek, którym od czasu do czasu dzwoni. Pozostała dwójka dzieci („niewidomi poszukiwacze”) łapie go z zawiązanymi oczami. Gdy tylko uciekinier zostanie złapany, krąg się zatrzymuje, kolejnych trzech graczy (z tych, którzy jeszcze nie prowadzili) wychodzą na jego miejsce, a pierwsi trzej łączą się we wspólnym kręgu i gra rozpoczyna się od nowa.

Zasady gry

1. Dzieci stojące w kręgu nie rozdzielają rąk. 2. Kierowcy nie mają prawa wybiegać poza okrąg. 3. Wystarczy, że Żmurka (jeden z czołowych graczy) dotknie uciekiniera, aby uznać go za złapanego. Uwagi Do dodatkowych przedmiotów do gry potrzebny będzie dzwonek i 2 ciężkie chusteczki/szaliki. Optymalna liczba graczy to 15-20.